...nella Brace!
La piattaforma mobile scende per circa 10 metri nel sottosuolo, lungo una galleria scavata nella nuda roccia che ha fortunatamente resistito alle ingiurie del tempo e allo smottamento del Tempio nel cratere del lago, fino ad incassarsi - con un certo fracasso - nel pavimento del livello sottostante.
La botta è tale da dare il colpo di grazia all'angolo sudorientale del pavimento, che collassa sulla camera magmatica sottostante.
Tutti coloro che si trovano sullo spigolo della piattaforma al momento dell'urto devono effettuare un Tiro Salvezza (ammesso bonus di Destrezza) contro Stordimento/Stun Attack o cadono nella voragine appena creatasi verso la loro inevitabile morte.
L'ambiente in cui si trovano ora gli esploratori è una camera 5x5 metri, scavata direttamente nel basalto che costituisce le fondamenta dell'edificio. Le pareti sono assolutamente lisce, come se la roccia fosse stata asportata in blocco con un gigantesco strumento da taglio, anziché scavata.
Nel momento stesso in cui la piattaforma tocca terra, l'ambiente viene illuminato da una serie di plafoniere inserite nelle mura alla giunzione tra queste ed il soffitto, come se la roccia stessa fosse trasparente alla radiazione luminosa.
Sul lato settentrionale, una grande porta ad arco si apre su un ampio corridoio - che si illumina anch'esso allo stesso modo - che si perde in lontananza.
Sopra l'arco, una scritta in Hellsyano antico recita:
Questo è il Sottomondo dei Protettori Celesti
Se non siete stati evocati, tornate indietro
La Morte attende i Malintenzionati oltre questa Soglia
(tradotto: Livello Inferiore della Difesa Spaziale. Accesso ai soli autorizzati. La Vigilanza è autorizzata ad impiegare la forza letale.)
A parte questo ammonimento, non vi è traccia di porte, pannelli o altro: l'accesso al complesso pare completamente libero.
NAVATA PRINCIPALE (B)
Il corridoio - lungo 10 metri e largo 3 - ha le stesse, identiche caratteristiche della sala d'accesso: scavato direttamente nel basalto, illuminato da fonti di luce poste apparentemente dietro la nuda roccia.
Una volta completamente illuminato, è possibile rilevare le seguenti caratteristiche:
- dopo pochi passi, un tratto della parete di sinistra è sprofondata nel terreno; dalla voragine sale la solita luce pulsante del magma della fossa sottostante; dal momento che siamo più in profondità, qui il calore si percepisce più chiaramente;
- il corridoio non procede dritto dall'inizio alla fine: ai lati, più giù, si percepiscono due tunnel laterali; questi ultimi apparentemente sono ancora al buio.
- il corridoio si apre alla fine su un grande ambiente, percepibile anche a distanza, da cui proviene una intensa luce pulsante azzurra.
- ai lati del corridoio sono scavate delle nicchie - 5 per lato - all'interno delle quali c'è qualcosa che riflette la luce. Ovviamente, una delle nicchie a sinistra è sprofondata nell'abisso quando parete e pavimento sono crollati.
Un esame delle nicchie rivela che sono occupate da quelle che appaiono essere delle
mummie completamente armate e calzate. Indossano una corazza di un materiale che richiama quello dei bassorilievi del livello soprastante - quindi assai duro e resiliente - così come le armi che impugnano sembrano essere fatte di materiale meta-ceramico con un filo estremamente tagliente e sottile, incassato nella struttura della lama stessa.
Nota per lo Star Master: questa è la "vigilanza armata" di cui parlava l'iscrizione. I corpi imbalsamati che riposano nelle nicchie sono i Guardiani Immortali del complesso, frutto della scienza e dell'alchimia perdute degli Antichi Hellsyani. Le mummie sono a riposo ma perfettamente operative; se qualcuno si ferma ad esaminarle più da vicino, noterà che le armature e gli equipaggiamenti non sono in condizioni pristine, tutt'altro: è come se questi muti testimoni del remoto passato avessero combattuto prima di divenire dei cadaveri imbalsamati. Una ricerca più approfondita - con sensori medici, ad esempio - rivela che i corpi disseccati appaiono vuoti come se gli organi fossero stati asportati - cosa non dissimile rispetto alle pratiche di imbalsamazione in uso presso gli antichi Egizi sulla Terra.
In compenso, letture su eventuali forme di energia capteranno la presenza di un flusso energetico - di basso livello ma costante - all'interno dei corpi disseccati.
LA SALA DELLA CONOSCENZA (D)
L'uscita a sinistra (ovest) del corridoio principale conduce a questa camera dalla forma irregolare dopo aver percorso un breve corridoio (3,5 metri per 2 di larghezza) che termina davanti ad una porta simile a quella dell'accesso principale del tempio: liscia, rettangolare, realizzata con una lega metallica sconosciuta refrattaria a calore ed energia, priva apparentemente di cardini.
Chi è in possesso del Sigillo di Al-Ahmary può aprirla senza problemi, semplicemente mostrando il sigillo stesso alla fotocellula occultata nella parete di roccia sopra alla porta.
Chi non è in possesso del Sigillo può provare a spostare la porta - che scorre all'interno di apposite guide nella parete - applicando 30 punti di Forza - da solo o aiutato da altre due persone (non di più, non c'è lo spazio fisico) - per spingere la pesante lastra dentro il muro e puntellandola in qualche modo, perché il meccanismo cerca di richiuderla automaticamente.
Una volta all'interno della caverna - perché di questo si tratta: una cavità naturale nella roccia basaltica - la prima cosa che si avverte è il calore proveniente dalla ampia fenditura che si apre sul pavimento, così come l'ambiente è rischiarato dalla luce infernale del magma incandescente sottostante.
Questo ambiente è una specie di ricettacolo delle conoscenze e delle tecnologie più avanzate degli Antichi, una specie di sala di consultazione e di armeria. Qui sono disposti, in nicchie e ripiani scavati nella nuda roccia, file di artefatti, documenti, armi e armature, come quelle indossate dalle mummie nel corridoio.
Se c'era qualcos'altro nella camera, è finito direttamente nel magma quando il pavimento ha ceduto.
Nota per lo Star Master: in questa sala è presente una panoplia di armi - da mischia e da fuoco - avanzate quanto se non più di quelle in uso da parte dei personaggi. Le armi ad energia sono però prive di celle - che potrebbero essere adattate/sostituite con quelle in uso nelle armi dei personaggi con un Tiro in Abilità Tecnica.
I volumi ancora presenti sugli scaffali sono realizzati con un materiale sconosciuto, una specie di plastica flessibile e molto robusta. Purtroppo sono indecifrabili senza avere le cognizioni linguistiche appropriate e anche così ci vorrebbero settimane di studio per aver ragione dello stile linguistico piuttosto... convoluto degli Antichi.
Non c'è traccia apparente di supporti di tipo informatico/digitale; pare proprio che anche ai più tecnologici Antichi non piacessero molto le fredde interfaccia di monitor e schermi.
Per uscire dalla stanza, non è complicato quanto per entrare: un interruttore è posizionato al lato della porta e si apre senza troppi problemi.
LA CRIPTA DEI GUARDIANI (E)
Questa è un'altra caverna naturale che è stata ampliata ed utilizzata dagli Antichi ed annessa al complesso ipogeo. Ha forma irregolare ed è ampia 9 metri x 10 circa in lunghezza. Vi si accede tramite il corridoio secondario di destra/orientale dal camminamento principale (B) ed è chiusa da una porta di sicurezza in tutto simile a quella della camera D, solo che qui la porta è più robusta e più spessa e necessita di almeno 50 punti di Forza per smuoverla (o di un buon leveraggio robusto) e farla rientrare nel suo alloggiamento nella parete.
Nota Bene: questa è l'unica camera del complesso ipogeo accessibile direttamente dal livello superiore, calandosi attraverso la frattura della soprastante camera interna N/E (J) anche se c'è il rischio di mancare il pavimento e finire direttamente nella fenditura che taglia in due l'intera caverna, dritta nella camera magmatica sottostante.
Una volta all'interno, due cose appaiono ben visibili: la solita luce pulsante rossastra, proveniente dall'abisso che separa in due la caverna per tutta la sua lunghezza e il calore, molto più opprimente, del magma sottostante.
C'è un'altra fonte di luce che pulsa debolmente all'interno della camera di una luce malsana giallo-verdastra e proviene da una serie di tubi trasparenti allineati lungo la parete orientale, aldilà della frattura.
Il resto della sala ha l'aspetto di una camera operatoria o del laboratorio di un imbalsamatore. Dove le pareti sono ancora integre, vi sono ripiani pieni di teche, strumenti chirurgici dall'aspetto molto poco rassicurante, vasi e giare contenenti materiali pulverulenti - un tempo liquidi ma ormai disseccati dopo millenni - e altri ammennicoli non meglio identificabili.
Al centro della caverna doveva esserci un tavolo operatorio di un qualche tipo ma dev'essere finito dritto nel magma. Al centro del soffitto infatti c'è un marchingegno dall'aspetto inquietante, una specie di ragno meccanico dotato di bracci mobili e strumenti chirurgici.
Sulla parete meridionale ci sono ancora parte degli strumenti di controllo di questo ordigno.
I tubi trasparenti e luminescenti sono pieni di un liquido gorgogliante e c'è qualcosa che si agita al loro interno. Sopra ogni tubo c'è un'iscrizione in Antico Hellsyniano - è il nome dell'ospite all'interno del tubo - mentre sul basamento vi sono una serie di indicatori luminosi livellati verso il basso (se le mummie sono ancora inattive, altrimenti gli indicatori fluttuano selvaggiamente in concomitanza con le azioni dei Guardiani).
Un'ispezione ravvicinata - possibile solo con apparecchiature che amplificano la vista ovvero scavalcando la fossa larga 2 metri - dei tubi rivela che all'interno vi sono quelli che sembrano gli organi vitali di un essere umano - cervello, midollo spinale, occhi, cuore, polmoni - che fluttuano in una specie di liquido nutritivo in continua ebollizione.
La scoperta intitola ad un Tiro Salvezza contro Stordimento per evitare lo shock, specialmente se qualcuno nota che gli organi appaiono ancora vivi e pulsanti!
Nota per lo Star Master: questi sono i resti mortali dei Guardiani Immortali. Ci sono in tutto 10 tubi, quanti erano originariamente i custodi e tecnicamente sono l'unico punto debole di queste creature, altrimenti indistruttibili in quanto alimentate dalla spaventosa energia del Gioiello di Al-Ahmary che si trova nella Cripta (C); se i tubi contenenti gli organi vengono distrutti - occorrono 20 punti-danno inflitti con armi di qualsiasi genere, superando il Valore di Armatura (-4) degli stessi - il Guardiano corrispondente si accascia al suolo e cessa di esistere.
In questa stanza venivano sia preparati i Guardiani Immortali che eventualmente riparati quelli usurati o danneggiati, sempre che non ne fosse necessaria la sostituzione, nel qual caso il candidato prescelto veniva trasformato tramite la Scienza arcana - e fortunatamente perduta - degli Antichi in un nuovo custode eternamente vigilante e inarrestabile.
IL SANTUARIO DI AL-AHMARY (C)
Questa grande camera a pianta esagonale lunga e larga all'incirca 9 metri è il cuore di tutto il complesso.
È qui che è custodito il favoloso Gioiello di Al-Ahmary sul quale tutte le parti coinvolte vogliono mettere le mani.
La camera, scavata nel basalto con la stessa tecnica impiegata per il resto del complesso ipogeo del Tempio è priva di porta e vi si accede direttamente dal corridoio principale (B).
L'interno della camera è illuminato dalla luce azzurra pulsante proveniente da un orbe cristallino del diametro di circa 1 metro che levita al centro geometrico della camera a circa 5 metri da terra.
Una vera e propria gabbia di energia avvolge l'orbe, collegata da quelle che appaiono come condutture di un qualche tipo, crepitanti di energia, agli angoli delle pareti.
Sospesi a circa 2 metri da terra, in corrispondenza di ciascuna parete (fuorché quella meridionale, ovviamente) vi sono dei display olografici di un qualche tipo che mostrano tutta una serie di letture strumentali. Quello al centro della parete settentrionale riporta una ripresa di Hellsyum dallo spazio, nella quale sono chiaramente visibili - e inquadrati a parte - i veicoli spaziali attualmente in orbita: la CSS Maynard, l'incrociatore Zangid e la navicella del Magister.
Nel momento stesso in cui un individuo mette piede nella grande sala, una griglia di scansione - emessa dal portale - lo analizza. Invariabilmente, essendo gli esploratori degli intrusi, si materializza davanti a loro una figura: una Antica Hellsyana abbigliata coi paramenti che i nostri hanno visto nel bassorilievo dell'atrio al livello superiore (area A) che comincia a parlare ai presenti con tono grave ma pacato.
L'immagine - un ologramma tridimensionale estremamente realistico - parla ovviamente in hellsyano antico e anche gli hellsyani moderni, eventualmente ancora presenti, fanno fatica a comprendere il messaggio parola per parola, figuriamoci i traduttori universali dei personaggi.
Il succo del messaggio è il seguente:
O Voi intrusi che vi accingete a violare questo Santuario,
siate coscienti che quel che vi è custodito non è quel che pensate.
Qui non ci sono ricchezze o potere, solo Morte e Distruzione per chi non sia in grado di controllare l'infinita Energia della Creatura qui incarcerata.
Desistete quindi dal vostro intento e tornate indietro finché siete in tempo.
a questo punto Seelena Rawaat attraversa senza pensarci due volte l'ologramma. L'immagine viene distorta per un istante, poi si riconsolida e con un sospiro afferma:
Siete stati avvisati e ciononostante avete deciso di procedere.
E sia: avete sigillato il Vostro Destino con le vostre stesse mani...
dopodiché l'ologramma si spegne e dall'orbe di cristallo parte una pulsazione di energia che viene immediatamente catturata dalla gabbia. Pochi istanti dopo, un rumore di ferraglia arriva alle orecchie dei presenti, seguito dal suono di passi, cadenzati e pesanti.
I Guardiani Immortali sono stati ridestati e avanzano come un sol uomo - armi sguainate - verso gli incauti trasgressori!
Nota per lo Star Master: lasciate pure che i personaggi affrontino gli incubi ambulanti che avanzano per massacrarli; presto o tardi realizzeranno che le loro armi sono inefficaci contro questi mostri. A meno di utilizzare armi da mischia per smembrarli - usando le regole presentate nel Manuale di Base di Starships & Spacemen per le spade laser - le creature si rigenerano automaticamente una volta abbattute e nel giro di 1 minuto/6 round tornano in azione come se niente fosse: i corpi vengono attraversati da un flusso di energia azzurra - scaturita dalle apparecchiature di contenzione del Gioiello - completamente rigenerate; solo armature ed equipaggiamenti risultano ulteriormente danneggiati dall'esperienza.
L'unica cosa che i personaggi possono realisticamente fare - a meno che non abbiano scoperto il segreto dei custodi immortali nella camera E - è tenerli a bada cercando di non farsi ammazzare.
La Resurrezione di Al-Ahmary
Dopo qualche schermaglia con i Guardiani, anche i sassi dovrebbero aver compreso che la chiave della resurrezione dei mostri è il Gioiello di Al-Ahmary: è questo orbe pulsante di energia che ridà vita alle creature abbattute. Il problema è che il gioiello è ingabbiato in una struttura di energia che impedisce a chiunque di toccarlo - sempre se si è in grado di sollevarsi a mezz'aria: come per il portale di accesso alla struttura, la gabbia agisce scaricando energia sull'aspirante profanatore, dapprima sotto forma di una scarica sufficiente a stordirlo severamente - Tiro Salvezza contro Stordimento o si rimane paralizzati dalla scarica per 20 - Costituzione turni - dopodiché la scarica diventa letale - Tiro Salvezza contro Energia/Energy Attack o si subiscono 2d10 di ferite; anche superando il tiro si subiscono 1d4 di ferite e tutte le azioni/abilità sono a -2 per i successivi 10 minuti (1 turno di gioco/60 round).
Se anche così il messaggio non desiste, al tentativo successivo l'energia stessa del Gioiello viene convogliata dall'apparecchiatura di contenimento in un fascio distruttivo che incenerisce l'incauto - Tiro Salvezza contro Morte/Veleno o morte immediata; anche superando il tiro salvezza occorre un tiro contro Resistere Trauma o si va in arresto cardiaco. Solo l'intervento tempestivo di un medico può salvare il personaggio.
Mentre va in onda tutta questa bailamme, c'è qualcuna che non si da per vinta: è Seelena, che, raggiunta una console seminascosta sotto lo schermo olografico principale, utilizzando il Sigillo di Al-Ahmary e le istruzioni apprese dall'antico Codice da lei sottratto, disattiva la gabbia di energia.
In quello stesso istante, tutte le mummie guerriere si bloccano sul posto, come folgorate, con un'espressione di assoluto terrore sui volti ciechi e rinsecchiti, mentre l'orbe fluttuante cambia colore divenendo rosso sangue.
A questo punto, tutti i Custodi Immortali si precipitano - incuranti di qualunque altra cosa o avversario - verso l'orbe ed è a questo punto che il Magister fa la sua mossa, cercando di richiamare a sé la sfera fluttuante con i suoi poteri telecinetici.
Se nessuno dei presenti interviene, l'alieno si impadronirà della sfera ma se qualcuno lo disturba - aggredendolo, per esempio o contrastandolo in qualche modo, anche psionicamente - la creatura perde il controllo per un istante e il globo luminoso investirà Seelena Rawaat che si trova direttamente sotto di esso.
I Custodi cercheranno freneticamente di raggiungere la donna, armi in pugno (se i personaggi non fanno una mazza, sarà Drasij ad intervenire opponendosi alla carica) ma è troppo tardi: l'orbe si è dissolto nel corpo della studiosa che subisce una trasfigurazione (una cosa tipo Super Sayan di Dragonball, per capirci) dopodiché dai suoi occhi partono due flussi di energia che passano da parte a parte ogni Guardiano, annichilendolo sul posto.
Una volta completata l'opera, Seelena/Al-Ahmary rivolgerà la sua attenzione verso l'ingresso della grande sala emettendo dal suo corpo una vera e propria colonna di energia che attraversa l'intera struttura ipogea; nel punto di contatto, al posto della parete di fondo si apre un portale!
Attraverso lo Specchio
Se nessuno alza un dito per fermarla, Seelena punta dritta verso il portale, incurante di tutto e di tutti e lo attraversa.
Se ancora nessuno si muove, dopo circa un minuto il portale comincia a collassare e in pochi secondi si chiude e addio Seelena, è stato bello conoscerti!
Se nessuno dei personaggi si muove, saranno il Magister e gli Zangid i primi a scuotersi dal torpore ed inseguire la fuggiasca; anche qui, se nessuno dice "ah!", addio Magister, addio Zangid, è stato bello, arrivedercelo!
Se invece i personaggi decidono di correre dietro alla loro quaglia varcando il portale, si ritrovano in un panorama da incubo o meglio, da bolgia infernale dantesca.
A quanto pare non sono più in Kansas bensì in un'altra realtà o dimensione alternativa, evidentemente il luogo di origine di Al-Ahmary.
A questo punto il Magister tenta ancora di fare la sua mossa, utilizzando tutta la sua considerevole forza mentale per soggiogare l'entità ibrida Seelena/Al-Ahmary e dopo uno scontro sul piano astrale di proporzioni epiche sembra trionfare: con un grido raccapricciante Seelena crolla a terra ma è a questo punto che le cose si complicano e di brutto.
La figura immobile della donna viene scossa da fremiti incontrollabili, dopodiché dalla sua forma cominciano a spuntare zampe artigliate, ali e altre appendici inumane, fino a che al suo posto c'è un vero e proprio abominio - Tiro Salvezza contro Stordimento o si resta incapacitati per 2 round in preda all'orrore - che, una volta liberatosi dal guscio mortale che lo conteneva, fa letteralmente un sol boccone dell'importuno grigio (per la cronaca: nel momento stesso in cui il Magister scompare nelle fauci del mostro, la sua astronave in orbita implode letteralmente come risucchiata da un buco nero ma questo i nostri lo scopriranno solo e se tornano vivi sulla Maynard).
Faccia a faccia con Al-Ahmary
La mostruosa, gigantesca creatura che un tempo fu Seelena Rawaat a questo punto sta per spiccare il volo. Se nessuno la affronta, svanirà in questo continuum spaziotemporale e i nostri eroi saranno perduti per sempre.
Se invece ingaggiano battaglia, scoprono che nella sua dimensione nativa, la creatura sembra essere priva di particolari facoltà psioniche o ultraterrene. È tuttora invulnerabile a qualunque forma di energia i nostri possano scaricarle contro anche perché le armi ad energia in questa realtà non funzionano.
Per contro, se la ingaggiano corpo-a-corpo con armi fisiche, nonostante la sua scorza coriacea e l'innegabile possanza fisica, la creatura è vulnerabile, così come è vulnerabile al fuoco (se qualcuno ci pensa o dovesse avere con sé del materiale o liquido infiammabile - poco probabile ma non impossibile).
A questo punto, tutto si riduce al più classico degli scontri tra San Giorgio e il Drago e andrà avanti fino alla distruzione di una delle due parti.
Se vince Al-Ahmary il finale è scontato: tutti i presenti defungono, arrivederci e grazie.
Se vincono i personaggi, con l'ultimo colpo di spada la mostruosa creatura si abbatte al suolo, definitivamente sconfitta. Senza più il potere di Al-Ahmary a sorreggerla, l'intera realtà comincia a collassare su sé stessa (Tiri Salvezza a go-go su qualunque cosa vi pare, giusto per farla fare addosso ai vostri giocatori, fino a che tutti non falliscano. Chiunque fallisce un Tiro Salvezza "muore" come se lo avessero bollito vivo, scuoiato, dato in pasto alle rane o quel che più vi aggrada).
Quando i personaggi si riprendono - tiro di Resistere al Trauma altrimenti sono ancora vivi ma in coma! - scopriranno di trovarsi nuovamente nella loro realtà, anche se non sapranno dove si trovano.
Assieme a loro scopriranno che c'è anche la carcassa - annerita e fumante - della forma mostruosa di Al-Ahmary.
Se a qualcuno viene in mente di esaminarla, prenderla a calci o quel che volete, si rende conto - Controllo di Intelligenza oppure tiro in Abilità Primaria per medici, biologi e scienziati in generale - che c'è qualcosa all'interno della carcassa.
Quel qualcosa è Seelena Rawaat, di nuovo umana, sana, salva ma non incolume: per lo shock della possessione e della susseguente trasformazione la sua chioma corvina è divenuta candida. Quando riprende conoscenza, è evidente anche ai sassi che soffre di amnesia e di una forma acuta di regressione infantile.
Ora, la missione dei Confederati sarebbe quella di assicurare l'archeologa rinnegata alla Giustizia ma tra il dire e il fare ci sono Drasij, Arij, Surij e tutti gli altri eventuali Nomadi superstiti e a meno di voler scatenare una nuova battaglia con loro, i personaggi saranno costretti a cedere.
D'altronde Seelena, nelle sua condizioni, non è più in grado di nuocere né tanto meno di sostenere un giusto processo e Drasij - che se non si fosse capito, è stracotto della bella aliena - è irremovibile: la donna ha un debito d'onore con lui e la sua gente e quindi rimarrà loro ospite in sempiterno, se necessario.
Nota per lo Star Master: tutto il party - Zangid eventualmente sopravvissuti compresi - si trovano in effetti ancora su Hellsyum ma a decine di chilometri di distanza dalla Zona Proibita. A quanto pare, durante il loro soggiorno nella dimensione alternativa, loro sono stati fermi ma il pianeta ha ruotato normalmente ed è per questo che - quando la realtà ha collassato, con la sconfitta di Al-Ahmary - i nostri si ritrovano tanto lontano e devono pure ringraziare di non essere finiti in mare aperto!
Una volta "rientrati" anche i loro comunicatori torneranno in vita - sono lontani dalle interferenze della Zona Proibita - e potranno contattare la Maynard e il capitano Munroe che attende ansiosamente di sapere che accidenti è successo nelle ultime due settimane da che i nostri hanno avuto l'ultimo contatto.
Apparentemente, non è solo lo spazio che scorre differentemente nell'altro universo!
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