martedì 22 agosto 2023

Dalle nebbie del passato...

 

...emerge tentennando per il lungo oblio l'ameno libello consegnatomi ieri, l'unica nota positiva in una giornata altrimenti da dimenticare.

Dal momento però che non sono qui per tediarvi l'esistenza con le mie magagne, direi che è il caso di introdurre la reliquia di oggi.

Se ricordate - è roba di pochi post fa - vi ho resi edotti della defunta Stellar Games, una ditta statunitense nata nella seconda metà degli anni '80 e sparita dai radar con tutti i suoi prodotti nei primi anni '90 del secolo scorso.

Uno dei loro prodotti - anche se non uno dei più noti, tant'è che oggi non se lo ricorda praticamente nessuno - era un giochino di fantascienza classica, per così dire, ambientato nel lontano, lontano futuro, chiamato Expendables di cui potete vedere la copertina qui a fianco.

Al pari del praticamente coevo Paranoia della West End Games, non voleva essere un gioco "serio" e l'impostazione del volumetto lo dimostra a piene mani.

Ordunque, dopo sforzi indicibili e un cospicuo esborso - che non vi dico per non essere perculato da qui fino al 2025 - sono riuscito ad ottenere proprio la copia che avete visto.

Dire che sia stata una delusione, sarebbe un eufemismo, perché tutto mi sarei aspettato fuorché uno spillato di un'ottantina di pagine, tutte rigorosamente in b/n (non che questo sia un problema) con letteralmente una manciata di illustrazioni gettate qua e là alla rinfusa. Il tutto devo ammettere ha un aspetto abbastanza abborracciato ma quel che conta, per noi vecchi grognard, è la sostanza, n'est pas?

Bhé, ho iniziato la lettura e c'è mancato poco che mi venisse il magone. Grazie al... che il gioco è misconosciuto, è una vera cagata!

Eppure, gli autori sono gli stessi di giochi ben più noti e blasonati come It Came from the Late, Late, Late Show e NightLife - per non parlare di Afterwars, di cui vi ho già parlato - ed il sistema di gioco basico è lo stesso, quindi com'è possibile che abbiano prodotto una tavanata simile?

Non voglio dire, ma cominciamo subito con la creazione del personaggio e già cominciano i guai: vuoi introdurre per forza le facoltà psioniche ma poi presenti delle regole che ne rendono pressoché impossibile l'utilizzo a meno di volerci seriamente lasciare le penne!

L'attribuzione di abilità e relativi punteggi ha già un po' più di senso anche se i personaggi sono di fatto limitati a mezza dozzina di abilità - dettate dalla loro professione - più una manciata di elettive che ancora non s'è capito come e quante se ne possono scegliere.

A tal proposito, a parte che come celia, qualcuno mi dovrebbe spiegare come e perché un giocatore dovrebbe selezionare, tra le sua abilità, roba come Tassidermia, Taglio e Cucito ovvero, per lo Specialista Medico: Proctologia e Ortodonzia. Cioè il non plus ultra, proprio, per un esploratore dello spazio profondo!

Il combattimento? Per carità e per l'amor di dio! Dov'è finito il sistema - semplice ed elegante nella sua letalità - di Afterwars? Qui siamo alla stregua di tira sotto abilità, sottrai armatura (ridicola), infliggi ferite più o meno pesanti, passa la mano.

Liste di equipaggiamento? Ecco, qui si sono proprio scatenati, con un catalogo pressoché infinito di roba, per lo più di assai dubbia utilità, tra l'altro ma quando si arriva alla ferramenta che fa il botto (o che taglia, buca, ammostisce etc.) un pianto!

Potenza/volume di fuoco? Ridicoli! Gittata? A malapena sufficiente. Daghe che infliggono ferite pari a quelle di una pistola, fucilate pari ad arco e frecce ergo a spade e randelli. Ma davvero?

Però, d'altro canto, ci sono le regole - stringate ma in fin dei conti complete - sia per i combattimenti veicolari che spaziali; anche qui, l'arsenale a disposizione è abbastanza ridicolo ma i valori sono già più consoni, sia come capacità che come danni.

A questo punto, tiro il freno a mano e mi fermo a riflettere... vuoi vedere che?

La spiegazione arriva dopo alcune pagine, diciamo col background (abbastanza risicato, in verità) del gioco: siamo nel lontano, ma tanto lontano futuro, addirittura la Madre Terra è una leggenda persa nei meandri del tempo. Sono sorte e poi cadute ben due grandi civiltà/imperi interstellari sulle cui ceneri è sorta LA Compagnia, questa entità commerciale immensa, pervasiva, che ha il controllo pressoché assoluto sulle tecnologie di trasporto e di fatto monopolizza scambi e commerci. Ah, sì: si dedica anche alla scoperta ed allo sfruttamento di nuovi mercati e per far questo la sua Divisione Esploratori impiega dei freelancer noti per l'appunto come Sacrificabili, il cui compito è compiere ricerche e ricognizioni approfondite su ogni nuovo mondo, alla ricerca di nuove risorse e di spazio vitale fino ad arrivare là dove La Compagnia non è ancora arrivata!

Le tecnologie e gli arsenali disponibili, quindi, sono limitati perché così vuole La Compagnia, così come le tipologie di veicoli e astronavi disponibili sono tali perché questo passa il conven... ahem... La Compagnia

In tutto il gioco si afferma che in realtà è possibile trovare/ottenere di tutto (basta pagare) ma - come al solito - è tutto demandato alla buona volontà e all'inventiva del Game Master introdurre nuovi mezzi, armi od equipaggiamenti.

Dulcis in fundo - e sinceramente non ho capito se si sia trattato di un ripensamento o se sia stato voluto - un bel capitolo, dedicato al Game Master, con tutte quelle regole OPZIONALI che permettono di rendere il gioco degno di essere giocato.

Certo, non ci sono le sofisticazioni di Afterwars (anche se volendo, si potrebbero prendere pare pare e sostituirle alle regole di Expendables) ma almeno così il gioco perde quella connotazione di idiozia di cui parlavo all'inizio.

Alla fine della fiera, ne è valsa la pena? nel senso che - se me lo fossi procurato a suo tempo e pagandolo in fascia budget, come mi è capitato per il suo consimile - sarebbe stato tutto sommato una sfida degna di essere affrontata. A 36 anni di distanza, decisamente no: c'è sicuramente di più e di meglio in circolazione che non questo abbozzo di Soap-Space-Opera e senza tra l'altro doversi scervellare per rimpinguare le scarne scorte messe a disposizione dagli autori.

SIC TRANSIT GLORIA MUNDI

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