giovedì 14 agosto 2025

Dalla Cina col furgone...


 ...e dico sul serio, che questo mese, complice il tedio, il caldo e le infinite ropturae pallarum che mi hanno deteriorato l'esistenza, mi sono veramente speso pure il deficit su quella Landa dalle Infinite Tentazioni che è TEMU, dove, per ogni cosa che vedi, te ne propongono subito altre 10!

Visto che il prezzo proposto, nel 90% dei casi, è di assoluto realizzo, che non le prendi due o tre(mila) cosette, anche perché devi raggiungere un minimo di spesa, altrimenti paghi la spedizione ergo non ti permettono di completare l'ordine proprio.

Se poi ci mettete le offerte Killer Price (e ce n'è sempre qualcuna, sempre diversa, ad ogni nuova visita), éccallà, il danno è fatto! Basta mettersi in fiduciosa attesa e tempo una settimanella - a volte anche meno, come per alcuni capi di vestiario che si trovano nei magazzini locali (leggi: in Europa continentale) - hai la tua roba depositata a casetta nell'atroce bustone di plastica bianca.

Ovviamente, ogni spedizione è un terno al lotto, specialmente se acquistate articoli... delicati ma, per esperienza diretta e personale, nel 75% dei casi arriva tutto e tutto intero. Molto dipende, anche qui, dalla buona volontà del venditore e di come confeziona la merce, moltissimo dalla voglia di lavorare degli spedizionieri affidatari.

Tornando a bomba, in questo primo lotto c'ho messo dentro articoli ludici di varia natura, direi perciò che è ora di por bando alle ciance ed iniziare la disamina della mercanzia.

I dadi, questi sconosciuti...

Già vi vedo e vi sento: occhi sgranati e/o rivolti al cielo e un "ANCORA!?" sulle labbra. Sì, ancora, perché questa volta i creativi Han si sono davvero superati, presentandoci dei nuovi set di dadi che... lasciano il segno e per più di un motivo. 

Come potete infatti apprezzare, si tratta di veri e propri dadi, nel senso che sono degli esaedri regolari - anzidetti cubi - realizzati in metallo massiccio, dove su ciascuna faccia è inserito un disco rotante corrispondente ad uno dei 6 tipi maggiori di dadi poliedrici: d4, d6, d8, d10, d12 e d20.

A parte la sagoma e la colorazione (più smussata l'una, più spigolosa per l'altro) i due modelli si distinguono essenzialmente per quanto riguarda la faccia con il disco da 10: nel primo modello, sono riportati, per l'appunto, i soli numeri da 1 a 10; sul secondo, sono riportati sia i numeri da 1 a 10 che i corrispondenti numeri per le decine (00, 10, 20, 30 etc.).

Ogni ruota/disco su ciascuna faccia è caratterizzata inoltre da una distinta incisione, che dovrebbe aiutare a riconoscere il tipo di dado che intende emulare a colpo d'occhio; ammetto che l'idea è buona, purtroppo la realizzazione meno ma non dipende dal prodotto ma - letteralmente - dall'occhio (malato) di chi guarda, perché nelle mie attuali condizioni faccio una fatica bestia a mettere a fuoco e sì che le dimensioni di ciascuna faccia sono grandi come una moneta da 2 euro!

Altra differenza: il primo viene venduto così, nudo e crudo (in una bustina di plastica a bolle), il secondo invece confezionato in una elegante scatolina di cartone con inserti in materiale polimerico (sinceramente non so cosa accidenti sia), forse anche perché la massa è notevole e gli spigoli abbastanza acuminati da far danno se urtano in giro roba più fragile o delicata.

Oltreché come implementi ludici, possono anche essere utilizzati per autodifesa, nel senso che sono talmente massicci e pesanti da infliggere per davvero 1d6 di ferite, se lanciati con un minimo di mira e di abilità!

I Dragon Dice

Altro giro, altra, prevedibile lagnanza: "MACCOME, non li avevi GIÁ presi, i famigerati dadi del Drago?!" , nel senso che, sì, possiedo due set completi di dadi poliedrici OCCHI di drago, mentre questi sono proprio DADI DRAGO nel senso che:
  1. sono interamente metallici
  2. sono completamente aperti
  3. dentro non c'è un occhio di dragi
  4. dentro c'è un drago in miniatura con le ali aperte!

Sono veramente delle piccole opere d'arte, molto ben realizzati, tra l'altro, nonostante l'aspetto, leggerissimi (più leggeri di certi dadi di resina vecchio stile che ancora possiedo) ed emettono un tintinnio argentino quando vengono rotolati o se urtano l'uno con l'altro.

Sì, lo so: non avevo alcun bisogno di una cosa del genere, di dadi ne ho una cassetta piena (ed intendo un portaminuterie da 24 scomparti!) ma sono troppo fighi e visto che erano pure in promo...

Come sempre, quando si parla di dadi poliedrici particolari, anche questi vengono spediti confezionati in una ziplock di plastica, all'interno della quale ci sono altrettante, piccole ziplock, ciascuna con il suo dado. Mi piacerebbe sapere come accidenti hanno fatto ad infilarceli dentro, perché ho letteralmente sudato le proverbiali sette camicie per tirarli fuori!

...ed ora per qualcosa di completamente diverso...

Mi hanno proposto queste basette colorate en passant mentre stavo completando l'ordine, nei "consigli per gli acquisti" in fondo pagina. A parte la pianta circolare, sono esattamente identiche a quelle che acquistai un paio di anni fa - se non ricordo troppo male - da Bezos; vendute come supporti per carte da gioco (che cacchio mi significa, poi, ancora me lo devono spiegare), scoprii che erano ottime per tutti quei giochi da tavolo dove c'è bisogno di supporti per tenere in piedi pezzi di mura, porte, Battlemechs... 

Sì, Battlemechs, quelli per la versione classica di Battletech™ che usa dei piegabili di cartoncino o delle sagome f/r dello stesso materiale e che, specialmente con le basettine di gomma da tagliare a mano fornite originariamente, non si riusciva mai a tenere in piedi sulla plancia di gioco.

Basettine che, tra l'altro, col passare degli anni si sono letteralmente sbriciolate perché realizzate con un PVC gommoso del menga che, una volta persa elasticità, notoriamente ti si sgretola in mano. Queste basettine erano invece realizzate in ABS trasparente, molto solide e ben piantate ed i risultati erano eccellenti. 

Restava però un difetto insanabile: erano tutte identiche, tutte trasparenti, quindi l'unico modo per distinguere una fazione dall'altra era ricordarsi quali 'mech si era messi in campo, sperando che non ve ne fossero di uguali tra le due parti in lizza.

Queste invece sono tonde ma soprattutto sono colorate sicché si può assegnare ad ogni fazione un colore e sapere chi è chi sul campo di battaglia è un attimo! Ce ne sono a sufficienza per due lance di 'mech della Sfera Interna o due stelle dei Clan in ciascuna confezione e all'esorbitante prezzo di 1,66 pl€ure a pacchetto non è che sono un affare, di più!

Dulcis in fundo, da che ho avuto la (pessima) idea di acquistare, ormai 3 anni fa, i due set di base del "nuovo" Battletech (quello che si gioca pressoché esclusivamente con le miniature, così possono rapinarti meglio), ho raccolto alcune edizioni classiche del gioco - tutte estere, visto che l'unica edizione italiana con miniature è più introvabile di un'arma nucleare sul mercato clandestino e costa altrettanto - con un discreto numero di pupazzetti. 

Figuriamoci la mia sorpresa quando, tra le Offerte del Giorno mi si para davanti un set di 5 miniature (ovviamente marcate Cavallo, per ovvie ragioni di copyright) ad un prezzo a dir poco irrisorio: praticamente 1/5 di quello dei pezzi originali spacciati su Amazon. 

Sembravano fatte bene, le recensioni erano ottime. Alla fine, al grido dello 'STICAZZI! più sentito, ho deciso di "buttare" 'sti 7 pleuri e spicci; anzi, per unire l'insulto al danno, di set ne ho ordinati due.

Potete vederle davanti ai vostri occhi in tutto il loro splendore: non solo sono realizzate benissimo, ma stanno pure in piedi (a differenza delle originali) senza bisogno di basetta, anche se pure queste sono disponibili, sempre su Temu, un tanto al chilo.

Ora spero solo che il produttore si decida ad introdurre un nuovo set per rimpolpare l'armata, dopodiché saranno pupazzetti per tutti!

E per finire, l'angolo della koddata

Purtroppo non è tutt'oro quel che luce ed il fatto che le pagine di presentazione del prodotto su Temu (e non solo, perché pure Shein e AliXpress non è che siano molto diversi) siano spesso avare di informazioni che alla fine devi dedurre da te guardando le foto ed i video eventualmente allegati, ho preso quella che si chiama colloquialmente una sonora Inc. Kool 8, nel senso che il prodotto acquistato è esattamente quello proposto, solo che non c'era scritto da nessuna parte che si trattasse di un kit di montaggio e per di più formato lillipuziano!

La (cito) Figurina in metallo da esposizione che rappresenta un esemplare di Guncannon e che viene presentata in tutta la sua metallica gloria, è in realtà un kit, per l'appunto, di montaggio realizzato con due lamine di metallo stampate, che vanno quindi tagliate, rifilate, innestate ed infine assemblate con la difficoltà (insormontabile, per il sottoscritto) aggiunta di essere composte da sezioni di pochi centimetri quadrati, praticamente invisibili e difficilmente maneggiabili da chi non ci vede bene e ha problemi di artrite incipiente alle mani.

Pazienza, vedrò se posso restituirlo ergo lo passerò ad un amico che con queste cose letteralmente ci sguazza (beato lui che ancora ci riesce!), perché è comunque un peccato mortale non sfruttarlo, visto che è effettivamente un prodotto molto particolare.

                                        See ya next time!

    

venerdì 8 agosto 2025

Complotto GAlaTTicO, un'avventura per Starships & Spacemen

 ⍺ Leonis (altrimenti nota come Regolo) è la stella più luminosa della costellazione del Leone, distante circa 79 anni luce dalla Terra; in realtà si tratta di un sistema stellare, composto da due coppie di stelle: la principale - e più luminosa - consiste in Regolo vera e propria, una stella gigante di classe B ed una nana bianca, la seconda da una coppia di stelle nane, una rossa ed una arancione, che orbitano attorno alla coppia primaria.

Teoricamente, ⍺ Leonis è troppo giovane per ospitare pianeti ma le due stelle nane che orbitano a 0.066 anni luce dalla primaria, ospitano un piccolo sistema solare di 4 pianeti, il più esterno dei quali è un gigante gassoso, mentre i primi 3 sono pianeti rocciosi. Il secondo di questi mondi risiede nella zona abitabile, vicino al margine esterno della stessa. Si tratta di un pianeta di classe H potenziale, nel senso che è un mondo in grado di ospitare la vita ma le cui condizioni in superficie sono state alterate da una recente anomalia cosmica.

Questo mondo, catalogato come HD87884B è oggi conosciuto col nome di Meowr'th nome che i nativi senzienti danno al loro mondo.

Sì, perché Meowr'th è abitato da una razza di alieni umanoidi dalla pelle grigio-verdastra ma presso i circoli interni della Flotta Stellare è meglio conosciuto come Gattolandia per via della presenza di animali, assai simili ai felini terrestri, che vivono praticamente in simbiosi con gli abitanti umanoidi del pianeta.

Antefatto

Intorno al 2270 dC, una spedizione scientifica della Confederazione esplorò il sistema stellare di ⍺ Leonis scoprendo la presenza del sistema planetario orbitante attorno alla coppia di secondarie e compì una prima ricognizione. Il secondo pianeta ospitava una civiltà evoluta anche se tecnologicamente arretrata, rispetto alla Confederazione. Per questo motivo, il pianeta venne dichiarato Classe R per il principio di non interferenza con una civiltà autoctona in via di sviluppo e delle stazioni automatizzate vennero poste in orbita per tenere a bada eventuali visitatori.

Sono passati gli anni e delle stazioni automatizzate attorno a Meowr'th non si è più avuta alcuna comunicazione, fino a due anni fa, quando un S.O.S. proveniente dal sistema di Regolo è stato captato da un cargo confederato in viaggio nei pressi del sistema. Ritrasmesso prontamente al Quartier Generale della Flotta Stellare, è stato decodificato ed una spedizione è stata lanciata verso il mondo. 

Quando l'esploratore CSS Vespucci è entrato in orbita attorno a HD87884b si è reso conto che delle due stazioni orbitanti automatizzate, solo una, praticamente semifusa, era ancora in orbita; l'altra è precipitata nell'atmosfera del pianeta. Il messaggio è stato attivato dagli abitanti del pianeta, che in qualche modo sono riusciti a decodificare il funzionamento dei complessi sistemi della stazione.

Da questo Primo Contatto è scaturita tutta una serie di attività diplomatiche e di ricerca scientifica tra la Confederazione e i Meowr'thiani.

Il presente

Il cacciatorpediniere CSS Maynard (uno a caso) sta facendo rotta per Meowr'th in missione diplomatica per conto della Confederazione, espressamente invitata da Titus (questa la traduzione approssimativa dell'impronunciabile nome meowr'thiano), Primo Console di Cathul'ia, metropoli di Gattolandia.

L'equipaggio della Maynard dovrà supportare al meglio delle sue possibilità gli sforzi del team di diplomatici, capeggiato da Onosa'i, una brillante, giovane ufficiale tauriana specializzata in pratiche di Contatto e xeno-biologia.

Scopo della missione: instaurare rapporti duraturi tra la leadership meowr'thiana e la Confederazione in vista di una eventuale, futura adesione.

Come stanno in realtà le cose?

Le aperture diplomatiche da parte del "governo planetario legittimo" di Cathul'ia sono in realtà una trappola per l'equipaggio confederato. Lo scopo di Titus e dei suoi oligarchi è mettere le mani sulla tecnologia avanzata della Confederazione allo scopo di abbandonare il pianeta morente e conquistare la Galassia dopo aver preso le redini della Confederazione. 

L'ambizioso progetto è dovuto alla natura altamente psionica dei veri padroni di Meowr'th: i gatti. Sono loro che controllano le azioni degli abitanti umanoidi del pianeta, che di fatto non sono che meri automi soggetti alla loro volontà: li accudiscono, li proteggono, li portano a spasso, sono insomma dei veri e propri droni teleguidati psionicamente.

Le cose non sono sempre state così: quando l'equipaggio della CSS Pathfinder scoprì Meowr'th nel XXIII secolo, una civiltà simile a quella greco-romana dell'età classica prosperava sul pianeta e tutto quello che gli esploratori della Confederazione videro sul pianeta era stato costruito dai nativi umanoidi.

Tutto questo è cambiato a seguito di un evento catastrofico che ha investito la popolazione senziente di HD87884b: la mutazione di un batterio, altrimenti endemico ed innocuo, che ha flagellato la popolazione con una forma perniciosa ed altamente infettiva di meningite fulminante. Chi è sopravvissuto all'infezione è diventato praticamente demente, incapace di intendere e volere a malapena in grado di soddisfare le proprie necessità primarie.

Per contro, la stessa malattia ha colpito tutte le forme di vita superiori del pianeta ma con effetti diametralmente opposti: i mammiferi sono diventati senzienti a tutti gli effetti ma nei gatti le conseguenze sono andate ben oltre. Oltre all'intelligenza, hanno sviluppato facoltà psioniche, tra le quali quella di sintonizzarsi con il sistema nervoso degli umanoidi.

Di fatto, i gatti sono diventati i piloti dei loro antichi padroni, che usano come se fossero dei burattini. Grazie a questa capacità di controllo, possono comunicare con altre forme di vita, adoperare utensili e fare tutte quelle operazioni che un tempo gli umanoidi compivano per gli animaletti domestici. 

Purtroppo, si sa, i gatti sono notoriamente pigri, cosicché, nonostante le loro nuove facoltà intellettive, la nuova civiltà ha ristagnato ai livelli pre-crisi ed è già tanto che non sia andata completamente in rovina.

Di più: i nuovi padroni hanno instaurato una vera e propria campagna di sterminio verso le altre forme di vita senzienti per assicurarsi il dominio assoluto sul pianeta e le sue magre risorse. Di fatto i gatti sono attualmente la forma di vita dominante su Meowr'th e gli umanoidi sono i loro docili veicoli, che i gatti accudiscono facendogli compiere tutte quelle operazioni necessarie alla sopravvivenza giorno per giorno. 

Alcuni anni or sono, una tempesta solare partita dalla coppia primaria del sistema stellare, ha investito il sistema planetario HD87884; le stazioni automatizzate poste in orbita attorno a HD87884b sono state duramente colpite: la prima è andata distrutta mentre l'orbita della seconda è degradata al punto da farla rientrare nell'atmosfera del pianeta. L'evento è stato testimoniato da uno dei pochi gatti veramente brillanti di Meowr'th: Seneca (come l'antico filosofo romano) che ha intuito la straordinarietà dell'evento ed ha recuperato il relitto, studiandolo con dedizione (in termini felini) fino a comprendere il funzionamento di alcuni degli apparati di bordo. Premere un paio di pulsanti e lanciare una comunicazione sub-spaziale non è stato troppo complicato ed è così che i gatti sono entrati in contatto con la Confederazione. 

Titus, il dittatore de facto di Cathul'ia ha così messo in piedi una complessa messinscena per attirare sul pianeta gli alieni e dopo diversi tentativi e comunicazioni, ha finito per convincere gli stupidi alieni a scendere sul suo mondo per una missione di pace e conoscenza reciproca. Il resto, come si usa dire in questi casi, è storia.

Un caloroso benvenuto

Non appena la Maynard entra nell'orbita di Meowr'th iniziano i preparativi per lo sbarco della delegazione diplomatica e della loro scorta (indovinate un po' a chi tocca?); visto il numero cospicuo di persone da trasportare, il capitano opta per l'uso delle navette di bordo per effettuare il trasferimento.

Il volo in atmosfera risulta privo di difficoltà e durante il percorso di avvicinamento a Cathul'ia i più osservatori (test di Intelligenza) hanno modo di notare le caratteristiche del terreno ed altri particolari:

  1. la superfice planetaria ricorda molto la steppa russa: grandi pianure erbose, poche macchie di alberi non particolarmente sviluppati, un fitto sottobosco di arbusti e cespugli.
  2. i corsi d'acqua sono frequenti ma dalla portata non particolarmente elevata, sono più assimilabili a torrenti che non a fiumi; allo stesso modo, i corpi d'acqua visibili sono per lo più laghi di dimensioni medio-piccole.
  3. qua e là, sparsi sulla superfice, vi sono i ruderi di insediamenti di varia natura. Tutti appaiono disabitati da lungo tempo.
  4. nei pressi degli insediamenti, specialmente in prossimità di Cathul'ia, sono visibili svariati branchi di felini, alcuni dei quali piuttosto consistenti, allo stato brado.

Arrivate sulla città, le navette vengono indirizzate mediante una serie di segnali luminosi (lampade ad olio accuratamente disposte) verso una grande piazza nel centro della città, in prossimità di imponenti edifici reminiscenti dello stile greco-romano classico della Terra. Ancora una volta, i più osservatori noteranno che alcune strutture mostrano segni di cattiva manutenzione, come se fossero state abbandonate per lungo tempo e rioccupate in un momento successivo.

Non appena atterrato, il party viene accolto da una delegazione dei nativi, tutti molto cordiali ma niente affatto ossequiosi. Soprattutto, si ritrovano tutti letteralmente circondati da gatti, gatti di ogni genere, di ogni età e di ogni colore. Alcuni restano vicini ai loro padroni, altri, più curiosi o avventurosi, si spingono fino a testare con mano, pardon, con zampa i nuovi venuti. Miagolii più o meno eccitati da parte delle bestiole formano un bel strano mix con le voci, morbide e ben modulate, dei nativi.

Altra curiosità: la delegazione che accoglie i nostri è composta da meowr'thiani di entrambi i sessi, senza alcun segno di deferenza o altra forma di subordinazione tra maschi e femmine. Vi sono anche delle guardie armate ma stranamente queste sono solo uomini.

(Nota per lo Star Master: I nativi sono ovviamente controllati dai rispettivi felini, tutti appartenenti alla élite della città e alla cerchia di Titus. Se qualche personaggio mostra segni di disagio o fastidio nei confronti dell'amichevole assalto dei mici incuriositi, i nativi si affretteranno a chiedere agli ospiti di portare pazienza: i gatti su Meowr'th sono sacri e inviolabili, sarebbe una grave scortesia nei loro confronti non mostrare rispetto per le bestiole.)

Nel malaugurato caso in cui un membro del party dovesse avere una reazione fisica nei confronti di un gatto, le guardie armate faranno immediatamente un passo avanti verso l'offensore, salvo essere richiamate all'ordine da quella che appare essere il capo della delegazione e che si presenta come Amantea, la compagna di Titus, primo console, la massima autorità politica e militare del pianeta. Per evitare ulteriori incomprensioni, le guardie si allargheranno a raggiera tra la folla di mici, facendoli allontanare.

Un test sull'abilità di Contatto permetterà al personaggio che lo esegue di notare come, in mezzo a questa baraonda, i gatti che accompagnano le guardie o i dignitari manifestino segni di insofferenza nei confronti dei "randagi" allontanandoli anche con soffi e zampate, se necessario a riportare l'ordine.

A tavola non si invecchia...

Dopo i convenevoli di rito ed un primo incontro nell'aula del Senato con i maggiorenti della città, i membri del party sono invitati ad un evento conviviale, un banchetto, per conoscersi meglio. A quanto pare, tutto il meglio che i nativi hanno da offrire viene servito, sia in termini di posate e suppellettili, che di vivande. 

Il cibo servito è molto semplice, non vi sono piatti particolarmente elaborati, abbondano zuppe di cereali e di legumi, accompagnati da piatti di carne arrostita alla fiamma. Non vengono serviti alcolici o bevande particolari, solo acqua e quello che può essere definito come una spremuta di agrumi. Il cibo è assolutamente innocuo e commestibile, almeno per i metabolismi a base di ferro e rame, mentre Andromedani e Dreipeds (che hanno il metabolismo basato sul cobalto) lo trovano abbastanza sgradevole e assai poco nutriente.

Nonostante non siano state servite bevande alcoliche, verso la fine della serata tutti i membri del party dovranno effettuare un Tiro Salvezza contro Veleno/Morte o cominceranno a sentirsi vagamente intorpiditi. Questo tiro è importante per i personaggi con metabolismo basato su ferro e rame, mentre i personaggi con metabolismo basato sul cobalto avranno un forte attacco di nausea e probabilmente chiederanno venia per poter raggiungere una ritirata.

Durante la serata capiterà un piccolo incidente: una magnifica gatta nera entra nella sala del banchetto, si avvicina agli ospiti stranieri, li osserva con attenzione e cerca di avvicinare la persona con il più alto valore di Potenziale PSI attivo presente.

Quando Titus o Amantea se ne accorgono, avranno un moto di stizza e i loro gatti si mostreranno aggressivi nei confronti della micia nera, fino ad allontanarla con le maniere forti, se necessario. (Nota per lo Star Master: la gatta nera è Diana, figlia di Titus, la quale, in aperto dissenso coi genitori, sta tentando di instaurare un contatto psichico con uno degli stranieri per avvertirlo del pericolo).

Se è presente personale medico o scientifico e viene superata una prova nell'abilità Biologia, il personaggio realizzerà che sta/stanno manifestando i sintomi di una forte intossicazione, come se si fossero scolati una bottiglia di whisky o il suo stretto equivalente. 

A questo punto però ogni eventuale reazione sarà stroncata sul nascere: chi non si accascia motu proprio verrà... agevolato con una randellata sulla zucca. Andromedani e Dreipeds eventualmente presenti si ritroveranno circondati da guardie armate con lance e gladi puntati alla gola!

L'ultima cosa che i personaggi vedranno, prima di sprofondare nell'oblio, sono i gatti che li osservano con uno sguardo decisamente molto umano e assai poco compassionevole nei loro confronti.

Una visita notturna

Dopo esser stati ingannati e mazzolati, i membri del party si ritrovano a smaltire la "sbornia" in gattabuia, la luce di Regolo illumina le loro miserie penetrando da una grata in alto, fuori dalle loro celle.

Ovviamente sono stati privati tutti dei comunicatori e delle armi eventualmente indossate, così come di tutti gli altri pezzi di equipaggiamento hi-tech.

Mentre sono lì che rimuginano sulla loro attuale situazione, i più accorti noteranno un certo movimento oltre le grate, seguito da un certo trambusto, come se dei gatti si stessero azzuffando furiosamente. Passata la buriana, un musetto fa capolino dalla grata, controlla che non vi siano pericoli o altre presenze oltre ai prigionieri e passa agilmente in mezzo alle sbarre per atterrare sul pavimento davanti alla/e cella/e occupate dai nostri, seguita, poco dopo da un micione tigrato rosso dal pelo arruffato. Probabilmente uno dei protagonisti della zuffa di poco prima.

Un test di Intelligenza da parte dei personaggi, permette loro di riconoscere la bestiola che hanno davanti: è la misteriosa gatta nera che ha cercato di avvicinarli al banchetto. L'animale sembra perplesso, guarda ora i nostri, ora il suo compagno. Segue uno scambio di miagolii durante il quale si ha l'impressione che il micione rosso non sia particolarmente convinto di quello che stanno facendo.

Se tra i prigionieri è presente un personaggio psionicamente attivo ergo un Andromedano, Hykhot o Taurano, costui percepirà una presenza che cerca di insinuarsi nella sua mente: si tratta di Diana che tenta un contatto per comunicare con gli alieni al meglio delle sue possibilità.

Se tra i prigionieri non sono presenti individui psionicamente attivi, l'affare si complica e la gatta cercherà di spiegarsi al meglio delle sue possibilità, con miagolii, musate o facendo le fusa per indicare che non è una nemica. 

É venuta per concordare un modo per liberarli e fermare il complotto di suo padre, che proprio in questo momento si è messo in movimento!

(Nota per lo Star Master: tra i prigionieri i personaggi noteranno l'assenza dell'ambasciatrice Onosa'i; costei è stata soggiogata dalla forza psichica di Amantea ed è ora un burattino in suo potere.)

Fuga di Mezzanotte

Con l'aiuto attivo di Diana e dei suoi compagni della Ribellione i nostri eroi della Flotta Stellare possono organizzare l'evasione dal carcere in cui sono rinchiusi. La sorveglianza, com'è facile intuire, è abbastanza lasca, dal momento che le guardie in realtà sono più simili a belle statuine che a secondini veri e propri, con i loro... conduttori che magari giocano o si dedicano all'attività preferita dai gatti (dormire, ovviamente), tutto sta a saper cogliere la palla al balzo ergo procurarsi qualche strumento atto a "lavorarsi" le sbarre o le serrature, che non sono molto sofisticate e per di più sono abbastanza rugginose per mancanza di manutenzione regolare (i gatti notoriamente hanno il rigetto per serramenti e porte chiuse).

Quale che sia lo stratagemma organizzato, a meno che l'idea non sia veramente balsana (o stupida tout court) il tentativo di fuga, una volta rimessisi dallo shock iniziale ovvero aver smaltito la sbornia, dovrebbe andare a buon fine.

Una volta usciti dal carcere, però, i confederali avranno un altro shock, quando un nutrito drappello di nativi, capitanato da Onosa'i, richiede un teletrasporto d'emergenza e di lì a poco svanisce, risucchiato dai fasci d'energia della Maynard!

Un rientro... movimentato!

Ormai il piano di Titus dovrebbe essere chiarissimo anche senza le (eventuali) spiegazioni di Diana: Onosa'i è stata cooptata in qualche modo e sta guidando i meowrth'iani all'arrembaggio della Maynard!

Allo stesso modo i nostri devono rispondere con una contromossa approfittando del fatto che l'élite delle guardie di Titus è impegnata nello spazio. Sulla piazza principale di Cathul'ia c'è ancora lo shuttle con cui la delegazione è scesa sul pianeta. 

All'arrivo dei nostri, la situazione è la seguente: la navetta è strettamente sorvegliata (ma sul serio, pena la morte per chi dovesse essere beccato da Titus o dai suoi sgherri a pennicare o intrattenere altre attività che non siano la guardia) da un contingente di guardie armate. Anche gli altri gatti e/o i loro soggetti si tengono alla larga per timore di rappresaglie e i nostri sono allo stato attuale disarmati.

Battersi con gli alieni armati non è una grande idea, a meno di ridurne in qualche modo il numero, magari sviandone l'attenzione o facendoli allontanare in qualche modo. Attaccare i mici, d'altronde, è molto più semplice ed efficace, perché, anche se non vengono fisicamente feriti, perdono facilmente la concentrazione (e quindi il controllo sulle loro marionette umanoidi), specialmente se vengono spaventati a modino. Tra l'altro, i gatti non hanno problemi a sacrificare gli umanoidi ma sono assai restii a mettere a repentaglio la loro, di pelle, tutte cose su cui gli spaziali possono contare per vincere lo scontro o quanto meno riguadagnare il possesso della navetta.

(Nota per lo Star Master: per rendere le cose non troppo facili per i nostri ma nemmeno una passeggiata di salute, calcolate il numero dei Pretoriani pari al numero dei personaggi del Party x1.5 ed ovviamente altrettanti felini al seguito)

Un arrembaggio molto tranquillo

Il volo da Cathul'ia alla Maynard in orbita non comporta alcun rischio o problema: i nativi non hanno alcun mezzo per impedire alla navetta né di decollare né tanto meno di volare. Una volta in orbita, gli spaziali si renderanno conto che dalla Maynard non provengono segni di vita. La nave è là ma nessuna comunicazione proviene dal ponte di comando. Le luci sono regolarmente accese ma non vi sono ulteriori segni di attività.

A meno di allertare in qualche modo gli attuali occupanti del ponte di comando, non c'è modo per i gatti di impedire l'attracco della navetta, di cui si renderanno conto solo quando le luci di emergenza cominciano a lampeggiare ed i portelloni ad aprirsi.

Gli invasori stanno ancora girando per la nave alla ricerca dei membri dell'equipaggio che gli sono sfuggiti e/o che stanno ancora opponendo resistenza e non badano a tutte le altre "stranezze" che capitano a bordo.

Una volta arrivati a bordo, i nostri dovranno solo cercare di rimanere in incognito abbastanza a lungo da evitare un confronto con gli invasori armati, fino a che non avranno raggiunto l'armeria della nave e non si saranno attrezzati di conseguenza. 

Dalla loro hanno comunque i loro alleati della Resistenza felina, che sono perfettamente in grado di affrontare alla pari i loro consimili del Regime, alleggerendo così la pressione sull'equipaggio dell'astronave.

(Nota per lo Star Master: se qualcuno dalla navetta prova a comunicare con la Maynard, darà l'allerta ad Amantea/Onosa'i che, trovandosi sul ponte di comando, si renderanno immediatamente conto di quanto sta per accadere grazie alla loro connessione mentale, dopodiché Amantea avrà abbastanza preavviso da preparare un caloroso comitato di benvenuto per gli incauti spaziali).

Battaglia per la Maynard

Una volta recuperate (si spera) le armi dall'armeria della nave e preso contatto col resto dell'equipaggio, i nostri, con l'aiuto degli onnipresenti alleati felini, possono organizzare il contrattacco.

La situazione a bordo della Maynard è la seguente: i gatti controllano la plancia di comando, la sala del teletrasporto, la sala macchine e le aree comuni della nave; buona parte dell'equipaggio, preso alla sprovvista, è stato catturato e confinato nella sala comune e nell'infermeria, sotto sorveglianza armata. Sul ponte di comando ci sono una decina di alieni/felini; nella sala motori ce ne sono altrettanti e nella sala del teletrasporto ce ne sono 5. I prigionieri sono sorvegliati da mezza dozzina di guardie armate.

Due pattuglie, forti di 5 umanoidi/felini, frugano nelle aree di deposito e tra gli alloggi alla ricerca di sbandati. Una mezza dozzina di membri dell'equipaggio si è asserragliato nella cambusa, da dove tiene a bada gli invasori con ramazze, padelle, coltelli e implementi vari. L'assedio è portato avanti da una pattuglia di alieni/felini forte di una dozzina di membri.

Ci sono circa 6 membri dell'equipaggio ancora alla macchia: si nascondono tra i depositi, i condotti di manutenzione o nella sala di osservazione della sezione a disco e potrebbero essere radunati e riunirsi ai nostri.

In pratica, a meno di finire volontariamente nelle aree occupate, i nostri devono vedersela con una decina di alieni, quelli che stanno ancora attivamente girando per la nave. 

(Nota per lo Star Master: ancora una volta, la tattica più efficace è evitare il confronto fisico con gli umanoidi e concentrarsi piuttosto su chi li controlla. Se i nostri sono riusciti a procurarsi delle armi, la cosa è abbastanza facile: non ci vuole molto per stordire/neutralizzare i gatti, anche se sono bersagli molto sfuggenti e comunque, alla bisogna, possono sempre contare sull'aiuto fattivo dei loro alleati felini. L'azione che può portare allo sblocco della situazione è la neutralizzazione di Amantea: una volta messa in condizioni di non nuocere lei - ovvero, ponendola sotto minaccia, dopo aver neutralizzato Onosa'i - gli altri gatti cederanno le armi. Un altro punto debole del piano dei gatti è la presenza di Seneca, il capo consigliere di Titus, che si trova nella sala macchine della Maynard; i pretoriani hanno l'ordine tassativo di proteggerlo ad ogni costo: se lui dovesse cadere prigioniero, i pretoriani andranno nel panico).

Scampato pericolo. Ed ora?

Una volta ripreso il controllo dell'astronave, l'equipaggio dovrà decidere cosa fare. Possono lasciare Meowr'th e porlo sotto embargo/quarantena; possono decidere di aiutare la Resistenza ad abbattere il regime di Titus oppure possono continuare la loro missione, una volta recuperata Onosa'i e gli altri, eventuali ostaggi rimasti sul pianeta.

La prima cosa da fare sarà comunque rispedire a terra tutti gli alieni ed i loro "controllori" (debitamente messi in condizione di non nuocere). L'improvvisa apparizione della Guardia Pretoriana di Titus in catene (o meglio, in collare/trasportino) darà un brusco scossone al regime di terrore instaurato da Titus e dai suoi oligarchi e la Ribellione, da movimento clandestino, potrebbe benissimo sfociare in aperta sedizione, anche con l'aiuto delle colonie feline finora estromesse dalle risorse della capitale e lasciate a badare a sé stesse nella brughiera.

Se invece i nostri dovessero scegliere di tornare sulla superfice con Diana alla loro testa e Amantea al guinzaglio, la rivoluzione sarà cosa fatta, perché anche i "fedelissimi" di Titus lo abbandoneranno, una volta constatata la potenza degli stranieri alleati di Diana.

Comunque vadano le cose, una cosa è certa: il successivo contatto vedrà la delegazione diplomatica della Confederazione accolta dal nuovo governo repubblicano con Cesare come Console e Diana al suo fianco come sua compagna.

Epilogo

Qualche tempo è passato dalle sue disavventure su Meowr'th per l'equipaggio della CSS Maynard, quando riceve una convocazione urgente dalla Base Stellare Leonis: è stata espressamente richiesta la presenza di questo particolare cacciatorpediniere e del suo equipaggio per una missione della massima delicatezza: il trasporto da Meowr'th alla Terra della plenipotenziaria nominata dal governo legittimo del pianeta per le trattative all'Assemblea della Confederazione Galattica.

Per l'occasione, la Maynard trasporterà un innovativo traduttore psionico ancora sperimentale che verrà donato alla plenipotenziaria per permettere alla sua specie la comunicazione verbale senza dover ricorrere ad un intermediario/interprete umanoide. Anche questa è stata una richiesta specifica avanzata direttamente dal Console Cesare, notoriamente contrario allo sfruttamento dei docili alieni umanoidi del suo mondo.

Immagino non sia una sorpresa per nessuno scoprire chi sia la plenipotenziaria prescelta per questa delicata missione diplomatica...

Cast

Onosa'i

Involontaria protagonista in negativo di questa vicenda, il Console Onosa'i è una giovane (40 anni) taurana molto apprezzata per la sua empatia (cosa assai rara per i fin troppo logici taurani) e per le sue abilità nelle exo-scienze. 

Onosa'i si è fatta le ossa nella Flotta Spaziale, ramo scientifico, dove si è specializzata come Ufficiale Biologo. Nonostante la giovane età è salita rapidamente nei ranghi, fino a divenire Tenente Comandante, dopodiché è stata selezionata per entrare a far parte del Corpo Diplomatico della Confederazione.

Purtroppo questa sua "apertura mentale" l'ha resa vulnerabile ai poteri di Dominazione Mentale di Amantea, una potente Psyker anche per un meowrthiano, con tutte le conseguenze del caso.

Onosa'i è un Ufficiale Scientifico di 4° livello con le seguenti caratteristiche ed abilità:

FOR 12, COS 13, DES 11, INT 15, CAR 14, PSI 16, P.F. 22
Scienza 15, Contatto 12, Combattimento 9, Tecnica 10
Poteri Psionici: Empatia, ESP

Diana

Figlia di Titus, dittatore de facto di Cathul'ia e di conseguenza despota di buona parte di Meowr'th, Diana è molto diversa da suo padre e non solo fisicamente: una splendida gatta nera con scintillanti occhi azzurri, dove il padre è un pezzato bianco e nero dagli occhi verdi.

Come tutti i gatti di Meowr'th è psionica ed ha un grande potenziale, come sua madre: possiede le seguenti facoltà psioniche: ESP, Telepatia, Empatia, Proiezioni Illusorie, Ipnosi.

É la leader del Movimento di Resistenza, assieme al suo "partner" - Cesare - ed il suo scopo è abbattere la tirannia di suo padre ed impedire il suo folle piano di impadronirsi della Confederazione, un capo alla volta, soggiogandone i maggiorenti grazie alle facoltà psichiche sue e dei suoi sodali, i più potenti Psyker del pianeta.

A tale scopo cercherà attivamente la collaborazione degli "alieni" cercando di individuare il membro più attivo, dal punto di vista psionico, per instaurare una connessione mentale e poter comunicare con lui, prima che scatti la trappola ordita da Titus ed Amantea.

In seguito al fallimento di questa primo tentativo, ricorrerà all'aiuto di Cesare e dei suoi "randagi" per aiutare gli alieni, fino a seguirli nello spazio per debellare Amantea e i suoi pretoriani.

Le sue caratteristiche ed abilità sono le seguenti:

FOR 3 (12), COS 15, DES 18, INT 16, CAR 16, PSI 21, P.F. 4 (16)

in combattimento Diana infligge 1 punto di danno contro avversari più grandi di lei, 1d3 con gli artigli e 1d4 con i denti contro avversari della sua taglia. Essendo un gatto, oltre alla sua agilità innata può contare sulle sue dimensioni ridotte per schivare gli attacchi, per un ulteriore -2 di Modificatore.

Nota Bene: Come tutti i gatti meowrthiani non ha "abilità" tecniche o scientifiche di cui parlare, tutti i tiri e le prove si basano sulle sue caratteristiche/abilità naturali. Il punteggio di Forza è riportato con due valori, il primo è quello assoluto in termini umani, quello tra parentesi è quello relativo e si applica nei confronti degli altri membri della specie. Stesso dicasi per i Punti-Ferita: il primo valore è quello assoluto, da utilizzarsi contro danni inflitti da armi umane, il secondo è il valore relativo, da usarsi negli scontri tra gatti ovvero in caso di incidenti e accidenti vari.

Cesare

Principale alleato (e poi compagno per la vita) di Diana nella rivolta contro il regime di Titus e dei suoi sodali, Cesare è un grosso esemplare di gatto rosso tigrato - Amantea lo definirebbe: un tipo dozzinale - ardito in battaglia, prudente quando c'è da prendere qualche decisione importante, tanto da essere appellato "pavido" dalla più irruente Diana.

D'altronde, la prudenza di Cesare viene da una lunga storia di soprusi subiti per mano degli scherani - sia umanoidi che felini - di Titus. Cesare è un vero e proprio sopravvissuto, nato e cresciuto nella desolazione post-catastrofe, era poco più di un cucciolo quando venne raccolto da un anziano umanoide, uno dei pochissimi scampati alla malattia letale che aveva reso tutti gli altri degli imbecilli; l'umanoide si prese cura di lui e cercò di insegnargli, al meglio delle sue possibilità, a sopravvivere nel nuovo mondo.

Cesare, pur avendo la possibilità di controllare gli umanoidi, non lo ha mai fatto. Crede fermamente nella felinità ed in quanto tale pensa che il gatto, quale forma di vita superiore, debba saper badare a sé stesso in ogni occasione. Questa convinzione è stata rafforzata dalla morte, per mano dei Pretoriani di Titus, del suo mentore; è questo poco nobile ma comprensibile sentimento di vendetta che lo ha spinto alla ribellione aperta nei confronti dell'oligarchia al potere e a creare, tra gli altri reietti della sua razza, il Movimento di ribellione clandestino.

Cesare è un esemplare possente della sua specie, è psionicamente attivo, come tutti i membri della sua specie ma le sue facoltà sono limitate al telecontrollo dei droni umanoidi, che comunque tende a non usare per ragioni sue.

Le sue abilità e caratteristiche sono le seguenti:

FOR 5 (20), COS 16, DES 15, INT 13, CAR 14, PSI 12 - P.F. 6 (24)

con le sue zampate Cesare infligge 2 punti di danno per attacco contro bersagli umanoidi, 1d3+3 contro i suoi simili e 3 punti di danno con i suoi morsi (1d4+3 contro i suoi simili).

Amantea

L'attuale compagna di Titus, dittatore a vita di Cathul'ia, è una potente psyker in grado di condizionare e controllare la mente anche di forme di vita superiori. Il suo controllo sui droni umanoidi è pressoché assoluto: si muovono ed agiscono sotto il suo comando come una vera e propria estensione del suo corpo ed anche la sua proprietà di linguaggio è decisamente superiore alla media. 

Si tratta di un magnifico esemplare di gatta completamente bianca e caratterizzata da bicromia oculare: uno dei suoi occhi è azzurro, l'altro è giallo. 

Non è assolutamente imparentata con Diana ed infatti detesta cordialmente la figliastra, specialmente quando si frappone tra lei e il suo Titus. Titus lascia correre, compiaciuto di questa rivalità, secondo la più tipica politica del divide et impera che, dopotutto, gli ha permesso di raggiungere le vette che ora occupa.

Amantea è una pianificatrice astuta e spietata: se messa alle strette non esiterà un attimo a sacrificare il suo attuale drone ergo ad usarlo come merce di scambio per garantirsi la salvezza. Se il piano per la cattura di una nave stellare confederata è stata opera di Titus, tutti i... dettagli operativi dell'operazione sono stati ideati da Amantea.

Amantea ha le seguenti statistiche ed abilità:

FOR 2 (8), COS 12, DES 16, INT 17, CAR 18, PSI 30, P.F. 4 (16)

Possiede tutti i poteri psionici della lista, ad eccezione della Telecinesi, del Controllo Molecolare e del Prosciugare Energia. La sua forma di Prosciugamento Cerebrale le permette di controllare forme di vita superiori, purché psionicamente attive ed è con questo potere che è riuscita a soggiogare la volontà di Onosa'i rendendola una docile marionetta tra le sue zampe.

Titus

Primo Console di Cathul'ia e attuale dittatore a vita della città-stato, deve la sua preminenza ad una viva intelligenza e una sconfinata ambizione, oltreché ad un fisico possente, anche per un gatto. Un gattone pezzato bianco e nero con luminosi occhi verdi, è il padre di Diana, che da lui ha ereditato la volontà inflessibile ed è infatti proprio sua figlia la sua peggiore spina nel fianco.

Diana è infatti pienamente consapevole dei progetti del padre ma non solo non li condivide ma li avversa pienamente, così come avversa l'uso delle povere creature umanoidi che i gatti usano come povere marionette per le loro esigenze.

Riconosce da un lato che per i felini, privi come sono di pollice opponibile e fisicamente limitati dalle loro dimensioni, il poter ricorrere ai droni umanoidi per i lavori pesanti, come nell'agricoltura, l'allevamento e l'edilizia, è essenziale ma è altrimenti contraria a che vengano usati per il diletto (o la pigrizia) dei gatti, che così stanno perdendo la loro vera natura.

Il fatto che queste opinioni, già di per sé disdicevoli, si siano ulteriormente rafforzate dopo l'incontro con Cesare, il capo del Movimento rivoluzionario dei "randagi", cruccia oltre ogni dire il Signore di Cathul'ia ma per amore della figlia non ha intrapreso ancora i "passi necessari", con grande scorno della sua attuale compagna (ed eminenza grigia dietro il trono), Amantea.

Titus non è più un ragazzino e ha trascorso buona parte della sua esistenza combattendo contro avversari di ogni genere; grazie al suo genio militare (e ad una buona dose di ferocia) ha sbaragliato l'opposizione, cancellato dalla mappa ogni insediamento ostile e sterminato larga parte degli altri senzienti sul continente dominato da Cathul'ia. É un combattente provetto ancora oggi, sia quando si tratta di lottare con denti e artigli, sia quando si tratta di usare un drone.

Le sue facoltà psioniche sono notevoli ma non sono paragonabili a quelle della figlia o di Amantea e comunque le usa di rado, preferendo metodi più... convenzionali, quando non decisamente maneschi.

Le sue statistiche ed abilità sono le seguenti:

FOR 5 (20), COS 14, DES 13, INT 16, CAR 18, PSI 16, P.F. 6 (24)

Infligge 2 punti-ferita con le zampate, 3 con un morso (rispettivamente 1d3+3 e 1d4+3 contro altri felini o animali della sua taglia) ed ha una abilità di combattimento pari a 18 dovuta alla grande esperienza e questa si applica sia al combattimento contro altri gatti che al comando del suo drone personale, Livius, che "è con lui" da oltre 10 anni.

Seneca

Questo gatto anzianotto ma molto vispo è il consigliere tecnico-scientifico dell'Assemblea degli Oligarchi che controlla Cathul'ia nonché amico personale di Titus. É stato lui a "craccare" i codici del trasmettitore sub-spaziale della stazione orbitale confederata precipitata su HD87884b dopo l'eruzione solare di Regolo.

Un gatto dotato di notevole intelligenza (qualcuno direbbe geniale) e di grande curiosità, Seneca è stato responsabile della sopravvivenza delle prime colonie feline di Cathul'ia (al tempo non si chiamava così, questo è il nome che le hanno imposto i nuovi padroni felini) grazie al suo studio degli usi, costumi e tecniche degli umanoidi prima che perdessero la ragione e divenissero delle scimmie atrofiche e catatoniche.

A differenza dei suoi simili, Seneca fa parte di quel 33% della popolazione che non ha sviluppato poteri psionici, le sue facoltà si limitano a quelle - basilari - di controllo in telepresenza dei droni umanoidi. Questo lo renderebbe tecnicamente un cittadino di seconda classe nella nuova società felina ma anche il più obnubilato o intollerante dei gatti riconosce il suo genio: senza di lui non ci sarebbero più agricoltura, né quel poco di allevamento che ha permesso alla città-stato di sopravvivere, così come non esisterebbe più la città, specialmente dopo la campagna di sterminio operata da Titus nei confronti di tutti gli altri senzienti, compresi i pochi umanoidi sopravvissuti alla malattia.

Seneca è a conoscenza dei piani di Titus, anzi, ne è parte attiva, anche se vorrebbe smussarne le parti più belliciste e genocide, senza grande successo. É comunque consapevole del fatto che, se la nuova stirpe dominante di Meowr'th vuole prosperare, deve avere accesso a nuove risorse, specialmente il cibo che comincia a scarseggiare e se quel poco di agricoltura e raccolta serve a mantenere in vita ed efficienti i droni umanoidi, difficilmente può soddisfare le esigenze della popolazione felina, a meno di voler cominciare a mangiare gli umanoidi ma si sa, i gatti non mangiano schifezze, sicché...

Seneca avrà parte attiva nella vicenda, cercando innanzitutto di soddisfare la sua insaziabile curiosità parlando con gli scienziati e i tecnici presenti nella delegazione confederata e poi facendosi teletrasportare sulla Maynard per poter studiare da vicino le incredibili tecnologie degli alieni.

I personaggi lo troveranno in sala motori, talmente intento ad esaminare i pannelli di controllo da dimenticarsi di tutto quel che accade attorno a lui.

Le sue statistiche e abilità sono le seguenti:

FOR 2 (8), COS 10, DES 13, INT 21, CAR 13, PSI 8, P.F. 3 (12)

Abilità: scienza 10, tecnica 10, cultura (umanoide) 14

I Meowr'thiani

Nulla sappiamo sulle origini di questa particolare specie umanoide, che si presume autoctona di HD87884b, nemmeno il nome con cui chiamavano il loro mondo o definivano sé stessi, perché dopo la Catastrofe che ha annientato la loro civiltà, ogni testimonianza è andata perduta, anche a causa della guerra di sterminio promossa dai gatti per eliminare qualsiasi opposizione da parte delle altre forma di vita che hanno acquisito l'intelligenza a seguito della pandemia che ha falcidiato la popolazione umanoide e potenziato quella animale.

Di fatto il nome con cui la Confederazione conosce questo mondo ed i suoi abitanti è quello che gli hanno dato i loro nuovi padroni, i gatti psionicamente potenziati.

Prima della Caduta, questa specie aveva raggiunto un livello di civiltà pari, se non più avanzato, a quello della Terra nell'era greco-romana e l'architettura, i costumi e gli utensili lo dimostrano chiaramente. Probabilmente il loro picco tecnologico era più elevato di quello attuale ma è declinato nel corso degli anni trascorsi dalla Caduta ad oggi.

Si tratta di una specie dalle caratteristiche umanoidi, bipedi bilateralmente simmetrici, dal colorito verde-azzurro con tonalità di grigio, dovuto al metabolismo, basato sul rame (come quello dei Taurani, per capirci). Sono esseri viventi a base carbonio e respirano ossigeno, hanno una struttura fisica più leggera degli umani terrestri perché la gravità di HD87884b è più bassa ma sono dotati di forza fisica ed agilità paragonabili a quelle umane.

Per le loro caratteristiche, si possono usare quelle riportate alla pagina 71 del manuale di base di Starships & Spacemen™ alla voce Uomini: antichi o medioevali che rispecchiano perfettamente la cultura ed i mezzi a disposizione di queste creature.

Per quanto riguarda i Meowr'thiani, quelli veri, siamo di fronte ad esemplari di Felis Catus Psionicus, simili in tutto e per tutto - a parte il metabolismo, basato sul rame, come quello degli altri abitanti di HD87884b - ai loro consimili terrestri, con l'eccezione dell'intelligenza, che ha raggiunto livelli umani e delle innate facoltà psioniche che permettono loro di sintonizzarsi col sistema nervoso dei nativi umanoidi e prenderne il controllo, una speciale forma di Prosciugamento Cerebrale che opera automaticamente e senza particolari sforzi (1 punto PSI/ora) ma senza l'assorbimento di punti di INT (che gli autoctoni di fatto non hanno, visto che il punteggio medio della specie è attualmente 3).

Come riportato più sopra, trattando del personaggio di Diana, i gatti hanno un doppio punteggio in FOR e P.F. che di fatto vanno divisi per 4 rispetto al valore attribuito ad un umano mentre vanno considerati così come sono quando gli individui hanno a che fare con altri della loro specie (o della loro taglia).

Essendo animali di piccola taglia, godono di un bonus alla difesa di -2 ma i loro attacchi sono di conseguenza piuttosto fiacchi se paragonati ad animali più grandi (umani compresi). La mancanza di pollici opponibili è anche un grosso ostacolo per lo sviluppo di una qualsivoglia forma di tecnologia, così come l'innata pigrizia della specie ma la nuova intelligenza ha fatto sì che vari individui cominciassero a prendere iniziative inaudite fino ad ora; è questo il caso del citato Seneca, un gatto particolarmente curioso e introspettivo, che è stato capace di interpretare i comandi ed i codici del trasmettitore sub-spaziale a bordo di una delle stazioni orbitali.

Come specie, i gatti godono dei seguenti bonus razziali: COS +1, CAR +2, DES +3, PSI +3; sono inoltre psionicamente attivi e tutti gli individui con un punteggio PSI superiore a 13 possiedono 1d4 di poteri psionici base. Individui come Amantea sono estremamente rari (circa il 5% della popolazione felina), possiedono il valore PSI x2 e 2d4 di poteri psionici.

I gatti usano 1d8/livello come base per i Punti-Ferita, cui si somma l'eventuale bonus di Costituzione; il punteggio viene poi diviso per 4 per ottenere i Punti-Ferita in scala "umana".

House Rules

Armi a raggi e stordimento

Una grave lacuna nel regolamento originale di Starships & Spacemen riguarda l'equipaggiamento, in particolar modo le armi a disposizione dei membri della Flotta Stellare e delle altre specie interstellari più avanzate. Le armi a raggi, per esempio, sono sempre e comunque letali nel senso che infliggono sempre ferite, anche ai settaggi minimi. 

Quel che è peggio, c'è un articolo di ferramenta noto come Electrostun Gun (Pistola Elettrostorditrice) che di fatto stordisce solo come effetto secondario, anziché primario ed il cui danno primario è comunque letale in 2 casi su 3; dal momento che le armi ad energia possono essere tarate, tanto da agire come torce elettriche, accendini fino a diventare vere e proprie bombe, credo sia assurdo che non possano essere regolate per scaricare energia in modo non letale.

Per questa ragione, ho deciso di aggiungere una ulteriore modalità a quelle già previste per le pistole a raggi (beam pistol/rifle): stordimento.

Nello specifico, in questa modalità il soggetto colpito dal raggio deve eseguire un Tiro Salvezza contro Stordimento o restare privo di sensi per 2d6 turni, ammesso bonus di COS della creatura colpita per resistere agli effetti del raggio.

Note finali e dell'Autore

Ed eccoci arrivati in fondo a questa, tutto sommato veloce, escursione nella sci-fi classica. Era da parecchio tempo che non postavo nulla per Starships & Spacemen e questa idea mi frullava per la testa da parecchio tempo e per parecchio intendo veramente tanto tempo. Il problema, come al solito, è stato uno di ordito: la trama base l'avevo buttata giù da almeno un paio d'anni ma poi è rimasta lì a maturare, con molta calma. Il risultato finale è uno scenario veloce, sì, ma che credo (e spero) sia perfettamente in tema con le finalità di questo clone ante litteram di Star Trek, serie Classica.

Inoltre, se non si fosse capito, non vedevo l'ora di scrivere qualcosa che avesse come protagoniste le mie amate pallette di pelo con coda, baffi e artigli. Com'è abbastanza consueto con questo tipo di avventure, anche questa è abbastanza libera, nella forma e nello svolgimento, così come non sono state fornite mappe di alcun tipo perché non vuole essere l'ennesimo dungeon crawl nello spazio. In questo modo, se avete per le mani (o avete realizzato di vostra mano) qualche mappa che trovate particolarmente azzeccata o interessante, potete usarla senza problemi.

Per quanto riguarda i consigli per gli Star Master, tenete presente che, nonostante il complotto in atto, si tratta pur sempre di una missione diplomatica: stragi ed omicidi mirati sono o dovrebbero essere assolutamente fuori discussione, anche se apparentemente si tratta di sopprimere degli animali, dal momento che i suddetti animali in realtà sono gli alieni con cui i personaggi devono stabilire un Contatto in vista di una nuova alleanza con una nuova specie.

Allo stesso modo, anche se sono solo dei droni per i felini psionici, la mattanza degli umanoidi dovrebbe porre qualche serio dilemma morale per qualunque ufficiale della Flotta (per non parlare di qualunque persona dotata di un briciolo di coscienza), quindi, se affatto possibile, trattenete i personaggi più facinorosi, a meno che, a fine missione, non vogliano affrontare una Corte Marziale per uso eccessivo ed ingiustificato della forza.

A questo punto, stabilito il tono dell'avventura, è sorto un grosso problema che finora non mi era capitato di affrontare. Mi pareva molto strano che mi fosse sfuggita una cosa del genere e mi sono riletto il manuale di base di SS da cima a fondo: no, non mi sono sbagliato, nell'arsenale, già abbastanza miserello, a disposizione dei personaggi non c'è un'arma non-letale manco a pregare in turcomanno.


Una cosa piuttosto strana, per un'ambientazione dove si ribadisce di volta in volta che i personaggi non sono dei sicari interstellari con licenza di uccidere ergo che determinati rami della Flotta non dovrebbero nemmeno avere accesso, se non in caso di assoluta necessità, ad armi letali e invece, eccole lì: electrostun, beam guns, spring rifles etc. etc. non ce n'è una manco per sbaglio che non infligga ferite letali. 

Persino nel nostro mondo tutt'altro che pacifico esistono una pletora di alternative per evitare di lasciare cadaveri in giro, nel roseo futuro di SS si sono persino dimenticati l'esistenza di Taser e storditori elettrici!?

Per questa ragione ho voluto introdurre la nuova modalità stordimento alle 2mila funzioni già previste per le armi a raggi, che, per altro, sono sempre state un caposaldo della fantascienza à la Star Trek sin dagli esordi.

Spero che questa nuova escursione nel futuro, condita di pucciosi sed etiam luciferini famigli sia stata di vostro gradimento, alla prossima...

mercoledì 30 luglio 2025

La Guerra dei Mondi, un Crossover tra Tunnels & Trolls e Mercenaries, Spies and Private Eyes - Cast, Props & House Rules - Terza Parte


 Siamo giunti all'ultima parte accessoria per questa lunga cavalcata tra i mondi. Vi sono infatti un po' di cosucce da esaminare e rettificare, per rendere il regolamento veramente fruibile, perché certe situazioni non sono state considerate, se non en passant e spesso pure male. D'altronde, sono passati due giorni da che Stackpole scrisse il regolamento originale ma, a differenza di T&T che ha goduto di ben 7 edizioni ufficiali (più una spuria), MSPE è rimasto sempre lo stesso, difetti e lacune incluse. Ma bando alle ciance ed andiamo a cominciare.

House Rules

In questo caso, sarebbe forse meglio dire modifiche più che regole nuove tour court, la prima e più importante delle quali riguarda decisamente il sistema di combattimento con armi moderne/da fuoco.

Nel sistema originale, occorre superare con un Test sulla destrezza un certo fattore di difficoltà stabilito in base ad due tabelle: una per le armi corte o comunque a corto raggio/potenza limitata ed una per le armi lunghe a lunga gittata e potenza maggiore, senonché, a parte la distanza ravvicinata e breve, tutte le differenze tra le due tipologie di armi sono pari a 0, così che sparare a 100 metri con una pistola o con fucile è la stessa, identica cosa. E invece non lo è, ve lo posso assicurare anche dall'alto della mia esperienza diretta e personale. Un conto è provare a colpire qualcosa con un'arma corta a 100 metri (virtualmente impossibile) altro conto è colpire un bersaglio a 100 metri con una carabina o un fucile: sia gli organi di mira che la lunghezza della canna e la potenza della cartuccia concorrono ad attingere bersagli molto più lontani con relativa facilità, tant'è che 100 metri sono considerati - in addestramento - la distanza minima sindacale per un'arma spalleggiabile.

Secondo le tabelle di MSPE invece è virtualmente impossibile colpire qualunque cosa a quella distanza, anche usando un cannone!

La modifica è presto fatta: sulla Tabella I basta sottrarre 5 punti dalla difficoltà per ogni fascia di distanza oltre la distanza ravvicinata, così i tiri diventano più realistici almeno fino alla portata utile dell'arma, che di solito si attesta sui 50 metri per un'arma corta.

Per quanto concerne la Tabella II, per ogni fascia di distanza oltre i 50 metri occorre dividere per 2 la difficoltà di base. La fascia di distanza 100 metri + copre ora la distanza tra i 100 metri e la portata efficace (o effettiva) dell'arma, dopodiché si dovrà ricorrere ad una prova di Fortuna di 5° livello. Questa nuova regola può tecnicamente essere applicata anche alle armi corte oltre i 100 metri di distanza. Ovviamente, al Tiro Salvezza sulla Fortuna non si applicano i livelli eventualmente posseduti di abilità con le armi da fuoco.

Le summenzionate tabelle inoltre ignorano la possibilità che si possa usare un'arma dotata di supporto, come un bipiede o un treppiede. Per ovviare a questa lacuna, ho pensato di applicare la seguente regola: i livelli di difficoltà sono gli stessi che per le armi impugnate/imbracciate ma le fasce di distanza sono raddoppiate quando si usa un bipiede e triplicate quando si usa un treppiedi.

Cannocchiali e Telescopi

C'è una bella differenza tra un'ottica da due spicci ed una di qualità e ad ingrandimento variabile, che va ben oltre un generico -10 alla difficoltà. Per questa ragione, se si conoscono le caratteristiche di un mirino telescopico o a cannocchiale, si può usare questa piccola modifica al regolamento: la distanza dal bersaglio va divisa per il potere di ingrandimento dell'ottica utilizzata, applicandola poi alla fascia di distanza ottenuta.

Per esempio, nel corso della nostra avventura, sono disponibili fucili Lee-Enfield dotati di cannocchiale. Il cannocchiale standard dell'esercito britannico al tempo era il No.32 da 3,5 ingrandimenti. Questo vuol dire che la distanza dal bersaglio andrà divisa per 3.5, arrotondata per difetto e applicata alla Tabella II.

Esempio: Percy deve neutralizzare una sentinella alla distanza di 105 metri; 105/3.5 = 30, sicché Percy userà la distanza corta (da 6 a 50 metri) sulla tabella per determinare il tiro per colpire necessario.

De li Cannoni et de la loro ispecie...

Altra lacuna mostruosa del regolamento è che non è previsto da nessuna parte l'uso di armi pesanti, che siano lanciarazzi, cannoni, mitragliere o quel che è. Usare allo scopo le Tabelle I o II è a dir poco ridicolo... a meno di apportare una piccolissima modifica al tutto.

Nello specifico, cambiano le fasce di distanza e la difficoltà associata:

  • da 0 a 100 metri = 10
  • da 101 a 500 metri = 15
  • da 501 a 1000 metri = 20
  • oltre i 1000 metri = 30
a queste distanze, la velocità relativa del bersaglio è un fattore meno rilevante che su scala uomo contro uomo ma lo è per il movimento del tiratore: fino ai 500 metri, aggiungete 5 alla difficoltà per colpire un bersaglio in movimento; se a muoversi siete voi, aggiungete 10 alla difficoltà per colpire a qualunque distanza a meno che il veicolo dal quale state sparando non sia dotato di stabilizzazione per l'armamento principale.

Molte armi pesanti hanno portate inferiori ai 1000 metri. I valori di difficoltà sono da considerarsi normali fino alla portata effettiva dell'arma, dopodiché la difficoltà aumenta di 10 punti per fascia di distanza.

Esempio: il cannone KWK 36 installato nella torretta del Panzer III ha una portata utile limitata ai 300m anche se può raggiungere i 5 km e mezzo alla massima elevazione. Di conseguenza, fino ai 300 metri effettuerà i tiri con difficoltà base 15; dai 301 ai 500 metri la difficoltà sale a 25 e dai 501 ai 1000 metri a 30 e via discorrendo.

Resta inteso che i modificatori per le dimensioni del bersaglio si applicano anche alle armi pesanti ma con delle marcate differenze: cecchinare con un cannone è piuttosto... complicato e anche sparare a bersagli puntiformi e sfuggenti (come i bipedi che infestano questa palla di fango) non è facile. Per questo i tiri per colpire si applicano a bersagli grandi, veicolari, mentre per colpire qualcosa delle dimensioni di un grosso animale (tipo orso o cavallo) la difficoltà raddoppia; per colpire un uomo, la difficoltà è triplicata ad andar bene.

Tra l'altro, questa è la principale ragione per cui si usano comunemente munizioni esplosive con le armi oltre i 20mm di calibro, non perché fanno figo ma perché così è più facile abbattere gli omarini grazie alla concussione e alle schegge!

Esempio: voglio colpire un uomo a 100 metri di distanza con una mitragliera. Secondo la tabella della distanza, si tratta di un tiro facile, difficoltà 10 solo che occorre triplicarla per colpire un bersaglio delle dimensioni di un uomo, quindi diventa 30. 

Appendice 1: Duello nel Deserto

Un modo per applicare da subito le nuove regole della casa lo possiamo vedere nell'ambito degli incontri casuali previsti per il segmento egiziano dell'avventura. Sono previsti infatti incontri con degli aerei che potrebbero sfociare benissimo in uno scambio di colpi tra Avventurieri e piloti dell'Asse.

Nello specifico, l'incontro numero 5 prevede che una pattuglia di biplani italiani CR.32 incroci la strada degli Avventurieri. Questi aeroplani sono armati con mitragliatrici Breda/SAFAT da 7,7mm e 12,7mm e se identificano gli Avventurieri come una presenza ostile, si lanceranno in un paio di corse di mitragliamento a bassa quota, prima di invertire la rotta.

L'incontro aggiuntivo alla voce numero 2 prevede l'intervento, di lì a pochi minuti, di un caccia Bf109E armato per l'attacco al suolo che effettuerà un primo passaggio con le bombe ed un secondo di mitragliamento. Le regole che ho escogitato per questa simulazione sono le seguenti:

Mitragliamento

Per forza di cose, gli aerei compiono mitragliamenti a bassa o bassissima quota, sia per ridurre la distanza che per inquadrare meglio il bersaglio. La cosa si risolve come un Test contro il valore di abilità del pilota come per un normale attacco con armi balistiche risolto usando la fascia di distanza corta (101-500 metri) ed applicando i modificatori per attaccante in movimento (ovviamente) ergo quelli per il bersaglio in movimento, casomai gli Avventurieri stessero tentando la fuga anziché mettersi al riparo o rispondere al fuoco.

Se l'attacco ha successo, il bersaglio è colpito tante volte quanto la differenza tra il totale dei dadi ed il valore di difficoltà diviso 3. I bersagli puntiformi (leggi: personaggi) presenti nell'area colpita devono effettuare un Tiro Salvezza di 1° livello sulla Fortuna o essere colpiti da un proiettile. In caso di fallimento totale (cioè 3 su 2d6), sono colpiti da 1d3 pallottole.

Per i mitragliamenti compiuti con cannoncini, come per il Bf109E, che monta due MG FF da 20mm nelle ali, i bersagli puntiformi subiscono un colpo diretto (solitamente fatale!) solo se falliscono il TS sulla Fortuna a livello 0, in tutti gli altri casi sono soggetti ad un attacco di schegge per 2d di ferite se falliscono un TS di 2° livello sulla Fortuna.

Un veicolo leggero, come l'autocarro degli Avventurieri, che venga attinto con colpi di cannone verrà rottamato se subisce più di due colpi, altrimenti vale il normale punteggio di danno contro i punti-ferita del mezzo per gli attacchi con mitragliatrici.

Bombardamento

L'unico aeroplano armato di bombe presente nello scenario è il Bf109E, che trasporta sotto le ali 4 bombe dirompenti da 50 kg. Ciascuna bomba è un attacco eseguito singolarmente: il pilota deve testare la sua abilità al 3° livello per colpire il bersaglio (se fisso, in caso di bersaglio in movimento diventa più questione di culo che di abilità e la difficoltà del test raddoppia).

Per ogni bomba a segno occorre lanciare 2d-2 e moltiplicare per 5 metri. Questa è la distanza effettiva di caduta della bomba. Se l'attacco fallisce, la bomba cade a 2d x10 metri di distanza. Visto il raggio di scoppio degli ordigni, è possibile che il bersaglio si venga a trovare entro i margini esterni di efficacia della bomba. 

Gli oggetti colpiti dall'esplosione (ovvero i personaggi coinvolti a ground zero) subiscono in pieno gli effetti dirompenti della bomba. I bersagli puntiformi nell'aria di scoppio subiscono invece 1d6 x 1d6 ferite per le schegge e la sovrappressione.

Difesa contraerei... al volo!

I personaggi attaccati dall'aria possono rispondere al fuoco, utilizzando le normali regole per il combattimento personale per la fascia di distanza 100+ con tutti i modificatori del caso (bersaglio in movimento etc.) in caso di colpo a segno, l'efficacia o meno del colpo si verifica lanciando 3d6 ed ottenendo un punteggio uguale o inferiore al valore di danno dell'arma. 

Esempio: Percy risponde all'attacco dei CR.32 volgendo la Lewis binata contro di essi e lasciando partire una raffica. L'attacco ha successo. Il valore di danno della Lewis è 9 (senza considerare gli add); se Percy, lanciando 3 dadi, ottiene un risultato uguale o inferiore a 6 (cioè il valore di danno meno il valore di armatura dell'aeroplano) ha inflitto un danno abbastanza serio da neutralizzare qualche sistema di bordo importante. Se ottiene un 3 naturale, il danno inflitto è critico e l'aereo esplode in volo!

Nota Bene: vista la qualità dei materiali aeronautici dell'epoca, danni cumulativi possono provocare l'abbattimento di un aeroplano. Per ogni danno confermato contro un aeroplano, occorre lanciare 1d6 ed ottenere un valore superiore al numero di danni inflitti; se il risultato è inferiore l'aereo perde quota, comincia a far fumo e precipita al suolo.

Appendice 2: La Battaglia dell'Atlantico

L'ultimo segmento dell'avventura prevede due traversate in mare, la prima dall'Inghilterra alla base di Scapa Flow, nelle isole Orcadi e la seconda da dette isole fino alla Terra di Francesco Giuseppe, nell'artico. In entrambi i tratti di mare possono avvenire degli incontri casuali con pattugliatori o natanti tedeschi; nel tratto Atlantico, questi saranno dei Fw200C Condor ovvero sommergibili Tipo VII, nel mare del Nord/Artico, questi possono essere ancora dei Fw200C Condor ovvero degli idrovolanti BV138 e/o delle motosiluranti.

Storicamente, i Condor hanno attaccato ed affondato centinaia di migliaia di tonnellate di navi nell'Atlantico, guadagnandosi l'appellativo di Flagello dell'Atlantico da Winston Churchill. Nella realtà gli attacchi venivano compiuti pur in assenza di strumenti di precisione per il rilascio delle bombe, ottenendo comunque discreti risultati.

Allo stesso modo, gli U-boot tedeschi fino al 1942 furono piagati da una cronica inaffidabilità dei loro siluri G7 che il più delle volte non scoppiavano ovvero pescavano talmente tanto nell'ultimo tratto della loro corsa da superare la chiglia del natante avversario senza provocare alcun danno.

Inoltre, fino all'avvento dei nuovi siluri elettrici o a guida acustica, difficilmente gli U-boot attaccavano di giorno perché i siluri tendevano a lasciare una vistosa scia di bolle, facilmente visibile che faceva sì che il bersaglio potesse manovrare efficacemente per schivare il siluro.

Per questa ragione, sia gli attacchi aria-mare che coi siluri useranno una procedura che simuli queste difficoltà intrinseche: per ogni arma (bomba o siluro) lanciata, occorre tirare 2d ed ottenere dadi doppi perché l'attacco abbia successo. 

Se i personaggi giocanti sono presenti, hanno comunque la possibilità di intervenire sia avvistando il siluro in arrivo (Tiro Salvezza sulla Fortuna di 1° livello di giorno, di 3° livello di notte) che intervenendo con una mitragliera per cercare di colpirlo in acqua. Ogni colpo a segno va verificato lanciando 1d6: se il risultato è uguale o inferiore al numero dei colpi inflitti, il siluro scoppia o affonda senza far danni.

Allo stesso modo, la nave degli Avventurieri può cercare di abbattere i pattugliatori tedeschi o affondare gli U-boot usando la stessa procedura: 2d, numeri doppi, attacco riuscito, bersaglio danneggiato e/o messo in condizioni di non nuocere, questo perché notoriamente le difese antiaeree inglesi, basate su complessi quadrinati di mitragliere Vickers da 2 libbre o da complessi quadrinati di mitragliatrici Vickers calibro .50 non erano particolarmente efficienti, così come gli attacchi con bombe di profondità sono sempre stati notoriamente un terno al lotto e spesso occorreva spenderne decine per ottenere qualche risultato.

A mollo nell'Artico

Nel mare del Nord e nell'Artico, gli Avventurieri si muoveranno a bordo di una vecchia baleniera, un bersaglio che può garantire la curiosità del nemico ma non un attacco automatico. Per questa ragione, come scritto nel testo dell'avventura, i ricognitori seguiranno per un po' il battello ma difficilmente attaccheranno a meno di essere provocati/attaccati per primi.

In questo caso, difficilmente un Condor sprecherà le sue bombe per un simile bersaglio, più prosaicamente effettuerà un passaggio a volo radente per mitragliare usando il cannone da 20mm installato sotto il muso, utilizzando la stessa procedura per il lancio delle bombe: 2d, dadi doppi = attacco a segno, nel senso che l'attacco è abbastanza grave da compromettere l'integrità della barca.

Gli idrovolanti Bv138 hanno lo stesso armamento ma difficilmente l'agilità per compiere picchiate d'attacco. Piuttosto sganceranno una bomba da 50 kg con la stessa procedura di cui sopra.

Per contro, rispondere al fuoco e sperare di infliggere danni con le armi presenti a bordo è virtualmente impossibile a meno di realizzare un Tiro Salvezza di 5° livello sulla Fortuna e comunque con un'arma in calibro di fucile!

Gli incontri con una motovedetta tedesca invece ricadono nella scala personale e possono essere eventualmente risolti con le normali regole (più tanto ingegno ed una buona dose di culo); anche qui, una Schnellboote non lancerà mai un attacco con i siluri contro un bersaglio tanto infimo, ricorrerà piuttosto alle mitragliere di bordo e tutti gli attacchi a segno andranno verificati con il lancio di 2d6 contro il numero di colpi incassati: se il risultato è superiore al numero dei colpi a segno, bene, altrimenti la barca degli Avventurieri è in serio pericolo.

Appendice 3: le Armi del Nemico

Finora abbiamo parlato di come portare a segno attacchi dall'aria e dal mare, è giunto il momento di vedere con cosa questi attacchi verranno portati e con quali conseguenze.

FIAT C.R.32

  • 2 mitragliatrici Breda/SAFAT calibro 7,7mm danno 8, caricatore 500 (30)
  • 2 mitragliatrici Breda/SAFAT calibro 12,7mm danno 31 + 2, caricatore 350 (20)

Messerschmitt Bf 109 E

  • 2 cannoni MG/FF calibro 20mm: danno 2 entro 5 metri, caricatore 60 (10)
  • 2 mitragliatrici MG17 calibro 8mm Mauser: danno 11 + 1, caricatore 1000 (40)
  • 4 bombe da 50 kg: danno 40, raggio di scoppio 60 metri

Focke-Wulfe FW200C Condor

  • 4 bombe da 250 kg per un totale di 4 attacchi
  • 1 cannone MG151 da 20mm con 1000 colpi (20)

Blohm und Voss Bv-138 Seedrache

  • 3 bombe da 50 kg (vedi sopra)

Schnellboote Classe S-30

  • Costituzione 100
  • Valore Armatura 6
  • Armamento: 1 cannone Flak 42 da 37mm (2 punti di danno/attacco), 3 cannoni C/30 (Flak 30) da 20mm (1 punto di danno/attacco)

Note finali e considerazioni dell'Autore

E così siamo giunti alla fine anche di questa ultima tRitanica impresa. Tanto per cominciare, vorrei dirvi due parole sull'origine di questa storia, le cui origini risalgono a 32 anni fa (come passa il tempo quando ci si diverte...) quando acquisii una copia del Palladium Fantasy Role-Playing Game; essendo codesto, ameno giochino pienamente compatibile con la pletora di materiale già in mio possesso del buon (sì, lessato coi carciofi) Kevin Siembieda, mi sorse il ghiribizzo di scrivere un crossover tra generi diversi adottando il sistema Palladium che in effetti permetteva di simulare con le stesse regola-base qualunque ambientazione (vedasi poi il famigerato Rifts® col suo "multiverso" del menga): personaggi fantasy trasportati nel mondo reale durante la Seconda Guerra Mondiale!

Ad onor del vero, una volta finito di abbozzare il testo, mi resi conto che sarebbe stata comunque un'ammazzata, perché avrei dovuto operare tutte le conversioni della varia ferramenta per conto mio, perché l'unico materiale che si trovava in abbondanza alla Palladium Books riguardava esclusivamente due periodi storici: l'antichità e l'era contemporanea. 

Anni dopo (parecchi anni dopo) avevo acquisito conoscenze e dimestichezza tali da poter operare qualunque conversione e non solo per PFRPG ma anche per GURPS, Terza Edizione, sistema bellissimo, completissimo, con tanto di manuali specifici sulla Seconda Guerra Mondiale ma a quel punto non avevo più un cane con cui giocare. Rilessi il testo, apportai qualche (necessaria) modifica e lo rimisi in archivio, dove è rimasto fino ad oggi.

Dopo aver scritto e postato le mie ultime avventure ed aver riesumato e convertito uno dei miei lavori più antichi in assoluto, mi sono detto: Perché non provarci anche con questa? In fin dei conti era buona allora, perché non oggi? ed eccoci qui.

Certo, l'idea di operare un crossover non solo di generi ma anche di giochi, grazie alla compatibilità tra Tunnels & Trolls™ e Mercenaries, Spies and Private Eyes™  mi ha attratto da subito anche se, col senno di poi, forse avrei dovuto utilizzare piuttosto un sistema di gioco veramente universale (e soprattutto più noto e disponibile) come il Basic Role-Playing col quale probabilmente mi sarei tolto di mezzo un buon terzo abbondante di lavoro supplementare di conversione ma ormai Alea Iacta Est e così sono andato pervicacemente avanti fino alla fine.

Spero che questo mio ultimo lavoro vi sia gradito, se non altro per ripagarmi di tutta la faticata, per le estensive ed estenuanti ricerche sul web a conferma e completamento di quanto affermato sui miei Sacri Testi.

Nello specifico, la maggior parte delle informazioni tecniche-storiche sono tratte dai seguenti volumi:

  1. 2nd World War German Combat Weapons, We, Inc. ©1968
  2. Le Armi della Fanteria Italiana nella Seconda Guerra Mondiale, Albertelli ©1978
  3. German Artillery of World War Two, Greenhill Books, ©1997/2013
  4. The Illustrated Anatomy of the World's Fighters, MBI ©2001
  5. Military Small Arms of the 20th Century, 7th Edition, GD Books ©2000
  6. Carri Armati e Veicoli da Combattimento Italiani della Seconda Guerra Mondiale, Roadrunner ©2010
Con questo direi proprio che è tutto, fino alla prossima

                                                 Enjoy!