domenica 9 marzo 2025

Have Gun, Will Travel: l'Arma Finale del Dopobomba: La Pistola Mitragliatrice

 Post dedicato essenzialmente a Mutant Future™ ma applicabile, come concetto generale, a qualunque gioco di ruolo fantascientifico/post-apocalittico, alla luce dell'ultimo articolo sul Segreto del Generalissimo (4 marzo scorso).

In quel post, infatti, si accennava al fatto che entrambi i contendenti nella lotta per la conquista delle Terre Contestate, stiano cercando di rimpinguare i propri arsenali, messi a dura prova dall'usura, dall'attrito delle battaglie e dalla pura e semplice entropia.

Mentre i primi - i Mutanti di Ulthar - grazie alle indicazioni di Protervio vanno via via riscoprendo ed implementando al meglio delle loro possibilità, antiche tecnologie perdute, i secondi - la Krasnaya Armya del Generalissimo - ha trovato la Mecca in una antica fabbrica sopravvissuta alle devastazioni della Caduta e alle ingiurie del tempo.

Per strade diverse, entrambe le parti sono presto giunte alla conclusione che, per soddisfare le loro attuali necessità, abbisognavano di un'arma poco costosa, facile da produrre, a prova di idiota per quanto riguarda uso e manutenzione campale e che sia realizzabile con i materiali e le officine attualmente disponibili.

La soluzione: l'implemento degli Antichi noto come moschetto automatico ovvero pistola mitragliatrice, cioè un'arma da fuoco portatile, a ripetizione automatica, alimentata a cartucce da un serbatoio amovibile, poco complessa, efficace entro le normali distanze di combattimento per un esercito armato principalmente di spingarde, archibugi e armi da mischia.

Il vantaggio principale di questo genere di arma, rispetto ad altre armi da fuoco "convenzionali" analizzate dagli esperti tecnici della Krasnaya Armiya ovvero dagli studiosi delle Armate Mutanti, è la semplicità costruttiva, il fatto che per realizzarne una si spenda la metà del materiale e del tempo necessario per fabbricare, ad esempio, un fucile e che usi munizioni leggere, da pistola, di cui ancora oggi c'è una discreta abbondanza e che possono essere ricaricate o fabbricate ex-novo con un dispendio di energia, materiali e tempo minore rispetto alle cartucce da fucile.

Dopo lunghe e meticolose ricerche, i mutanti di Protervio hanno selezionato un modello già noto, di cui svariati esemplari sono stati recuperati in quelle strutture degli Antichi noti come Musei e Raccolte Private, mentre il Generalissimo aveva già per le mani l'arma giusta, recuperata dai depositi segreti ed in uso sin dagli esordi tra i suoi seguaci più fidati.

Pur avendo origini diverse, le due armi hanno in comune il fatto di essere frutto di un periodo della storia di grande emergenza, non molto dissimile dalla situazione attuale, venendo ideate, realizzate e prodotte in grandissimi numeri in breve tempo per sopperire ad una spaventosa carenza venutasi a creare agli inizi dell'evento noto come Seconda Guerra Mondiale da una parte e Grande Guerra Patriottica dall'altra, quando le ingenti perdite di materiali avevano messo con le spalle al muro gli eserciti degli imperi degli Antichi noti come Breetannia e Unione Sovieteeka (o qualcosa del genere).

Le armi in questione sono lo STEN inglese e la PPS-42/43 russa, ossia le armi più rozze, a buon mercato ma funzionali mai ideate fino ad allora, realizzate interamente di metallo, anche poco pregiato, per stampaggio, pressatura, rivettaggio e saldatura, riducendo al minimo indispensabile le costose (in termini di ore-lavoro e denaro) operazioni di tornitura e lavorazione alla macchina utensile, in modo da poter essere costruite anche in officine di fortuna e fabbriche prive di grandi macchinari.

In entrambe le armi, infatti, le parti più "costose" da produrre sono le canne e le molle di rinvio/recupero; tutte le altri parti potevano essere fabbricate per stampaggio, pressatura, estrusione o fusione (come ad esempio il meccanismo di sparo). 

Lo STEN infatti è poco più di uno spesso tubo di metallo al cui interno scorre un otturatore spinto da una robusta molla, cui sono saldati il pacchetto di scatto, la bocchetta di alimentazione, il calcio - tubolare o scheletrato, a stampella - cui viene poi avvitata la canna con eventuale paramano/copricanna forato per poterla imbracciare.

La PPS-43 è invece una scatola di lamiera stampata e pressata, al cui interno si trovano i componenti di cui sopra, con la differenza che il calcio metallico è pieghevole, anziché fisso e la canna è inserita in un lungo paramano che termina in una rozza forma di compensatore per ammortizzare il rilevamento dell'arma quando spara a raffica.

Entrambe le armi utilizzano per il loro funzionamento lo sfruttamento diretto della forza di rinculo (detto anche principio della massa battente) in cui l'esplosione della carica di lancio spinge l'otturatore - che chiude la culatta della canna per mezzo della sua inerzia dovuta alla massa - all'indietro comprimendo una molla. Durante questa fase avvengono l'estrazione e l'espulsione della cartuccia sparata, mentre durante il contraccolpo, la molla spinge in avanti l'otturatore, che preleva una cartuccia fresca dal caricatore e la spinge nella camera della canna chiudendovisi sopra, dopodiché il percussore colpisce l'innesco della cartuccia e la sequenza ricomincia da capo, fintanto che ci sono munizioni nel caricatore o che il grilletto viene premuto.

La differenza sostanziale nei due modelli sta nella tipologia di materiali utilizzati (tubi d'acciaio la prima, lamiera d'acciaio la seconda) e nella fabbricazione: officine meccaniche artigianali per la prima, le presse riconfigurabili robotizzate per la seconda.

Allo stato attuale, i mutanti riescono a mettere in campo un centinaio di esemplari alla settimana. La Krasnaja Armija riesce a produrne un centinaio al giorno, purché la fornitura delle materie prime affluisca con continuità. Per quanto riguarda il grado di finitura, va dal rozzo brutale all'opera d'arte per lo STEN allo standard più assoluto per la PPS-43; entrambe però hanno una caratteristica curiosa, che le distingue dalle armi-reliquia degli Antichi: mancano di punzonature, marchi e numeri seriali e la qualità degli acciai, realizzati fondendo insieme metalli della più varia provenienza, da alle armi un aspetto damascato, a volte con curiosi disegni di grande bellezza.

Ad esser del tutto sinceri, anche se l'arma base utilizzata per realizzare le copie "moderne" era una PPS-43 originale, dopo la fabbricazione di alcune decine di esemplari, la padrona della Fabbrica ha deciso di apporre al progetto una piccola modifica, alla luce della difficoltà oggettiva ad approvvigionarsi con le particolari munizioni utilizzate dall'arma.

Le peculiari cartucce russe 7,62x25mm Tokarev cominciano infatti a scarseggiare e nei database della nanoforgia non ci sono le specifiche per produrre questa particolare munizione. D'altro canto, sono prontamente disponibili e facilmente replicabili le ubiquitarie cartucce da 9mm degli Antichi, cosicché alla fine, più che alla PPS43 russa, le nuove armi somigliano piuttosto alle m/44 finlandesi, una copia del tempo di guerra della PPS-43 russa ma in calibro 9mm Parabellum, così come le canne delle nuove armi non sono cromate, come nell'originale russo, in quanto questo prezioso metallo è assai scarso nelle disponibilità della Fabbrica.

Per quanto concerne le Specifiche di queste "nuove" armi, sono le seguenti:

Nome:                                       Sten                                             PPS-43    
Calibro:                                                   9x19mm Parabellum
Lunghezza:                            762mm                                         831 mm (calcio aperto)
                                                                                                        613 mm (calcio chiuso)

Lungh. della canna:             197 mm                                        270 mm
Peso:                                        2,8 kg (scarica)                           3 kg (scarica)
                                                 3,44 kg (carica)                           3,6 kg (carica)
Capacità del caricatore:      32 colpi                                        36 colpi
Portata efficace:                                                    200 metri
Cadenza di Tiro:                   550 colpi/minuto                        650 colpi/minuto
Velocità Iniziale:                                                   381 m/sec

Che in termini di gioco si traducono nelle seguenti Statistiche:

Tipo di grilletto:                                        Automatico
Danno:                                                             1d10
Gittata (Normale/Max):                              325/650  

Ultime considerazioni e note dell'Autore

Ho rovistato a lungo, dopo aver preso la decisione di proporre questi novelli (...) implementi di distruzione, in tutti i Sacri Testi prima di decidere quali prendere ad esempio per questo post. Questo perché, se è vero che sono esistite armi ancora più semplici/primitive da realizzare (come ho riportato nel post Weapons of Future Past: Erma EMP-44 del dicembre di due anni fa), è anche vero che nella realtà sono armi ben poco note se non agli specialisti e agli studiosi del settore (o ai pazzi furiosi, come il sottoscritto) e ben pochi ne sono a conoscenza. Certamente, anche in quel frangente postulavo la possibilità di una realizzazione simile a quella presentata da parte di una cultura messa alle strette ma ho poi realizzato che sarebbe stato più semplice trovare qualcosa con le medesime caratteristiche ma storicamente più conosciute ed alla fine ho scelto, tra tanti modelli, la celeberrima carabina automatica (questa la definizione ufficiale) inglese e la meno famosa ma storicamente importante pistola mitragliatrice russa. Questo perché, come ho scritto sopra, sono entrambe nate durante una crisi nazionale (il disastro di Dunkirk per gli inglesi, il brutale Assedio di Leningrado per i russi) progettate in quattro e quatt'otto e prodotte a rotta di collo usando tutto il disponibile in termini di materie prime e macchinari. Armi rozze, rifinite per modo di dire, eppure perfettamente funzionanti nella loro brutale semplicità. Ad onor del vero, l'arma russa è sempre stata migliore di quella inglese, se non altro, non andava in pezzi se disgraziatamente batteva col calcio sul terreno!

La seconda caratteristica che ha fatto cadere la mia scelta sull'arma russa per le armate del Generalissimo, è stato non solo il fatto di avergliela già messa a disposizione in istanze precedenti, bensì il fatto che in tempo di guerra, venisse ritenuta talmente buona da essere copiata dai finlandesi, praticamente tale e quale, a parte il calibro, mentre è noto che gli stessi tedeschi ne hanno convertito un buon numero, degli esemplari catturati in battaglia, nel loro calibro da pistola standard. 

Come nota di costume, aggiungo che i tedeschi hanno anche costruito delle copie, alcune talmente pedisseque da essere indistinguibili dagli originali, delle STEN inglesi, chiamandole Gerät Potsdam mentre una copia, leggermente modificata, fu costruita come MP-3008...

martedì 4 marzo 2025

Il Segreto del Generalissimo

 La lotta feroce che da anni vede contrapposte le Armate Mutanti di Ulthar, autoproclamato Signore della Guerra delle Lande Occidentali e la Novaya Krasnaya Armiya del Generalissimo ha di recente visto un severo spostamento della bilancia
a favore di quest'ultima; se infatti le orde mutanti godono dell'innegabile vantaggio del numero, quelle del Generalissimo godono da sempre di una maggiore superiorità tecnologica, che ha compensato in larga parte lo svantaggio.

Entrambe le fazioni in lotta hanno poi cercato, più e più volte, di assicurarsi nuovi vantaggi, sia cercando ed acquisendo nuove reliquie tecnologiche nel bel mezzo della Desolazione, ergo occupando e soggiogando tutte quelle comunità delle Terre Contestate prima e delle Terre Libere poi, che disponessero di una qualche capacità tecnologica e/o manifatturiera.

Nonostante tutto questo, lo stato di guerra pressoché continuo ha dissanguato i contendenti, soprattutto in termini di perdita di materiali, anche perché, a parte le armi di più recente produzione - tutte o quasi a bassa o bassissima tecnologia - quelle più moderne - tutte o quasi residuati degli Antichi - troppo spesso cessano di funzionare per mancanza di ricambi, assistenza qualificata ma soprattutto munizioni, in quanto le batterie e le celle ad energia che la maggior parte di queste usa, cominciano a scarseggiare e nessuno dei due contendenti è stato in grado di rimpinguare le scorte ergo, produrre ex-novo questa avanzata tecnologia. Finora.

Sì, perché da qualche tempo si vocifera che la Krasnaya Armiya sia entrata in possesso di un qualche grande deposito degli Antichi, perché molti elementi delle Guardie Rosse (le formazioni di élite del Generalissimo) sono stati visti equipaggiati di armi apparentemente nuove di pacca, tanto da sembrare appena uscite dalla fabbrica...

La realtà dei fatti

In effetti, come qualunque esperto o studioso degli Antichi potrebbe confermare, si tratta di armi ed equipaggiamenti di nuova produzione e non di reliquie saccheggiate o rinvenute nella Desolazione. Questo perché provengono dal segreto meglio protetto di tutta la Krasnaya Armiya: la Fabbrica!

Con questa semplice parola viene infatti definito lo stabilimento, perfettamente funzionante, degli Antichi rinvenuto da una delle tante spedizioni di ricerca inviate nell'estremo nord; in prossimità di un insediamento abbandonato: sotto le rovine degli edifici crollati, hanno trovato una fabbrica intatta e capace di riprodurre qualunque bene possibile o immaginabile.

O almeno è quello che si vocifera nella cerchia più ristretta del Generalissimo, perché le cose non stanno proprio proprio così.

Entra Vixen...

La Fabbrica, quando è stata rinvenuta, non era abbandonata, tutt'altro. Era la residenza dell'ultima discendente degli Antichi che abitarono l'insediamento abbandonato, un posto chiamato "Li-Tech Engineering Ltd." che non si è dimostrata propriamente entusiasta dei suoi nuovi vicini di casa.

Dopo una breve discussione, ogni questione è stata appianata, nel senso che Vixen - questo il nome della creatura - ha letteralmente fatto fuori da sola l'intero party di esplorazione, fatto salvo il capo del gruppo, Nikolai, che da allora è diventato il suo fedelissimo lacchè, al punto di opporsi con la forza ai suoi stessi compagni, quando una seconda squadra è venuta a cercare lui e i suoi.

Dopo un periodo di tira-e-molla, il Generalissimo stesso è venuto a trattare con la misteriosa creatura ed alla fine hanno raggiunto un accordo di massima che fino ad ora ha tenuto e portato reciproco vantaggio ad entrambe le parti.

Come stanno in realtà le cose?

L'insediamento abbandonato è in realtà un villaggio corporativo, una struttura di ricerca avanzata di una importante e rampante start-up tecnologica chiamata per l'appunto Li-Tech Engineering Company Limited, specializzata nella progettazione di prodotti ad alta tecnologia che venivano successivamente fabbricati e commercializzati da grandi conglomerati multinazionali.

Il villaggio ospitava tutto il personale del vicino centro di ricerca e sviluppo ed era dotato di tutti i laboratori e le officine atte alla realizzazione ed al collaudo dei prototipi realizzati dall'azienda. La sicurezza era molto stretta ed anche se i tecnici, gli ingegneri e i progettisti avevano a disposizione ogni comfort, erano di fatto dei prigionieri in casa.

Il cuore pulsante di tutto il progetto era l'avanzatissima nanoforgia e le macchine robot-utensili custodite al livello inferiore della struttura del laboratorio. Questa portentosa macchina degli Antichi era in grado di fabbricare, praticamente dal nulla, qualunque cosa. Bastava avere a portata di mano i progetti e le materie prime necessarie e questa forma avanzatissima di stampante 3D era in grado di produrre qualunque cosa!

Una utile funzione, aggiunta poco prima della Caduta, era il Replicatore, un dispositivo in grado di analizzare qualunque oggetto in esso inserito, tramite una scansione tridimensionale e riprodurlo tal quale con la nanoforgia. In alternativa, il Replicatore può analizzare e conservare in memoria i disegni completi di qualunque oggetto, per poterli poi riprodurre in seguito.

In questo modo l'impianto era assolutamente autosufficiente, grazie all'immenso database di progetti e prodotti, qualunque cosa servisse poteva essere riprodotta/realizzata, sia integralmente che come componenti o ricambi. 

In più, l'intero stabilimento era alimentato da una piccola centrale a fusione nucleare, in modo da essere totalmente indipendente (ed invisibile) dalla griglia di alimentazione statale/nazionale.

Queste misure e la relativa lontananza da aree ritenute strategicamente importanti fecero sì che la piccola comunità sopravvivesse alle peggiori conseguenze dell'Ultima Guerra ma anche così non fu in grado di prosperare.

Vixen

La giovane donna conosciuta col nome di Vixen è l'ultima discendente diretta del personale sopravvissuto alla Catastrofe della Li-Tech Engineering. È una mutante, per la precisione un vampiro mutante ma, a differenza di molti altri della sua specie, è educata, intelligente e fisicamente sana. È riuscita a sopravvivere grazie agli insegnamenti dei suoi genitori e degli altri sopravvissuti, che le hanno trasmesso tutte le conoscenze utili per produrre, ad esempio, il sangue sintetico nel piccolo laboratorio biochimico della Fabbrica, di cui si è nutrita fino all'arrivo dei russi.

Essendo figlia di un addetto alla sicurezza e di un ingegnere, ha appreso dal padre le arti marziali - che le permettono di badare a sé stessa con grande efficacia - e dalla madre le cognizioni tecniche - che le permettono di sfruttare le risorse della nanoforgia. 

Fino all'arrivo degli scherani del Generalissimo ha condotto una vita abbastanza solitaria, nonostante la presenza di alcuni androidi, specialmente da quando gli ultimi sopravvissuti, compresi i suoi genitori, sono morti.

Il patto che ha stretto con il Generalissimo le ha garantito la massima indipendenza ed una migliore possibilità di sopravvivenza, potendo contare su scorte di... prodotto fresco inviatele dal Generalissimo. In cambio, Vixen produce tutti i congegni, in massima parte armi, di cui la Krasnaya Armiya ha bisogno... entro certi limiti.

L'aggiunta più significativa di Vixen al suo già cospicuo tesoro è stata però la presenza di Nikolai; questi era uno dei migliori combattenti della Guardia Rossa, di discendenza russa, come il Generalissimo, cresciuto a pane e tradizioni dalla sua famiglia. Purtroppo per lui, tra le varie tradizioni tramandategli, in particolare dai nonni, c'è tutto il folklore e la mitologia russa ed il ragazzo è venuto su particolarmente superstizioso. Una delle leggende che più lo atterriva era quella dell'Upyr, il vampiro della tradizione russa-ucraina.

Quando ha affrontato Vixen per la prima volta, la ragazza - a causa di tutta l'adrenalina in circolo - è stata colta da frenesia ed ha morso il giovane russo, bevendone il sangue. Da quando Nikolai s'è ripreso, intontito ma ancora vivo, crede di essere soggetto ad una fascinazione da parte della vampira ed è diventato il suo schiavo.

In realtà, tutto questo è solo frutto della sua immaginazione, alimentata dalla superstizione: Vixen non ha alcun potere soprannaturale, ha semplicemente... brindato alla vittoria con un po' del suo sangue ma tanto è bastato. Nikolai la segue come un cagnolino e farebbe qualunque cosa per lei.

Nota per il Mutant Master: in realtà Igor È soggetto ad una fascinazione, si chiama amore, perché il possente guerriero russo ha finito per innamorarsi della giovane e sensuale mutante ma continua a credere fermamente che il sentimento che prova (ricambiato, tra l'altro) sia frutto del potere del Upjr.

Un problema di approvvigionamento 

Un unico, grosso (e al momento insormontabile) problema ha finora impedito al Generalissimo di poter sfruttare al meglio e al massimo questa insperata ricchezza tecnologica degli Antichi. Le riserve di materie prime, necessarie perché la nanoforgia compia il miracolo, scarseggiano. 

Nel corso degli anni, dal momento che non sono più state rimpinguate dal tempo della Caduta, le scorte di terre rare, cristalli e polimeri speciali, utilizzati dalla macchina, si sono assottigliate e non è quindi stato possibile, se non in lotti estremamente ridotti, produrre quegli strumenti che più servirebbero allo sforzo bellico della Krasnaya Armiya. 

Dal momento che le nanopresse e i robot-utensili possono utilizzare qualunque materiale venga loro messo a disposizione, Vixen ha sopperito facendo costruire ed installare entro il perimetro del complesso una vera e propria forgia con annesso (piccolo) altoforno ed altre piccole officine, tutte operate da Nemici del Popolo (leggi: lavoratori coatti e prigionieri politici) sotto la stretta sorveglianza delle squadracce del Generalissimo, per la produzione di laminati metallici utilizzando tutti i metalli ricavati dalle innumerevoli discariche ovvero dai siti degli Antichi esplorati ed occupati dalle forze del Generalissimo.

Inoltre, la nuova priorità dei party di ricerca ed esplorazione della Krasnaya Armiya è la scoperta e l'acquisizione di ogni fonte di materie prime disponibili, oltre, ben inteso, quelle già in attività, come le varie miniere acquisite con le varie campagne nelle Terre Contestate.

In questo modo è stato possibile avviare una produzione limitata ma abbastanza continua di artefatti a bassa tecnologia che non richiedono le preziose riserve di materie prime strategiche attualmente così carenti e sono proprio questi i prodotti nuovi di fabbrica attualmente in uso nelle forze di élite del Generalissimo.

La produzione è ovviamente concentrata su pochi modelli, quelli ritenuti più utili o redditizi, con qualche ordine speciale di quando in quando per soddisfare le esigenze dell'entourage del Generalissimo ma se mai la Krasnaya Armiya dovesse ottenere cospicui quantitativi dei preziosi materiali oggi scarseggianti, l'equilibrio delle forze in campo cambierebbe in brevissimo tempo.

Idee e Scenari

L'idea principale che veda coinvolta la Fabbrica dovrebbe ovviamente basarsi sulla ricerca e la scoperta della stessa, sia in modo casuale, durante una normale campagna di esplorazione, ergo come una vera e propria caccia al tesoro, organizzata da una qualche agenzia terza (ovvero dalle Armate di Ulthar sotto mentite spoglie), magari dopo aver determinato, a seguito di uno scontro o dell'analisi di un recente campo di battaglia nel bel mezzo della Desolazione, la presenza di artefatti nuovi di zecca ma che, a differenza delle reliquie degli Antichi, non riportano i simboli (marchi e numeri di serie) così tipici dei loro oggetti.

In alternativa, qualcuno potrebbe notare che c'è parecchio rinnovato fermento presso questa o quella miniera (di solito immense discariche nei pressi di qualche antico insediamento distrutto ergo vere e proprie operazioni di recupero tra le rovine delle città degli Antichi), con carovane che lasciano a scadenza regolare i vari siti cariche di materiali ferrosi ed altri metalli e plastiche di ogni genere.

Come detto più sopra, queste spedizioni sono più frequenti dalle aree occupate dalla Krasnaya Armiya, dove sono stati istituiti di recente veri e propri campi di lavoro per il recupero delle risorse.

La successiva scoperta della Fabbrica e la successiva realizzazione che è qui che entrano le materie prime ed escono i beni manifatturati, potrebbe essere sia una mano santa che una maledizione per gli scopritori. Ulthar (e non solo lui) pagherebbero cifre principesche per conoscere la nuova fonte di ricchezze del Generalissimo e la sua ubicazione; il Generalissimo, se dovesse scoprire che il suo segreto è stato compromesso, lancerebbe una caccia spietata con i suoi migliori scagnozzi per metterci una pietra sopra. Una lapide ovviamente!

Impadronirsi della Fabbrica stessa dovrebbe essere una GROSSA operazione, non fosse altro che per l'imponente apparato di sicurezza che Il Generalissimo ha predisposto in sito. Una compagnia al completo della sua Guardia Rossa presidia l'area, con tanto di veicoli, armi pesanti ed equipaggiamenti degli Antichi.

La loro attenzione è però divisa tra la sorveglianza e la protezione della Fabbrica e la sorveglianza dei lavoratori forzati che si occupano di scaricare i convogli, selezionare le materie prime ed avviarle alla lavorazione o allo stoccaggio.

Per quanto riguarda la Fabbrica vera e propria, il complesso è protetto da sofisticati sistemi di allarme (ma nulla di letale) ed è difesa dalla sua proprietaria e dalla sua fida guardia del corpo che vi risiedono in pianta stabile. Solo durante le ore diurne, c'è un certo viavai di personale tecnico specializzato della Krasnaya Armiya, che si occupa delle operazioni e della manutenzione dello stabilimento, con lo scopo, nemmeno poi tanto recondito, di acquisire ogni conoscenza utile per poter comprendere ed utilizzare le sofisticate macchine utensili e la nanoforgia stessa.

Per parte sua, Vixen oltre ad essere una guerriera in tutto e per tutto, dispone di un nutrito arsenale di reliquie hi-tech - ovviamente perfettamente funzionanti - e non si fa mai vedere in giro senza una vibrolama e due Pistole Laser Mk.1 alla cintura. A differenza dei modelli standard, queste armi particolari sono dotate di celle ricaricabili anche se possono utilizzare senza problemi i powerpack da cintura o le batterie a zaino.

Per quanto riguarda Nikolai, questi, oltre alla straordinaria prestanza fisica e al suo addestramento da Guardia Rossa, è stato rifornito da Vixen di quanto di meglio si trova nell'armeria del complesso. Solitamente gira armato con una pistola convenzionale (una Tokarev che si tramanda nella sua famiglia di padre in figlio) e la sua daga da combattimento (usa le statistiche di una spada corta); per le emergenze ha a disposizione un Fucile Laser (modificato come le pistole di Vixen, con una cella interna ricaricabile) e un Fucile al Plasma (per il quale sono disponibili un numero limitato di celle a minifusione) ed un'arma speciale, un prototipo realizzato dalla Li-Tech e che apparteneva al padre di Vixen: un fucile a canne sovrapposte che combina le caratteristiche di un fucile mitragliatore (canna superiore) e quelle di un fucile semiautomatico a canna liscia e che, come tale, oltre al munizionamento spezzato, può sparare anche minigranate esplosive, incendiarie e di altro tipo.

Nuove armi ed equipaggiamenti

Pistola Semiautomatica Tokarev TT-33

Calibro: 7,62x25mm Tokarev
Lunghezza: 195mm (Canna: 115mm)
Peso: 0,94 kg (carica), 0,77 kg (vuota)
Caricatore: 8 colpi
Danno: 1d10
Tipo Grilletto: Normale
Gittata: 150 (Normale) 300 (Massima)

Fucile Combinato "Daddy Special"

Calibro: 7,62x51mm NATO + 12/3" Magnum
Lunghezza: 1150 mm (Canne: 540 mm)
Peso: 9,50 kg (vuoto) 2,00 kg (caricatore superiore)
1,00 kg (caricatore inferiore)
Caricatore: 50 + 12
Danno: 2d8 (7,62mm), 3d6/1d6 (cal. 12)
Tipo Grilletto: auto + normale
Gittata: (fucile) 600 (Normale) 1200 (Massima)
(cal. 12) 50 (Normale) 100 (Massima)

 


sabato 8 febbraio 2025

Weapons of Future Past: il GAU-2A/B (o M134) Minigun

 Nuovo capitolo per la nostra rubrica dedicata alle armi del futuro che in realtà sono già qui, in questo caso particolare dovuta alla constatazione di una grave lacuna nel materiale presentato sul manuale di base (e credo anche altrove) di The Morrow Project™ dove, parlando dei veicoli del Progetto - Hovercraft, MARS-1 e Science-1 - viene menzionato tra gli armamenti di bordo il minigun M134  ma di cui non vengono fornite le specifiche o regole di gioco a parte un generico danno.

Dal momento che questo ameno giocattolo è più di un orpello e dal momento che stavo già mettendo mano a tutta una panoplia di artiglieria ad uso aeronautico, mi sono detto che questo era il momento buono per ovviare al problema ed introdurre ufficialmente e con tutti i crismi una delle più note e allo stesso tempo misconosciute armi d'appoggio.

Ovviamente, partiremo da TMP per toccare anche altri sistemi di gioco (G.O.R.E./BASIC Role Playing in primis) che manifestano le stesse, identiche lacune, nonostante la recente introduzione di volumi dedicati alla ferramenta pesante.

Un po' di storia...

Il General Electric M134 Minigun nasce nella seconda metà anni '60 come sviluppo in piccolo del precedente M61 Vulcan da 20mm - già in uso presso l'aviazione e l'esercito statunitensi dagli anni '50 - per rispondere ad una necessità, manifestata dall'Esercito - impegnato già da qualche tempo nel Sud Est Asiatico contro l'insurrezione/aggressione comunista nella ex-Indocina francese - cioè, la protezione degli elicotteri da trasporto durante le delicate fasi dello sbarco e del reimbarco delle truppe aviotrasportate.

Per la prima volta nella storia, le forze armate americane fanno un massiccio uso di unità aviotrasportate su aeromobili ad ala rotante (detti anche elicotteri), utilizzati fino ad allora pressoché esclusivamente per compiti di collegamento ed evacuazione medica.

Le nuove unità di cavalleria aerea scambiano i loro destrieri con le assordanti libellule,  trasportando uomini, materiali e munizioni da e verso i santuari degli insorti comunisti e dei loro alleati del nord, con notevoli risultati, in termini di mobilità delle truppe e copertura del territorio.

Agli inizi, almeno, prima che i guerriglieri, foraggiati dai cinesi ed opportunamente istruiti da consiglieri del Blocco Comunista, non cominciano ad adottare efficaci tattiche di contrasto che portano in breve tempo alla perdita di numerosi aeromobili.

Per sopperire al problema, dapprima si cominciano ad armare gli elicotteri - fino ad allora disarmati - con mitragliatrici calibro .30 o .50 montate su affusti girevoli sui portelloni degli aeromobili. L'espediente funziona, per un po', fino a che non ci si rende conto che il fuoco d'appoggio o il tiro di soppressione prodotto da queste armi è insufficiente a fornire una adeguata copertura per le truppe nel momento dello sbarco o del reimbarco, così come per gli aeromobili stessi, nei momenti di massima vulnerabilità, cioè quando sono in fase di discesa ovvero al momento del decollo.

Questo perché le armi convenzionali finora utilizzate non sono in grado di sviluppare un adeguato volume di fuoco - a meno di essere utilizzate in massa - ma soprattutto si surriscaldano molto velocemente, producendo inceppamenti, arresti o peggio ancora, esplosioni premature delle cartucce in canna.

La summenzionata General Electric, già ampiamente attiva nel campo degli armamenti aerei e creatrice del cannone Vulcan a canne rotanti - derivato dai principi esposti da Richard Gatling nei primi anni '60 del XIX secolo - propone quindi una versione in scala ridotta del loro cannone, realizzata in calibro di fucile, in effetti un ritorno all'arma Gatling originale ma - anziché a manovella - azionata da un motore elettrico che permette di raggiungere una cadenza di tiro inusitata per il periodo e col vantaggio della pressoché certa affidabilità meccanica, dovuta al fatto che l'azione di caricamento, sparo ed estrazione è trainata da un meccanismo esterno all'arma e dal fatto che le sei canne esplodono solo 1/6 dei colpi sparati per unità di tempo. Il fatto poi che le canne ruotino attorno ad un asse centrale, assicura un ulteriore raffreddamento dovuto al flusso dell'aria generata dal movimento delle canne stesse.

Approvato per l'uso come M134 Minigun (per distinguerlo dal fratello maggiore, definito 'gun' tout-court) e montato sui portelloni degli elicotteri da trasporto Huey prima e come armamento fisso in caccia/brandeggiabile sugli elicotteri da esplorazione LOACH e sulle cannoniere Cobra poi, questo sistema d'arma si rivela fondamentale per il fuoco di saturazione contro le posizioni d'agguato dei Viet Cong nascoste tra il fitto fogliame della giungla ovvero per spezzare gli assalti in massa dei combattenti comunisti negli attacchi contro basi e unità isolate, specialmente dopo essere stati installati sulle cannoniere volanti AC-47 Spooky - altrimenti note come Puff, il Drago Magico per l'effetto coreografico dei suoi 3 minigun quando sparano all'unisono circolando sopra un bersaglio - che diventeranno in poco tempo il flagello degli insorti specialmente lungo la famigerata pista di Ho-Chi-Min puntualmente innaffiata da migliaia di colpi ad ogni singolo passaggio.

Da quel momento in poi, il futuro del minigun è assicurato, in quanto viene adottato anche dalla Air Force sia per le installazioni in pod che per assicurare la protezione ravvicinata degli elicotteri per la ricerca e il soccorso in aree di combattimento, con la definizione di GAU-2A.

...e un po' di tecnica

Come già detto, il Minigun non è che una modifica, scalata in piccolo, del cannone aereo M61 Vulcan, già impiegato sulla gran parte dei caccia statunitensi ed occidentali, nonché come installazione difensiva di coda sui bombardieri strategici B-52, dotato anch'esso di 6 canne rotanti, ciascuna col proprio otturatore e percussore, che ruotano parallele attorno ad un asse comune, il tutto azionato da un motore elettrico (ma successivamente anche idraulico) collegato all'impianto a 24V del velivolo che lo ospita.

Questo motore esegue in sequenza tutte le operazioni di caricamento, sparo, estrazione ed espulsione dei bossoli spenti con grande rapidità. In realtà le canne sparano una alla volta normalmente in posizione ore 12 ma il ciclo è così rapido che, utilizzando il classico mix di proiettili traccianti e solidi (in proporzione di 1 a 5) il flusso dei proiettili sembra essere un unico raggio pulsato.

L'arma può raggiungere una cadenza ciclica (teorica) di 6000 colpi/minuto, come il fratello maggiore ma, nella stragrande maggioranza dei casi, la cadenza effettiva viene tarata a cifre più amministrabili, tra i 2000 ed i 4000 colpi/minuto, anche per esigenze di economia di esercizio e maggiore affidabilità meccanica.

Di fatto, una M134 è garantita dal produttore per almeno 1 milione e mezzo di colpi, mentre l'affidabilità è di almeno 200mila colpi tra un malfunzionamento e l'altro.

Quindi, con cadenze che vanno dai 30 ai 100 colpi al secondo, la Minigun è una eccellente scopa campale, in grado di spazzare via qualunque opposizione e di trasformare in groviera qualunque bersaglio che non sia adeguatamente protetto/blindato.

L'arma usa munizioni convenzionali calibro 7,62x51mm NATO, in nastri a maglie disintegranti, che vengono rimosse da un apposito congegno accessorio unito all'arma e convogliate verso questa da una caditoia flessibile, sia colpi "sciolti" convogliati dalla summenzionata caditoia flessibile. L'arma usa un motore elettrico da 2,5 CV/1,86 kW alimentato da corrente a 24V con uno "spunto" di 260 ampere per l'avviamento.

Nel corso degli anni sono state ideate tutta una serie di installazioni per utilizzare l'arma a sé stante o in combinazione con lanciarazzi per l'uso principalmente su velivoli ad ala rotante come armamento fisso, in torrette a mento sotto la fusoliera degli elicotteri ovvero in pod/gondole per l'installazione sotto le ali di elicotteri ed aeroplani.

Dotata di una classica impugnatura a testata, viene normalmente impiegata come arma flessibile (leggi: brandeggiabile) montata su supporti girevoli a perno o a candeliere sui portelloni degli aeromobili ergo su natanti leggeri/d'assalto. Potrebbe anche essere adoperata su supporti a perno sui veicoli terrestri ma è l'uso meno comune che storicamente è stato fatto di quest'arma.

Per quanto riguarda le specifiche tecniche queste sono:

Munizione: 7,62x51mm NATO
Metodo di funzionamento: alimentazione esterna
Metodo di chiusura: otturatore/i rotante/i
Metodo di alimentazione: a nastro a disintegrazione/colpi sciolti
Metodo di tiro: automatico/raffica libera
Peso (arma base): 15,9 kg
Motore: 3,4 kg
Adattatori di rinculo (2): 1,36 kg
Canne (6): 1,09 kg/cad.
Alimentatore: 4,8 kg
Lunghezza arma completa: 800 mm
Lunghezza canne: 22 pollici/559 mm
Rigatura: 4 solchi ad andamento destrorso con passo 1/254mm
Raffreddamento: ad aria
Organi di mira: dipendono dall'installazione e dall'uso
Forza di rinculo: (medio) 136 kg/6000 colpi/minuto; (picco) 163 kg/6000 colpi/minuto
Potenza richiesta: 130 ampere/6000 colpi/minuto tiro continuo, 260 ampere di spunto per l'avviamento della sequenza di tiro in 100 msec
Affidabilità (solo arma): 200mila colpi/arresto
Durata: 1,5 milioni di colpi
Velocità iniziale: 869 m/sec*
Energia alla bocca: 3667 joules*
Cadenza di tiro: (auto) 400 colpi/minuto, (ciclica) variabile da 2000 a 6000 colpi/minuto, con 4000 colpi/minuto per l'installazione media
Portata Efficace: 1500 metri
Portata Massima: 3200 metri

* con munizioni standard FMJ

 M134/GAU-2A/B: le installazioni

Come abbiamo descritto più sopra, l'uso principale del Minigun è sia come arma flessibile (leggi: brandeggiabile) tout court, montata su supporti a perno installati sui portelloni degli aeromobili, sia come armamento di bordo per elicotteri armati e cannoniere o come armamento, sia fisso che amovibile, sugli aerei ad ala fissa.

L'installazione di base è la cosiddetta M93 della General Electric, che prevede un affusto a perno girevole con una riserva di 5200 o 6000 colpi (M93E1); questi sono contenuti in 4 "cassette" (due per arma) nella cabina dell'aeromobile e i supporti, quando non in uso, possono "rientrare" in linea con i portelloni per non ostruirne la funzionalità in volo.

Il sistema, completo di munizioni, pesa 533,4 kg (versione M93 con due armi, una per lato) ovvero 624,2 kg (M93E1).

La Emerson Electric ha prodotto per l'M134 la più ampia varietà di supporti, a partire dal Sistema Doppia Torretta Flessibile, che consta di due armi, montate ai lati dell'elicottero e dotate di due moduli MAMEE da 3000 colpi cadauno, cui si aggiunge un lanciarazzi M158A1 a 7 tubi o un LAU-68 a 6 canne per razzi FFAR da 70mm, per un peso complessivo del sistema di 617,2 kg a pieno carico.

Le armi sono controllate in genere dal copilota, dotato di un sistema di mira a riflessione M60 per il puntamento delle stesse; i lanciarazzi sono fissi in caccia, i minigun invece possono brandeggiare da +3.5 a -70° in elevazione e da 10 a 70° in azimuth. La cadenza di tiro dei minigun è regolata a 750 colpi/minuto, che incrementano a 1500 nel caso in cui spari una sola arma (quando una delle due ruota entro il margine di sicurezza di bordo e quindi si disattiva automaticamente per non colpire la fusoliera).

Il sistema M21 è disponibile invece in due versioni: quella basica, che prevede una riserva di 6000 colpi in 12 cassette collegate in serie sul pavimento della cabina e l'altra, dotata dei summenzionati moduli MAMEE che permettono di avere lo stesso numero di colpi (3000+3000) montati esternamente, sopra i lanciarazzi M158A1 a 7 tubi per i soliti razzi da 70mm, lasciando così libero lo spazio in cabina.

Anche qui, le armi sono controllate di norma dal copilota mediante il sistema di mira reflex M60 ed i minigun hanno una capacità di brandeggio da 12° a 70° in azimuth e da +5° a -90° in elevazione; la cadenza di tiro degli M134 è di 2400 colpi/minuto ovvero 4000 quando una delle due armi raggiunge il limite di brandeggio di sicurezza.

Il sistema M21/MAMEE è un contenitore cilindrico nel quale le munizioni scorrono in un serbatoio elicoidale; l'unità base è lunga 864 mm ed ha un diametro di 28 cm. La lunghezza generale arriva a 142 cm con l'aggiunta dei coni aerodinamici di testa e di coda e pesa 27,2 kg a vuoto e 113,4 kg carico.

Il sistema completo (2 Minigun, 2 MAMEE + 2 lanciarazzi M158A1) pesa 257 kg a vuoto e 558,5 kg a pieno carico.

Per le aerodine invece è disponibile l'installazione in pod/gondola SUU-11A/A della General Electric, installabile sotto le ali o la fusoliera degli aerei ad ala fissa con tenoni di attacco NATO standard da 356 mm.

La gondola contiene nella parte anteriore il minigun vero e proprio ed il sistema di caricamento manuale delle munizioni con estrattore di maglie MAU-69A/A, il serbatoio da 1500 colpi al centro, motore elettrico e batterie in coda, l'alimentazione è ovviamente con munizioni sciolte, i bossoli spenti vengono espulsi e raccolti nel deposito nella parte bassa del pod; le armi sono tarate per sparare alle cadenze di tiro di 3000 o 6000 colpi al minuto, mentre la variante SUU-11B/A prevede che la cadenza di tiro sia controllata dal pilota/puntatore.

Il pod è lungo 216 cm ed ha un diametro di 30,5 cm per un peso a vuoto di 111 kg e di 147,4 kg carico.

Le specifiche ludiche

Veniamo ora al discorso della conversione ludica di tutto questo sproloquio, partendo come sempre da

The Morrow Project

In TMP, come sempre, tutti i dati sono esattamente quelli reali, mentre gli altri parametri sono:

CAL    7,62x51mm
E-FACTOR        17
EFF. RNG        800 m (flessibile) 1500 m (fissa)
MAX. RNG      3100 m
TIPO FUOCO    raffica libera
CdT                  (variabile)
ALIMENTAZIONE    (variabile)

La Cadenza di Tiro varia in base all'installazione ma per comodità e per il tipo di impiego di questa (ed altre) arma ad altissima celerità di tiro, prendiamo in considerazione che ogni "raffica" breve consiste di 50 colpi, soggetta a tutti i consueti modificatori. Per ogni attacco a segno, il numero dei colpi che attingono il singolo bersaglio sarà determinato dal lancio di 1d20.

Basic Role-Playing (Call of Cthulhu)/G.O.R.E.

Applicando i parametri della Sesta Edizione di CoC (Seconda di Basic), le specifiche sono le seguenti:

% BASE    DANNO    GITT. BASE    CdT            CAP            P.F.    MALF
15%            2D6+4        120/300      50            variabile        15    00

Anche qui, la cadenza di tiro effettiva varia con quella impostata sull'arma ma per quieto vivere useremo una "raffica" generica di 50 colpi, considerando che per ogni 5 punti percentuali di margine di successo, 1 proiettile ulteriore va a segno sul bersaglio.
Per quanto concerne la gittata base, i numeri indicano quella per l'arma flessibile/arma installata.

Palladium/Robotech

Venendo ora al sistema di gioco di Kevin Siembieda, le specifiche ludiche che ci interessano sono le seguenti:

DANNO    GITTATA        
5D6           800/1500 m

dove, ancora una volta, si considera il numero a sinistra come la portata efficace per l'arma brandeggiabile e a destra per l'arma incavalcata/installata.

Dal momento che la M134/GAU-1A/B spara solo in automatico, anche qui consideriamo una raffica breve come consistente da 50 colpi; una raffica lunga spara 100 colpi mentre la raffica full round spara il 10% delle munizioni disponibili, quindi dai 150 ai 400 colpi.

Ovviamente, con una tale gragnola di colpi, i danni inflitti saranno molto più rilevanti, nello specifico: 5d6x5 per una raffica breve, 5d6x10 per una lunga e 5d6x20 per una full. Questo, utilizzando il sistema basico di combattimento con armi da fuoco della Palladium.
Utilizzando il sistema opzionale ideato dal sottoscritto - che potete usare così com'è - si può optare per una piccola modifica alle regole: per ogni 10 colpi esplosi si ottiene un +1 al Tiro per Colpire, ogni punto di differenza tra l'attacco e la schivata del bersaglio vale 1 colpo effettivamente a segno, mentre per gli attacchi contro bersagli multipli, si lanciano tanti attacchi quanti sono i colpi nella raffica/10 ed ogni colpo a segno infligge però danni doppi.

Tutto questo, ovviamente, per mantenere i numeri entro margini amministrabili ed evitare mezze ore di calcoli ed il lancio di carrettate di dadi.

Regola Opzionale: fuoco di saturazione

Ora che abbiamo esaminato come utilizzare questo novello implemento di distruzione per i più noti (o meglio, utilizzati) sistemi di gioco di questa pagina, credo sia giunto il momento di introdurre qualche semplice regoletta per la simulazione del fuoco di saturazione, cioè la modalità di tiro per la quale il Minigun è stato realizzato in primo luogo.

Per fuoco di saturazione si intende una tipologia di attacco in cui si spara non contro un bersaglio specifico, bensì contro un'area di terreno (o un edificio o altra caratteristica del terreno) da dove proviene tiro nemico ovvero dove si pensa che possa essere nascosto il nemico in agguato. Quello che conta, in questi casi, è la quantità fisica di colpi esplosi, allo scopo di sopprimere l'attività nemica, impedendogli di reagire ergo eliminando chiunque si trovi allo scoperto o comunque non protetto adeguatamente.

L'ampiezza della area fisica coperta dall'attacco dipende dalla distanza tra l'arma e il bersaglio e può essere calcolata secondo la formula: Ampiezza = Distanza/50 in metri, con un'ampiezza minima di 10 metri. Quindi, se il bersaglio dista 1200 metri, l'ampiezza dell'area colpita sarà di 24 metri; se il bersaglio dista 800 metri, per quanto detto poc'anzi, l'area colpita sarà comunque ampia 10 metri.

L'attacco viene portato come un qualunque altro attacco a fuoco, per ogni raffica si esegue un lancio di attacco utilizzando tutti i modificatori applicabili per distanza/velocità per verificare se la raffica arriva nel punto voluto.

In caso di colpo mancato, vuol dire che delle due l'una: o la raffica non ha raggiunto l'area stabilita ergo non ha inflitto alcun danno significativo oppure, in alternativa, la raffica devia dal bersaglio prescelto usando il principio dell'orologio (mediante il lancio di 1d12) di una distanza pari a 1d10x5 metri (arma brandeggiabile) ovvero 1d6x5 metri (arma fissa/installata).

Ogni bersaglio, visibile o non visibile presente nell'area colpita è soggetto ad un attacco per ogni raffica indirizzata sull'area, mentre le probabilità di colpire vanno calcolate secondo la seguente formuletta:

N.ro Colpi nella raffica/Ampiezza Area (in metri) x 5%

Quindi la percentuale di base dell'attacco è del (50/10= 5x5) 25% ed ogni attacco a segno infligge il danno di un proiettile.

 Nota Bene: Per BRP/GORE si può optare per il sistema ideato da Hans-Christian Vortisch nei suoi supplementi per Call of Cthulhu: una volta determinata l'ampiezza dell'area coperta dalla raffica, si usa il numero dei colpi sparati (diviso 5) come caratteristica attiva sulla Tabella della Resistenza e l'ampiezza in metri dell'area come caratteristica passiva. Il numero risultante dall'incrocio dei parametri è la probabilità di colpire ogni singolo bersaglio presente nell'area.

Per quanto riguarda il sistema Palladium, invece, si esegue un normale attacco per verificare se la raffica raggiunge l'area bersaglio, dopodiché per ogni raffica a segno, per ogni bersaglio presente nell'area, si esegue un attacco senza modificatori o bonus al quale il bersaglio può rispondere con una Schivata, comparando il lancio del dado contro tutti i tiri d'attacco; come sempre, ad ogni attacco a segno, un proiettile colpirà il bersaglio. 

Note finali

Confesso che, anche in questo ultimo caso, per scrivere questo post sono partito in tromba, salvo inchiodare brutalmente in media res mano a mano che venivano fuori le varie problematiche da risolvere, ludicamente parlando.

L'idea di base, come scritto nell'introduzione di questo post, mi è venuta dopo aver rilevato come, nel manuale di base di TMP venissero più volte citati i minigun come facenti parte dell'armamento di vari veicoli del Progetto ma senza fornire alcuna regola sul loro utilizzo e limitandosi a due righe due sul danno eventualmente inflitto e sul fatto che sparano tantitantitanti colpi tutti assieme.

La cosa ha fatto pendant con la mia recente rilettura del Companion di un altro, grande classico degli anni '80 (tra l'altro legato a filo doppio e per più di una ragione con TMP): Delta Force™ della (oggi defunta) Task Force Games, uno dei pochissimi giochi che abbia previsto la simulazione del fuoco di copertura, degli attacchi di saturazione e degli attacchi d'area. Mi sono rifatto a questo, nei principi generali ma modificando pesantemente il tutto, visto che il sistema di gioco di Delta Force prevede l'uso di 2d6+DM mentre i "nostri" giochi usano i dadi % ovvero il d20.

A proposito di d20, un'ultima annotazione: il sistema presentato può, con una modifica minima, essere applicato anche a Mutant Future™ oppure a Starship & Spacemen™ semplicemente lanciando un attacco senza modificatori - una volta determinato che una o più raffiche hanno raggiunto l'area bersaglio - contro ciascun personaggio eventualmente presente, usando la sua normale Classe di Armatura cui si potrebbe aggiungere, volendo, un eventuale Tiro Salvezza contro Morte per ridurre ulteriormente i danni dell'attacco. 

I minigun, nin'zo ma sicuramente anche nel lontano futuro post-apocalittico/interstellare ci saranno delle scope da trincea basate magari su laser pulsati, dardi di plasma o (tipicamente) railgun a tiro rapido o ultra-rapido (mmmh... quasi quasi...🤔) sicché...

Anche per questa volta, per il momento è tutto, spero come sempre di esservi stato utile ergo di avervi ispirato, ci vediamo al prossimo post.

Buona Carneficina!

venerdì 17 gennaio 2025

Top Gun 101 Redux

 Dopo aver esaminato, nel post precedente, come si "fabbrica" un pilota e come si portano gli attacchi aria-terra, veniamo ora alle nuove regole per evitare che i baldi cavalieri dell'aria annaffino di piombo i poveri peones a terra, possibilmente abbattendo i summenzionati cavalieri ed i loro destrieri volanti.

Il combattimento aria-aria prevede solitamente 3 modalità di attacco: cannoni (o mitragliatrici), razzi e missili con i primi che - storicamente - sono sempre stati l'arma principe del duello aereo, mentre gli ultimi sono la modalità preferita nel moderno combattimento aereo. E i secondi? chiederete voi; bhé i razzi hanno avuto il loro momento di gloria alla fine della Seconda Guerra Mondiale (impiegati principalmente dai tedeschi contro le formazioni di bombardieri alleati) e negli anni '40, '50 e primi anni '60, divenendo poi desueti con l'introduzione di missili sempre più sofisticati e performanti anche perché, diciamocelo, i razzi sviluppati per il combattimento aria-aria, ancorché basati sugli R4M Orkan crucchi, non hanno mai dato risultati paragonabili agli originali a meno di essere lanciati in salva e a bruciapelo, venendo presto relegati (con miglior successo, occorre dire) al ruolo aria-terra, specialmente sugli aeromobili ad ala rotante (detti anche elicotteri).

Dal momento che assai difficilmente due aeroplani ingaggiano un combattimento volando livellati e dritti l'uno contro l'altro, va da sé che occorrerà metter mano a qualche semplice (più o meno) regoletta per simulare quello che in gergo viene definito zuffa tra cani (Dogfight in inglese) ergo il combattimento manovrato tra caccia/velivoli armati più poeticamente noto come duello aereo.

Barone Rosso non mi avrai!

Come abbiamo detto poc'anzi, a meno di un attacco portato con armi BVR (Beyond Visual Range, cioè Oltre la Portata Visiva) di solito missili aria-aria a lungo raggio a guida radar attiva/semi-attiva, la stragrande maggioranza degli scontri tra aerei avviene a distanza ravvicinata (relativamente parlando), con i vari contendenti che manovrano per mettersi in una posizione di vantaggio da cui poter inquadrare l'avversario senza diventare a loro volta il bersaglio di qualcun altro.

Per simulare questo stato di cose in ambito ludico, entrano in gioco le abilità dei piloti contendenti e quelle intrinseche del loro velivolo (che di qui in poi chiameremo Agilità) che dipendono da vari fattori, uno dei quali è la velocità massima dell'aeroplano, intesa come combinazione di spinta/potenza del motore, capacità di manovra e strutturale dello stesso, per determinare chi abbia il vantaggio rispetto agli altri contendenti in un duello aereo.

All'inizio di ogni turno di combattimento, ciascun pilota coinvolto esegue una prova di abilità Pilotare e annota il margine di successo della stessa. Questo è importante perché determinerà il posizionamento finale in questo turno e la possibilità o meno di eseguire un attacco contro l'avversario.

Per ogni 10 punti di differenza tra il valore di abilità e il lancio dei dadi, il pilota aggiungerà 1 punto di manovrabilità al valore di Agilità del proprio aereo. Se il risultato del test è un fallimento, occorre quantificare il margine di insuccesso dello stesso, allo stesso modo di un successo, solo che in questo caso si sottrae 1 punto di manovrabilità al valore di Agilità del proprio velivolo.

In caso di successo o fallimento critico, il numero di punti da aggiungere o sottrarre è doppio; va da sé che se un pilota ottiene un successo critico e l'altro fallisce la prova ergo, se un pilota riesce nella prova e l'altro fallisce clamorosamente, il risultato è un aggancio automatico nella posizione più vantaggiosa possibile (di solito in coda e leggermente più in alto rispetto al bersaglio) per condurre un attacco.

Allo stesso modo, se un velivolo ottiene un punteggio di manovrabilità superiore del 50% rispetto all'avversario, può decidere liberamente cosa fare: attaccare da una posizione di assoluto vantaggio senza timore di rappresaglia ergo può sganciarsi dal combattimento e sottrarsi senza che l'avversario possa replicare.

Alla fine del giro di prove, i piloti che hanno ottenuto il vantaggio possono eseguire una serie di manovre per sfruttarlo, nello specifico:

  1. Guadagnare quota portandosi al di sopra dell'avversario; questo permette al pilota di aggiungere +2 punti al prossimo turno al suo punteggio di manovrabilità, ergo guadagnare un bonus del 10% alla percentuale di attacco, mentre l'avversario può evadere gli attacchi con una penalità del 10%.
    Questo stato di cose perdura fintanto che l'aereo avversario non guadagna quota ovvero l'aereo attaccante non tenta una picchiata contro l'avversario.
  2. Inseguimento di coda, un classico dei duelli aerei, impedendo all'avversario di rispondere al fuoco a meno che l'aereo non disponga di torrette/armi brandeggiabili che coprono il settore posteriore (ore '6') dell'aereo. Tutti i tentativi di evadere gli attacchi avversari incorrono in una penalità del 10%.
  3. Scendere in picchiata sull'avversario, guadagnando un bonus d'attacco del 20% (ma perdendo il vantaggio dell'altezza), mentre l'aereo svantaggiato incorre in un malus del 20% per evadere l'attacco. Per poter eseguire questa manovra, l'aereo attaccante deve prima aver guadagnato quota sull'avversario il turno precedente.
  4. Interrompere il contatto per scuotersi di dosso gli avversari; tutti i contendenti, se aprono il fuoco, incorrono in una penalità del 20% sui tiri per colpire.
  5. Chiudere la distanza se l'avversario è riuscito a sganciarsi, riportandosi alla portata utile per lanciare un attacco nel prossimo turno.

Nota Bene: per i velivoli ad ala rotante (elicotteri) ed altri modelli VTOL (come gli Harrier o i convertiplani) i punti-manovra ottenuti dalla prova di Pilotare valgono doppio nei confronti con aerei convenzionali ad ala fissa. Questo perché è storicamente molto difficile per un aereo convenzionale - specialmente per i reattori veloci - avere la meglio sugli elicotteri ed altri velivoli a spinta vettoriale, come ben ha dimostrato la guerra delle Falklands nel 1982!

Come avrete notato, non si fa menzione di distanze di ingaggio o altre misure fisiche; in questo sistema, volutamente astratto, si presume che tutti gli aerei manovrino entro la portata visiva dell'avversario e a velocità subsonica, anche perché manovrare a velocità superiore a Mach 1 è praticamente impossibile a meno di voler eseguire virate chilometriche!

Fox Two!

Finora abbiamo visto come manovrare per arrivare a contatto con gli aerei avversari ma ora che si fa?

Ovviamente si spara, utilizzando tutte le armi disponibili per arrivare ad abbattere l'avversario. Come detto più sopra, le modalità principali sono tre: cannoni, razzi e missili.

Per quanto concerne questi ultimi, ho deciso di prendere in considerazione per il momento i soli missili da combattimento manovrato/ravvicinato cioè quelli a guida infrarossa che non solo sono i più utilizzati in un duello aereo ma (almeno per il momento) i più semplici da simulare in termini ludici, trattandosi di ordigni lancia e dimentica in grado cioè di ingaggiare/intercettare l'aereo nemico senza ulteriore intervento da parte del pilota/aereo lanciatore, una volta agganciato il bersaglio.

Il tiro da eseguire per l'aggancio del missile si basa sull'abilità Sistemi d'arma/Armi Pesanti del pilota. Se il test ha successo, il missile aggancia il bersaglio e l'arma può essere lanciata; se il test fallisce, ritenta ancora, sarai più fortunato. Se il test è un successo critico il missile - in caso di successo nel tiro per colpire - ottiene un impatto diretto sul bersaglio. In caso di fallimento critico non solo il missile non aggancia il bersaglio ma è difettoso e "muore" sulla rotaia di lancio!

Una volta che il missile ha ottenuto quello che tecnicamente di chiama un lock-on, il pilota può lanciarlo ed il missile inseguirà il bersaglio colpendolo se supera il suo tiro per colpire, che è basato sulla "abilità" del missile (determinata da una combinazione di agilità, velocità e sensibilità del sensore di guida) e dalla segnatura infrarossa del bersaglio.

Nota: il bersaglio potrebbe adottare delle contromisure, come il lancio di esche/inganni per sviare il sistema di guida del missile. In gergo le esche contro i missili a guida infrarossa sono denominati flares e sono dei bengala al magnesio che generano una intensa segnatura infrarossa per ingannare o attirare il missile al posto dell'aereo bersaglio.

L'uso di questi inganni comporta una penalità del 30% alle possibilità di colpire del missile.

Se il risultato è un successo, il missile è arrivato sufficientemente vicino al bersaglio da attivare la spoletta e detonare la carica bellica. A questo punto occorre lanciare 2d6: se si ottengono numeri doppi (ricordate? Ne abbiamo parlato nel post scorso) il missile ha ottenuto un impatto diretto ed infligge un danno grave/critico all'aereo colpito, altrimenti la testata è esplosa entro la portata utile del missile, infliggendo un danno minore all'aereo.

Se il tiro per colpire è un successo critico, il missile impatta direttamente col bersaglio; se è un fallimento critico il missile fa cilecca ergo aggancia e colpisce il bersaglio sbagliato (anche qui, lanciate i fatidici 2d6 per verificare che oltre al danno non ci sia pure l'ingiuria di un colpo diretto!).

Il pilota di un aereo sotto attacco con i missili, se è conscio della minaccia, può eseguire una manovra evasiva, seguendo la procedura descritta più avanti; in caso di successo, il missile viene evitato ma la spoletta di prossimità potrebbe comunque attivarsi a distanza utile per fare danni (è uno dei pochi, veri vantaggi dei missili rispetto ai cannoni o ai razzi: se arrivano vicini, scoppiano comunque!).

Tirate i fatidici 2d6 e se escono numeri doppi, la spoletta è entrata in funzione a distanza utile ad infliggere comunque un danno lieve/minore.

Se la manovra evasiva è un successo critico, il missile va da una parte e l'aereo dall'altra.

Se la manovra è un fallimento critico... ça va san dir!

Have Gun, Will Travel (?)

Per quanto concerne il combattimento con i cannoni e altre armi cinetiche/balistiche come mitragliatrici e affini, l'attacco è determinato da una prova sulla media di Pilotare + Armi d'appoggio/Pesanti + n.ro dei colpi sparati/2; a questo totale vanno aggiunti gli eventuali modificatori dovuti alla situazione di vantaggio, +10% se si usano munizioni traccianti.

Per eseguire l'attacco, l'aereo attaccante deve sparare una raffica, breve o lunga, intendendo con la prima una raffica da 1/2 secondo e da 1 secondo per la seconda, secondo, determinata dalla Cadenza di Tiro dell'arma utilizzata.

Tutti gli attacchi con i cannoni infliggono danni seri/critici al bersaglio; gli attacchi con le mitragliatrici in calibro di fucile infliggono danni minori, mentre le mitragliatrici pesanti per ogni attacco a segno devono lanciare i fatidici 2d6: se si ottengono numeri doppi, il danno è grave, altrimenti è un danno minore.

Inutile dire che la maggior parte degli abbattimenti nei combattimenti aria-aria si è sempre ottenuta con i cannoni che non con i famigerati missili.

Il pilota avversario può eseguire una manovra evasiva per evitare l'attacco ergo schivare i colpi nemici; per farlo deve eseguire un test sulla media di Pilotare + il valore di Agilità x5 del suo aereo, modificato in base alla sua posizione relativa all'attaccante, come per il capitolo precedente.

Quindi, per fare un esempio pratico, se abbiamo due aerei - un F-5E Tiger II e un F-16D - impegnati in un duello aereo e il primo vince il turno, se il pilota ha le seguenti abilità: Pilotare: 60% e Armi d'appoggio: 40% e decide di sparare una raffica breve dai suoi cannoni M39 (con cadenza di tiro 1800 colpi/minuto), il suo tiro per colpire sarà pari a: 60+40+(15x2/2) 15 = 115/3 = 38%

Il pilota del F-16 (Agilità = 10) con abilità Pilotare: 50%, Armi d'appoggio: 40% potrà tentare di "schivare" l'attacco con una percentuale pari a: 50+(10x5) = 100/2 = 50%

All'inverso, se l'F-16 inquadra l'F-5E e spara una raffica lunga dal suo M61A1 Vulcan (6000 colpi/minuto pari a 100 colpi al secondo!), la sua possibilità di colpire sarà pari a: (50+40+50)/3 = 47%, mentre le possibilità del F-5E di evadere l'attacco saranno pari a: 60+(8x5) = 100/2 = 50%.

Questo, ovviamente, nel caso di uno scontro alla pari, perché se - p.es. - l'F-5E eseguisse un attacco di coda, la manovra evasiva del F-16 subirebbe una penalità del 10%, scendendo a 40%; se fosse invece l'F-16 ad avere la meglio, avendo guadagnato quota e la posizione di coda rispetto al F-5E, il pilota sarebbe in guai seri, perché l'F-16 attaccherebbe con un bonus del 10%, portando il suo tiro per colpire al 57%, mentre l'F-5E avrebbe solo il 30% di evitare l'attacco incorrendo in un malus del 20%.

I'm a Rocket man...

 Abbiamo infine i razzi, questi sconosciuti, considerati dalla maggior parte dei piloti l'equivalente di un fucile a pallettoni, quando utilizzati in combattimento aria-aria. Dalla loro hanno il vantaggio di non poter essere sviati/ingannati e di infliggere danni devastanti; per contro, sono estremamente imprecisi e vanno lanciati a grappoli per poter ottenere un qualche risultato.

Nello specifico, la procedura d'attacco ricalca quella descritta per gli attacchi al suolo: l'aereo attaccante determina prima se può agganciare il bersaglio, con una prova di Pilotare+Sistemi d'arma/Armi Pesanti e se ha successo, può lanciare l'attacco. 

Per ogni razzo lanciato, ha il 5% (cumulativo) di colpire il bersaglio. Per ogni 10 punti di margine rispetto al tiro per colpire, 1 razzo colpisce il bersaglio. Inutile dire che il colpo diretto di un razzo ha effetti devastanti sull'aereo colpito, infligge immediatamente un danno grave/critico ergo provoca l'esplosione in volo dell'aereo, con solo il tempo necessario al pilota per eiettarsi dall'abitacolo... forse.

Casi Speciali

Abbiamo menzionato prima la possibilità che gli aerei coinvolti in un combattimento possano disporre di più armi flessibili cioè brandeggiabili liberamente a mano ergo montate in apposite torrette con controlli motorizzati e/o a controllo remoto (molto in voga, queste ultime, sui bombardieri strategici degli anni '60/70), mentre le armi a puntamento manuale sono ancora oggi piuttosto comuni sugli aerei da trasporto e soprattutto sugli elicotteri.

Il mitragliere può tentare di attingere il proprio bersaglio sia che l'aereo su cui si trova sia in posizione vantaggiosa che svantaggiata rispetto al bersaglio con i dovuti distinguo:

  • le armi brandeggiabili sparano sempre usando la metà del valore d'abilità del mitragliere;
  • le armi in torretta usano il valore pieno di abilità del mitragliere se l'aereo è in posizione neutra o avvantaggiata;
  • le armi in torretta a controllo remoto impiegano sofisticati sistemi per il tracciamento del bersaglio e per sparare usano la media delle abilità Strumenti Sensori (o Elettronica) + Armi d'Appoggio (o Pesanti);

A queste percentuali vanno ovviamente aggiunti o sottratti i vari bonus/malus derivanti dalle posizioni di vantaggio o svantaggio dell'aereo sul quale sono installate/montate.

Infine, le armi in torretta in installazioni multiple godono di un bonus intrinseco del +20% per colpire i propri bersagli e possono compiere fino a 2 attacchi/round: 1 per una raffica breve, 2 per una raffica lunga.

Note dell'Autore e chiarimenti

Come forse avrete intuito, la situazione si sta evolvendo in corso d'opera, mentre cerco di conciliare tanti e tali parametri che sfiancherebbero un mulo, se sapesse leggere e scrivere!

Infatti in questa seconda parte ho dovuto introdurre concetti nuovi che mi si sono affacciati alla mente in questi giorni, dopo aver consultato i sacri testi - sia ludici che manuali - e che, quando ho postato l'articolo sul F-5E Tiger II non mi erano passati nemmeno per l'anticamera del cervello e che mi hanno portato a rivalutare in toto la questione. 

Tanto per cominciare, come accennavo prima, ho dovuto per il momento accantonare l'idea di introdurre i missili a guida radar, perché non ho ancora ben chiaro come simularne l'uso senza ridurre tutto ad uno scambio di sassate alla Dungeons & Dragons (o alla Robotech, tanto per restare in tema), limitandomi ai soli missili a guida infrarossa, tipo Sidewinder, che sono in uso anche nel manuale di base di TMP, così come ho dovuto inserire il nuovo parametro dell'agilità degli aerei per non incorrere nel solito trito stereotipo de il più veloce vince/è avvantaggiato perché è vero solo in determinate situazioni e nel mondo reale, più che la velocità pura - che difficilmente si può sfruttare in un combattimento manovrato - contano l'accelerazione, la spinta del motore e la capacità di poter sfruttare alla bisogna congegni come ipersostentatori, flap di manovra, aerofreni, alettoni e timoni, che è la ragione per cui, tanto per fare un esempio reale, l'F-16 Fighting Falcon è ancora un caccia di prima classe, mentre il MiG-25 da Mach 3 è un mattone!

Secondo: per non complicare troppo le cose e trasformare la simulazione nella versione spuria di Flight Leader o Air Superiority, ho dovuto rinunciare a tutti quei parametri come gittate effettive, modificatori etc. etc. che avrebbero altrimenti complicato e non poco la situazione, fermo restando che tutte le regole dei vari sistemi restano assolutamente valide quando si parla di scala personale ergo di sistemi ed armi meno sofisticati, come ad esempio, nel caso di incontri che vedano coinvolti autogiro ed elicotteri o ultraleggeri, dove distanze e velocità sono molto più gestibili che non in un combattimento tra caccia a 3000 metri a 900 km/h.

Tra l'altro, tutto questo non è che una infarinatura generale che andrà poi esplicitata in separata sede a seconda del sistema di gioco che si intende utilizzare, specialmente per quanto concerne il sistema Palladium/Robotech™ specialmente in vista della prossima pubblicazione di una nuova avventura dove la "guerra aerea" intesa come duello tra velivoli convenzionali avrà una parte importante.

Enjoy!