Sì, lo so, sono un incurabile sciattone ma a mia discolpa posso dire di aver fatto nottata per scrivere il testo di questa avventura, che poi ho riveduto, corretto, postato e corredato di illustrazioni ma mi sono
comunque sfuggiti un paio di paragrafi, cosa di cui mi sono reso conto solo a mente più riposata, mentre consumavo un fugace sonnellino di bellezza.
Nello specifico, si fa più volte - giustamente - riferimento al fatto che il "morso" degli insettoidi è portatore dell'agente mutageno che trasforma gli esseri umani in pseudo-insettoidi ma ho obliato di dire cosa accadrebbe al personaggio giocante che dovesse cadere vittima di tale sventura.
Ogni attacco a segno con il morso da parte di un insettoide inietta automaticamente l'agente mutageno anche se la ferita infligge un solo punto-ferita di danno. Il personaggio colpito può però negare l'effetto del patogeno effettuando un tiro-salvezza contro morte/veleno. Questo va ripetuto ad ogni nuova, eventuale esposizione al tossico.
Per chi è definitivamente esposto all'agente mutageno, la trasformazione inizia a prendere piede dopo poche ore dall'inoculazione, con sintomi simili a quelli di una influenza: mal di testa, febbre, senso di spossatezza, dolori articolari, nausea.
In termini di gioco, questi sintomi impongono una penalità di 2 punti a qualunque azione dopo le prime 6 ore dall'infezione. La penalità aumenta di un altro punto ogni successive 6 ore:
- da 0 a 6 ore: nessun effetto notevole
- da 7 a 12 ore: -2 a tutte le azioni
- da 13 a 18 ore: -3 a tutte le azioni
- da 19 a 24 ore: -4 a tutte le azioni
...e così via fino a che il personaggio non è talmente debilitato da non riuscire più a muoversi o a coordinare le sue azioni.
Ogni 12 ore poi, la vittima deve effettuare un nuovo tiro-salvezza contro morte/veleno o cade letteralmente in coma. Trascorse 72 ore dall'infezione, il coma è automatico.
Una volta in stato di coma, inizia la metamorfosi esterna vera e propria: la vittima secerne un filamento simile alla seta che la avvolge completamente e di lì a poco - entro le successive 4-8 ore - il
bozzolo si schiude e la vittima è definitivamente trasformata in un mutante ibrido umano-insettoide.
Ci sono ovviamente delle eccezioni a tutto questo: le creature che basano il loro metabolismo su rame e/o cobalto sono immuni all'agente mutageno (almeno a questa particolare versione); l'uso immediato di farmaci antigenici in dosi massicce può ritardare l'insorgere della metamorfosi, dimezzando le penalità previste dall'infezione e ritardando l'intervallo per il tiro-salvezza ogni 24 ore anziché 12.
Questo purtroppo è solo un palliativo, perché comunque, al primo tiro-salvezza fallito, la vittima cade in coma e 12 ore dopo la metamorfosi sarà completa.
Note finali e di ambienzione
Sono stato fortemente in dubbio, da qui il lungo periodo di gestazione, su quale universo/sistema di gioco ambientare quest'avventura, perché, fermo restando che è un classico scenario fantascientifico, poteva benissimo prestarsi sia per Traveller/Cepheus Engine che per Starships & Spacemen (com'è infatti poi accaduto) ma anche per Call of Cthulhu non sarebbe stata male, ovviamente ambientandola sulla Vecchia Terra e non su una colonia extramondo, con un minimo di modifiche, visto che anche in CoC riferimenti a civiltà perdute ed invasioni aliene abbondano.
Alla fine ho optato per Starships & Spacemen, un po' per la natura più... dungeonesca dell'ambientazione e un po' perché sarebbe stato più facile usare qualche deus ex-machina che non con ambientazioni più hard sci-fi come quella di Traveller/CE.
Ciò non toglie che, volendo, si possa modificare - anche abbastanza semplicemente, in realtà - per questo o altri giochi, magari per la perla rara che ho scoperto qualche tempo fa e di cui sono mesi che vorrei parlarvi ma ho finora rimandato, un po' perché somiglia molto al summenzionato CT/CE e un po' perché ci sarebbe da lavorarci un pochino sopra; niente di troppo complesso, per carità, anzi: c'è anche il rischio che un gun-otaku come il sottoscritto ci si diverta pure ma vedremo più avanti.
Come al solito, non ho allegato a questo modulo mappe di alcun genere, un po' - lo ammetto - perché alla fine della fiera ero abbastanza frastornato e un po' perché non credo sia troppo complicato reperire qualche planimetria ad hoc di case coloniche o di campagna.
Certo, trovare le planimetrie di un'astronave aliena magari è un po' più complicato ma nemmeno più di tanto: basta trovare un classico UFO e sistemarvi un bio-computer al centro, magari nella sala comandi e sostituire alloggi e stive con camere di stasi/clonazione per gli insettoidi.
Non c'è nemmeno bisogno di ingegnarsi per sistemarvi altro, dato che l'astronave-madre non è che un trasporto truppe automatizzato!
Per il momento, con quest'ultima nota di costume, vi lascio, vi auguro buon divertimento, alla prossima!
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