sabato 26 agosto 2023

Il Lanciafiamme: un nuovo implemento di distruzione per Mutant Future™

 Premessa

Vi posso assicurare che - in ambito ludico - i sistemi di gioco che prevedono l'uso di questo implemento di distruzione sono davvero pochi e nella maggior parte dei casi non riescono a mettersi d'accordo sulle potenzialità - reali o presunte - di questi ordigni, tant'è che - a seconda del gioco utilizzato - infliggono punture di spillo ovvero cataste di danni.

Allo stesso modo, le prestazioni generali di detti ordigni possono andare dal ridicolo al sovrumano e tutto senza che ci sia una spiegazione veramente logica per tale decisione.

Con questo post - mirato per il momento al nostro gioco post-apocalittico d'elezione - intendo introdurre questa classe d'armi sperando di raggiungere il giusto mezzo tra simulazione della realtà e giocabilità.

Un po' di storia

Notoriamente il lanciafiamme è una tra le più famigerate di tutte le armi mai impiegate dall'umanità nel corso dei suoi 5000 e passa anni di conflitto. 

La realtà è che il fuoco, utilizzato come arma, è uno degli implementi distruttivi più utilizzati in assoluto sin dalla notte dei tempi. L'applicazione dello stesso, nel corso dei secoli, è passata dagli incendi, appiccati per mezzo di frecce o lance incendiarie, carriaggi riempiti di paglia e pece e dati alle fiamme, addirittura di faci legate alle code dei cavalli lasciati poi correre impazziti dal terrore per i campi di battaglia o gli accampamenti nemici diffondendo ovunque fiamme e terrore.

In epoche più... civilizzate, alcuni popoli - tra cui i più notevoli furono i bizantini e gli Han in Cina - svilupparono dei sifoni o altri implementi simili, che potevano soffiare fuoco, fumo e fiamme ad una certa distanza sulle linee o le fortificazioni nemiche.

I bizantini, in particolare, divennero famigerati per l'invenzione e l'uso del cosiddetto fuoco greco il primo agente incendiario chimico mai sviluppato, che veniva lanciato con vari mezzi - comprese catapulte ed i summenzionati sifoni - su navi e truppe e di cui oggi si è persa la ricetta, per cui circolano tutta una serie di formule frutto per lo più di illazioni e sentito dire.

Solo nel Secolo Breve però il fuoco divenne un'arma vera e propria e non un espediente campale, con l'invenzione del moderno lanciafiamme.

Nel 1901 in Germania, un privato cittadino di nome Richard Fiedler progettò e brevettò il primo modello moderno di lanciafiamme. Nello stesso anno l'esercito imperiale tedesco prese nota della cosa e decise di finanziarne il progetto. Fiedler continuò a lavorare e a progettare diversi lanciafiamme che poi presentò all'esercito tedesco nel 1905. Dopo aver ricevuto alcuni riscontri e suggerimenti, consegnò due versioni del Flammenwerfer per l'uso militare. Finalmente nel 1911 l'esercito tedesco accettò in servizio i suoi progetti. 

Quando scoppiò la Grande Guerra i tedeschi furono i primi al mondo ad essere dotati di questa nuova arma che impiegarono diffusamente sul Fronte Occidentale, dandogli la sua triste nomea. Di lì a poco, tutti i belligeranti copiarono o produssero le loro varianti dell'arma, che venne poi impiegata praticamente in ogni conflitto successivo - Seconda Guerra Mondiale, Guerra di Corea, Prima e Seconda Guerra d'Indocina (il Vietnam se non si fosse capito) e via discorrendo.

Nel XXI secolo il lanciafiamme era pressoché scomparso dagli arsenali se non in quei reparti (principalmente del genio) specializzati per impieghi altrettanto specialistici, sostituito principalmente da lanciagranate e lanciarazzi incendiari, con testate termobariche, al fosforo e chi più ne ha più ne metta, che garantivano effetti terminali simili se non identici ma a gittate molto più... salutari per gli utenti.

Il funzionamento

Il lanciafiamme è un'arma tutto sommato abbastanza low-tech, tant'è che non è difficile, né complicato, realizzarne uno in casa - ed in effetti, sono in molti ad averlo fatto, nel corso dei decenni - in quanto fondamentalmente consiste in una o più bombole, riempite di liquido/fluido infiammabile e di altrettante bombole riempite con aria compressa o azoto (dal funzionamento più certo e meno... esplosivo) collegate da valvole monodirezionali ad un flessibile - di metallo, gomma o materiale composito - che è a sua volta attaccato ad una lancia (così viene definita la parte terminale, quella che si impugna e controlla il tiro) sulla quale di solito è montato un qualche tipo di accenditore - che può essere elettrico, chimico, a gas o altro artificio pirotecnico - che accende il liquido mano a mano che viene pompato a forza dai serbatoi dal flusso d'aria/gas proiettando il getto infuocato sul bersaglio.

In realtà esiste anche tutta una pletora di dispositivi civili utilizzati per il giardinaggio e l'agricoltura, per combattere le piante infestanti e ripulire il sottobosco e i campi. Questi apparati utilizzano in genere delle bombole di gas infiammabile pressurizzato, che agisce così sia da propellente che da combustibile. Le gittate ottenibili in questo modo sono piuttosto modeste e gli effetti terminali meno spettacolari (o deleteri) ma certamente più controllabili.

Storicamente, nei lanciafiamme classici si è sempre adoperata come combustibile la benzina o la nafta, sia allo stato puro che con l'aggiunta di... additivi e addensanti, che permettono di ottenere gittate più lunghe, temperature d'esercizio più elevate e tempi di combustione più lunghi, per non parlare del fatto che queste... misture hanno in genere la proprietà di aderire al bersaglio incendiandolo, anziché scorrere via come fa altrimenti un qualunque liquido.

Nota dell'Autore: Dal momento che questo post non intende essere un trattato per giovani artificieri né tanto meno un manuale per aspiranti bombaroli, glisserò sulle mie conoscenze su come ottenere misture più o meno efficaci ma - come scrisse un tizio che qualcosa di chimica ci capiva - vi inviterei ad evitare la formulazione pubblicizzata da Brad Pitt in Fight Club, perché potreste avere delle sgradite sorprese!

Il Dopobomba

Il Lanciafiamme di Protervio: pesante, ingombrante
ma (relativamente) hi-tech
Come si è detto più sopra, il fuoco è sempre stato un ausilio per l'umanità, nel bene e nel male e così è anche nel futuro post-apocalittico di Mutant Future™ dove è vero che si trovano e sono in uso implementi e dispositivi degli Antichi di gran lunga più devastanti ma non tutte le comunità e le fazioni in lotta dispongono di questi artefatti o reliquie.

Qualcuno ha però riscoperto, abbastanza di recente, questo antico implemento di distruzione ed ha pensato di riprodurlo, tanto più che è già abbondantemente in uso presso quasi tutte le comunità l'olio combustibile, di norma usato per fornelli e lanterne ma - diciamocelo - più spesso che no, come arma incendiaria ad hoc per snidare i nemici ovvero impedire il passo in caso di inseguimento.

C'è poi il caso di un certo studioso di nostra conoscenza, al servizio di Ulthar autoproclamato autocrate delle Terre Contestate, che è stato... gentilmente incentivato dal suo Signore a trovare un modo per sfruttare in modo utile le scorte di grasso e liquami ottenuti dalla lavorazione dell'Olio di Verme (vedi: Il Segreto di Ulthar 31/07/2018) anziché sversarli inutilmente sul territorio circostante la raffineria.

All'inizio, Protervio ha suggerito di usare questi oli combustibili alla stregua del normale olio da lampada ma il fumo acre e l'odore nauseabondo della sostanza sono assai poco allettanti anche per i mutanti di Ulthar; al che Protervio - dopo un incontro ravvicinato con una pozza di liquami (cortesia di Ruggero il Ruggente, sempre un grande motivatore) - ha spintaneamente proposto di produrre appositi strumenti incendiari lanciabili (leggi: Bottiglie Molotov) riprendendo una prassi appresa da alcuni testi degli Antichi riguardanti un episodio del lontano passato noto come Guerra di Inverno, riempiti della fetente mistura.

La scoperta dell'esistenza dei lanciafiamme - o meglio, la acquisizione di uno di questi dispositivi durante una delle innumerevoli incursioni delle Armate Mutanti - ha fornito la soluzione definitiva al problema: Protervio si è messo di buona lena a disegnare uno di questi ordigni perché potesse essere fabbricato con i materiali e le tecniche disponibili nelle officine di Ulthar ed il risultato, ancorché abbastanza abborracciato e dall'aspetto tutt'altro che rassicurante, è stato presentato al Signore della Guerra, che ne è rimasto piuttosto compiaciuto.

La Lancia del Drago

...ed il modello più "convenzionale" a liquido
infiammabile e aria compressa.
I lanciafiamme che stanno entrando in uso nella Desolazione si rifanno tutti, più o meno espressamente, ai principi esposti sopra, ce ne sono delle fogge più strane ma fondamentalmente seguono quasi tutti gli stessi parametri: una struttura metallica tubolare sulla quale sono montate le bombole d'aria compressa ed i serbatoi di liquido infiammabile, collegate da corrugati e tubi alla lancia e con un sistema di accensione e rilascio del liquido incendiato.

Dove si vede l'ingenuità degli abitanti del mondo post-apocalittico, è nei metodi di accensione prodotti: c'è chi ha adottato soluzioni molto low-tech come un semplice stoppino acceso a mano e fissato davanti alla bocca della lancia a chi usa invece un semplice circuito alimentato a batterie che produce scintille per incendiare la mistura.

C'è chi usa piccole bombole di gas infiammabile, collegate da un tubo alla bocca dell'arma, per produrre una fiamma pilota e c'è chi usa direttamente una torcia accesa o altra fiamma libera, disposta a poca distanza dalla bocca della lancia.

Non importa quale sia il metodo adottato, il risultato è sempre lo stesso: il liquido viene spinto dal getto d'aria compressa ad una distanza di circa 20-30 metri ed immola qualunque cosa tocchi.

Grazie al combustibile impiegato, il modello più efficiente è quello in uso presso le armate di Ulthar ma vi sono svariati modelli che impiegano olio, alcol e altri additivi che funzionano ragionevolmente bene. Per ovvie ragioni, i modelli alimentati ad idrocarburi distillati (benzina, kerosene e simili), come quelli degli Antichi, sono per lo più sconosciuti.

Le specifiche e le statistiche di gioco

...ed infine una "tipica" lancia a gas...
I lanciafiamme-tipo per Mutant Future™ sono basati su uno dei due principi su esposti: c'è quello di Protervio, alimentato da Olio di Verme, caricato assieme ad aria compressa come propellente in una bombola integrale all'arma, sulla parte posteriore con l'accenditore che è una semplice fiamma pilota alimentata da bombolette di gas caricate a metano, inserite in una tubatura a parte e accesa da un semplice circuito elettrico alimentato a batteria.

Poi ci sono i modelli copiati dalle reliquie, rinvenute chissà dove, che impiegano serbatoi/bombole separati, caricati con varie misture fatte in casa di liquido infiammabile e aria compressa, con i metodi di accensione più disparati, tra i quali quello più in voga è elettrico ad arco alimentato a batterie ovvero a fiamma pilota alimentata a gas e accesa manualmente.

Vi sono infine i modelli che utilizzano semplicemente un gas infiammabile per lo più idrocarburi presenti in natura come il metano, che agisce così sia da combustibile che da propellente ma ha l'indubbio svantaggio di una gittata ed un potere calorico assai più limitati.

Per quanto concerne le specifiche dei singoli implementi, occorre sempre tenere presente che i dati possono variare grandemente anche tra due esemplari dello stesso modello generale, in quanto peso e ingombri dipendono molto dalla qualità dei materiali impiegati e dall'abilità e dall'equipaggiamento a disposizione dei fabbricanti; ogni esemplare è di fatto un pezzo unico, realizzato artigianalmente.


Arma

Danno

Grilletto

Gittata

Peso

Lanciafiamme (modello Protervio)

4d12 + Speciale

Normale

60/120 (18/36)

18 vuoto, 25 pieno

Lanciafiamme (liquido+aria))

4d10 + speciale

Normale

50/100 (15/30)

15 vuoto, 20 pieno

Lanciafiamme (a gas)

2d10 + speciale

Normale

30/60 (9/18)

10 vuoto, 15 pieno


  • il danno varia in base al tipo di combustibile utilizzato: olio di verme nel modello Protervio, misture liquide varie nel modello generico e gas metano nel modello a gas, che hanno ovviamente diverse proprietà e potere calorico.
  • la gittata varia in funzione del propellente utilizzato e della viscosità del liquido/fluido rilasciato; nel caso degli ordigni alimentati a gas combustibile - dove propellente e agente incendiario sono la stessa cosa - la gittata è minore.
  • tutti i lanciafiamme sono in genere limitati dalla capacità delle bombole/serbatoi a 5 fiammate con le caratteristiche di cui sopra, ciascuna fiammata consuma all'incirca un litro di mistura/gas.
  • tutti i lanciafiamme presi in oggetto, ad eccezione di quello a gas, che utilizza normali bombole amovibili, non possono essere ricaricati sul campo, in quanto occorre un compressore per riempire le bombole/serbatoi, che sono integrati nella struttura.

Regole Speciali

Gli attacchi con i lanciafiamme colpiscono un'area di 5 metri di diametro, incendiandola; qualunque creatura/individuo si trovi nell'area colpita viene attaccato singolarmente (in pratica il flammiere lancia un normale attacco ed il valore viene paragonato alla Classe d'Armatura di tutti i bersagli - amici e nemici - presenti nell'area colpita); solo creature dotate di resistenza al fuoco/calore o altra proprietà similare ovvero coperte da armature integrali/esoscheletri da battaglia, sono immuni all'attacco iniziale.

  1. Tutti i bersagli colpiti - compresi quelli altrimenti immuni - devono eseguire un Tiro Salvezza contro Energia o prendono fuoco, subendo la metà del danno iniziale per i 6 round successivi. Le creature dotate di immunità naturale/artificiale subiscono comunque la metà del danno previsto (nel caso degli attacchi a gas infiammabili: zero).
  2. L'area colpita da un lanciafiamme rimane incendiata per 6 round e infligge 1d8 di ferite per il calore a chiunque vi passi sopra o la attraversi.
  3. Le creature/personaggi incendiati possono tentare di estinguere le fiamme rotolandosi a terra od utilizzando estintori/schiume antincendio (se disponibili) eseguendo un nuovo Tiro-Salvezza contro Energia; è concesso un tentativo per round. Al primo tentativo riuscito, il danno viene dimezzato; al secondo il fuoco viene estinto completamente.
  4. Se il risultato dei dadi, in qualunque round, è pari a 1 le fiamme si estinguono motu proprio.
 
Il pericolo maggiore - per qualunque creatura - è in realtà dettato dal danno interno prodotto dall'aria surriscaldata e dalla privazione di ossigeno (che viene immediatamente consumato dalla fiammata); qualunque creatura/individuo le cui vie respiratorie non siano protette (praticamente quasi tutti ad eccezione di quelli che indossano armature integrali/potenziate) subisce automaticamente 1d6 di ferite direttamente alla Costituzione per round in cui si trova avvolto nelle fiamme, mentre le creature perdono 1 Dado Vita/round.

Infine, personaggi/creature dotate di scudi possono cercare di deviare/parare l'attacco di un lanciafiamme - il getto incendiato non ha capacità perforanti e può essere deviato da qualunque ostacolo frapposto tra il getto stesso ed il bersaglio - eseguendo un Tiro-Salvezza (Energia) utilizzando il proprio bonus di Destrezza come modificatore. 

Anche se l'attacco viene deviato, il personaggio deve realizzare un altro Tiro Salvezza (Energia) per evitare gli effetti dell'inalazione dei vapori e dell'aria surriscaldata e de-ossigenata; in caso di fallimento, il danno è quello previsto (vedi sopra) ma limitato al solo round dell'attacco.

Le armature colpite dal getto incendiario e che prendono fuoco perdono 1 punto di classe armatura/round per ogni round in cui sono in fiamme; le armature sintetiche/plastiche o in tessuto balistico subiscono invece 2 livelli di danno/round alla Classe di Armatura. 

Considerazioni Finali e Note dell'Autore

Come scrivevo all'inizio di questo post, sono pochissimi i giochi che prevedono espressamente l'uso di lanciafiamme o altre armi incendiarie, per lo più sono giochi a carattere bellico/militare e le regole proposte a volte lasciano davvero perplessi.

Se si volesse andare sul realistico spinto, per questa classe di armi si dovrebbe applicare la semplice regoletta aggiuntiva pubblicata sul misconosciuto supplemento Campaign Book 1: Rhodesia edito eoni fa dalla FGU per MERC dove si stabilisce chiaramente che chi viene colpito da un lanciafiamme - a meno che non sia attinto alle estremità (e anche lì sono comunque dolori!) - è morto, puro e semplice.

Il concetto viene ribadito anche nel grande classico di Kevin Dockery - The Armory Volume 1 - nelle regole di gioco pubblicate in appendice per Espionage/Hero System, dove si afferma appunto che il combinato disposto ustioni/danni interni da inalazione è fatale, punto!

Dal momento che stiamo parlando di giochi di ruolo Science-Fantasy e non di giochi di simulazione/tattici, la cosa mi è parsa un po' eccessiva: di fatto renderebbe questo implemento - nonostante le limitazioni ed i difetti intrinsechi - l'arma assoluta e definitiva cosa che in realtà non è; storicamente, le vittime dei lanciafiamme non sono state mai troppo numerose, questo perché chiunque si trovi ad avere a che fare con questi ordigni, normalmente si da precipitosamente alla fuga, ergo si va a rintanare nello sprofondo più profondo che riesce a trovare, sperando di scamparla.

È soprattutto l'effetto psicologico, il terrore che il fuoco ispira in qualunque creatura vivente, che rende quest'arma tanto terribile ed efficace. Poi, certo, se uno ha la sfiga immane di rimanerci sotto... anche se, ad onor del vero, gli studi medici affermano senz'ombra di dubbio che l'estensione delle ustioni riportate, così come l'inalazione dei fumi surriscaldati e/o la deprivazione di ossigeno, tendono ad essere fatali pressoché immediatamente.

Magra consolazione, ad onor del vero... con quest'ultima nota di costume per oggi abbiamo finito, non mi resta che augurarvi

Buona Carneficina!☠☠☠

martedì 22 agosto 2023

Dalle nebbie del passato...

 

...emerge tentennando per il lungo oblio l'ameno libello consegnatomi ieri, l'unica nota positiva in una giornata altrimenti da dimenticare.

Dal momento però che non sono qui per tediarvi l'esistenza con le mie magagne, direi che è il caso di introdurre la reliquia di oggi.

Se ricordate - è roba di pochi post fa - vi ho resi edotti della defunta Stellar Games, una ditta statunitense nata nella seconda metà degli anni '80 e sparita dai radar con tutti i suoi prodotti nei primi anni '90 del secolo scorso.

Uno dei loro prodotti - anche se non uno dei più noti, tant'è che oggi non se lo ricorda praticamente nessuno - era un giochino di fantascienza classica, per così dire, ambientato nel lontano, lontano futuro, chiamato Expendables di cui potete vedere la copertina qui a fianco.

Al pari del praticamente coevo Paranoia della West End Games, non voleva essere un gioco "serio" e l'impostazione del volumetto lo dimostra a piene mani.

Ordunque, dopo sforzi indicibili e un cospicuo esborso - che non vi dico per non essere perculato da qui fino al 2025 - sono riuscito ad ottenere proprio la copia che avete visto.

Dire che sia stata una delusione, sarebbe un eufemismo, perché tutto mi sarei aspettato fuorché uno spillato di un'ottantina di pagine, tutte rigorosamente in b/n (non che questo sia un problema) con letteralmente una manciata di illustrazioni gettate qua e là alla rinfusa. Il tutto devo ammettere ha un aspetto abbastanza abborracciato ma quel che conta, per noi vecchi grognard, è la sostanza, n'est pas?

Bhé, ho iniziato la lettura e c'è mancato poco che mi venisse il magone. Grazie al... che il gioco è misconosciuto, è una vera cagata!

Eppure, gli autori sono gli stessi di giochi ben più noti e blasonati come It Came from the Late, Late, Late Show e NightLife - per non parlare di Afterwars, di cui vi ho già parlato - ed il sistema di gioco basico è lo stesso, quindi com'è possibile che abbiano prodotto una tavanata simile?

Non voglio dire, ma cominciamo subito con la creazione del personaggio e già cominciano i guai: vuoi introdurre per forza le facoltà psioniche ma poi presenti delle regole che ne rendono pressoché impossibile l'utilizzo a meno di volerci seriamente lasciare le penne!

L'attribuzione di abilità e relativi punteggi ha già un po' più di senso anche se i personaggi sono di fatto limitati a mezza dozzina di abilità - dettate dalla loro professione - più una manciata di elettive che ancora non s'è capito come e quante se ne possono scegliere.

A tal proposito, a parte che come celia, qualcuno mi dovrebbe spiegare come e perché un giocatore dovrebbe selezionare, tra le sua abilità, roba come Tassidermia, Taglio e Cucito ovvero, per lo Specialista Medico: Proctologia e Ortodonzia. Cioè il non plus ultra, proprio, per un esploratore dello spazio profondo!

Il combattimento? Per carità e per l'amor di dio! Dov'è finito il sistema - semplice ed elegante nella sua letalità - di Afterwars? Qui siamo alla stregua di tira sotto abilità, sottrai armatura (ridicola), infliggi ferite più o meno pesanti, passa la mano.

Liste di equipaggiamento? Ecco, qui si sono proprio scatenati, con un catalogo pressoché infinito di roba, per lo più di assai dubbia utilità, tra l'altro ma quando si arriva alla ferramenta che fa il botto (o che taglia, buca, ammostisce etc.) un pianto!

Potenza/volume di fuoco? Ridicoli! Gittata? A malapena sufficiente. Daghe che infliggono ferite pari a quelle di una pistola, fucilate pari ad arco e frecce ergo a spade e randelli. Ma davvero?

Però, d'altro canto, ci sono le regole - stringate ma in fin dei conti complete - sia per i combattimenti veicolari che spaziali; anche qui, l'arsenale a disposizione è abbastanza ridicolo ma i valori sono già più consoni, sia come capacità che come danni.

A questo punto, tiro il freno a mano e mi fermo a riflettere... vuoi vedere che?

La spiegazione arriva dopo alcune pagine, diciamo col background (abbastanza risicato, in verità) del gioco: siamo nel lontano, ma tanto lontano futuro, addirittura la Madre Terra è una leggenda persa nei meandri del tempo. Sono sorte e poi cadute ben due grandi civiltà/imperi interstellari sulle cui ceneri è sorta LA Compagnia, questa entità commerciale immensa, pervasiva, che ha il controllo pressoché assoluto sulle tecnologie di trasporto e di fatto monopolizza scambi e commerci. Ah, sì: si dedica anche alla scoperta ed allo sfruttamento di nuovi mercati e per far questo la sua Divisione Esploratori impiega dei freelancer noti per l'appunto come Sacrificabili, il cui compito è compiere ricerche e ricognizioni approfondite su ogni nuovo mondo, alla ricerca di nuove risorse e di spazio vitale fino ad arrivare là dove La Compagnia non è ancora arrivata!

Le tecnologie e gli arsenali disponibili, quindi, sono limitati perché così vuole La Compagnia, così come le tipologie di veicoli e astronavi disponibili sono tali perché questo passa il conven... ahem... La Compagnia

In tutto il gioco si afferma che in realtà è possibile trovare/ottenere di tutto (basta pagare) ma - come al solito - è tutto demandato alla buona volontà e all'inventiva del Game Master introdurre nuovi mezzi, armi od equipaggiamenti.

Dulcis in fundo - e sinceramente non ho capito se si sia trattato di un ripensamento o se sia stato voluto - un bel capitolo, dedicato al Game Master, con tutte quelle regole OPZIONALI che permettono di rendere il gioco degno di essere giocato.

Certo, non ci sono le sofisticazioni di Afterwars (anche se volendo, si potrebbero prendere pare pare e sostituirle alle regole di Expendables) ma almeno così il gioco perde quella connotazione di idiozia di cui parlavo all'inizio.

Alla fine della fiera, ne è valsa la pena? nel senso che - se me lo fossi procurato a suo tempo e pagandolo in fascia budget, come mi è capitato per il suo consimile - sarebbe stato tutto sommato una sfida degna di essere affrontata. A 36 anni di distanza, decisamente no: c'è sicuramente di più e di meglio in circolazione che non questo abbozzo di Soap-Space-Opera e senza tra l'altro doversi scervellare per rimpinguare le scarne scorte messe a disposizione dagli autori.

SIC TRANSIT GLORIA MUNDI

giovedì 17 agosto 2023

Weapons Of Future Past: Due Nuovi Shotgun High Tech per The Armory™


 Nuovo post, nuovi implementi di distruzione portatili per il nostro arsenale ma - contrariamente al solito, dove esaminiamo armi moderne/contemporanee di tipo... desueto per ambientazioni futuribili/fantascientifiche - questa volta introdurremo l'ultimo grido nel campo delle armi a canna liscia e munizionamento spezzato - altrimenti detti Shotguns all'anglosassone - due fucili assolutamente innovativi pur adottando tecnologie affidabili e ben conosciute.

Entrambi i modelli proposti - il DP-12 della Standard Manufacturing ed il KSG della Kel-Tec - sono di fabbricazione statunitense (e figurati!) ed hanno caratteristiche comuni, che li rendono assai simili eppure diversi nell'uso e nel funzionamento.

Si tratta in entrambi casi di armi tattiche - anche se vengono commercializzate come multiuso (sportivo/venatorio/difensivo) - in configurazione bullpup (cioè con l'azione che si trova dietro l'impugnatura a pistola/grilletto) e quindi corte in quanto prive di calciolo, con azionamento manuale ad otturatore scorrevole (leggi: a pompa) e dotate di due serbatoi tubolari sottocanna ad alta capacità.

Fin qui, i punti in comune. Ciò in cui differiscono sono il calibro (12/76 Magnum il primo, 12/70 Standard il secondo) ed il numero di canne, perché mentre il KSG è un "normale" fucile a pompa alimentato da due serbatoi affiancati, il DP-12 è una doppietta a canne giustapposte anche se - a differenza di una vera doppietta - non può scaricare entrambi i colpi con una singola pressione del grilletto, in quanto lo scatto aziona una canna per volta.

Standard Manufacturing DP-12

Altra differenza funzionale tra i due modelli è l'alimentazione: il KSG alimenta la sua singola canna prelevando le cartucce da uno dei due serbatoi tubolari alla volta - selezionabile dall'utente per mezzo di una levetta - mentre il DP-12 camera due cartucce alla volta (una da ciascun serbatoio) una per ciascuna canna ad ogni azionamento della leva scorrevole.

Il KSG funziona quindi come un fucile a pompa convenzionale, mentre il DP-12 deve prima scaricare entrambe le canne per poter sbloccare il leveraggio di caricamento.

Tecnicamente, c'è un pulsante di sblocco della leva, posizionato davanti all'impugnatura a pistola, ma se lo si usa entrambe le canne vengono svuotate, compresa quella che eventualmente non ha ancora sparato ed infatti il meccanismo serve principalmente per scaricare il fucile e metterlo in sicurezza.

Kel-Tec KSG
Come per la stragrande maggioranza dei fucili a canna liscia con serbatoio, che sono dotati di uno sportello di caricamento/espulsione dei bossoli spenti, anche questi due modelli dispongono di due sportelli/caditoie - posizionati sul fondo dell'arma, cosa che li rende totalmente ambidestri nel funzionamento e permette di rabboccare all'occorrenza i serbatoi senza alcun problema.

Il riempimento dei serbatoi è manuale ed effettuato con cartucce sciolte, non è previsto - né al momento è stato implementato - alcun tipo di ausilio veloce per la ricarica ed i serbatoi sono inamovibili a meno di voler smontare l'arma.

Le due armi fanno ampio uso di polimeri nella loro costruzione, la cassa del DP-12 è realizzata in lega d'alluminio.

Per quanto riguarda le caratteristiche tecniche, sono le seguenti:



Standard Manufacturing DP-12

Kel-Tec KSG

Calibro

12/76 Magnum

12/70

Funzionamento

A pompa

A pompa

Lunghezza

749mm

663mm

Lunghezza canna

480mm

470mm

Peso

4,4 kg

3,13 kg

Capacità del serbatoio

8 + 8

7 + 7


Ovviamente il DP-12 può utilizzare anche le cartucce 12/70 standard, mentre il KSG è limitato alle sole cartucce 12/70.

Qualcuno potrebbe chiedersi come mai i produttori abbiano optato per una meccanica tutto sommato datata, come quella a pompa, anziché realizzare un semiautomatico, magari a presa di gas ed otturatore rotante. in realtà la domanda è stata posta ai fabbricanti e la risposta è stata che la scelta è stata dettata innanzitutto dall'affidabilità che il funzionamento manuale con azione a scorrimento garantisce e dalla versatilità della stessa.

Tradotto in soldoni, a differenza di un'arma a ripetizione/caricamento automatico, una ad azionamento manuale garantisce il funzionamento con qualunque tipologia di munizionamento - spezzato, a palla, speciale, antisommossa etc. - che nelle armi funzionanti a rinculo o a sottrazione di gas spesso viene mal digerito a meno di regolare il meccanismo preventivamente in base alla tipologia di cartuccia che si intende usare.

Il meccanismo a pompa, inoltre, risolve gli eventuali problemi di inceppamento/mancata accensione di cartucce difettose semplicemente azionando il leveraggio di caricamento ed espellendo a forza - se necessario - la cartuccia dalla camera.

Le Statistiche di Gioco

Per quanto concerne l'applicazione di questi due nuovi implementi in ambito ludico, non c'è bisogno di chissà quali regole e/o conversioni. Di fatto qualunque gioco/ambientazione in uso in questa pagina prevede l'uso di fucili a canna liscia e le regole da applicare sono quindi ampiamente note.

Le uniche accortezze da tenere presenti sono le seguenti:

  • ove previsto, il Kel-Tec KSG necessità di una azione di gioco per azionare la levetta per selezionare uno dei due serbatoi, ergo per passare dal serbatoio vuoto all'altro carico.
  • la cadenza di tiro è quella prevista per qualunque altro fucile a canna liscia a pompa (di solito 1 colpo/round)
  • per i sistemi di gioco che lo prevedono, entrambe le armi sono molto affidabili il che si traduce in un codice di affidabilità di VR per Cyberpunk 2.0.2.0. e in un numero di Malfunzionamento di 99 in G.O.R.E./Call of Cthulhu/Basic
  • per i giochi che lo prevedono (principalmente Classic Traveller/Cepheus Engine) questi modelli divengono disponibili a partire dal LT 9.
Per quanto concerne danno, gittata e tutto il resto dell'ambaradam, attenetevi a quanto previsto dai singoli regolamenti di gioco.
 
Dove è prevista una differenziazione nella tipologia di munizionamento impiegabile nei fucili a canna liscia, sia il KSG che il DP-12 sono in grado di "digerire" qualunque tipo di cartuccia: a palla asciutta, a pallettoni o pallini, esplosive, incendiarie, a gas, antisommossa, con pallottole di gomma, insomma, tutte quelle che più vi pare e piace!

Note Conclusive

Come dicevo all'inizio di questo articolo, per la prima volta nella storia di questa rubrica presentiamo quello che è in effetti l'ultimo grido/stato dell'arte nel campo dei fucili a canna liscia e per questa ragione - trattandosi di un prodotto commerciale e non di prototipi usum militari che fin troppo spesso e volentieri non vengono poi adottati/prodotti e finiscono nel dimenticatoio - è assai plausibile che nel (prossimo) futuro possano trovare ampia diffusione.

Il loro principale vantaggio, rispetto alle loro consimili, vecchie e nuove, sta nella capacità realmente inusitata dei serbatoi, ottenuta peraltro con un ingombro minimo rispetto ad altre armi della stessa categoria ed il tutto senza particolari (e spesso inutili) sofisticazioni meccaniche.

 

L'integrazione su entrambi i modelli ab origine di guide/rotaie Picatinny, permette all'utente di poter selezionare tutta una serie di ausili più o meno hi-tech facilmente montabili ed intercambiabili, i più utili dei quali, per quanto mi concerne, sono sicuramente i dispositivi di puntamento laser e le torce tattiche, mentre non sono particolarmente impressionato - viste le distanze di ingaggio normalmente previste ed utilizzate - dalla possibilità di usare chissà quali apparati di mira opto-elettronici, se non quei dispositivi a bassa luminosità ergo con capacità di visione notturna, che potrebbero invece rivelarsi particolarmente utili.

Venendo alle note di ambientazione, credo vada sa sé che, in ambito post-apocalittico queste armi non possano che essere delle reliquie, tramandate di generazione in generazione ovvero rinvenibili come tesori durante le esplorazioni in catacombe (leggi: scantinati e magazzini) negletti e sperduti chissà dove nella Desolazione.

In ambito futuribile/fantascientifico potrebbero tranquillamente essere dotazione (più o meno) standard di qualche Compagnia, unità o più semplicemente essere prodotti regolarmente acquistabili in qualunque emporio/armeria, magari realizzati con materiali (ulteriormente) più moderni ma altrimenti esattamente identici nell'aspetto e nel funzionamento di quelli attualmente in circolazione.

Va da sé che 30 e passa anni fa, quando venne scritta la stragrande maggioranza dei giochi di ruolo, roba del genere sarebbe veramente rientrata nella fantascienza più becera, tant'è che nessuno degli autori degli anni '70, '80 e primi anni '90 ha mai preso in considerazione la possibilità che potessero esistere degli Shotgun con una capacità di fuoco di 14/16 colpi anche se - ad onor del vero - già negli anni '70 era tutto un proliferare di progetti e modelli ad alta capacità, tutti rigorosamente militari ma per la maggior parte sconosciuti ai più (fuorché al Grande Guru, Kevin Dockery ndA) che quindi non li hanno mai presi in considerazione - a differenza di tanta altra ferramenta - per equipaggiare i propri giochi.

Con questo anche per questa volta abbiamo concluso, non mi resta che augurarvi

Buona Carneficina!☠☠☠



mercoledì 16 agosto 2023

Have Gun Will Travel: Danno variabile ed altre modifiche per il sistema Pacesetter

 

Con questo post intendo mantener fede ad una promessa fin troppo a lungo rimandata, quella cioè di rimettere mano alle varie leggerezze o incongruenze del sistema di gioco Pacesetter© (Cryptworld, Rotworld, Timemaster) così come riproposto da Daniel Proctor e dalla Goblinoid.

Ho preso come base la proposta di modifica pubblicata dallo stesso Proctor e da Tim Snider in appendice al supplemento Monster Macabre™ per riorganizzare e riproporre - un po' meno ad capocchiam e in maniera più ragionata - l'idea di base di assegnare una Colonna di Difesa sulla Tabella d'Azione in base al calibro dell'arma da fuoco impiegata, slegandolo dal concetto generico di piccolo, medio, grosso calibro (e il perché, se non lo ricordate, potete rileggerlo nel post "Tim, Daniel e il generico ad ogni costo" del 26/06/2022) e legandolo invece al calibro - di pistola o fucile - reale; per farlo mi sono semplicemente affidato ad un dato noto e credo chiaro per tutti: quello dell'energia del proiettile, espressa in piedi-libbre (tanto per restare in tema con l'originale, dove tutte le misure sono espresse secondo il Sistema Imperiale) e aggiustata - dove necessario ma intervenendo il meno possibile per evitare favoritismi personali - per collocarla nella colonna più opportuna della tabella d'azione.

Sicuramente, rispetto all'idea originale di Proctor e Snider, si noteranno notevoli differenze nell'assegnazione ma ribadisco che il metodo da me adottato si affida a dati certi e tecnici che chiunque può verificare. Tra l'altro, con questo metodo, nessuno proibisce a nessuno di poter usare la combinazione/marca preferita di cartucce ed usare i dati forniti dal produttore e/o da qualunque altra fonte, per modificare i valori riportati.

Quella che segue è una tabella di calibri - per pistola e fucile - assolutamente non esaustiva, che riporta le munizioni più note/utilizzate al giorno d'oggi, a titolo di esempio.

Per quanti di voi si stessero chiedendo quale perverso algoritmo matematico abbia usato per derivare questi valori, è presto detto: ho utilizzato la seguente formula

√E0÷10

cioè, la radice quadrata dell'energia alla volata diviso 10 e arrotondata per difetto o per eccesso in base principalmente alle dimensioni della pallottola, così che le palle di grosso calibro hanno talvolta un lieve vantaggio rispetto ai proiettili di piccolo calibro.

Con questo sistema si può determinare la colonna da utilizzare sulla Tabella d'Azione per qualunque calibro o accoppiata arma/munizione.

Venendo alla tabella vera e propria, questi sono i risultati da me ottenuti:


Calibro

Colonna di Difesa

.22 Long Rifle

8

.22 Winchester Magnum RF

7

.25 Auto/.25 ACP

9

.32 ACP/7,65mm Browning

8

.32 Smith & Wesson Long/.32 Colt New Police

8

9mm Luger/Parabellum

7

.380 Auto/9x17mm Browning Corto/ACP

8

.38 Special

8

.357 Magnum

6

.40 Smith & Wesson

7

10mm Auto

6

.44-40 Winchester

7

.44 Smith & Wesson Special

7

.44 Magnum

5

.45 Wincester Magnum

5

.45 Auto/.45 ACP

7

.45 Long Colt

7

.454 Casull

4

.50 Action Express

4

.223 Remington

5

.30 Carabina M-1

5

.30-30 Winchester

4

.308 Winchester (7,62x51mm NATO)

3

.30-06 Springfield

3

7,62x39mm Soviet

4

8mm Mauser

3

45-70 Government

4

.50 Browning Machine Gun

1


dalla tabella si evince - cosa che ho ribadito più e più volte in passato - l'assoluta superiorità delle munizioni da fucile rispetto a quelle per pistola, con le dovute eccezioni dei calibri Magnum ed Extra-Large (di cui ho inserito solo quelli più noti e commercialmente disponibili tra le centinaia esistenti).

Veniamo ora ad un altro punto dolens, assolutamente trascurato nel sistema Pacesetter (e non solo in quello), quello cioè delle varie tipologie di munizioni attualmente in uso e commercialmente disponibili, perché - a parte alcune notevoli eccezioni (come ad esempio l'Italia) - quasi da nessuna parte si adoperano sempre e solo le munizioni a palla - intendendo con questo termine le pallottole interamente incamiciate/blindate, che sono solitamente appannaggio delle forze armate per non contravvenire alle Convenzioni dell'Aia.

È vero che utilizzare pallottole generiche elimina parecchi grattacapi ma per quanti di voi ci tengano - al pari del sottoscritto - ad utilizzare la giusta munizione per la tipologia di bersaglio da tirar giù, ho preparato questa pratica tabella (o almeno spero che lo sia), ancora una volta con le tipologie di pallottole più comunemente usate e disponibili sul mercato:


Tipo

Valore di Danno

Penetrazione

Dum-Dum

-1        

+1

Glaser

x2

D.F. 10

Punta Cava/Hollow-Point

-1

+1

Power Point

-1

-

+P

-2

+2

Soft-Point

-1

+1

Perforanti/Armor-piercing

+1

-2

Fustellatrici/Wadcutter

-1

+1


I valori riportati sono presto descritti: nella colonna Valore di Danno è riportato lo scostamento - in termini di colonne - sulla Tabella d'Azione rispetto al valore di base per la munizione normale; questo fa sì che - nella maggior parte dei casi - la pallottola risulti più letale del normale, perché si avvicina di più alla colonna 1 della tabella.

Per fare un esempio, la .38 Special ha un valore di 8 che corrisponde alla colonna omonima sulla tabella d'azione. Se si usano munizioni Hollow-Point/a punta cava, il valore diminuisce di 1, così che la nuova colonna da usare è la 7 e non più la 8.

Nella colonna Penetrazione è invece riportato lo scostamento - sempre in termini di colonne - da usare nel caso in cui il bersaglio sia protetto da armature o altre difese fisiche similari. In questo caso, per la risoluzione della penetrazione dell'armatura, il risultato va letto sulla colonna modificata dal valore di penetrazione della munizione.

Per esempio: se uso una carabina calibro .308 Win (valore base = 3) caricata con munizioni Soft-point/a punta morbida e il bersaglio indossa un corpetto antiproiettile, per determinare se il proiettile ha penetrato l'armatura, dovrò leggere il risultato sulla Tabella d'Azione scostato di una colonna sulla destra (cioè da 3 a 4) perché le pallottole soft-point impongono una penalità alla capacità di penetrazione/perforazione rispetto alle normali pallottole full metal jacket.


Un discorso a parte va fatto per le pallottole Glaser la cui letalità, secondo numerosi documenti ufficiali, va ben oltre quella di qualunque altra tipologia di proiettile comunemente utilizzato ma che è fabbricata appositamente per disintegrarsi all'impatto contro qualunque ostacolo rigido, per minimizzare i rimbalzi ed evitare di danneggiare strutture sensibili, come ad esempio gli oblò o le paratie di un velivolo.

Queste particolari munizioni vennero sviluppate appositamente per l'uso da parte del personale della Sicurezza a bordo di velivoli ed altre aree sensibili contro dirottatori e terroristi: uccidono ma non possono trapassare nemmeno una lastra di compensato e così è praticamente impossibile che qualche spettatore innocente possa restare ferito.

Tornando a bomba, per emulare efficacemente questa tipologia di munizione (attualmente disponibile sul libero mercato - almeno negli States), si adotta un sistema leggermente differente rispetto alle altre: la colonna da usare per la determinazione dei danni è sempre quella di base per il calibro utilizzato ma gli effetti dei danni/ferite sono raddoppiati rispetto a quelli riportati in tabella.

Per esempio: se uso una Beretta Cheetah calibro .380 ACP (valore base = 8) caricata con munizioni Glaser, utilizzerò sempre la colonna 8 per la determinazione del danno ma se ottengo - p.es. - un risultato H (Ferita Grave: perdita di 3d10x2 punti di Resistenza e 4 Ferite), il risultato finale sarà di 6d10x2 e 8 ferite, probabilmente uccidendo sul colpo il bersaglio.

Per contro, dal momento che le pallottole Glaser sono frangibili - progettate cioè per disintegrarsi all'impatto contro qualunque cosa sia più spessa dei vestiti indossati dal bersaglio - contro protezioni/armature i risultati vengono ottenuti consultando la colonna 10 sulla Tabella d'Azione ma dimezzando il numero di Punti-Resistenza previsti prima di confrontarli con il Valore di Armatura del bersaglio.

Tornando all'esempio di cui sopra: se il bersaglio del mio attacco indossa un corpetto antiproiettile (Valore di Armatura 15), dovrò verificare se il mio attacco è in grado di penetrarlo: prenderò quindi il mio risultato d'attacco - mettiamo che il mio margine sia un congruo 85 per restare in tema con l'esempio precedente) ma consulterò il valore riportato sulla colonna 10 e non più sulla 8, ottenendo così M (Ferita Media) che prevederebbe la perdita di 2d10x2 di Punti-Resistenza. Trattandosi di una pallottola Glaser, dovrò dimezzare ulteriormente il risultato - mettiamo da 22 a 11 - prima di confrontarlo con il VA del corpetto. 


In questo caso, l'armatura regge il colpo (11<15) e il bersaglio non subisce alcun danno.

Conclusioni

Come sempre, queste regole sono farina del mio sacco ed in quanto tali da considerarsi House Rules del tutto opzionali ed ufficiose e  sempre opinabili ma credo rendano un po' più di giustizia al sistema di gioco Pacesetter senza snaturarlo ma rendendolo un po' più realistico, rispetto alla determinazione a culo della Colonna di Difesa ergo del sistema generico piccolo, medio, grosso suggerito dagli autori.

Se riesco a trovare i contatti, mi sa che è la volta buona che sottopongo questa mia revisione a Proctor & Co. hai visto mai che sono d'accordo con me e la fanno diventare una modifica ufficiale del sistema?