Alla fine mi sono deciso ed ecco qui le mie due(mila) righe su questa
recentissima (2020) produzione, tra l’altro da parte di un editore
che mai e poi mai avrei pensato pubblicasse materiale ludico di alcun
genere, dal momento che la Osprey Publishing è
specializzata in pubblicazioni a carattere storico/tecnico
prettamente militari e invece ho scoperto che hanno messo su, in
tempi recenti, ben due linee editoriali: una dedicata ai giochi di
simulazione/skirmishing e l’altra ai giochi di ruolo pen
& paper.
Questo
prodotto fa ovviamente parte della seconda tipologia.
Tanto
per cominciare, il gioco si presenta con un sobrio ed elegante
volumetto rilegato con
copertina rigida, stampato in quadricromia – per quanto concerne
principalmente le illustrazioni – realizzato veramente bene, senza
troppi frizzi o lazzi o tutti quegli artifici grafici tanto in voga
oggi, che faranno pure tanto feego
ma che sono un vero e proprio insulto alla vista, specialmente per
chi – come il sottoscritto – non solo non è più tanto giovane
ma ha da sempre qualche problemino oculistico.
Le
illustrazioni, che potete apprezzare qui in giro, non sono moltissime
ma sono ben realizzate nella loro semplicità e danno una buona idea
del tipo di ambientazione per
la quale il gioco è stato progettato.
D’altronde
il sottotitolo: Gioco di ruolo di Fantascienza Industriale
non è stato messo lì a caso, vuole proprio ricreare quelle
situazioni così ben rappresentate
in titoli classici di fine anni ‘70-anni ‘90 come Alien,
Atmosfera Zero
– chiaramente citati nel testo dall’autore – e aggiungo io
altri come Moon 44,
Punto di non ritorno
e
via discorrendo fino ad esempi assai più recenti che purtroppo in
questo momento non riesco a richiamare alla mente.
Parliamo di hard sci-fi, cioè di fantascienza più realistica ambientata particolarmente in ambienti chiusi e spesso claustrofobici, come astronavi, stazioni spaziali, avamposti su lune o mondi altrimenti inabitabili, dove la differenza tra la vita e la morte la fanno una tuta pressurizzata o pochi centimetri di plastica e metallo, dove tutto è estremamente funzionale e l’estetica conta poco o niente.
È
quel tipo di fantascienza dove non
esistono
tecnologie fantasmagoriche come folgoratori, disintegratori e
teletrasporto, dove i viaggi tra le stelle sono possibili ma
occorrono mesi
quando non anni,
trascorsi per lo più – si spera – in animazione
sospesa
che sia criogenica o d’altro tipo; la tecnologia è avanzata ma non
così tanto da non essere comprensibile per uomini del XX o XXI
secolo.
Spero
di aver reso l’idea.
Per
quanto concerne il sistema
di gioco,
affermare che sia minimalista
sarebbe oltremodo riduttivo, perché è davvero semplice al limite
del banale… eppure funziona
e
anche bene, senza tante sAghe mentali, millemila modificatori e
supercazzole aggiunte: prendi un banalissimo dado a 6 facce, aggiungi
il punteggio di Attributo
pertinente ed il valore di Abilità
professionale –
quando e se applicabile – e cerca di ottenere il punteggio più
alto possibile.
Tutto
qui.
Più
semplice di così si muore.
In
realtà possono intervenire anche altri modificatori dovuti alla
situazione o all’impiego di particolari strumenti e gadget ma
parliamo sempre di numeri abbastanza risibili (+1, +2 massimo +3 e
sei un fratello!) con lo scopo ultimo di superare il fatidico 7
(un po’ come il classico 8+
di Classic
Traveller™/Cepheus
Engine™
ma
con un solo dado anziché due) che rappresenta un successo.
Successo
sì… ma parziale!
Questa è una innovazione che ho già avuto modo di vedere in altri giochi di recente pubblicazione, il famigerato tiro riuscito per un pelo che potrebbe però avere conseguenze impreviste a breve o medio termine, così tanto per ricordare ai personaggi che l’universo, tutto sommato, se non ci odia ci è quanto meno indifferente.
La
creazione del personaggio, poi, è veramente quanto di più semplice
si possa immaginare: il giocatore selezione un punteggio – da 1 a 4
– per ciascuno dei suoi 4 attributi: Carisma,
Agilità, Forza e
Educazione
dopodiché sceglie due Posizioni
Professionali tra
le 7 attualmente disponibili e stabilisce qual è quella primaria
(che
permette di intraprendere qualunque azione legata alla sfera di
competenza con un bonus di +2
al
dado) e quale quella secondaria
(che permette di agire con un bonus di +1
al dado) e il gioco è fatto.
Questi
sono i punti di forza del gioco ma quali sono i punti deboli?
Purtroppo
ce ne sono, primo fra tutti, la mancanza di qualsivoglia lista di
equipaggiamento, che è lasciata interamente alla buona volontà del
General
Monitor (praticamente
il Game Master con altro nome); di fatto ci sono solo alcuni esempi –
assolutamente generici – di armi da fuoco/mischia e questo è
quanto.
Anche
se l’autore afferma di star lavorando a qualche supplemento per
includere azioni planetarie, veicoli e soprattutto le astronavi, al
momento è tutto assolutamente generico o mancante tout court e
quindi lasciato – anche questo – al libero arbitrio e alla buona
volontà del GM.
Insomma,
c’è da lavorarci un po’ (tanto) se si vuole un minimo di
concretezza ma è anche vero che esistono tanti e tali supplementi
pubblicati per altri giochi ovvero generici, da poter saccheggiare
qua e là senza preoccuparsi troppo.
Come
tutti i giochi minimalisti, anche questo è volutamente,
brutalmente
letale,
nel senso che i personaggi sono abbastanza fragilini e le armi fanno
tanto, ma tanto male!
Per
contro, il sistema di quantificazione
dei danni
è qualcosa che ho trovato davvero innovativo: ogni arma ha un
punteggio
di danno
fisso che però rappresenta il massimale
di danno
che può infliggere.
Per
ogni attacco andato a segno, il giocatore (o il GM) lancia 1d6
ed il danno effettivamente
inflitto
sarà pari al valore del dado ma non
superiore
al massimale dell’arma.
Per
fare un esempio, se una pistola
infligge 3
punti
di danno, lanciando il dado si potranno infliggere 1, 2 o al massimo
3 punti-ferita; praticamente ogni risultato superiore a 3 sul dado,
conta come 3.
Allo
stato attuale, non c’è arma o implemento che possa infliggere più
di 6 punti di danno (il massimo ottenibile su 1d6) ma anche questo
non è un limite assoluto, visto che – parole dell’autore –
QUESTO
È IL VOSTRO GIOCO, l’avete acquistato, è vostro e potete farci
quel che volete. Non vi piace una certa regola? Rimuovetela o
cambiatela come preferite.
In
pratica, il sistema di gioco non è che un canovaccio, da usare,
modificare o implementare come meglio si crede e viste le mostruose
carenze in determinati settori, bisogna prendere la cosa veramente
sul serio o si rischia di non andare da nessuna parte.
Note finali e conclusione
Per quanto mi
concerne, definitivamente SÌ e molto, specialmente se non si vuole
avere a che fare con millemila tabelle, modificatori o quant’altro,
è tutto molto alla mano e anche versatile, in fin dei conti.
Vale la pena
averlo/usarlo?
La risposta è NÌ
perché IO lo trovo accattivante ma non tutti hanno l’esperienza o
la determinazione per mettersi ad ampliare e riscrivere interi
paragrafi o introdurre nuovi parametri, di questo sono assolutamente
consapevole.
In più c’è il
problema, tutt’altro che secondario della reperibilità del gioco
stesso, che è sì disponibile in una molteplicità di formati e
sulle maggiori piattaforme di e-commerce, come DriveThruRPG,
Amazon, IBS etc. etc. ma è pur
sempre un prodotto a pagamento
ed in genere ho qualche difficoltà a proporre articoli o scenari per
qualcosa che non sia disponibile a basso costo o meglio ancora,
gratuitamente.
Per
quanti comunque fossero interessati, queste sono le informazioni
pertinenti:
i
prezzi vanno dai 9 pleuri e spicci per la versione Kindle
ai 15 per il PDF (su DriveThruRPG) ai 17-19 euro per la versione
cartacea, a seconda di dove la andate a pescare.
Per
il momento è tutto, spero di avervi reso un servizio utile, ci si
rivede come sempre su questa pagina per il prossimo post.
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