mercoledì 25 giugno 2025

La Tomba di Sigurd ovvero alla Ricerca dell'Antico Scettro - un'avventura per Labyrinth Lord™

 molti secoli or sono, dopo la Lunga Notte, nelle fertili vallate ora occupate dai Regni degli Uomini sorgeva un unico, grande regno. Il regno venne fondato da un mitico re, prode tra i prodi e saggio tra i saggi. Narrano le antiche gesta che sigurd fosse il suo nome e che fosse stato allevato da antichi magi che gli avevano donato sapienza e conoscenza. Queste doti, unite al suo grande coraggio ed amore per la giustizia, gli avevano permesso di portare l’ordine dove prima regnava il Caos, imporre la legge dove non c’era che anarchia e fondare un regno dove tutti – umani e non umani – potessero vivere in pace e prosperare.

Il suo regno, purtroppo, non fu dei più facili: orde di creature delle Tenebre di quando in quando ne minacciavano la pace e la stabilità; mostri spaventosi – si dice risalenti a prima della Grande Catastrofe – infestavano le terre e costringevano il Re ad audaci imprese, quando non intervenivano l’avidità e la brama di potere degli uomini stessi a minare le fondamenta del regno.

Eppure sigurd il Grande lottò contro tutto e contro tutti e vinse, sempre e dovunque, grazie anche al suo seguito di nobili vassalli e a tutte le schiere che impavidamente affrontavano la morte, giorno dopo giorno al seguito del loro grande sovrano.

Narrano le antiche gesta che ottenne infine, quale segno degli aesir, un magico scettro con il quale sottomettere le forze del male e scacciarle per sempre dai Domini dell’Uomo e così questa unione di forza, saggezza e potere divino mantenne viva la speranza in un mondo migliore.

Come tutte le storie però, anche questa giunse infine alla sua conclusione. Dopo aver lottato contro mostri e briganti, barbari e draghi, il buon re alla fine incontrò il suo destino.

Grande fu il lamento del popolo e fiumi di lacrime colmarono interi bacini alla morte dell’amato sovrano.

Perché nessuno potesse mai dimenticare i segni della sua grandezza, i maggiorenti della nazione gli edificarono un magnifico mausoleo ove potesse riposare per sempre in pace, simbolo di speranza e fiducia nel domani.

Nel suo avello gli antichi saggi e i grandi prelati deposero quello che era stato il simbolo della sua autorità, il suo scettro, affinché nessun altro potesse far uso di uno strumento divino tanto potente per altro scopo che non fosse il bene della nazione.

Così narrano le antiche gesta…”

Un regno in pericolo


Dopo anni di malgoverno e ruberie, il popolo esasperato di Asturia, piccola repubblica al centro del continente, misera erede dell'Antico Impero dell'Uomo, si è rivoltato contro gli oligarchi che detengono il potere e li ha letteralmente defenestrati, con l'accusa di essere dei venduti al soldo del più potente vicino, il Reich di Armeniga di cui Asturia è divenuto poco più di uno stato vassallo e un cuscinetto contro le continue incursioni dei semiumani provenienti da oltre i Monti Destino.

Il popolo stesso ha poi acclamato il Duca Sigfrido, il capo più in vista della rivolta, quale nuovo Re del rinato Regno di Asturia. A questo punto, i notabili e il clero del paese (che sono ancora in combutta con l'ancient régime degli oligarchi) hanno riesumato antichi codici, dimenticati ma mai abrogati, che, in caso di ascesa al trono in assenza di successione, richiedono al nuovo sovrano di provare il suo diritto divino a governare completando una Grande Ricerca e quale ricerca più grande potrebbe esserci che recuperare l'antico e perduto scettro di Sigurd il Grande?

Tutti hanno perfettamente compreso il senso di questa manfrina: spedire il novello 're' a caccia di farfalle a tempo indeterminato ed in sua assenza, magari, ripristinare lo status quo ante, con un aiutino, se necessario, dal Gran Condottiero di Armeniga, per far abbassare la testa a tutti questi giovanotti riottosi.

I congiurati però hanno fatto i conti senza l'oste, perché il nobile Roderic, priore di Nevia nonché mentore di Sigfrido, ha promesso il suo appoggio al sovrano in pectore e trattandosi di uno dei maggiori studiosi e storici di Asturia è perfettamente in grado di aiutare il giovane a portare a termine la sua impresa.

Per questa ragione, gli scherani del Barone Anatolio - uno dei famigerati Grandi Dodici che deteneva il potere prima della rivolta - hanno teso un agguato alla Compagnia di Sigfrido a poche leghe di distanza da Nevia e se non fosse stato per l'intervento tempestivo di Lady Serena e della sua Guardia Scelta, avrebbero potuto avere successo.

Buona parte dei Compagni è però rimasta ferita o uccisa e lo stesso Sigfrido è stato colpito a tradimento e solo le Arti di Roderic hanno impedito il peggio. Ora tutti i superstiti hanno trovato rifugio nell'antica Torre di Caccia di Lady Serena, dove Roderic e una coppia di chierici si stanno prodigando per curare i feriti.

Il tempo però stringe: i notabili stanno già brigando alle spalle del popolo, i 12 oligarchi, con a capo l'infame Anatolio, sono sul piede di guerra e messi sono già stati inviati nel Reich di Armeniga per chiedere l'aiuto degli imperiali.

Lo scettro deve essere ritrovato ad ogni costo e riportato a Nevia il prima possibile, prima che la reazione abbia il sopravvento e Asturia diventi una nuova provincia del Reich.

In cerca di aiuto

Roderic non è sempre stato uno studioso sedentario, in gioventù si è avventurato in giro per il mondo come Chierico errante e si è fatto più di un amico. Ora è ad uno dei suoi antichi compagni di avventure che si è rivolto, pregandolo di venire in suo soccorso con qualche valoroso (e nerboruto) amico per dare una mano al disgraziato popolo di Asturia.

Purtroppo gli anni passano per tutti e anche l'amico di Roderic non è più un fulmine di guerra. In compenso è stato il mentore di uno (o più) degli Avventurieri ed ha suggerito di arruolare loro al suo posto. Ha fornito al vecchio amico tutto il necessario per contattarli e fare in modo di incontrarli anche in sua assenza: ha inviato due lettere - una a Roderic e l'altra al suo protetto - con un ciondolo che entrambi conoscono bene come appartenente al vecchio avventuriero. Grazie a questo simbolo, gli avventurieri ed il loro nuovo "datore di lavoro" potranno riconoscersi e trattare.

Dal canto suo, Roderic, troppo impegnato nella cura dei feriti e nella difesa della torre da un eventuale, nuovo attacco da parte dei congiurati, ha incaricato Lady Serena di raggiungere una certa locanda, sulla Strada Maestra che conduce a Nevia e lì aspettare l'arrivo degli avventurieri, che riconoscerà dal ciondolo - identico a quello che le ha dato - come gli inviati dal suo vecchio amico.

E così la scena è pronta per iniziare questa nuova avventura.

Un appuntamento al buio

Quando gli avventurieri giungono alla Taberna del Putto 'mbriego, luogo previsto per l'appuntamento, si ritroveranno in un tipico stabilimento Asturiano: la birra scorre a fiumi in una grande sala comune, spillata direttamente dalle grandi botti e prodotta in loco. Ogni genere di avventore è presente, dal contadino al signorotto, passando per mercanti, artigiani, notabili e militi. Il clima è moderatamente allegro, nel senso che la gente si raduna in questi posti per bere e rilassarsi ma con l'aria che tira in Asturia adesso, c'è davvero poco da stare allegri.

Mentre i nostri sono lì che cercano di districarsi nella bolgia, una pettoruta ragazzona si avvicina al loro tavolo con una bottiglia di Veltliner un tipico vino bianco speziato asturiano. Si tratta di un'offerta da parte di un altro avventore ed indica un tipo alto e bruno. Quando questi si rende conto di esser stato visto, fa loro cenno di seguirlo mentre si inoltra nel locale, diretto verso le salette private della taberna.

Qui gli avventurieri hanno il loro primo faccia-a-faccia con la loro patrona: Lady Serena. L'uomo è Gunther, la sua fedele guardia del corpo. Quando gli avventurieri si affacciano alla porta, Lady Serena mostra loro il ciondolo, segno che è lei il loro contatto ed il colloquio può cominciare.

Lady Serena riporterà tutte le informazioni in suo possesso su quanto sta accadendo in Asturia e delle vicissitudini subite dal prode Sigfrido e del fatto che al momento langue nel suo letto di dolore nella Torre di Caccia di famiglia nei boschi che circondano Nevia. Insisterà poi sul fatto che il gruppo deve incontrare il nobile Roderic, in quanto è l'unico a conoscenza di tutti i retroscena della vicenda ma soprattutto delle informazioni utili per completare con successo la Ricerca per lo Scettro Perduto di Sigurd Il Grande.

Dopodiché fornisce loro tutte le indicazioni necessarie per raggiungere Roderic alla torre, prima di allontanarsi. Non è prudente che vengano visti insieme, i reazionari sono sulle tracce di Sigfrido e anche Lady Serena teme (a ragione) di essere spiata, perché le spie degli oligarchi sono ovunque in Asturia.

Lady Serena e Gunther lasceranno la stanza per primi, uscendo dalla porta sul retro, gli avventurieri più tardi, passando dalla porta che da sulla sala comune, dopodiché entrambi i gruppi prenderanno la loro strada: Serena per tornare in città, gli avventurieri per raggiungere la torre.

Prima di andare, Lady Serena informa i nostri che, in capo ad una settimana, raggiungerà Sigfrido alla torre: quando avranno completato la loro impresa, gli avventurieri potranno raggiungerla lì, dopodiché Gunther consegna loro un... segno tangibile della sua riconoscenza: una borsa di scellini d'oro con cui coprire le spese di viaggio e di approvvigionamento (nella sacca ci sono l'equivalente di 200 monete d'oro).

Un incontro nella foresta

Seguendo le istruzioni di Lady Serena gli avventurieri lasciano la Taberna del Putto 'mbriego - magari dopo aver fatto rifornimento presso l'emporio della stazione di posta lì fuori - per incamminarsi in direzione della Torre di Caccia.

Il viaggio dovrebbe essere privo di incidenti particolari ma se proprio volete rallegrare la brigata, potete optare per un incontro casuale o due nel corso del viaggio. Gli incontri saranno con animali selvatici oppure un gruppo di briganti - sbandati dei bravacci degli oligarchi rimasti senza lavoro dopo la rivolta - ma nulla di troppo letale.

Se gli avventurieri prestano attenzione all'ambiente circostante, potranno vedere segni di devastazione dovuti alla recente guerra civile: campi incolti, case coloniche abbandonate, animali domestici dispersi nelle campagne. Se prestano particolare attenzione, potrebbero anche rendersi conto che gli è cresciuta la coda lungo il viaggio. Qualcuno li sta seguendo, tenendosi prudentemente a distanza. Evidentemente, quel che ha detto Lady Serena riguardo il fatto che in Asturia anche i muri hanno orecchie è vero.

Dopo una giornata e mezza di viaggio, il gruppo giungerà in vista della torre, che spicca tra gli alberi della foresta. Per quando vi arrivano, il loro movimento sarà già stato notato e i difensori (pochi e malmessi) della torre sono in allerta. Dagli spalti della torre, però, verranno immediatamente riconosciuti da Roderic, che li inviterà a raggiungerlo.

Il Nobile Roderic, priore di Nevia accoglie gli avventurieri nella sala comune al primo piano della torre, risponde a tutte le domande del gruppo al meglio delle sue possibilità e - se richiesto - mostrerà loro dove Sigfrido e i suoi compagni più malmessi sono ospitati al momento, all'ultimo piano, per tenerli al sicuro. Finora nessuno ha scoperto dove si trovino il Chierico e i suoi protetti e se gli Dei lo consentono, così sarà fino al ritorno degli avventurieri vittoriosi.

Una volta esaurite le formalità, fornisce al gruppo le sue istruzioni: consegna loro un salvacondotto che dovranno consegnare al custode della Biblioteca Imperiale di Asturia, a Nevia. Questi fornirà loro l'accesso ad alcuni antichi testi, che sono già stati preparati e messi da parte allo scopo, da dove potranno estrapolare, con l'aiuto del custode, tutte le informazioni pertinenti al ritrovamento dell'antico mausoleo perduto di Sigurd il Grande e del suo Sacro Scettro. L'aiuto di uno studioso è fondamentale, perché - a meno che il gruppo non abbia tra i suoi membri un Chierico o un Mago di alto livello - assai difficilmente gli avventurieri potrebbero comprendere o leggere i testi più antichi, molti dei quali scritti nell'antica lingua Imperiale.

Dopo una buona nottata di sonno, per quanto possibile nelle attuali condizioni della torre, Roderic congederà gli avventurieri che potranno procedere verso Nevia, che dista solo una giornata di cammino.

La Biblioteca Imperiale

Questa istituzione, una delle più grandi ed antiche sul continente, deve il suo nome al fatto di essere stata costituita al tempo in cui questa regione era l'area metropolitana del primo Impero dell'Uomo, quasi 2000 anni fa; oggi, secoli dopo la Grande Catastrofe che annientò l'Impero e diede vita all'attuale suddivisione geopolitica, di imperiale resta solo il nome di questa istituzione, che custodisce nelle sue collezioni testi antichissimi e preziosi ed opere d'arte inestimabili, tutte custodite sotto la vigile tutela della locale Gilda dei Maghi e del Priorato di Nevia, che fornisce anche la guardiania armata nei periodi di disordine. E l'attuale periodo storico dev'essere veramente disordinato, perché c'è quasi un plotone al completo di Chierici guerrieri a protezione dell'edificio!

Fortunatamente nessuno oserà dire "Ah!" di fronte al salvacondotto di Roderic ed anzi, gli avventurieri saranno introdotti senza troppi complimenti alla presenza del Custode della Biblioteca, messer Alberico, un uomo anziano dall'aspetto accigliato. Costui già sa chi siano gli avventurieri e perché sono lì e li condurrà senza indugio in un'ala molto ben protetta della biblioteca, dove faranno la conoscenza di un nuovo compagno: Alwin un giovane studioso, discepolo del Custode e adepto del priorato di Roderic, scelto appositamente per le sue competenze nelle lingue antiche e per la sua abilità in biblioteconomia.

Con l'aiuto di Alwin, gli avventurieri entrano in possesso di tutte le informazioni pertinenti alla Ricerca che devono intraprendere (e se proprio sono tordi, tardi e lasagnoni, i due PNG possono intervenire quali Deus ex machina per servirgli la pappa pronta).
L'Operazione Caccia all'Informazione non sarà impresa né breve né semplice, perché ci sono decine di codici, cronache e quant'altro da spulciare (con religiosa attenzione, tra l'altro, visto che sono tutti testi unici ed antichissimi!) ma dopo una giornata di lavoro, questo è ciò che scopriranno.

 “…Gradulon il Vecchio, un possente drago prese dimora nel paese, nei pressi del grande lago ai piedi del monte. Qui, nelle grandi caverne sotto il monte, eresse il suo nido e da qui compiva le sue scorrerie contro le province occidentali.

Quando il Re venne a sfidarlo lo scontro divampò furibondo. Tre giorni e tre notti il re combatté con la bestia finché la vittoria fu infine sua. Ma a che prezzo! Il re rimase gravemente ferito e sarebbe caduto sotto gli artigli del drago se lo scettro magico non lo avesse protetto. Perciò da quel giorno il lago sotto il monte fu noto col nome del mostro che per tanto tempo ne aveva infestato le acque. Perciò da quel giorno il lago divenne il lago Gradulon…”

Questa è una informazione molto preziosa, in quanto indica la località verso la quale devono dirigersi gli avventurieri per rintracciare la tomba perduta. Questa infatti è stata scavata nella roccia viva della collina che domina il lago, adiacente al sistema di caverne dove dimorava la Bestia due millenni fa.

Una verifica sulle mappe (ce ne sono in abbondanza nella Biblioteca) sia recenti che antiche, conferma che c'è un lago chiamato Gradulon: si trova ad est, verso la catena dei Monti Destino e si trova, per l'appunto ai piedi di una montagnola o alta collina ai piedi dei monti.

C'è comunque di più riguardo la leggenda della battaglia col drago ma occorre scoprirlo scavando nei testi e superando una prova di Intelligenza e/o Saggezza da parte di chi cerca l'informazione: la storia dell'epico scontro tra Sigurd e il drago è quasi vera, nel senso che il re intervenne per porre fine all'odioso tributo di offrire una vergine vestale al mostro per rabbonirlo. Fu proprio con l'aiuto della fanciulla che Sigurd trovò la via per raggiungere il mostro e sorprenderlo con le braghe calate. Lo scontro che seguì fu violentissimo ma alla fine Sigurd e i suoi compagni prevalsero ma non prima che il mostro desse una bella masticata al re. La voce incontrollata che Sigurd fosse perito nella battaglia con la bestia fu foriera di terribili conseguenze e infatti, un altro passo delle Cronache afferma che:

 “…grande fu lo sconforto del popolo tutto alla notizia della morte in battaglia del grande re. Ma chi soffrì più di tutti fu Desideria la bella, Desideria la Pia. Accecata dal dolore della perdita e non volendo vivere un minuto di più senza il suo amato, Desideria salì al monte che sovrastava il lago presso il quale il suo amato aveva perso la vita… e qui si gettò, tra le urla sgomente delle ancelle e delle nobildonne al suo seguito, finché le acque turbinanti non reclamarono la sua giovane vita…

Immenso fu lo sgomento del re quando, ripresosi dalle sue ferite, venne a conoscenza che la sua amata regina aveva commesso sacrilegio, ponendo fine ella stessa alla sua vita per amore di lui…”

Questo passo è profetico e riguarda quello che forse è il maggior pericolo per gli eventuali profanatori della tomba di Sigurd il Grande: Desideria infatti vive ancora ma nelle spoglie di uno Spettro che dimora nella cripta della regina. Questo è dovuto non tanto al sacrilegio da lei commesso con il suicidio, quanto per il fatto che Sigurd, impazzito per il dolore alla notizia, volle comunque che fosse sepolta con tutti i sacramenti, contro il volere del clero e non si sa se sia stato per volere delle potenze superne o come atto di punizione da parte di Thorwald il Saggio (saggio, sì, ma anche decisamente un radicale integralista), fatto sta che il cadavere di Desideria è stato trasformato in un abominio non-morto, legato per l'eternità al suo sepolcro.

Per quanto concerne l'ubicazione e le caratteristiche della tomba vera e propria, le cronache affermano che:

 “…narrano le cronache che quando fu giunta la sua ora, Sigurd il Grande chiedesse a gran voce di essere riunito al suo unico grande amore: la sua terra, in segno di devozione, perché nei secoli a venire potesse il suo nume proteggere ciò che la sua mano aveva costruito…

Tutto il popolo decise che a si grande sire non si confacesse la corruzione di una tomba. Vollero perciò, resi edotti dal suo esempio, dedicargli un grande tempio che – a memoria imperitura – ricordasse a tutti, buoni o malvagi, cittadini o forestieri, umani e non, chi era colui che giaceva nel grande mausoleo.

 …E per meglio servire il loro signore per l’ultima volta, i baroni tennero un grande torneo sul luogo prescelto per la costruzione, in onore del defunto... Quivi eressero il mausoleo e sopra di questo eressero un tempio grandioso ove il popolo potesse rendere culto alle divinità e pregare per il loro grande sovrano… E il tempio fu dedicato alle Virtù… che in pace e in guerra sempre dovrebbero illuminare la via dell’onore per tutti gli uomini. E perché il suo soggiorno fosse reso più lieve, in prossimità del tempio il popolo creò un lago che con le sue acque placide cullasse il sonno del grande re.

Un'altra cronaca, considerata apocrifa ma in realtà molto più attendibile, afferma invece che:

 “… e perché la memoria dei posteri non svanisse, Thorwald il sapiente stabilì che l’estrema dimora del suo Signore (Sigurd) venisse edificata nelle viscere della montagna che lo aveva visto trionfare contro la Bestia (il drago) e per segnare il punto fece erigere un tempio dedicato al suo Signore, sicché i valorosi potessero rendergli omaggio e ricordare le sue gesta ora e per sempre…”

 ”Thorwald il Sapiente depose egli stesso il sacro scettro, simbolo del potere regale, all’interno della tomba ed ivi lo sigillò al riparo dalla brama e dalla malvagità umana, perché potesse tornare a rivelarsi nel momento del bisogno e portare nuovamente la salvezza alla nazione tutta…”


Qui, come spesso accade, storia e leggenda si confondono, rischiando di sviare gli aspiranti profanatori di tombe. Perché esiste un magnifico tempio, dedicato alle Virtù personificate, che si erge all'interno di un santuario non molto lontano dalla città di Nevia, un luogo frequentato ancora oggi e all'interno del quale si trovano, nella cripta sotterranea, le spoglie mortali degli ultimi sovrani di Astoria prima che divenisse una repubblica, circa 250 anni fa.

C'è anche un bacino artificiale nei pressi ma chiunque conosca i luoghi può affermare con sicurezza che il "lago" è poco più di una pozzanghera, alimentato artificialmente, con piccole cascate, fontane ed altri giochi d'acqua. 
Il tempio è stato edificato su terreno pianeggiante, non su una montagna e non è nemmeno l'originale. Il santuario originale, risalente ad almeno 1500 anni fa, è andato distrutto durante la Grande Catastrofe ed è stato ricostruito abbastanza fedele all'originale. Quel che è certo, è che quando la nuova costruzione è stata intrapresa, non c'era alcuna traccia nelle fondamenta di un'altra struttura ipogea sottostante.

Quando le cronache parlano di un torneo funebre, di un tempio dedicato alle virtù e di un lago sottostante, fanno riferimento alla montagna che sovrasta il Lago Gradulon, alla spianata nascosta nell'intricata foresta che copre la montagna e al Tempio del Guerriero che, lungi dall'essere una costruzione ricca e maestosa, è invece un basso edificio assolutamente sobrio e spoglio, come si confà ad un personaggio virtuoso ed austero come Sigurd il Grande.

Per quanto riguarda il Grande Amore di Sigurd, aldilà delle banalità celebrative, ci si riferisce all'unico amore che il re avesse mai conosciuto e la sua più grande debolezza: Desideria, per la quale il sovrano ha letteralmente gettato alle ortiche tutti i suoi sacri principi nel momento della sua dipartita, chiedendo di essere sepolto accanto alla sua amata.

Infine c'è un indizio su quanto aspetta gli avventurieri all'interno del mausoleo ed è quello che riguarda il torneo il quale, più che un torneo, fu in realtà una mattanza, in quanto la Guardia Scelta del re fu sottoposta a decimazione per decidere chi avrebbe servito il suo signore anche nell'aldilà. Stessa cosa dicasi dei Compagni del re, che si affrontarono - loro sì - in un duello rituale per decidere chi avrebbe accompagnato Sigurd nella tomba.

Qui i sacrificati e i caduti vennero sottoposti a pratiche arcane (ed oggi dimenticate e proibite) da parte di Thorwald il Sapiente (pure troppo, col senno di poi!) che li trasformarono negli invincibili guardiani non-morti della tomba.
Dulcis in fundo, l'accenno al fatto che Thorwald abbia sepolto assieme al re anche il suo scettro, che quindi, a logica, dovrebbe ancora trovarsi  dopo 2000 e passa anni.
Tra l'altro, il fatto che lo stesso Thorwald abbia messo fisicamente mano nella costruzione della tomba è indizio del fatto che potrebbero esserci numerose, sgradite sorprese per gli eventuali profanatori. Il Saggio era non solo noto per la sua inflessibilità ma anche per le sue doti di architetto e di praticante delle arti occulte (una specie di mago Merlino, al quadrato ma senza debolezze per la ciccia baffina) quindi c'è da aspettarsi di tutto e di peggio!

C'è un'ultima annotazione inquietante: nella stessa cronaca in cui si narra della Guardia e dei nobili cavalieri del re che vollero seguire il sovrano nella tomba, si accenna anche ad una specie di scongiuro  che sarebbe stato vergato di sua propria mano dallo stesso Thorwald ma la pagina non si trova più! É stata asportata, con molta abilità, da qualche ignoto saccheggiatore di libri, in modo che solo un esame attento potesse rivelarne la scomparsa.

Verso i Monti Destino

Armati delle conoscenze di cui hanno bisogno e con il "prode" Alwin al seguito (sia il priore che il custode sono stati adamantini nel fatto che il giovane filologo accompagni la comitiva) gli avventurieri possono ora intraprendere il viaggio verso la loro destinazione finale: il lago Gradulon.

Il viaggio per raggiungere le province orientali di Asteria dura circa 4 giorni a cavallo; lungo la via, i segni di abbandono e desolazione aumentano mano a mano che ci si inoltra verso i famigerati Monti Destino. Gli abitati sono pochi e per lo più fortificati alla bell'e meglio, le varie rocche di confine sono in stato di abbandono o peggio, occupate dai miliziani dell'oligarchia rimasti senza "lavoro" e che ora campano di ruberie e vessazioni su quanti non sono in grado di difendersi.

La procedura per eventuali incontri casuali è quella standard ma se gli avventurieri si tengono alla larga dalle strade più battute e dagli insediamenti, le possibilità sono ridotte a due: una diurna e una notturna.
Lungo la via ci sono anche masserie abbandonate e torri o chiese diroccate nelle quali trovare rifugio per la notte. L'ultimo giorno di viaggio, le possibilità di incontri casuali sono praticamente zero perché nessuno sano di mente si avvicina o vive in prossimità dei Monti Destino, ora che l'area non è più soggetta al controllo delle forze regolari asturiane.

Quando finalmente saranno in vista del lago, gli avventurieri potranno apprezzare il paesaggio: un laghetto ai piedi di una bassa montagna che degrada fino a valle, ricoperta di boschi e facilmente scalabile, anche a dorso di cavallo, grazie agli ampi sentieri che si inerpicano lungo le pendici.

Una volta giunti in cima, davanti a loro si apre un ampio pianoro, al centro della montagna, circondato da alberi. L'area è brulla rispetto al resto ed il perché è presto detto: la superfice del ripiano è lastricata da antiche pietre tra le quali crescono sparuti ciuffi d'erba. Verso i margini della radura si intravedono alcune costruzioni, forse dei menhir, ed un basso edificio ricoperto di rampicanti.

La piana del Massacro

L'area in cui si trovano ora gli avventurieri è la stessa descritta nelle antiche cronache: l'altipiano sul quale ebbe luogo il "torneo" in onore di Sigurd il Grande. Camminando tra le pietre e l'erba, è possibile imbattersi nelle reliquie di quell'antico evento: resti di armi ed armature e qualche resto umano sono disseminati in giro, come se qui avesse avuto luogo una grande battaglia (o una mattanza, come sarà chiaro a chiunque vi soggiorni la notte).

A seconda di quando gli avventurieri mettono piede nella radura, di giorno o di notte, le cose cambiano drasticamente. Di giorno tutto è come descritto: non c'è anima viva tutto attorno, solo il frinire degli insetti e il richiamo sporadico di qualche uccello indicano la presenza di segni di vita ma sono pressoché invisibili, occultati nel profondo della foresta.

Di notte invece, è tutto un altro paio di maniche, poiché gli spiriti di quanti qui furono sacrificati in nome e per conto di Sigurd per opera del Saggio Thorwald e dei "fedeli vassalli" del re si fanno vivi per rievocare, notte dopo notte, l'antica tragedia che li ha visti protagonisti ed è questa la ragione per cui anche gli animali evitano quest'area come la peste!

Verso la mezzanotte, infatti, specialmente se splende la luna, tutt'attorno, vapori e fuochi fatui salgono dal terreno per assumere le sembianze che ebbero in vita. Prima prendono forma i semi-umani, orchetti soprattutto, che vengono brutalmente giustiziati come dono funebre, davanti al catafalco contenente le spoglie mortali di Sigurd. Segue poi la decimazione della Guardia Scelta, ancora lorda del sangue dei vinti trucidati e la loro uccisione per mano dei commilitoni (non vi sarete mica aspettati che si fossero suicidati, vero?) ed infine il solenne giuramento, seguito dalla giostra mortale dei nobili per scegliere i custodi immortali della tomba.

Inutile dire che si tratta di visioni terrificanti ma solo di questo: visioni. I fantasmi sono solo questo: ombre dei trapassati, condannati a ripetere all'infinito questa macabra scena e come i fantasmi hanno il potere di evocare il Terrore: chiunque assista alla scena deve realizzare un Tiro-Salvezza contro Incantesimi o fuggire alla massima velocità possibile (e probabilmente inciampando e rompendosi l'osso del collo) per un numero di round pari alla Costituzione del soggetto, prima di potersi fermare, tirare il fiato e ripetere il Tiro Salvezza con un bonus di +1 (cumulativo con ogni nuovo tentativo) per recuperare la sua compostezza.

Il Tempio del Guerriero: esterno

Mano a mano che gli avventurieri si inoltrano nella radura sull'altipiano boscoso, appare sempre più evidente che l'area è stata edificata nel lontano passato. Una volta giunti a portata visiva, la prima cosa che noteranno è che le due strutture, che da lontano potevano aver scambiato per menhir o altri costrutti megalitici simili, sono in realtà due statue scolpite in quello che sembra essere alabastro, consunte e coperte di rampicanti ma riconoscibili a distanza ravvicinata come le figure di due guerrieri in assetto di guerra e poste ai lati della via lastricata come a guardia dell'edificio che si vede più in là.

A mezza strada tra le sculture e l'edificio c'è un alto piedistallo di marmo sul quale è incassato un grande braciere di bronzo; anche questo artefatto è antico, il bronzo è ossidato in più punti ma è ancora solido, tanto è spesso e massiccio.

Ad una ventina di metri di distanza si trova una struttura simile ad un tumulo che si alza dal terreno. A distanza ravvicinata si può apprezzare che si tratta di un manufatto, un cubo pressoché perfetto di pietra grigia con venature nere e rosse, avvolto nei rampicanti. Sulla faccia che guarda verso la strada lastricata, attraverso il fogliame, si intravedono dei riflessi metallici: si tratta di due pesanti battenti di bronzo, alti 3 metri, incassati apparentemente nella pietra viva senza cardini visibili. Sono pesantemente ossidati ma ancora di una solidità a prova di bomba.

L'edificio è assolutamente privo di qualsivoglia decorazione, le pareti lisce e prive di aperture, l'unico accesso visibile sono le porte di bronzo. 

Nota per il LL: da questo momento in poi entriamo nel Magico Mondo di Thorwald, il che vuol dire che ogni, singola descrizione ha una sua importanza fondamentale poiché illustra o la modalità d'uso di un determinato manufatto ovvero indica come ci si deve comportare o cosa non si debba fare se si ha cara la pelle.

Le porte di bronzo sono istoriate a bassorilievo e mostrano una mesta processione funebre, mentre sullo sfondo due schiere di armati a cavallo cozzano violentemente gli uni contro gli altri. La scena riprende evidentemente quanto accaduto sulla Piana del Massacro ma quello che interessa gli avventurieri è quanto accade in primo piano: una processione di nobili e dame in lacrime si snoda lungo la via di pietra, davanti al tempio un grande vecchio davanti alle porte in apertura (si tratta di Thorwald il Sapiente) alza le braccia al cielo, mentre alcuni adepti alimentano un gran fuoco nel braciere di bronzo.

Ora, qualunque tentativo di smuovere o abbattere le porte sarà assolutamente inutile, a meno di avere a portata di mano una cospicua carica di esplosivo - che potrebbe abbattere le porte ma molto più probabilmente farebbe crollare l'edificio - l'unico modo perché le porte si aprano è (forse l'avrete intuito) accendere un bel fuoco nel braciere ed alimentarlo fino a che il calore non generi una pressione idraulica sufficiente da azionare il meccanismo che apre le porte; queste, una volta sbloccate, rientrano nella parete dando accesso al tempio.

In realtà c'è un altro modo per accedere al tempio ma è possibile realizzarne la presenza solo dall'alto: la sommità del tempio è infatti aperta al centro, l'apertura, perfettamente circolare, permette alla luce e all'aria di penetrare all'interno della struttura, è sufficientemente larga (2 metri di diametro) da permettere agevolmente il passaggio, se si trova il modo di assicurare delle funi o una scala. 

Il Tempio del Guerriero, interno

Una volta ottenuto l'accesso al tempio, una nuova sfida attende gli avventurieri. L'interno del tempio è infatti austero e scarno quanto l'esterno, eccezion fatta per un bassorilievo, che corre tutt'attorno alle pareti a circa un metro e mezzo d'altezza che mostra la processione funebre, guidata dal Gran Vecchio che scende nel terreno fino al luogo dell'estremo riposo del sovrano, mentre sulla parete di fondo, la figura di un uomo in armi spicca al centro del bassorilievo con una iscrizione in Imperiale antico.

                                                             La Spada è la Via del Guerriero

Oltre al bassorilievo, l'unica cosa presente all'interno del tempio è una scultura, poggiata su un basamento istoriato in bassorilievo che mostra atti di virtù guerriera che culminano, come spesso accade a chi vive di spada, con la dipartita dell'eroe. La scultura illustra infatti un guerriero morente, il braccio destro esteso e la mano chiusa come ad impugnare qualcosa che però è mancante.

Quello che in effetti manca è una spada o altra arma di peso e dimensioni simili: se viene inserita nella mano della scultura, si sblocca il meccanismo, il braccio si abbassa ruotando sull'articolazione della spalla e tutta la scultura, basamento compreso, ruota su un perno rivelando un pozzo nel terreno ed una lunga scalinata che scende nel sottosuolo. Questo è l'unico modo per accedere al favoleggiato mausoleo di Re Sigurd il Grande.

Note dell'Autore

E così alla fine, vuoi o non vuoi, ci siamo arrivati. Nonostante mi fossi riproposto di non trattare di giochi e/o avventure fantasy, alla fine ci sono cascato, complice un po' di nostalgia canaglia ed il ritrovamento di un antico archivio (cartaceo!) perduto dove avevo raccolto buona parte delle avventure e degli scenari scritti in decenni di attività ludica, specialmente agli inizi, quando gli unici giochi presenti sul mercato erano, per l'appunto, fantasy: l'onnipresente Dungeons & Dragons™, l'allora nuovo Tunnel e Trolle il neonato e sconosciuto ai più Kata Kumbasnella prima, oggi leggendaria edizione della Orion, che in brevissimo tempo divenne IL gioco d'elezione del mio gruppo, tant'è che in brevissimo tempo avevamo esaurito tutto il materiale pubblicato disponibile.

Buona parte delle avventure le scrissi proprio per questo gioco, cui sono rimasto sempre profondamente legato e che conservo ancora (dopo 41 anni!) come un feticcio.

Questa avventura è una di quelle scritte originariamente proprio per KK ma nel corso dei 20 anni successivi mi è capitato di riproporla - modificata e riscritta in alcune parti - per una pletora di altri giochi: il summenzionato D&D e il notorio Middle-Earth Role-Playing (GIRSA qui da noi) di sicuro e (credo) anche per il famigerato Palladium Fantasy role-playing della omonima ditta ma mentre i primi due erano entrambi abbastanza noti, quest'ultimo non lo era, almeno qui da noi, per cui, al di fuori del mio circolo immediato, non se ne sarebbe fatto niente.

D'altronde ho fatto lo stesso nel recente passato con altre avventure, originariamente scritte come fantasy per il summenzionato KK e poi trascritte per giochi che di Heroic Fantasy non avevano assolutamente nulla.

Comunque sia, alla fine eccoci qua: avventura riesumata, riscritta parzialmente ed adattata per quello che per me è IL retroclone di D&D ma nulla toglie che la si possa tranquillamente trasporre per quello che più vi aggrada, da Basic Fantasy™ a Swords & Wizardrya OSRICe chi più ne ha, più ne metta. Al prossimo appuntamento completeremo la nostra avventura con l'esplorazione della Tomba di Sigurd vera e propria, questo perché sto ancora rielaborando alcuni punti per perfezionare l'adattamento a Labyrinth Lord.


lunedì 23 giugno 2025

Il Fulminatore un nuovo implemento di distruzione per Mutant Future™

 

Fulminatore, folgoratore, schicchera, l'arma che vado a presentarvi era nota con molti nomi e altrettanti nomignoli prima della Caduta, questo perché, al pari delle ubiquitarie armi laser, era molto diffuso, particolarmente tra le forze dell'ordine e tra quanti avevano una licenza di porto d'armi per la difesa personale o domestica, il perché è presto detto: nonostante il nome tutt'altro che tranquillizzante, era una alternativa meno che letale alle altre armi in uso tra gli Antichi.

In principio, il fulminatore nasce come successore hi-tech e con maggiore portata del famigerato TASER del XX e XXI secolo, uno storditore elettrico costruito per lanciare due piccoli dardi che, una volta attinto il bersaglio, fungono come terminali per amministrare una scarica elettrica a basso/bassissimo amperaggio e ad alto voltaggio in grado di paralizzare la muscolatura volontaria di un individuo e metterlo in condizioni di non nuocere.

Questo in teoria, perché è noto che per funzionare in modo ottimale gli elettrodi devono toccare la pelle del soggetto, cosicché se il bersaglio indossa abiti pesanti, l'effetto è molto attenuato. Inoltre, l'uso sul campo portò presto alla scoperta che bersagli in particolare stato di alterazione o sotto l'effetto di stupefacenti, spesso e volentieri non solo non venivano immobilizzati ma potevano avere una reazione estremamente violenta, diventando dei veri e propri Berserker.

Una prima evoluzione del TASER, con lo sviluppo delle armi ad energia diretta, si ebbe con lo Storditore, un'arma individuale non letale in grado di atterrare qualunque avversario. In teoria. Il problema è che non sempre questo accadeva anche nella pratica, con le ovvie conseguenze immaginabili.

Poi, la svolta: combinando la tecnologia laser con quella dello storditore, si ottenne un'arma molto più efficace rispetto al TASER o allo storditore: aveva una portata maggiore, paragonabile a quella di un'arma laser convenzionale ed utilizzava gli ubiquitari power clip per la sua alimentazione.

Con l'uso, vennero fuori gli immancabili difetti, che furono corretti nei modelli successivi, fino all'introduzione di una modalità potenziata per rendere l'arma letale nei confronti di quei soggetti che, per un motivo o per un altro, non risentivano in pieno degli effetti dello storditore elettrico-laser. Da questa particolare modifica venne fuori il nome di fulminatore perché, a tutti gli effetti, era in grado di fulminare o folgorare il bersaglio con una scarica elettrica letale.

L'idea era che l'utente avrebbe potuto ingaggiare il bersaglio con l'arma in modalità "storditore" ma se questo non fosse bastato, anziché dover ricorrere ad un'altra arma del tipo letale, sarebbe bastato agire su un commutatore/selettore per passare alla modalità "uccisore" e spacciare il bersaglio con una scarica dalla stessa arma.

Come funziona un Fulminatore?

L'arma, che si presenta normalmente come una tipica arma da fianco/pugno, quando viene premuto il grilletto emette un raggio laser a bassa intensità, sufficiente a ionizzare l'aria e renderla conduttiva per la susseguente scarica ad alta energia, in pratica una specie di fulmine lineare che raggiunge istantaneamente il bersaglio.

Se l'arma è tarata su stordire, ha l'effetto di una stun pistol (pag. 113 del manuale di MF): tiro-salvezza contro Stordimento o si resta fuori gioco per 2d4 di turni.
Rispetto alla pistola stordente, però, c'è un vantaggio in più: il soggetto colpito che anche resista al colpo, subisce comunque una perdita di 1d6 da FORza, DEStrezza e INTelligenza a causa dello shock elettrico per 2d4 di turni.
La perdita è cumulativa per ogni colpo successivo incassato. Se una delle caratteristiche affette viene azzerata la vittima sviene per 2d4 di ore (meno l'eventuale bonus di COStituzione per i personaggi giocanti, minimo comunque un'ora).

É questa peculiarità che rende il fulminatore molto più efficace rispetto al comune storditore.

Se l'arma è tarata su uccidere, la scarica è molto più potente: la vittima deve eseguire un tiro-salvezza contro Energia o muore per arresto cardiaco e solo una prova di Primo Soccorso o l'uso di stimolanti cardiaci entro e non oltre il valore di COS espresso in round può salvarla.

Se il tiro-salvezza ha effetto, la vittima subisce comunque 5d6 di danni (come per un colpo di laser) più una riduzione simile di FOR, DES e INT mettendola molto probabilmente fuori gioco all'istante per 4d6 di ore (meno l'eventuale bonus di COS).

Nota Bene: per creature e mostri che hanno Dadi Vita anziché punteggi di caratteristiche, in caso di fallimento di Tiro Salvezza contro Stordimento subiscono 5d6 di danni non letali: se i punti-ferita della creatura arrivano a zero, sviene/crolla per gli effetti cumulativi del folgoratore per 2d4 di ore.
Contro la modalità letale, se la creatura supera il Tiro Salvezza contro Energia, subisce 5d6 di danni letali come se fosse stata colpita da un normale laser.

Il Fulminatore: specifiche tecniche e di gioco.

Innanzitutto, del fulminatore esistono come sempre due versioni una da pugno e una lunga, spalleggiabile, delle dimensioni di una carabina. Questa segue tutte le regole di cui sopra ma è più potente negli effetti, nel senso che ha una maggior gittata e nella modalità uccidere infligge più danni (6d6) nel caso di superamento del Tiro-Salvezza.

Come detto più sopra, a differenza delle armi espressamente militari, i folgoratori usano esclusivamente le batterie/power clip da cui traggono 10 scariche in modalità non-letale e 5 in modalità letale.

C'è infine un'ultima caratteristica Speciale del folgoratore: dal momento che si tratta di un'arma che spara scariche elettriche ad alta intensità, le armature non proteggono l'utente a meno che l'armatura non sia chiusa/sigillata come un'armatura integrale o una EMA (armatura potenziata); per contro, le armature metalliche attirano la scarica.

Questo si traduce nel fatto che individui protetti da armature aperte vengono attaccati come se non indossassero alcuna armatura mentre chi indossa armature metalliche è più facile da colpire con un bonus di +2 (+3 per la versione carabina) al Tiro-per-Colpire.

Per quanto riguarda le statistiche di gioco, queste sono le seguenti:

Folgoratore

Tipo di Grilletto: Normale (1 attacco/round)
Danno: Speciale (vedi descrizione nel testo)
Gittata: 300/600 (90/180 metri)
Peso: 2 libbre/1 kg
Alimentazione: batteria/power clip
Colpi: 10 (vedi descrizione)

Folgoratore, Tipo II (Versione carabina)

Tipo di grilletto: Normale
Danno: Speciale
Gittata: 900/1800 (270/540 metri)
Peso: 7 libbre (3.5 kg)
Alimentazione: batteria/powerclip
Colpi: 10 

Considerazioni finali e Note dell'Autore

Ancora una volta ho pensato di rimpinguare l'arsenale di Mutant Future™ con un nuovo giocattolo cui stavo pensando in realtà da parecchio tempo. Ammetto che l'idea è tutta farina del mio sacco, ma il mugnaio è altrove, nel senso che i principi di base per questa nuova arma li ho tratti dall'opera meritoria di un certo David Pulver, uno degli autori di punta della Steve Jackson Games che di recente ho avuto modo di apprezzare si sia messo in proprio per produrre giochi "vecchia scuola" distribuiti direttamente in Print on Demand.
Un'arma con caratteristiche simili a quella da me presentata venne proposta per GURPS nei lontanissimi anni '90 in uno dei manuali tecnici per quel gioco, roba che ho riletto in tempi molto recenti e per altri scopi, prima che mi sorgesse il ghiribizzo di produrre l'ennesimo implemento di distruzione per il nostro retroclone preferito.

In origine avrei voluto scrivere un post per la rubrica Have Gun, Will Travel ma poi mi sono detto che sarebbe stato alquanto bizzarro proporre un'arma simile per un gioco che non fosse esclusivamente di fantascienza e con un solido background di armi avanzate ad energia diretta. Certo, potrebbe essere un'arma adatta sperimentale per i membri del Progetto (Morrow, ovviamente), così come la si potrebbe introdurre anche in Starships & Spacemen ma già con Traveller Classic/Cepheus Engine potrebbe essere difficile da spiegare, visto che le armi ad energia sono abbastanza rare in quel contesto, a meno di voler scrivere un'ambientazione ad hoc.

Per questo motivo, almeno per il momento, il folgoratore resterà appannaggio di MF poi in futuro, qui en sabe? Per ora è tutto, non mi resta come sempre che augurarvi un gioioso massacro!
                                                                            
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Ultime novità per Giochinomani impenitenti

Penultimo invio, in ordine di tempo (l'ultimo è ancora per via) da parte della pregiata ditta Temu che, nonostante dazi, guerre, guerre commerciali minacciate o presunte, continua imperterritamente la sua opera meritoria di spaccio di materiale ludico very low cost (almeno rispetto alla più blasonata concorrenza a stelle e strisce), tirando fuori ad ogni giorno che passa, roba che veramente mai e poi mai ci saremmo immaginati.

Da una parte, KUDO senza se e senza ma per l'inventiva, dall'altra mannaggia a loro e alle miriadi di tentazioni che fanno l'uomo compratore. Per dirla tutta, rispetto alle gigatonnellate di roba che smerciano, non è che questi articoli siano poi tutti a così buon mercato. Evidentemente, anche nell'Impero Han il discorso dello sbucciare per benino collezionisti e appassionati di giochi di ruolo, da tavolo o altro ha un suo seguito ma se la roba è realizzata bene, ci sta, basta mettersi a spulciare con cura e pazienza tra le millemila proposte e sicuramente quello che la smercia a due-tre spicci lo trovi.

Comunque sia, questo è il bottino di questo penultimo saccheggio; dal momento che c'è solo una cosa che mi infogna più della ludopatia giocoruolistica ed è il mio amore viscerale per i pucciosi famigli con baffi e coda, il primo pezzo è la sacchetta per dadi a tema felino, tra l'altro ben più grande e capiente di quanto mi aspettassi, pagata l'esorbitante cifra di € 1,69.

Segue il puccioso set di dadi felini, che fa pendant con la sacchetta di cui sopra; questi però non sono poi così a buon mercato ma vista la fattura di buona qualità, 7 pleure ci stanno tutte.

I pezzi che seguono sono per l'appunto le novità assolute (almeno per me) del settore ludico: non so nemmeno io come definirli di preciso, se non set integrati di dadi, praticamente queste specie di girelle comprendono le sei tipologie classiche di dadi, tre per lato: d4, d6, d8, d10/100, d12 e d20. Praticamente, tenendosi in tasca o nel borsello uno di questi orpelli, si ha a disposizione un set di dadi completo pronto all'uso e senza necessità di una superfice per lanciarli, con l'altro, innegabile vantaggio, che possano andare persi se disgraziatamente finiscono in terra.

Ora, è vero che sono passati eoni dall'ultima volta in cui ho giocato di ruolo all'aria aperta ovvero su terrazze e porticati ma l'idea mi ha intrigato abbastanza da volerli provare. L'idea è senza dubbio valida, la realizzazione un po' meno, nel senso che la cosa funziona, essendo poi dei solidi pezzi di metallo, sono virtualmente indistruttibili però il progettista non ha previsto un meccanismo di rallentamento/arresto per la ruota, che così è libera di girare senza freni. Risultato, se non gli dai una bottarella tu, quella è capace di girare per due minuti buoni e anche più, prima di decidersi a fermarsi per darti l'agognato risultato. Insomma, c'è ancora da lavorarci sopra per renderli perfetti. 

Stessa cosa dicasi per questa specie di ruota da preghiera, anch'esso un set di dadi rotanti, solo che è posto, per l'appunto, in verticale ed ogni ruota vale per uno dei summenzionati dadi. Questo è un giocattolo deluxe in tutti i sensi: materiale ed economico; realizzato interamente in metallo finemente intarsiato/inciso, è un pezzo da collezione più che da gioco ed infatti come potete apprezzare, viene consegnato in una elegante scatoletta conforme. Anche il cartellino del prezzo è tutt'altro che economico, visto che solo questo orpello sfoga 11 e rotti pl€uri. Inutile dire che l'ho preso più per curiosità che per altro.

Dulcis in fundo, i pezzi con il peggior rapporto qualità-prezzo di tutto l'ambaradam ma solo perché non ho letto attentamente la descrizione, dov'era messo nero su bianco che si tratta di orpelli di plastica verniciata stile-Enamel anziché metallo. Si tratta di segnapunti o meglio, segnavite nel senso che si possono usare per tener conto dei punti-ferita o punti-vita di un personaggio anziché scrivendo tutte le volte le variazioni di punteggio a matita. Per andare veramente bene, ogni giocatore dovrebbe averne uno ma tant'è. Conto (e spero) di usarli per quelle situazioni in cui ci sono in campo creature o manufatti molto coriacei così evito di farmi venire il callo dello scrivano.

Alla fine di questa ennesima carrellata, posso leggere chiaramente quel che pensate: ma davvero serve, tutta 'sta roba? , nel senso che si può tranquillamente campare senza ma d'altronde, come diceva il Padre Dante Fatti non foste a viver come bruti al che aggiungo il motto immortale di zio Oscar (Wilde): posso fare a meno di tutto, fuorché del superfluo.

E comunque preparatevi, perché l'ultima infornata che sta arrivando promette delle sorprese favolose!

sabato 21 giugno 2025

MUTANTS & MAZES Gualkon's Edition


Già vi vedo, sguardi allucinati e scrollate di spalle disgustate: Mutanti E Labirinti? Ma saremo mica impazziti!?
Eppure...

Eppure già gli stessi autori che ci hanno donato retrocloni come Labyrinth Lord e Mutant Future avevano preso in considerazione l'idea, quando hanno pubblicato l'edizione definitiva di quest'ultimo, tant'è che c'è un intero capitolo, nella parte dedicata al Mutant Lord, devoluto proprio all'analisi sul come trasferire i propri personaggi mutanti nel mondo fantasy di LL; peccato solo che così diventi tutto la solita ciofeca pseudo-fantasy, con quelli che non sono altro che classi razziali alternative di personaggi e pure mosci da morire, nell'onorata tradizione di Dungeons & Dragons™.

Invece mi sono detto: ma perché mai invece non dovremmo prendere i nostri personaggi mutanti e buttarla veramente in caciara? Quanti di noi non hanno mai avuto l'ardente desiderio di prendere seriamente a pedate un (insopportabile) clan di Alti Elfi e farli cadere a muso duro dal loro piedistallo di alterigia?
Oppure quanti di noi non hanno mai desiderato di incenerire uno stramaledetto, pomposo e pompato rettile alato per vedere la faccia che fa quando è dalla parte che il fuoco (magari al plasma) lo incassa sulle gengive, anziché sputarlo?

Se la risposta, come nel mio caso, è 🙋allora siete nel posto giusto e la mia versione di M&M è quella che fa per voi!

Terra, anno 3025 d.C.

Siamo nel XXXI secolo e di acqua sotto i ponti ne è passata tanta ma, alla fine della fiera, le cose non sono poi mai veramente cambiate, essendo gli esseri umani quel che sono, sia nei loro momenti di splendore che di tenebra.

Il mondo ha visto l'umanità raggiungere le stelle ed espandersi. Nel frattempo ci sono state due (o tre? Chi se lo ricorda più? É passato tanto di quel tempo...) altre Guerre Mondiali, di cui una ha rischiato davvero di mettere la parola FINE al pianeta e ai suoi litigiosi abitanti, per non parlare di una pletora di conflitti interplanetari, un paio di guerre interstellari (eh sì: la conquista delle stelle non è stata sempre trionfale e indolore, anzi...), un'invasione aliena o due e tante altre cosucce che hanno lasciato il loro strascico, sul pianeta ma soprattutto sui suoi abitanti.

É un'era di grande sviluppo, grande espansione, grandi business, in cui umani, Post-umani, Trans-umani, Meta-umani, Quasi-umani etc. etc. vivono e convivono, il più delle volte pacificamente, altre volte un po' meno e comunque ciascuno s'è ricavato la sua nicchia tra le stelle proprio per evitare di scrociarsi continuamente.

C'è però una conseguenza di cui tutti hanno sofferto in tutto questo subbuglio, e sono i mutanti.

Sì, i mutanti, gli sfortunati figli del Dopobomba, i reietti il cui codice genetico è stato stravolto dall'uso di radiazioni, armi chimiche, biologiche e tutto l'ambaradam che di volta in volta è stato rilasciato sulla popolazione o sui militari con ogni nuovo conflitto. La tecnologia avanza e la scienza della distruzione va di pari passo con essa, garantendo che, ad ogni nuovo conflitto, ci fossero strascichi, anche pesanti, a livello sociale oltreché materiale.

Poi, vuoi o non vuoi, che sia stato a causa degli esperimenti di miglioramento della specie o di una resistenza indotta dallo stimolo continuo di nuovi ambienti, nuove condizioni di vita etc., a partire all'incirca dal XXIV secolo il fenomeno dei mutanti ha cominciato a diventare una caratteristica non così capillarmente diffusa ma sicuramente presente nella società.

Homo Superior (?) 101

Come forse saprete, in realtà i mutanti esistono già anche oggi ed è così da sempre: la vita si evolve e può capitare che, generazione dopo generazione, ogni tanto appaia una variante o una anomalia nel codice genetico di un individuo. Il più delle volte, questa mutazione è sfavorevole e conduce alla morte, spesso nella culla, dell'individuo affetto. Altre volte la mutazione è per lo più innocua e può ripresentarsi quale carattere recessivo nelle generazioni successive. In alcune, rare occasioni, la mutazione è favorevole e infonde nuove abilità all'esemplare, che potrebbe anche trasmetterle alle generazioni successive ma questo è di norma il caso meno comune in assoluto.

Come dicevamo prima, in conseguenza dell'uso indiscriminato di armi NBC, dell'inquinamento di acqua, aria e terra e di chissà cos'altro, le mutazioni anche nella specie umana hanno cominciato a nascere ed abbondare. Nella maggior parte dei casi, è accaduto quello che accade solitamente in natura. 
A partire dal XXIV secolo, però, hanno cominciato ad apparire mutazioni con caratteristiche sempre più straordinarie, a volte riconducibili a veri e propri potenziamenti, fisici o psichici e sempre più mutanti sono nati, sopravvissuti e hanno raggiunto l'età adulta. Molti di questi erano anche fertili e solitamente il risultato dell'accoppiamento di due mutanti è un altro mutante, spesso e volentieri con caratteristiche e capacità diverse da quelle dei suoi genitori.

Ora, i mutanti nella società umana, che si dice tanto liberale, intellettualmente e moralmente superiore, del XXXI secolo sono in realtà tollerati, temuti e disprezzati, non necessariamente in quest'ordine e, a seconda della società o del mondo in cui nascono, più o meno apertamente ostracizzati e considerati cittadini di seconda classe.
Dal momento che, in buona parte delle società più avanzate meta-iper-trans-post-etc.etc.-umane certi lavori utili o necessari pare non li voglia svolgere più nessuno (ricorda niente a nessuno? NdA), i mutanti hanno trovato la loro nicchia di impiego in tutte quelle attività considerate poco appetibili, quando non disdicevoli tout court, come l'imposizione della Legge tra i mondi, il Recupero Crediti, l'esplorazione di mondi inesplorati e potenzialmente pericolosi e tutto questo genere di attività.

Ufficialmente, questi operatori sono noti come Troubleshooters (esperti nella risoluzione di problemi) ma ufficiosamente tutti li chiamano Sacrificabili.

A.C.M.E.

Uno dei maggiori conglomerati multistellari, operante nel Braccio di Orione della Via Lattea, con interessi e le mani in pasta praticamente in qualunque settore possibile ed immaginabile, la A.C.M.E. è la società che ha tra i suoi impiegati il maggior numero di mutanti in assoluto.
Questo perché la A.C.M.E. a causa delle sue varie attività, spesso e volentieri produce veri e propri disastri su scala planetaria, quando non interstellare tour court.

Tra l'altro è titolare dei brevetti del sistema A.R.T.S. (ACME Remote Transit System) cioè il sistema di teletrasporto che permette, per l'appunto, il transito da e per luoghi remoti e da remoto, di persone e cose. Ogni pianeta maggiore ha una filiale ARTS, così come la maggior parte delle stazioni spaziali e degli habitat orbitali e i Sacrificabili sono sempre stati all'avanguardia quando c'era da stabilire una nuova sottostazione per il sistema ARTS.

Il sistema, per quanto testato e comprovato, come qualunque altra opera dell'ingegno umano non è a prova d'errore... o di guasto e, di quando in quando, capitano degli incidenti che, nella maggior parte dei casi, vengono rapidamente messi a tacere o insabbiati tout court.

Uno di questi incidenti ha però fatto scoprire un aspetto della tecnologia che i suoi stessi progettisti ignoravano: il sistema di teletrasporto non è solo in grado di collegare due punti nello spazio tridimensionale ma, in determinate condizioni, può permettere il transito tra lo spazio tridimensionale e l'Altrove. In pratica, in modo assolutamente accidentale, la A.C.M.E. ha scoperto la possibilità di effettuare traslazioni inter-dimensionali collegando il nostro universo con altri mondi in altre realtà.

Una di queste realtà è stata esplorata, inizialmente dall'orbita e poi da team di specialisti a terra (indovinate un po' chi?) in quanto molto interessante e sicuramente dall'immenso potenziale, culturale ma soprattutto economico.

Valusia

Valusia è il nome in codice che i dirigenti della A.C.M.E. hanno dato al mondo scoperto nell'altra dimensione, un nome rievocato da un'antichissima saga pressoché dimenticata del XX secolo di ambientazione Heroic Fantasy ovvero di quel genere letterario noto allora come Sword & Sorcery, il perché è presto detto: sembra preso di sana pianta dai romanzi scritti da Tolkien, Robert E. Howard e Sprangue de Camp, un mondo ricco di forme di vita, dai panorami da favola incontaminati, pieno di creature incantevoli ed anche alcune molto meno piacevoli, soprattutto abitato da gente che pare uscita da un dipinto di autori del calibro di Frank Frazetta e Boris Vallejo (due illustratori, ormai pressoché dimenticati, del XX e XXI secolo), ma soprattutto ricco di una particolare forma di energia che, manipolata da determinati individui e creature particolarmente dotati, produce effetti simili o addirittura superiori a quelli della tecnologia più avanzata del XXXI secolo!

Va da sé che gli intraprendenti manager e commerciali della compagnia hanno immediatamente visto l'immenso potenziale per un profitto a 12 zeri ma il problema è che gli autoctoni non sono molto propensi a separarsi dai loro manufatti o dalle loro conoscenze esoteriche mentre la A.C.M.E. non può certo mettere in piedi un'operazione di... acquisizione ostile nei confronti degli indigeni, sia per ragioni legali (abbastanza ovvie) sia materiali.

Sì, perché c'è un limite alla massa che può essere traslata da e verso l'altra dimensione, cosicché solo piccoli team selezionati di specialisti possono essere infiltrati sulla superfice del pianeta in operazioni di acquisizione forzosa di beni.

I Sacrificabili

Ricordate tutto lo sproloquio precedente sui mutanti etc. etc.? Ora, secondo voi, chi potrà mai essere inviato su Valusia dalla Compagnia per la sua operazione di raccolta di manufatti locali? Esatto, proprio loro, gli "specialisti" dotati di caratteristiche insolite, che - coadiuvati dalla moderna tecnologia (ma con moderazione!) del XXXI secolo - possono affrontare le sfide poste dalle strane creature a dagli abitanti del nuovo mondo.

Gli agenti vengono preparati per la missione e messi al corrente di tutte le informazioni disponibili per il completamento dell'operazione, così come note al Servizio Informazioni della A.C.M.E.
Questo è responsabile in primo luogo del rilevamento dei manufatti più promettenti/interessanti, di stabilirne l'attuale posizione e valutarne il profilo di rischio.

A cose fatte, il team di Troubleshooters/Recuperatori viene equipaggiato in maniera tale da poter portare a termine l'incarico senza creare troppo trambusto tra i locali. A tale scopo, ogni operatore mutante viene fornito della seguente strumentazione:

  • un Comunicatore Personale in grado di mettere in contatto l'operatore con la Stazione Satellite in orbita attorno a Valusia.
  • un Modulo Olografico in grado di proiettare all'esterno un'immagine aderente e conforme alla sagoma dell'operatore, che lo travisa come un membro di una delle specie umanoidi autoctone di Valusia.
  • un Traduttore Universale programmato con le lingue più diffuse/parlate dalle razze maggiori autoctone.
Tutti questi congegni sono impiantati nel corpo dell'operatore, controllati da impulsi neurali e collegati ad una interfaccia HUD che trasmette le informazioni pertinenti direttamente nel campo visivo del portatore. Ovviamente tutti questi orpelli ad alta tecnologia hanno dei limiti, nello specifico: i comunicatori permettono le comunicazioni terra-spazio ma non funzionano sottoterra o sott'acqua senza una qualche forma di ripetitore.
I proiettori olografici sono bizzosi e in caso di traumi seri possono disattivarsi rivelando la vera natura del portatore mentre i traduttori sono universali per modo di dire, non permettono la lettura o la traduzione di lingue desuete, morte, ovvero sconosciute e quindi non programmate in memoria.

Nota per il ML o il LL: in pratica, ogni volta che un personaggio riceve uno shock in combattimento o altro evento traumatico da richiedere un Tiro Salvezza, se il tiro fallisce, oltre agli effetti nefasti dell'attacco c'è il 50% di possibilità che uno o più impianti vadano fuori di testa o vengano messi fuori uso e ripararli con i potenti mezzi a disposizione dei team è altamente improbabile durante una missione.

Il Kit di Missione

Oltre agli impianti di cui sopra, il team viene equipaggiato con quanto di meglio la A.C.M.E. abbia da offrire nel campo delle protezioni personali, delle armi e degli equipaggiamenti più mondani, tutte versioni hi-tech delle classiche dotazioni degli avventurieri fantasy e anche qualcosa di più.

Corde, zaini, torce e lanterne (e tutto il resto dell'ambaradam) pur camuffati per apparire come gli oggetti nativi, sono versioni stato dell'arte; le protezioni, sotto forma di armature e scudi medioevali/rinascimentali, sono realizzate con i materiali più moderni ed ovviamente molto più resistenti di quanto siano gli originali in mano agli autoctoni, così come le armi da mischia, tutte versioni realizzate con le leghe più avanzate (aumentando di +3 il danno normale) ed in alcuni casi potenziate come nel caso delle vibrolame o delle lame monomolecolari (queste ultime usano le statistiche delle Warpblades del manuale base di MF ma non sono armi ad energia, bensì lame speciali sul cui taglio è applicato un monofilamento - un filo spesso pochi atomi - che permette loro di tagliare qualunque cosa).

Le armature sono realizzate nei materiali presi dal capitolo sui Robot del manuale di base di MF (pag. 128) ed hanno la Classe di Armatura prevista per quel materiale. Quindi, una cotta di maglia realizzata in Duralloy ha CA 3 anziché 5 come l'equivalente "convenzionale", rendendola assai più impervia e robusta.

Dulcis in fundo, ad ogni operatore è assegnata un'arma da fuoco avanzata nel senso di un'arma ad energia diretta, a scelta tra quelle portatili elencate nel capitolo Reperti Tecnologici del manuale di MF, meno ovviamente le più ingombranti o scandalosamente potenti; ogni arma viene fornita di una ricarica appropriata quindi ogni operatore ha a disposizione 2 caricatori e deve quindi usare la sua arma cum grano salis se non vuole ritrovarsi in mutande nel momento meno opportuno!

I personaggi

Creare un personaggio per Mutants & Maze: Gualkon's Edition è facile. Tutti sono rigorosamente Umani Mutanti e seguono le normali regole di creazione previste dal manuale di base di MF per questa categoria di personaggi: 3d6 per le caratteristiche di base, 1d4 di mutazioni fisiche e 1d4 di mutazioni mentali; se più di una mutazione è svantaggiosa potete rilanciare i dadi per ottenere almeno una mutazione favorevole.

Tutti i personaggi hanno poi diritto ad un'armatura personale, un'arma avanzata da fuoco, un'arma principale da mischia e un'arma di riserva (non si sa mai) più l'equipaggiamento da esplorazione e sopravvivenza tipico. A seconda della missione, può essere anche introdotto dell'equipaggiamento avanzato ma non è questo il luogo in cui trattare approfonditamente l'argomento. Se previsto, l'equipaggiamento speciale viene descritto e fornito al team nello scenario.

Per quanto concerne gli scenari di gioco, questa è forse la parte più (apparentemente) semplice: prendete un dungeons qualsiasi, che sia vostro oppure già pubblicato, stabilite qual è l'obbiettivo della missione (di solito il recupero di un qualche tesoro o oggetto magico), impostate il briefing per il team e teletrasportatelo direttamente nei pressi del luogo da esplorare a meno di voler realizzare avventure più convolute e complesse.

Ricordate però sempre che una volta nel sottosuolo (vale anche per strutture in superficie particolarmente grandi e dalle pareti molto spesse) il comunicatore è forfait e quindi non è possibile comunicare con la stazione orbitale per ricevere istruzioni o richiedere l'evacuazione, così come più tempo si passa su Valusia, maggiori le possibilità di un incidente che possa rivelare la presenza di alieni agli autoctoni.

Ultima ma non ultima direttiva primaria: in nessun caso gli operativi devono permettere ai nativi di venire in possesso di tecnologia avanzata. Il loro compito è liberare oggetti mistici e d'arte a scopo di studio (e commercializzazione), non quello di seminare in giro armi laser e spade vibranti!

Note conclusive e considerazioni dell'Autore

Ammetto che sono anni che volevo operare questa empia commistione tra fantascienza e fantasy, non in chiave techno-fantasy perché di questo genere di giochi e ambientazioni ce n'è a strafottere sul mercato e nel mio piccolo, in un paio di casi, specialmente per quanto riguarda Starships & Spacemen posso dire di essermici avvicinato.

Però no, non mi bastava, volevo qualcosa di veramente caciarone e oltraggioso, tant'è che, originariamente, avevo pensato di adoperare/adattare Tunnels & Trolls introducendo le opportune modifiche come prese da Mercenaries Spies and Private Eyes e una pletora di equipaggiamento hi-tech adattato da altre fonti. Poi, ripensandoci come i cervidi, ho preferito attenermi alla filosofia alla base di questa pagina, quella cioè di proporre, per quanto possibile, scenari, regole e ambientazioni legate a giochi di facile reperibilità e possibilmente very low cost quando non gratuiti tout court e così ho ripiegato sui prodotti della Goblinoid, che sono tra quelli più usati su questa pagina.

Non appena mi sorge vaghezza e ritrovo qualche vecchia avventura, di quelle pret-a-porter che ho scritto eoni fa, ovvero di quelle che ho immagazzinate da qualche parte in libreria, la modifico ad hoc e ve la propongo con tutti i crismi. Fino ad allora spero di avervi fornito qualche nuovo spunto, alla prossima!