lunedì 2 maggio 2022

Terrore su Hellsyum un’avventura per Starships & Spacemen™ - Quarta Parte

 A meno che non intervengano fattori inattesi tali da ribaltare le carte in tavola a favore dell'una o dell'altra parte, alla fine delle trattative il Magister, Seelena o entrambi giungeranno alla conclusione che forse è il caso di unire le forze per raggiungere l'agognata meta - il Gioiello di Al-Ahmary - tanto più che attualmente si trova in un luogo assai difficilmente accessibile, in fondo ad un lago di origine vulcanica.

Stipulata la tregua, le parti in causa possono cominciare a cercare un modo per raggiungere la struttura, considerando che hanno a disposizione essenzialmente quel che hanno portato con loro ovvero l'equipaggiamento eventualmente a bordo della disastrata navetta Zangid. Qualunque ausilio dai vascelli in orbita è fuori discussione per il semplice fatto che le interferenze della Zona Proibita rendono impossibile l'uso del teletrasporto, mentre l'uso di navette che non siano adeguatamente schermate - come ben dimostra l'incidente occorso agli Zangid - è rischioso al limite del suicidio.

Specialmente se sono presenti membri dei rami tecnico e scientifico della Flotta, raffazzonare dei dispositivi subacquei utilizzando quel che c'è a portata di mano non dovrebbe essere un'impresa titanica, senza contare che a bordo della navetta vi sono almeno una dozzina di tute a pressione con tanto di supporto vitale; non sono mute da immersione ma possono comunque andare.

Il Tempio di Al-Ahmary

Il primo scoglio da superare è l'accesso alla struttura subacquea vera e propria, che poggia sul fondo di un lago di evidente origine vulcanica - com'è possibile dedurre dalla quantità di minerali e metalli disciolti in acqua e dall'odore sulfureo della stessa - a circa una trentina di metri di profondità e circondato da creature dall'aspetto tutt'altro che rassicurante - esemplari mutati di fauna d'acqua dolce Hellsyana - che potrebbero scambiare uno o più esploratori per un pasto letteralmente calato dal cielo.

Il tempio si presenta come una struttura dalle pareti completamente lisce e disadorne, fatta eccezione per i resti di alcune statue - molto danneggiate - a guardia di quella che sembra essere la via d'accesso principale.

Ad un'analisi più approfondita, il materiale con cui è stata edificata risulta una specie di ceramica estremamente durevole e con notevoli proprietà schermanti: ecco spiegata la ragione per cui non è stato possibile rilevarla dallo spazio anche con i sensori avanzati del veicolo del Magister. L'intero edificio sembra essere stato sottoposto, nel remoto passato, ad un'onda di calore intenso, che ne ha abraso la superficie (ndA: è stato colpito - come il resto della città che qui un tempo sorgeva - dal brillamento solare provocato dai Precursori) e che ne ha provocato eventualmente lo sprofondamento nel sottosuolo nel corso dei millenni.

A parte il portale, che si eleva da una breve gradinata oltre una cancellata ormai distrutta da un piazzale consunto e coperto di melma, non sembrano esserci altre vie d'accesso. Tutto sommato, l'intera struttura ha più l'aria di un bunker o di un mausoleo che di un edificio per il culto.

Sopra il massiccio portale si intravede tuttora un'iscrizione, apparentemente incisa nello stesso materiale dell'edificio, coperta di detriti e alghe. Se ripulita, l'iscrizione - in hellsyano antico - recita:

Entro queste mura si cela il Pilastro della Protezione Celeste.

Allontanati, Tu che Non Sei Stato Invitato, perché non abbia a patire l'Ira dei Custodi Sacri.

(Nota per lo Star Master: in lingua corrente si traduce con: Centro Difesa Spazio. Vietato l'accesso ai non autorizzati, area sottoposta a vigilanza armata militare. Ovviamente non spiattellate tutto ai vostri giocatori, lasciateli cuocere nel loro brodino mentre cercano di capire - sempre se lo vogliono - che accidenti vuol dire questa sciarada e quelle che seguiranno, anche perché nessuno nella Squadra - a meno che non sia un ufficiale con specializzazione in Contatti e Xeno-archeologia - dovrebbe essere in grado di tradurre così prontamente questa lingua e gli unici che possono farlo sono di fatto Seelena Rawaat e il suo compagno di merende Drasij, che però non saprebbe come spiegare il concetto di "Protezione Celeste" = Difesa Spazio.)

Apparentemente, sull'intera superficie del portale, non vi sono fessure o fenditure per l'uso di chiavi o altri implementi. Ad onor del vero, non sono visibili nemmeno cardini su cui le due grandi porte - realizzate in un metallo sconosciuto - possano ruotare. Evidentemente il meccanismo di accesso è attivabile solo dall'interno dell'edificio ovvero c'è un qualche altro dispositivo che non è stato ancora scoperto.

                Nota per lo Star Master: il dispositivo di accesso è ovviamente il ciondolo chiamato Chiave di Al-Ahmary che Rawaat indossa costantemente e che andrebbe inserito in una apposita colonna posta al centro del piazzale antistante la grande porta. Se ancora non si fosse capito, lungi dall'essere un semplice monile, questo oggetto è una specie di lasciapassare non dissimile da una moderna tessera magnetica/elettronica. A titolo di studio, Seelena lascerà che siano altri a sbrigarsela e non menzionerà l'uso della Chiave a meno che qualcun altro non la colleghi con l'accesso al Tempio. Questo perché è quasi certa che l'oggetto in suo possesso sia qualcosa di più di un monile istoriato - dopotutto l'ha condotta senza fallo al Manoscritto nella Biblioteca Perduta, mica pizza e fichi! - ma è altrettanto certa che gli Antichi abbiano messo in atto tante e varie salvaguardie per impedire agli intrusi di mettere le mani sui loro tesori che non vuole rischiare - se affatto possibile - la pelle, non fintanto che ci sono così tante cavie a disposizione.

Il Magister per parte sua, ha già intuito che la donna umana sa molto più di quel che dice ed è troppo prudente - diciamo pure codardo - per esporsi in prima persona agli eventuali rischi che questa struttura aliena probabilmente contiene e a parte qualche battuta sarcastica - fuori luogo - su eventuali fallimenti e incompetenze da parte degli alieni, baderà bene a non muovere un passo senza essere più che sicuro che non ci sia pericolo. 

Tornando al Tempio, le porte - com'è facile intuire - scorrono entro le pareti, non girano su cardini. Si aprono, come detto, inserendo il ciondolo in quello che è di fatto un antico totem. Questo in teoria, perché il totem stesso è semidistrutto e dopo esser stato immerso nell'acqua per gli ultimi millemila e passa anni, il congegno è lievemente malfunzionante e le porte si aprono appena di una 50ina di centimetri, rendendo tutt'altro che agevole il passaggio, specialmente se si indossano ingombranti apparecchiature come caschi, bombole e zaini.

Le porte possono anche essere forzate in effetti, applicando 100 o più punti di Forza - anche da parte di più personaggi insieme - inserendo un qualche tipo di leva nella fessura centrale e aprendole quel tanto che basta da garantire il passaggio.

Il problema qui è il dispositivo di sicurezza - ancora attivo - che protegge la porta: chiunque tocchi la porta subisce una scarica elettrica - tiro salvezza contro Stordimento/Stun Attack o si resta paralizzati per lo shock per (20 - Costituzione) round. Dal momento che l'edificio si trova sott'acqua e che la conduttività dell'acqua stessa è maggiorata dalla presenza di tanti minerali e metalli disciolti, l'eventuale scarica si propaga in un raggio di 3 metri dalla porta, colpendo chiunque si trovi entro quella distanza, anche se con effetti meno severi rispetto alla vittima designata: tiro salvezza come sopra, stordimento per 1 round e -2 a Forza, Destrezza e Intelligenza per i successivi 1d4 round.

                Nota: chi indossa una tuta spaziale/a pressione o altra protezione integrale simile, sentirà la schicchera ma non subisce l'attacco, in quanto le tute sono realizzate in materiale isolante.

Purtroppo la scarica iniziale è solo un avvertimento: se si cerca di forzare le porte, la scarica di energia diventa letale, infliggendo danni anche a chi è altrimenti protetto. Occorre un tiro salvezza contro Energia/Energy Attack per sfangarla senza danni, altrimenti si subiscono 3d6 di ferite; anche se si supera il tiro salvezza, si resta comunque in stato di stordimento/shock per i successivi 1d6 round. Sempre a causa dell'ambiente acquatico, gli effetti di questa scarica di energia si propagano entro i 3 metri di raggio, infliggendo 1d6 di ferite a chi non supera il summenzionato tiro salvezza e stordimento/shock per 1d3 round se lo si supera.

Nel caso in cui a qualcuno venisse in mente di usare la forza - sotto forma di pistole o fucili a raggi, magari - tenete presente che nulla, al di fuori di un cannone a raggi può minimamente scalfire la porta: il metallo è refrattario all'energia; occorrerebbe un trapano atomico per bucarla ovvero una torcia al plasma industriale ad alta potenza per farlo. Personaggi particolarmente intraprendenti potrebbero anche mettere insieme un simile equipaggiamento con i pezzi dello shuttle abbattuto ma non suggeriteglielo!

Anche utilizzando un simile implemento, occorreranno ore prima di poter praticare un'apertura sufficiente al passaggio di un essere umanoide, per non parlare del fatto che l'area nelle immediate vicinanze diverrebbe molto prima pericolosamente radioattiva, per non parlare della temperatura dell'acqua, che arriverebbe ben presto al punto di ebollizione, rendendo impossibile la sopravvivenza a chiunque non sia adeguatamente protetto.

...dalla padella...

Una volta guadagnato l'accesso al tempio, gli intrepidi esploratori si ritroveranno in un ambiente (contrassegnato come A sulla mappa) di forma rettangolare, 4x6 metri dai cui lati Est e Ovest si dipartono due gradinate ampie 2 metri.

La sala si trova (ovviamente) sott'acqua, è priva di luce e caratterizzata da una serie di bassorilievi - realizzati con un materiale non dissimile a quello delle porte esterne - raffiguranti una specie di processione, in cui un individuo - paludato in quelle che sembrano ricche vesti sacerdotali - domina su una processione di quelli che appaiono come adepti e soldati, con lo sguardo rivolto ad Est.

Al centro della parete di fondo, in alto, è riportata la seguente iscrizione:

        Chi possiede il Viatico segua la Retta Via per giungere alla meta, così che scampi incolume i pericoli riservati agli stolti e gli inferi non lo colgano

(Tradotto: Segui il percorso indicato dal tuo Lasciapassare per non finire nelle trappole difensive del complesso)

Qui il problema è che il complesso ha subito numerose ingiurie dovute al tempo e alle condizioni ambientali: mura e pavimenti sono spaccati e fessurati in più parti ed in alcuni punti sembrano addirittura pericolanti. Buona parte dei bassorilievi sono anch'essi rovinati in terra o seriamente compromessi, rendendone complicata la comprensione. Infine al momento tutti i presenti sono letteralmente ammollo in quanto l'acqua copre l'intera sala.

                Nota per lo Star Master: come forse avrete intuito, l'intero edificio è disseminato di trappole mortali, che si attivano al passaggio degli incauti intrusi. L'unico modo per evitarle è affrontare la Retta Via cioè il percorso indicato dalla figura "sacerdotale" ad Est. Solo seguendo pedissequamente questo percorso, le trappole - che ci sono in ogni corridoio e/o sala intermedia non si attivano.

In realtà, quasi tutta l'ala orientale dell'edificio ha subito ingenti danni strutturali e buona parte delle trappole sono state inabilitate o disattivate ma ci sono nuovi pericoli per tenere allegri gli esploratori.

Scalinata Est (A1)

Mano a mano che si sale lungo questa scalinata, realizzata con lo stesso materiale simil-ceramico del resto dell'edificio, la pressione dell'acqua diminuisce finché ci si ritrova all'asciutto. Evidentemente all'interno del Tempio s'è creata una specie di camera d'aria a pressione positiva, che impedisce all'acqua di procedere oltre. Alla fine della gradinata - lunga 8 metri - si percepisce un'apertura, forse una stanza. Dall'apertura arriva un fioco bagliore pulsante.

Scalinata Ovest (A2)

Mano a mano che si sale lungo questa scalinata, realizzata con lo stesso materiale simil-ceramico del resto dell'edificio, la pressione dell'acqua diminuisce finché ci si ritrova all'asciutto. Evidentemente all'interno del Tempio s'è creata una specie di camera d'aria a pressione positiva, che impedisce all'acqua di procedere oltre. Alla fine della gradinata - lunga 8 metri - si percepisce un'apertura, forse una stanza.

Pianerottolo S/E (B)

Si tratta di una camera 4x4 metri, con due aperture: una ad ovest, che conduce all'atrio tramite una gradinata (A1) ed una a nord, che si apre su un corridoio ampio un paio di metri.
Una fioca luca rossastra proviene da una ampia fenditura nel pavimento, come se al di sotto ci fosse una qualche fiamma che arde. La stanza è altrimenti immersa nell'oscurità ma all'asciutto.
Un bassorilievo sulla parete est riporta le figure di due soldati: uno sembra voler sbarrare il passo a chi entra, l'altro è rivolto chiaramente verso il corridoio alla sua destra (il corridoio a nord - area B1).

                Nonostante la fenditura nel pavimento, la struttura è solida e non c'è pericolo di crolli. Al di sotto, ad una profondità di una 50ina di metri, scorre il fiume di magma del cratere. Tra questo e l'edificio soprastante, si trova una seconda, grande camera, immersa nell'acqua limacciosa del lago, in cui dimora una mostruosa creatura mutante simile alla mitica Idra greco-romana.
Il mostro è troppo grande per poter abbandonare la caverna - che è ormai sua dimora e suo carcere - ma le sue numerose appendici sensorie sono in grado di raggiungere - ed esplorare - gli ambienti soprastanti, specialmente se percepisce rumori o movimento.

La principale minaccia per gli esploratori in questo settore del Tempio è proprio questo Kaiju, che è in grado di afferrare e stritolare le sue incaute prede per trascinarle nell'abisso e nutrirsene - non è che abbia chissà quali altri scopi nella vita.

Le dimensioni della fenditura in questa stanza sono tali da permettere ad un solo organo di raggiungere la superficie per "indagare" e agguantare uno spuntino. Se la "testa" viene ferita seriamente, si ritira nella fenditura in attesa di un'altra occasione propizia. Se invece trova una preda a portata di mano - un incauto Zangid o un personaggio troppo curioso - la azzanna e la trascina sotto, senza badare agli altri.

A meno che qualcuno non stia attivamente sorvegliando la fenditura nel pavimento, la creatura ottiene la Sorpresa e attacca il soggetto più vicino. Se l'attacco va a segno - cioè colpisce ed infligge danno - vuol dire che il mostro ha afferrato la preda e si ritira, a meno che non venga fermato/ostacolato e ferito sufficientemente da mollare la presa.

Corridoio S/E (B1)

il corridoio, lungo 8 metri, collega il pianerottolo (B) con un'altra camera (C) di cui si intravede l'apertura. Il pavimento ed il soffitto di questo corridoio presentano una serie di blocchi di pietra che spuntano apparentemente senza soluzione di continuità, rendendo difficile la navigazione.
La parte settentrionale del corridoio è illuminata dalla pulsazione rossastra - molto più forte qui - proveniente da un'ampia fenditura che ha provocato il crollo di parte della parete e del pavimento.

Per poter raggiungere la camera successiva occorre muoversi con estrema prudenza lungo la parete orientale - controllo di Destrezza - per evitare di cadere nell'abisso ardente della camera magmatica sottostante.

                Gli strani blocchi di pietra sono quel che resta dell'antica trappola preparata per gli incauti trasgressori che avessero percorso il corridoio provenendo da C anziché seguendo il percorso consigliato. I blocchi cadevano alternativamente dal soffitto o salivano di scatto dal pavimento, spiattellando l'incauto contro il pavimento o il soffitto. Gli smottamenti del terreno e l'entropia hanno distrutto la trappola ma per poter attraversare il corridoio occorre muoversi con prudenza per aggirare o scavalcare i blocchi, facendo attenzione alla fenditura verso la fine del corridoio.

Camera Est (C)

Il pavimento di questa camera 4x4, dotata di due uscite - una a sud e una a nord - è in gran parte sprofondato ma a differenza della fenditura nel corridoio B1, qui la voragine conduce direttamente nella caverna dell'Idra. Qualunque movimento azzardato rischia di attirarne la già vigile attenzione, solo che in questo caso l'attacco non avverrà per mezzo di un unico sensore ma di almeno tre "teste" dato che c'è più spazio per manovrare.

Per poter superare incolumi questa stanza ed accedere al successivo corridoio, che si apre sulla parete nord, occorre saltare oltre la fenditura - prova in Destrezza - ovvero porre una passerella sul terreno (la fenditura è larga meno di un metro in questo punto).



Corridoio N/E (C1)

Questo corridoio - lungo 8 metri e largo 2 - che unisce le camere C e D non presenta particolari ostacoli per chi lo attraversa da sud a nord. Se lo si percorre al contrario, invece, si attiva una trappola: le lastre del pavimento non sono tutte uguali, alcune sono delle botole che lasciano precipitare gli incauti per una quindicina di metri in una camera sottostante che - oggi - fa parte pressoché integralmente della caverna nella quale si trova il mostro.

Per ogni metro di corridoio attraversato, occorre tirare 1d8 ed ottenere un punteggio superiore al numero di passi fatti - 1 metro = 2+; 2 metri = 3+ e via discorrendo - altrimenti si prende una botola e si cade (ammesso tiro salvezza contro Morte/Veleno con eventuale modificatore di Destrezza); la caduta infligge di per sé 5d6 di ferite ma se anche si dovesse sopravvivere, resterebbe comunque da affrontare l'Idra direttamente nella sua tana!

Camera N/E (D)

Questa camera 4x4 presenta due uscite: una a sud e una a ovest. La stanza è illuminata dalla pulsazione rossastra proveniente da una grossa fenditura che divide diagonalmente il pavimento. Anche il calore del magma sottostante è chiaramente percepibile. Per poter superare la fenditura occorre saltare - prova in Destrezza o trovare il modo di gettare un ponte di almeno 1 metro di ampiezza.
Chi fallisce la prova o inciampa durante il passaggio (ammesso in questo caso un tiro salvezza contro Morte/Veleno per aggrapparsi al bordo della voragine) cade direttamente nel lago di magma sottostante con evidenti, letali conseguenze.

Dal soffitto - spaccato in due, come il pavimento - della stanza pende uno strano marchingegno, simile ad una sfera ricoperta di specchi come quelle che si usano nelle discoteche. Gli specchi sono in realtà lenti e la sfera non è che l'ennesima trappola posta in questa stanza per beccare gli incauti che provenissero dalla scalinata a ovest o imboccassero "contromano" il corridoio a sud: si tratta di un'emettitore di raggi, non dissimile dalle armi in uso presso la Flotta Stellare. 
Lo smottamento ed il successivo crollo hanno distrutto la trappola e fatto calare dal vano dissimulato sul soffitto l'emettitore.

Pianerottolo Nord (E)

Si tratta di una camera 4x4 con tre uscite, una a est, una a ovest e una a sud. Le uscite laterali conducono ad altrettante rampe di scale, quella sud ad un corridoio ampio 2 metri. 
C'è qualcosa di strano sul pavimento di questa camera, altrimenti assolutamente ordinaria: i resti, maciullati e mummificati, di un antico profanatore: l'uomo (?) indossava una specie di armatura/uniforme che è stata lacerata e perforata in più punti. Il resto dell'equipaggiamento si è ormai disgregato ma vicino al cadavere, danneggiata e rovinata dalla ruggine, c'è quella che pare a tutti gli effetti un'arma da fuoco di un qualche tipo.
Non è visibile cosa possa aver causato la morte di questo tizio, il cui corpo si trova in prossimità dell'uscita sud.

        Anche questa stanza altrimenti assolutamente ordinaria, nasconde una trappola mortale che si attiva automaticamente nel momento stesso in cui si arrivi... in scivolata da una delle due scalinate (a est e ovest). La trappola non si attiva se si arriva seguendo la Retta Via - provenendo quindi da Est - altrimenti scatta non appena qualcuno mette piede (o il sedere) sul pianerottolo.
La parete settentrionale cela una botola da cui scende un rullo compressore irto di punte acuminate che attraversa in linea retta tutta la stanza, finisce nel corridoio a sud e lo percorre fino ad arrivare alla parete di fondo, dove viene "inghiottito" in uno scivolo, pronto ad essere "riciclato" e riposizionato nel deposito a nord della camera.

Il deposito in questione contiene una dozzina di rulli ma dal momento che sono millenni che nessuno si occupa più della manutenzione, il meccanismo si è inceppato e attualmente ci sono solo 1d6-1 altri rulli a disposizione.
L'attacco del rullo - ammesso tiro salvezza contro Morte/Veleno con eventuale modificatore di Destrezza per schivare - infligge al malcapitato tanti e tali ferite da ucciderlo sul colpo. Solo individui protetti da moderne armature da battaglia o potenziate potrebbero sperare di sopravvivere ma subirebbero comunque 3d6 di ferite a causa della massa del rullo (che è sì cavo ma pesa comunque una tonnellata).

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