...ma alla fine sono riuscito a risolvere il più misterioso dei misteri, cioè come Mike Pondsmith, padre padrone della R. Talsorian Games e autore di punta del celeberrimo Cyberpunk 2.0.2.0. ha tirato fuori le sue valutazioni di danno per le armi da fuoco, che tanta titubanza portarono tra i vari esperti - o presunti tali - di giochi di ruolo (non ultimo il sottoscritto, che tanto esperto non s'è mai ritenuto) e la scoperta è stata semmai più sconvolgente del vedere 11D6 (e rotti) di danno per un fucile in calibro 7,62mm NATO.
Facciamo un passo indietro
Tutto comincia qualche sera fa, quando ho ritrovato, in mezzo al marasma generale della Fortezza della Solitudine, un vecchio hard disk esterno dove eseguivo i back-up prima di cambiare PC, quindi un po' (diciamo pure parecchio) tempo fa.
Ci vado a buttare un occhio e trovo una cartella che avevo pressoché dimenticato, dove avevo scaricato l'ira di dio di roba ai tempi in cui ancora usavo e-mule e il bit torrent, tra cui cataste di giochi di ruolo di ogni tipo, ordine e grado.
Trattandosi quasi sempre di scansioni tutt'altro che professionali, dopo una prima scorsa non gli avevo prestato più attenzione di tanto e - come ho detto sopra - me ne sono praticamente dimenticato di avere tutta 'sta roba sotto mano.
Enter Cyberpunk 2013
Tra le varie cose, c'era anche un bel faldone pieno di titoli della Talsorian, tra cui un file con l'edizione originale di Cyberpunk, quella del 1988 ed oggi praticamente sconosciuta ai più. Sfogliando il pdf, sono arrivato al fatidico capitolo Friday Night Firefight, ovverosia il sistema di combattimento dell'Interlock System.
La prima cosa che mi colpisce è il dettaglio, assai maggiore che nelle versioni successive, del sistema di gioco. Cioè, le basi sempre quelle sono ma è come vengono applicate che è a dir poco rivoluzionario, rispetto a tutti gli altri giochi coevi.
La seconda cosa che attrae la mia attenzione, è il fatto che tutte le armi presentate sono moderne/contemporanee: non c'è una sola arma futuribile o fantascientifica, è tutta ferramenta regolarmente in uso alla fine degli anni '80 e - prevedibilmente - ancora perfettamente fruibile/disponibile entro i prossimi 25 anni.
Terzo punto, il sistema di quantificazione dei danni, assolutamente spropositati non appena si passa dalle pistole ai fucili etc. con armi che infliggono letteralmente punture di spillo ed altre che garantiscono la morte immediata di qualunque personaggio venga colpito, anche il più coriaceo, con un solo colpo.
Tra l'altro, il molto più realistico FNFF 2013 prevedeva anche l'attenuazione del danno sulla distanza, come accade realmente in un combattimento a fuoco, così come il livello di ferite inflitto dipendeva dalla correlazione diretta tra punti di danno inferti e tipologia di corporatura/costituzione del personaggio afflitto.
Poi, leggendo con più attenzione, la rivelazione: Pondsmith ha basato i danni (anche se rimaneggiando un po' le cose ad usum delphini in alcuni casi) su un sistema matematico basato sull'energia dei proiettili durante le varie fasi della loro traiettoria ed è tutto riportato lì, nero su bianco, in un paragrafo sulle munizioni.
Ed è proprio a causa di questa formuletta che si hanno queste vistose differenze tra un'arma e l'altra, anzi: tra un calibro e l'altro con questi valori assolutamente spropositati in un senso e nell'altro; la formula infatti è la seguente:
Energia (in piedi-libbre)/40 = Punti Ferita inflitti
il tutto poi diviso normalmente per 6 per ottenere tot D6 di danni più eventuale bonus/modificatore.
L'ingredibbuli FN FAL cal. 7,62mm/.308 Winchester, capace di abbattere interi edifici con pochi colpi a segno! |
Tutto molto semplice, anzi: estremamente semplice... e semplicistico, perché così è scontato che qualunque combinazione arma/munizione superi gli 800 piedi/libbra (ca. 1084 joules) diventa potenzialmente letale (800/40=20 punti-ferita, cioè la soglia limite dove anche i più forti defungono in via automatica), figuriamoci se l'arma di joules ne produce 2000 (come un 7,62x39mm Russo) o 3500 (come il summenzionato 7,62x51mm NATO)!
Va da sé che la cosa era, anzi, è assolutamente irrealistica, se non si prevede un qualche meccanismo fisico di compensazione (come ad esempio la regola sul Blow Through di GURPS, 3a edizione), anche perché nella realtà nessun proiettile - per quanto ben progettato - riesce a scaricare realmente tutta la sua energia sul bersaglio, trasformandola in danno meccanico e trauma idraulico.
Arriva Cyberpunk 2.0.2.0.
A strettissimo giro di posta, la Talsorian decide perciò di rivedere e correggere sia il sistema di gioco in generale che i danni in particolare. Ora, a questo punto io non so (ma credo che non lo sappia nessuno, a parte Pondsmith e soci) quale sia stato il meccanismo o ragionamento con cui i nostri siano addivenuti ai nuovi valori pubblicati nella nuova edizione - anche se ho il fondato sospetto che in realtà la soluzione sia sempre legata all'energia iniziale della combinazione arma/munizione - fatto sta che i valori diventano quelli che chiunque abbia giocato a CP2020 conosce bene e che lo rendono comunque un gioco ad alta letalità ma senza quegli eccessi ridicoli di CP2013, fatto sta che da allora compare tutto il nuovo arsenale hi-tech basato su munizioni senza bossolo e quant'altro e che molti "esperti" hanno comunque stabilito sbordare sul overkill, rispetto alle stesse armi/munizioni del XX secolo, anche se in modo meno eclatante.
Come facciano a dire una cosa del genere senza conoscere il processo mentale e/o matematico alla base, non mi è dato sapere ma tant'è...
Conclusioni
Il futuro... oggi! Ditemi se non sembra davvero una delle armi illustrate nel manuale di CP2020? E invece esiste, eccome: IMI Tavor 5,56mm NATO |
Alla fine di questo excursus, qual è la morale della favola? Che a quanto pare, non ero l'unico a pensare che un'ambientazione, per quanto futuribile come quella di Cyberpunk 2.0.2.0., potesse proporre una tale, rivoluzionaria panoplia di ferramenta in un lasso di tempo tutto sommato breve di 25-30 anni.
Per vedere tanta roba - oltreché allo stadio di prototipo ed in quanto tale appannaggio delle sole autorità (militari, civili o corporative poco importa) il lasso di tempo che separa il mondo di gioco da quello reale dovrebbe essere molto più lungo. A tal proposito, era molto meglio strutturato Cyberspace della ICE (quella del Signore degli Anelli, per capirci), che ambientava le sue storie circa un secolo dopo, rendendo ipotizzabile per allora l'uso comune di tecnologie di cui allora (nei primi anni '90) si stava discutendo nei laboratori e sui tavoli di progettazione.
Ora, è vero che negli ultimi 25 anni abbiamo fatto dei passi da gigante, rendendo di fatto obsoleti molti degli assunti ritenuti futuribili in CP2020 - come nell'elettronica, la medicina, le scienze dei materiali etc. - ma è anche vero che in altri campi non è che siamo andati poi tanto lontani negli ultimi 60 e passa anni (e la mia è una stima molto conservativa, perché in realtà c'è ancora in uso roba che risale al XIX secolo!) e quel che abbiamo oggi non è che la stessa roba di allora modernizzata con l'uso di nuovi materiali e l'aggiunta in alcuni casi di tanta roba elettronica.
Non credo sia più un mistero che per me il genere cyberpunk, perché abbia quell'effetto di Shock Futuro, dev'essere più simile a film come Johnny Mnemonico, Freejack o Hardware che non a Star Trek.
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