lunedì 2 maggio 2022

Terrore su Hellsyum: un’avventura per Starships & Spacemen™ - Quinta Parte

 Proseguiamo con l'esplorazione del misterioso "tempio" degli Antichi Hellsyani, che finora ha riservato parecchie... sorprese ai nostri intrepidi avventurosi dallo spazio profondo e ai loro improbabili alleati.

Scalinata Est (E1)

Questa ripida scalinata collega la camera nordorientale (D) con il pianerottolo (E) due livelli dabbasso.
Se si segue la Retta Via, è una normalissima scala ma se la si risale provenendo dall'ingresso occidentale del pianerottolo, si trasforma in una trappola a scivolo: arrivati a metà della scalinata, i gradini si ribaltano formando un piano inclinato praticamente privo di frizione - ammesso tiro salvezza contro Stordimento/Stun Attack comprensivo di eventuale modificatore di Destrezza per non finire a gambe all'aria trattenendosi ad una sporgenza del bassorilievo - che provoca la caduta travolgente dei malcapitati direttamente nell'area E con conseguente attivazione della trappola a rullo (vedi).

Scalinata Ovest (E2)

Questa ripida scalinata collega la camera nordoccidentale (F) con il pianerottolo (E) due livelli dabbasso.
Comunque la si salga o la si scenda, arrivati a metà della scalinata i gradini si ribaltano trasformandola in una trappola a scivolo praticamente priva di frizione. È ammesso un tiro salvezza contro Stordimento/Stun Attack con eventuale modificatore di Destrezza per non finire a gambe all'aria, altrimenti si finisce direttamente sul pianerottolo (E) con conseguente attivazione della trappola a rullo (vedi).

Camera di N/O (F)

Questa stanza di 4x4 metri è praticamente la gemella della camera nordorientale (D), comprensiva di trappola/sfera laser che scende dal soffitto da qualunque accesso si metta piede nella stanza. A differenza dell'altra, questa è ancora perfettamente funzionante: per ogni personaggio che entra nella camera, lanciate 1d6 con la trappola che scatta nel momento in cui il risultato del dado è inferiore al numero di personaggi presenti.
La botola sul soffitto si apre e il globo scende folgorando chiunque si trovi nella stanza sui 360° e lungo il corridoio meridionale (area G1) e la scalinata ad oriente (E2).
Il globo attacca con un normale tiro per colpire con abilità 16 per 2d6 di ferite, come una normale pistola a raggi. I personaggi all'interno della camera non hanno la possibilità di evitare questo attacco ma quelli nel corridoio e sulla scalinata possono effettuare un tiro salvezza contro Morte/Veleno per dimezzare gli eventuali danni.
Dopo aver sparato una raffica, il globo torna nella sua sede naturale, pronto a scattare di nuovo dopo 1 minuto (6 round).
Se durante l'attacco il globo ottiene un 20 sul dado di attacco, cortocircuita e non sparerà più anche se la trappola viene fatta scattare una seconda volta. L'entropia fa brutti scherzi anche alle trappole meglio architettate!

Corridoio N/O (G1)

Questo corridoio, che collega le camere nordoccidentale (F) e mediana occidentale (G) nasconde una trappola insidiosa: i bassorilievi qui presenti sono in realtà delle placche mobili che scattano verso il basso colpendo con la forza di un battipalo infliggendo alla malcapitata vittima ben 3d6 di ferite.
È ammesso, come sempre, un tiro salvezza contro Morte/Veleno per evitare la schiacciatella.
La trappola entra in azione secondo la seguente modalità: ogni personaggio lancia 1d10 per ogni metro percorso e se il valore del dado è inferiore alla distanza fin qui percorsa, la trappola scatta.
Le placche mobili sono molteplici quindi è plausibile che più trappole possano scattare all'unisono se vi sono più personaggi nel corridoio.
Nel bel mezzo del corridoio c'è però un indizio: una delle placche non è tornata al suo posto dopo il colpo di maglio ma è rimasta schiantata in terra. Sotto ci sono ancora le misere spoglie dello sventurato che è stato colpito. Un esame veloce della salma determina che si tratta di un nativo, stavolta abbigliato con quella che sembra una moderna (nel senso di odierno, qui sulla Terra del XXI secolo) uniforme da combattimento, con tanto di giberne - ormai consunte - ed equipaggiamento - corroso e quasi irriconoscibile - compresa una daga da combattimento in metaceramica (ancora buona, nonostante tutto, per 1d4 di ferite) e quella che sembra una pistola di un qualche tipo, realizzata in carboplastica e schiantata in mille pezzi al suolo.

Camera Occidentale (G)

La prima cosa immediatamente visibile è la salma mummificata di un incauto saccheggiatore, ripiegata su sé stessa al centro della stanza; la vittima è stata passata da parte a parte da uno o più oggetti acuminati scagliati con grande forza. Da quel che resta del suo equipaggiamento, sembra essere un collega del corpo rinvenuto nel corridoio settentrionale (area G1) solo che le condizioni sono più riconoscibili. Un'arma in carboplastica di un qualche tipo si trova nell'angolo di S/O dov'è caduta quando è scattata la trappola - sì, anche in questa stanza c'è una trappola! - se esaminata risulterà una forma di fucile a raggi, privo di energia ma altrimenti funzionante (vedi descrizione nell'appendice al termine dell'avventura).
La trappola consiste in una serie di lance acuminate che calano dal soffitto infliggendo 1d4x1d8 ferite a chiunque si trovi in quel momento nella camera. La trappola viene attivata nel momento stesso in cui un personaggio, entrando, realizzi 5-6 su 1d6; le lance restano al loro posto per circa un minuto, dopodiché rientrano automaticamente nei loro alveoli - dissimulati sul soffitto - pronte a scattare di nuovo.

Corridoio S/O (H1)

Questo corridoio collega il pianerottolo sudoccidentale (H) con la camera mediana occidentale (G); sulle pareti è raffigurata in bassorilievo la seguente scena: due guardie, armate di enormi scimitarre, si trovano ai due capi di una processione di persone, che camminano chinate in avanti in atteggiamento reverenziale, tutte tranne una, che cammina eretta e spavalda. Un cartiglio, riferito ad una delle due guardie, recita:
La Tua Testa è Troppo Alta
Comunque si percorra il corridoio, ogni personaggio deve lanciare 1d10 per ogni metro percorso ed ottenere un numero maggiore al numero di metri finora attraversati, in caso contrario, scatta la trappola che consiste di una pesante lama falciforme che attraversa l'ampiezza del corridoio scattando da una feritoia nascosta nel bassorilievo, ad un'altezza di circa 1,50 metri decapitando il malcapitato.
È ammesso un tiro salvezza contro Morte/Veleno per evitare di... perdere la testa.
Vi sono più lame occultate alternativamente nelle pareti di destra e sinistra ed è possibile che la trappola scatti più volte contemporaneamente. Ogni lama falcata copre un settore di 2 metri ed è possibile che colpisca più personaggi con un singolo attacco.

Al centro del corridoio c'è una cupa testimonianza dell'efficienza di questo marchingegno: due corpi sono stati letteralmente tagliati in due. Dall'esame dei resti si può determinare che queste mummie disseccate sono più recenti rispetto agli altri cadaveri eventualmente incontrati ed anche il loro equipaggiamento lo attesta: indossano l'equivalente di una cotta di maglia e sono armati con armi da lancio e da mischia di tipo tardo-medioevale (sono i resti di un party di avventurieri che si è imbattuto nel tempio circa 250 anni prima, quando il cratere non si era ancora riempito d'acqua come un lago ndA).

Pianerottolo S/O (H)

A questo pianerottolo - di metri 4x4 - si accede per mezzo della scalinata occidentale dalla sala dell'atrio (A), un altro ingresso sulla parete nord conduce al corridoio occidentale (area H1).
Anche in questo pianerottolo è presente un bassorilievo simile a quello della camera opposta (area B) ma a parti invertite: due figure armate e corazzate danno l'ALT in direzione del corridoio a nord, mentre indicano praticamente di tornare indietro verso l'atrio.
Non c'è null'altro di rilevante ad eccezione di un cadavere mummificato seminascosto nell'angolo S/O ai piedi del bassorilievo.
Si tratta di un incauto saccheggiatore che si è trascinato qui dopo esser stato colpito dal globo dell'area F; sul cadavere sono evidenti numerose bruciature da laser, mentre il suo equipaggiamento è di particolare interesse: sembra molto simile a quello che cadavere nell'area E (vedi) in quanto indossa una sorta di corazza di materiale meta-ceramico su una specie di tuta in tessuto balistico. Il resto dell'equipaggiamento è marcito da tempo a causa dell'umidità proveniente dal locale allagata dabbasso così come la sua arma - corrosa al punto di essere difficilmente riconoscibile - un fucile ad energia chimica/cinetica di un qualche tipo.

Camera interna S/E (I)

Questa camera 4x4 ha due aperture: una nord (corridoio I-J) e una a ovest (corridoio K-I); buona parte del pavimento, nell'angolo N/E è crollato e la camera si trova esattamente sopra la caverna in cui dimora il Kaiuju; se non è stato sconfitto precedentemente, questa è la sua ultima occasione per farsi uno spuntino, tanto più che la fenditura è abbastanza larga da permettergli di usare almeno tre delle sue appendici sensorie.
Anche questa stanza era dotata di una trappola ma è letteralmente franata con il dissesto della struttura.

Camera interna N/E (J)

Questa camera 4x4 ha due aperture: una a ovest - verso il corridoio L-J - e una a sud - verso il corridoio J-I - ed è illuminata debolmente dal solito pulsare rossastro della camera magmatica sottostante, che penetra da una ampia fenditura nel pavimento all'angolo N/E. 
Un esame più accorto permette di determinare che c'è qualcosa che si frappone fra il fondo della voragine e il pavimento. Si tratta della sottostante Area E della cripta. 
La trappola qui presente un tempo è andata distrutta con lo smottamento del terreno e il creparsi della struttura muraria dell'edificio.

Corridoio Interno Occidentale (J-I)

Questo corridoio, come tutti i suoi consimili, è ampio 2 metri e lungo 8 e collega da nord a sud le camere interne del complesso (Aree I e J).
Se lo si attraversa... contromano rispetto al percorso indicato nella Retta Via, si attiva la trappola tuttora perfettamente funzionante. Ogni personaggio che attraversa il corridoio deve lanciare 1d6 per ogni metro percorso: se esce 5-6, la trappola scatta e una lama rotante incardinata nella parete scende di colpo dall'alto in basso, affettando l'incauto avventuriero. È ammesso un tiro salvezza contro Morte/Veleno per evitare di essere squartato come una porchetta, in caso contrario si passa a miglior vita senza dire "Ah!".


Camera interna S/O (K)

Questa camera 4x4 ha due accessi: uno a est, verso il corridoio K-I e una a nord, verso il corridoio K-L; è praticamente intatta, nessuno ci ha messo piede probabilmente da millenni. Chiunque attraversi la stanza attiva la trappola presente anche qui: una botola che copre l'area 2x2  centrale e che scodella il malcapitato (o i malcapitati) direttamente in una fossa a circa 6 metri di profondità. La fossa un tempo era un'amena varietà del tipo fossa Punji con tanti bei spuntoni di metallo aguzzi che completavano il lavoro, nell'eventualità che la caduta non fosse stata sufficiente (2d6 di ferite per i 6 metri), infliggendo ulteriori 1d6x1d6 di ferite.
A seguito dello smottamento che ha inabissato il tempio, la camera si è riempita d'acqua sulfurea che, col passare dei secoli, è divenuta una pozza di acido solforico profonda 2 metri!
Se questo da un lato attutisce la caduta, dall'altro fa sì che vengano inflitti 1d6 di ferite/round a chiunque ci finisca dentro - a meno che, beninteso, non sia immune agli effetti dell'acido, per resistenza naturale o perché indossa una protezione adeguata - degli spuntoni non c'è più da preoccuparsi: si sono corrosi al punto di essersi sbriciolati ed hanno anzi partecipato alla reazione chimica che ha prodotto l'acido in primo luogo.

Corridoio Interno Occidentale (K-L)

Questo corridoio, ampio 2 metri e lungo 8, collega le camere interne occidentali (aree K e L) e nasconde una trappola particolarmente insidiosa: le pareti sono motorizzate e si chiudono come una morsa, stritolando chiunque si trovi nel corridoio.
La trappola scatta quando si attraversa la parte centrale del corridoio, se lanciando un dado si ottiene un numero dispari: le pareti cominciano a muoversi alla velocità di 10 centimetri/secondo, cosicché in un round si chiudono.
A meno di non restare completamente imbambolati, è possibile darsi alla fuga in direzione sud o nord ma in questo caso si finisce per attivare le trappole presenti nelle camere K e L.
In realtà - prova di Abilità Tecnica con eventuale modificatore per l'Intelligenza - è possibile notare che c'è un'area, esattamente al centro del corridoio dove i mortali rilievi cozzano l'uno contro l'altro, alta circa 50 centimetri dove resta uno spazio libero di circa mezzo metro, sufficiente ad evitare di essere spremuti come limoni.
Dopo 1 turno dall'attivazione (10 minuti), le pareti tornano al loro posto, pronte a scattare un'altra volta.

Camera interna N/O (L)

Questa camera di 4x4 presenta due uscite, una a est, verso il corridoio L-J e una a sud, verso il corridoio K-L; da qualunque direzione vi si acceda, si attiva inevitabilmente la trappola, che consiste in una specie di mitragliatrice a dardi incassata al centro delle pareti nord e ovest e dissimulata in mezzo ai consueti bassorilievi, posizionata in modo da coprire con il suo tiro le rispettive vie di accesso a est e sud.
La trappola è attivata da una fotocellula posta a circa 30 centimetri da terra - rilevabile, se uno la cerca, con un semplice visore ad infrarossi ovvero per quelle creature/personaggi dotati di infravisione - e spara una raffica di dardi metallici lunghi 20 centimetri lanciati con un meccanismo pneumatico.
Chiunque si trovi nell'area di tiro è soggetto ad 1d4 di attacchi per 1d6 di ferite ciascuno - consentito tiro salvezza contro Morte/Veleno per subire metà danno - paradossalmente, chi si trova nella stanza negli angoli della stessa non è soggetto alla raffica, che si concentra in un'area di 2x2 metri dritto in avanti.

Corridoio Interno Settentrionale (L-J)

Questo corridoio ha una sagoma a T rovesciata, è ampio i consueti 2 metri e lungo 12 metri lungo l'asse E/O e 5 metri lungo il lato corto della T.
Contrariamente a tutti gli altri corridoi di questo edificio, qui non ci sono trappole di sorta, né si attivano le trappole nel pianerottolo soprastante (E) provenendo da questo corridoio.
Ai due capi del corridoio ci sono le camere interne est e ovest (Aree J e L della mappa).

Corridoio Interno Meridionale (K-I)

Questo corridoio ha una sagoma a T rovesciata, è ampio 2 metri e lungo 12 sul lato lungo e 4 su quello corto della T. Se si proviene dalla Retta Via - camera orientale (I) - non accade nulla, se si accede dal lato occidentale - camera K - il passaggio degli intrusi attiva la trappola: due lastre di un materiale trasparente, simile al vetro temperato ma 100 volte più robusto, calano ai due lati e dal pavimento sale un gas venefico, simile negli effetti alla mostarda azotata - un agente vescicante e respiratorio.
Fortunatamente il passaggio degli eoni ha notevolmente depotenziato l'agente chimico (anche perché nessuno ha più provveduto alla manutenzione o al rimpiazzo delle bombole da millemila anni), cosicché ha perso gran parte della sua letalità. È ammesso un tiro salvezza contro Morte/Veleno per negarne completamente gli effetti per 1 minuto (sei round) - tirare ogni minuto fino a che il gas non si dissipa - altrimenti si subiscono 1d4 punti ferita direttamente alla Costituzione. Se la Costituzione del personaggio raggiunge lo zero, a meno di essere prontamente soccorso con adeguate attrezzature ospedaliere, sopraggiunge la morte entro 1 turno.

Chiunque è esposto al gas, anche se non subisce danni immediati, a meno di non essere coperto da una tuta protettiva integrale, dopo 12 ore deve effettuare un nuovo tiro salvezza contro Morte/Veleno o subire gli effetti ritardati del tossico: un rash cutaneo che infligge 1d4 punti-ferita e riduce la Destrezza di 1d6 punti per il prurito ed il dolore e 1d6 punti di danno alla Costituzione.
Questo evento si ripete - a meno di non ottenere cure immediate e/o un antidoto - ogni 12 ore per le 36 ore successive.
Se si passa il tiro salvezza, si subisce solo lo sconforto di un -1 alla Destrezza e -1 alla Costituzione, curabili normalmente nel giro di una settimana.


            Nota per lo Star Master:
il gas curiosamente non ha alcun effetto su creature che hanno il metabolismo a base di cobalto, così come non ha effetto su creature di pelle scagliosa/corazzata anche se su queste ultime può sempre avere effetto il danno respiratorio.
Il gas viene riassorbito dopo 1 turno - 10 minuti - dall'attivazione della trappola.
Nel caso in cui a qualcuno venisse in mente di sfondare le pareti di cristallo, la cosa è fattibile ma tenete presente che le armi a raggi sono inefficaci - il cristallo agisce come una lente, rifrangendo il raggio - mentre lo sono le armi da mischia - specialmente quelle da botta e da punta - e quelle a energia cinetica/proiettili solo che ogni attacco deve superare il valore di armatura (-5) della parete, che cederà dopo aver subito 50 punti di danno.

Il corridoio termina davanti ad un massiccio portale di un metallo simile al bronzo, al centro del quale c'è una testa di quello che appare come un dàimon (dio/demone). Non appena qualcuno mette piede nel braccio corto della T, dagli occhi della figura parte un fascio di raggi laser che scansiona i presenti. Se tra questi c'è qualcuno che possiede il Sigillo di Al-Ahmary, gli occhi si chiudono e la porta si apre in due come le valve di un mollusco, rientrando nelle pareti.
Se nessuno dei presenti possiede/mostra il sigillo, gli occhi della figura si chiudono ma scatta la trappola che inonda di gas il corridoio.

Il Sancta Sanctorum (area M della mappa)

Finalmente la nostra banda di esploratori - o almeno i sopravvissuti - ha avuto accesso all'area centrale del Tempio di Al-Ahmary solo che, come ben presto scopriranno, questo non è affatto un luogo di culto, anche se all'apparenza potrebbe apparire come tale.
Si tratta di una grande sala a pianta rettangolare, 6x8 metri, con un unico accesso al centro della parete meridionale.
L'ambiente è caratterizzato da due file di colonne al cui centro c'è un planetario, cioè una rappresentazione piuttosto fedele di come appariva il sistema binario di Alshain circa 10mila anni fa.
Tutto è inerte e buio ad eccezione del modello di Alshain che pulsa di una debole luce azzurra.
Lungo tutte le pareti e sul soffitto c'è una serie di pitture, realizzate nell'austero stile degli Antichi hellsyani, che narra le vicende che hanno portato alla realizzazione di questa struttura.

Se analizzate con attenzione, rivelano come gli Antichi, in un momento di crisi (vengono raffigurate, seppur stilizzate, delle imponenti astronavi di foggia inconsueta che accerchiano un pianeta che dovrebbe essere Hellsyum prima del cataclisma) richiamino qualcosa da quello che sembra un buco nero e di come questo qualcosa irradi una luce salvifica che mette in fuga i nemici.
Segue un'altra serie di affreschi, in cui delle figure - probabilmente i Saggi degli Antichi - operano di concerto per ridurre in loro potere questa potenza, che viene poi segregata in una gabbia di luce sottoterra.
L'ultimo affresco mostra il Tempio dall'esterno mentre emana una colonna di luce verso i cieli, mentre creature alate non dissimili dai cherubini della mitologia terrestre, riflettono questa luce verso lo spazio cosmico.


            Nota per lo Star Master: di fatto i personaggi si trovano all'interno della Sala di Controllo di un sofisticato sistema di difesa superficie-spazio che un tempo proteggeva il pianeta-madre dell'Impero Hellsyano. Tutti i display e le console di comando sono inattive a causa della mancanza di energia ma se un personaggio decide di analizzare il "planetario" può intuire - tiro in abilità tecnica con eventuale modificatore di Intelligenza - che in questa sala c'è molto di più di quel che sembra.

Collegando una fonte di energia - una cella da una pistola a raggi è più che sufficiente - è possibile "ridestare" il sistema: il planetario si alza di tre metri dal suolo e comincia a ruotare, emettendo fasci di luce che colpendo le colonne attivano enormi display olografici (le colonne fungono da terminali) e rivelano le console di comando che sorgono dal pavimento tutto attorno alla piattaforma del "planetario".

Da ultimo, inserendo il Sigillo di Al-Ahmary nell'apposito slot alla base del planetario stesso, viene illuminata una sezione del pavimento, di fatto un elevatore verso il livello inferiore - la Cripta - del complesso.

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