Siamo arrivati all'ultimo, consueto appuntamento per questa avventura, il post riassuntivo in cui tratteremo del cast di supporto, dell'ambientazione e di tutti i vari attrezzi di scena (e delle eventuali regole aggiuntive per usarli), impostati secondo il formato standard di Starships & Spacemen seconda edizione.
Questa volta partiamo con
Il Setting: Hellsyum, il Pianeta degli Antichi
Noto alla Confederazione Galattica come
Beta Aquilae b-1 ovvero il primo pianeta orbitante attorno alla "compagna" di
Alshain/Beta Aquilae, Hellsyum è un mondo molto antico, classificato come
Tipo-H (cioè terrestre, in grado di ospitare la vita).
Ha un diametro di circa 11.000 km (leggermente più piccolo della Terra) ed una gravità di superficie di 0.95 G, una atmosfera respirabile composta essenzialmente da azoto, ossigeno e vapor d'acqua con elementi in tracce, più sottile di quella terrestre ma che non richiede ausili particolari per poter essere respirata, specialmente a livello del mare.
Le acque coprono circa il 50% della superficie e il clima è abbastanza mite, non essendoci una marcata stagionalità come sulla Terra; di fatto ci sono due stagioni: una calda e una fresca, dovute alla posizione orbitale rispetto alla primaria del sistema.
Quando Alshain sfolgora nel cielo di Hellsyum, le temperature medie salgono fino ai 25-30°C - la distanza attenua molto la radiazione che raggiunge il pianeta; quando Beta Aquilae b è l'unico sole, le temperature sono decisamente più fresche, con una media di 15-20°C.
Ovviamente le temperature sono più rigide ai poli che all'equatore ma non più di tanto.
Vista dallo spazio, la sagoma di Hellsyum risulta leggermente distorta nell'emisfero settentrionale, in corrispondenza con la grande desolazione che gli autoctoni chiamano Zona Proibita, un'area estesa quanto il nord America sulla Terra completamente vetrificata e pressoché livellata.
Circa 10-15mila anni fa, quest'area venne colpita dal raggio cosmico prodotto da un brillamento solare indotto dai Precursori nelle fasi finali della loro lunghissima guerra per il predominio di questo braccio della Galassia proprio con gli Antichi abitanti di Hellsyum.
Il raggio sfiorò solamente il pianeta in quanto il primo pianeta del sistema di Beta Aquilae b fece da scudo, rimanendone annichilito. Il colpo fu comunque tale da cancellare de facto la vita nella regione colpita, l'oceano che bagnava il continente settentrionale evaporò letteralmente nello spazio, trascinandosi dietro una buona parte dell'atmosfera e obliterando l'immensa metropoli che vi risiedeva.
I resti vetrificati e contorti degli edifici monumentali degli Antichi sono le basse guglie e le collinette sabbiose che oggi caratterizzano quella regione.
Il disastro ebbe conseguenze devastanti su clima, flora, fauna e la geografia stessa del resto del pianeta. Ci vollero millenni prima che un discendente dei sopravvissuti al cataclisma rimettesse piede sul continente settentrionale e ad ogni nuovo risorgere della civiltà, seguiva una nuova distruzione apocalittica ad opera di immani abomini disseminati ad arte dai Precursori principalmente negli oceani di Hellsyum.
L'ultima di queste civiltà tecnologiche è caduta circa 2500 anni fa e da allora c'è stata una vera e propria stagnazione di fatto nella cultura di Hellsyum, che è divenuta molto più conservatrice e con una profonda avversione per la tecnologia inculcata nella gran massa dei suoi abitanti.
L'attuale livello tecnologico degli Hellsyani potrebbe essere definito come Rinascimentale paragonato agli evi storici terrestri; gli eruditi della classe alta sfoggiano conoscenze che tecnicamente non dovrebbero possedere in tutti i campi delle scienze, sia pratiche che teoretiche ma assai difficilmente le applicano per l'avanzamento verso una civiltà tecnologica, un vero e proprio tabù razziale frutto delle memorie - ancora "recenti" dell'ultima catastrofe.
La Zona Proibita e la Regione di Kazkur'itur
L'area dove si sviluppa la vicenda si trova sul continente settentrionale di Hellsyum, una zona caratterizzata dalla presenza di ampie vallate, basse colline e grandi boschi di piante simili alle conifere terrestri. Qui il clima è prettamente continentale - piuttosto freddo d'inverno e piuttosto caldo d'estate - anche perché non c'è il mare a mitigarlo.
La regione di Kazkur'itur si trova letteralmente ai confini della Zona Proibita e pur essendo un luogo tutto sommato ameno, basta fare pochi chilometri verso nordovest per ritrovarsi nel pieno di questa landa desolata.
Qui il clima ricorda quello del deserto di Gobi, le risorse idriche scarseggiano e le precipitazioni sono pressoché inesistenti; strani fenomeni atmosferici si manifestano senza preavviso, di notte e di giorno, sconosciuti sul resto di Hellsyum: sono le conseguenze della devastazione inflitta dal brillamento stellare artificiale di 15mila anni prima.
La fascia più esterna della Zona - che si estende per un centinaio di chilometri tutt'attorno - è ragionevolmente sicura ma le zone interne sono letteralmente un calderone ribollente di fenomeni atmosferici ed elettromagnetici di proporzioni spaventose, con settori ampi centinaia di chilometri ancora "caldi" con livelli di radioattività abbastanza intensi da essere letali in brevissimo tempo anche indossando protezioni adeguate.
Sull'intero settore insiste una specie di campo di disturbo continuo, che interferisce con le letture strumentali e gli scanner a lungo raggio.
Il teletrasporto è pressoché impossibile nella Zona Proibita a meno di voler rischiare seriamente di avere le proprie molecole sparpagliate letteralmente ai quattro angoli del continuum spaziotemporale e le distorsioni elettromagnetiche possono essere tali da friggere la strumentazione di un veicolo spaziale che le attraversi.
L'unico modo per attraversare la Zona Proibita è via terra - a dorso d'animale ovvero con veicoli primitivi che non facciano uso di celle ad energia o altri propulsori simili - o via aria con l'uso di aerostati o di velivoli altrettanto primitivi, purché privi di strumentazione magnetica, elettronica o digitale che andrebbero immancabilmente in tilt dopo pochi minuti di volo.
L'antica regione di Rokshat - dove si trova il Tempio di Al-Ahmary - è alla periferia di questa area infernale e le condizioni sono sopravvivibili anche senza equipaggiamenti speciali.
Il Tempio di Al-Ahmary
Come abbiamo potuto vedere, il "tempio" tutto è fuorché un luogo di culto, si tratta invece di un vero e proprio bunker di comando di massima sicurezza edificato sul basalto e costruito con gli avanzatissimi materiali meta-ceramici e le leghe speciali - tuttora sconosciuti e irriproducibili - degli Antichi.
La struttura fu in grado di resistere persino al brillamento solare che investì quest'area del pianeta, riportando danni evidenti - tutte le caratteristiche esterne sono state letteralmente piallate - ma restando sostanzialmente integro anche se inutilizzabile per mancanza di personale e delle infrastrutture - planetarie e orbitali - di cui faceva uso per garantire la difesa orbitale di Hellsyum.
Ancora oggi, dopo millenni trascorsi in buona parte sul fondo di un cratere lavico trasformatosi in epoca più recente (un migliaio d'anni o poco più) in un lago, la struttura è solida e virtualmente indistruttibile con i mezzi a disposizione dei personaggi. Solo un bombardamento orbitale concentrato con Siluri Ionici potrebbe averne ragione.
All'incirca ogni 100 anni, come riportato nel Manoscritto di Al-Ahmary - vergato circa 2000 anni fa, dopo l'ultima, Grande Catastrofe - il tempio si manifesta attraverso una colonna di luce che spazza le nubi e attraversa i cieli e lo spazio.
È un sistema di sfogo e di salvaguardia dell'antico impianto, che anche se funzionante a regime minimo, accumula nel corso dei decenni una carica che di quando in quando va rilasciata, onde evitare danni agli impianti di contenimento e trasmissione d'energia.
Qui riportiamo le mappe con tutte le chiavi alfanumeriche così come descritte nel corso dell'avventura.
Il Cast (Personaggi Non Giocanti e Creature)
Seelena Rawaat
La "protagonista" di questa storia e la motivazione iniziale del coinvolgimento dei nostri eroi in questa nuova avventura, è una umana terrestre di circa 30 anni, una archeologa-avventuriera di chiara fama - o forse sarebbe meglio dire famigerata - una Indiana Jones in gonnella del futuro.
Addestrata nel ramo scientifico della Flotta Stellare, ha disertato per darsi alla libera professione divenendo in poco tempo una specie di leggenda - ancorché negativa - nel mondo degli appassionati e dei collezionisti d'arte sacra e antica, una vera e propria cacciatrice di antichi tesori e reliquie sui tanti mondi della Confederazione (e non solo), che poi in gran parte rivende sul mercato nero per cifre favolose - e nonostante questo non le mancano certo gli acquirenti, anzi! - con cui finanzia ulteriori spedizioni.
Come detto all'inizio di questa avventura, il suo ultimo obbiettivo è il misterioso e misticheggiante tesoro noto come il Gioiello di Al-Ahmary e per questo motivo, prima che inizi lo scenario, ha già intortato il giovane capo del clan nomade di Gujarvaat per sottrargli una potente eredità di famiglia, un amuleto tramandato di generazione in generazione e di capo in capo noto come Il Sigillo di Rokshat (o di Al-Ahmary a seconda della tradizione) che si dice sia la chiave per raggiungere il favoleggiato tesoro degli Antichi.
Seelena è scaltra, abile e intelligente, oltre ad essere molto avvenente, soprattutto è piena di iniziativa e non si fermerà di fronte a niente, pur di raggiungere lo scopo prefissato. Nel corso dell'avventura dovrebbe essere interpretata come una donna decisa, volitiva, pronta ad affrontare ogni rischio, anche a discapito dei suoi eventuali compagni di viaggio ma mai avventata, anche quando sembra sfidare apertamente la morte.
Il suo peggior difetto è la curiosità - d'altronde se così non fosse non sarebbe un'avventuriera - e nonostante tutto è una drogata di adrenalina, cosa che la metterà più volte in pericolo.
In questa avventura Seelena ha con sé tutto l'equipaggiamento base che ci si aspetterebbe per una lunga escursione nella natura selvaggia, porta regolarmente sulla persona una pistola a raggi (senza supporto, per occultarla meglio) e un coltello da commando infilato nello stivale, viaggia a bordo di un quad dotato di motore ibrido-elettrico alimentato ad alcool.
Il "Magister"
Il principale antagonista in questa storia è l'alieno
grigio che si fa chiamare
Magister.Fisicamente piuttosto fragile, ha dalla sua l'avanzatissima tecnologia della sua gente e poteri psionici inauditi tra le genti della Confederazione.
Potrebbe trattarsi di uno dei favoleggiati - e temuti - Precursori che dominarono questo ramo della galassia circa 10mila anni fa ma più probabilmente ne è un discendente degenerato, nel senso che ha perso gran parte di quell'aura semi-divina che caratterizzava questi antichi alieni apparentemente onnipotenti e maestri della biotecnologia più avanzata.
Il vascello su cui si sposta è comunque piuttosto avanzato - anche se quanto non è dato sapere - ma soprattutto è in collegamento diretto con il Magister, che può controllarlo anche a grande distanza utilizzandone le capacità straordinarie con effetti speciali strabilianti.
È anche un amplificatore di potenza psionica grazie al quale l'alieno può operare veri e propri atti di magia (come ad esempio la dominazione mentale dei nativi Hellsyani nell'episodio di Kazkur'itur).
Si tratta di un personaggio viscido e manipolatore, con manie di grandezza e dominato da un vero e proprio delirio di onnipotenza, che vorrebbe amplificare al massimo impadronendosi e controllando l'immane fonte di energia psichica che è il Gioiello di Al-Ahmary.
Possiamo sospettare fin da subito che costui sappia già che il tesoro perduto degli Antichi è una fonte di potere quasi illimitato e non un "gioiello" o altro artefatto.
Durante l'esplorazione del Tempio perduto, quando - a causa della persistente interferenza generata dalla Zona Proibita - il contatto con la sua nave in orbita non è così stabile, il Magister sarà un costante... dito (ci siamo capiti) anche se i suoi numerosi poteri gli permettono di evitare gli effetti peggiori delle trappole e degli attacchi.
Che fine farà, lo abbiamo già visto: il suo tentativo di dominare l'entità Al-Ahmary incarnata gli costerà la vita!
Il Magister non porta con sé alcun equipaggiamento visibile, tutto quello che gli è necessario è incorporato nella speciale tuta che indossa, che agisce come un'armatura da campo dotata della capacità di levitare come se avesse installato permanentemente un Jet Pack. Quando è in contatto col vascello in orbita, l'energia che la tuta può usare è praticamente illimitata; lontano dalla sua fonte di alimentazione, le prestazioni decadono al livello degli equipaggiamenti similari noti ed utilizzati in Starships & Spacemen.
Il Magister usa il modello di S&S per gli Uomini, Evoluti (Men, Evolved - pag. 72) con l'eccezione che possiede Potenziale Psionico 21 e i poteri PSI ESP, Telepatia, Ipnosi, Proiezione Empatica e Tentacoli della Mente. Quando è in collegamento diretto con il suo vascello in orbita, i suoi punti PSI sono centuplicati permettendo alla creatura atti altrimenti impossibili, come la Dominazione, cioè l'ipnosi di massa come nella scena di Kazkur'itur.
Gli Hellsyniani
Questi umanoidi, descritti dai primi esploratori della Confederazione come
Elfi per il loro aspetto, sono gli abitanti nativi di Beta Aquilae b-1; come detto nell'introduzione di questa avventura, tendono ad avere un fisico slanciato e un aspetto algido. I maschi sono alti e prestanti, le femmine hanno lineamenti delicati e un fisico più emaciato.
Tutti condividono la caratteristica delle orecchie a punta - come i Taurani e i Videni, tra l'altro - ma hanno un incarnato che va dal candido al bronzeo, capelli per lo più molto chiari quando non candidi e occhi chiari.
Fanno eccezione notevole gli abitanti delle regioni più selvagge - come i Nomadi del Gujarvaat - che tendono ad avere occhi grigi, verde acqua e capelli scuri e ad essere notevolmente più robusti - anche le femmine.
A meno che non sia riportato altrimenti, gli Hellsyani seguono il modello degli Uomini, Antichi o Medioevali (pag. 71 del manuale) ma con un valore di Armatura -2 a meno che non indossino armature (evento raro se non per le guardie ed i soldati).
Pur essendo dotati di una grande cultura scientifica, il loro livello tecnologico attuale è tale che le uniche armi a loro disposizione sono quelle da mischia, prevalentemente lame di vario genere, quasi tutte leggere o medie e armi da lancio - fondamentalmente archi lunghi - con i quali hanno una più che discreta abilità (Abilità di Combattimento: 14).
Le truppe regolari e le guardie cittadine usano anche armi in asta, tipo lance, picche e alabarde ed indossano cotte di maglia o equivalenti.
Drasij
Alto, snello, prestante, con una chioma biondo platino (una caratteristica poco comune tra la sua gente) Drasij è l'attuale capo del clan nomade dei Gujarvaat, una tribù piuttosto famigerata tra le genti più civilizzate di Hellsyum che vive solitamente nelle regioni a ridosso della Zona Proibita.
Nonostante la fama non proprio specchiata della sua gente, Drasij è sì un predone delle steppe ma estremamente erudito per la sua età.
Nella sua famiglia si tramandano le leggende della civiltà degli Antichi e si ritiene - a ragione - che i Gujarvaat in generale siano depositari di conoscenze esoteriche che altri clan o città-stato non possiedono.
Come capo e custode della sua gente, Drasij è in possesso di un artefatto degli Antichi, il mitico Sigillo di Rokshat o di Al-Ahmary a seconda della tradizione, un monile che viene trasmesso di padre in figlio e di capo in capo, che però gli è stato sottratto dalla scaltra avventuriera venuta da un altro mondo - Seelena Rawaat - che ha compreso come sia la chiave per accedere ai segreti perduti del mitologico Al-Ahmary.
Per riscattare il proprio onore - per non parlare del suo orgoglio ferito, visto che è letteralmente caduto come una pera cotta davanti al fascino della bella straniera - ha preso con sé un drappello dei suoi seguaci più fedeli e si è inoltrato nel territorio di Hellsyngen alla ricerca della fuggitiva.
Drasij è un maestro nell'uso della spada e possiede tutte le abilità di sopravvivenza tipiche degli abitanti delle terre selvagge con in più una spiccata intelligenza ed un bagaglio di conoscenze scientifiche e storiche molto utili in qualunque impresa.
Pur essendo considerato alla stregua di un bandito, è estremamente leale e fedele alla sua gente e come tutti i Nomadi, non infrange mai la parola data, anche a costo di rimetterci la vita.
Durante la pericolosa esplorazione del Tempio perduto, le sue cognizioni e le sue abilità saranno inestimabili perché il gruppo non faccia una fine prematura e invereconda.
Anche se afferma di voler assicurare Seelena alla giustizia della sua gente, metterà a rischio la sua vita pur di proteggerla.
Drasij indossa costantemente un'armatura leggera (cuoio o similare) quando sul campo, come gran parte della sua gente ed è regolarmente armato di spada lunga (1d8) e pugnale (1d4).
Arij e Surij
Questi due giovani nomadi sono i compagni di Drasij da tutta una vita ed i suoi più fedeli seguaci.
Pur non essendo particolarmente affidabili in termini generali, condividono però il feroce attaccamento alla loro gente e non esiterebbero un momento a gettarsi in bocca a un Kaiju pur di aiutare il loro capo.
Non sono istruiti come Drasij ma compensano con una innata scaltrezza ed una simpatia da canaglia che ha permesso loro di sfangarla in più di una situazione... scottante.
Arij è più alta della norma per una femmina Hellsyana e più... rotonda, con capelli scuri che porta acconciati in una lunga treccia; è una eccellente tiratrice con l'arco lungo ed è in grado di dire la sua anche con una spada corta. È orgogliosa e "prende fuoco" facilmente, vive letteralmente per la sua parola: una volta fatta una promessa, la manterrà anche a costo di farsi scuoiare viva!
Surij è alto, taciturno e come Arij ha un fisico più possente della media e capelli scuri. È un maestro con la spada, secondo solo a Drasij - d'altronde il loro insegnante è stato il "vecchio" di Surij - molto più riflessivo di Arij ma anche più vendicativo. Può sembrare che gli insulti gli scivolino addosso ma poi è meglio non voltargli le spalle!
I due nomadi non sono particolarmente eccitati dall'idea di questa "caccia al tesoro", sono superstiziosi come buona parte della loro razza e pur essendo perfettamente in grado di cavarsela anche nella desolazione della Zona Proibita (con gli opportuni distinguo, ovviamente) non sono entusiasti di questa passeggiata nel deserto; capiscono perfettamente che il loro amico ha perso letteralmente la brocca per la straniera e anche se non condividono, seguiranno il loro capo anche agli inferi, se necessario.
Gli Zangid
Per una volta, più che come avversari, gli arcinemici della Confederazione sono qui presenti essenzialmente per fare da carne da cannone (o
cibo per mostri) nella caccia al tesoro perduto degli Antichi.
Il loro comandante ha intuito che c'è qualcosa che bolle in pentola non appena ha rilevato la presenza del vascello alieno sconosciuto in orbita attorno a Hellsyum e i suoi sospetti sono stati confermati dall'arrivo, di li a poco, di un cacciatorpediniere Confederato.
Ha quindi dato mandato ai suoi sottoposti già sulla superficie di... prendere contatto con i confederati per vedere di spillar loro qualche informazione ma con scarso successo.
A questo punto ha organizzato una certosina operazione di sorveglianza discreta della squadra confederata e dopo gli eventi di Kazkur'itur ha capito che la posta in gioco non è solo la cattura di una criminale fuggiasca - ricercata tra l'altro anche dalle autorità dell'Impero per traffico di antichità - ma qualcosa di grande potere che potrebbe essere sfruttata a vantaggio dell'Impero e poi, chissà: magari ci scappa pure una promozione e un posto più prestigioso!
Gli Zangid seguono il modello presentato a pagina 74 del manuale di Starships & Spacemen, considerando che la pattuglia coinvolta nell'operazione "segui & arraffa" è composta da una dozzina di elementi ma non trattandosi di un'operazione militare sancita ufficialmente, non indossano armature né armamenti pesanti anche se - nell'ultima parte dell'avventura - potranno avere accesso ad un piccolo arsenale stoccato a bordo della loro navetta.
Pur non avendo particolari simpatie per la feccia confederata non saranno apertamente ostili, specialmente dopo aver stabilito una temporanea alleanza con le altre parti per l'esplorazione del Tempio e collaboreranno attivamente anche nella battaglia finale contro l'abominio Al-Ahmary (almeno quelli ancora in vita dopo aver affrontato tutta quella serie di trappole letali).
Al-Ahmary, il Mostro Leggendario
Questa creatura/entità aliena, al centro di tutta la vicenda, è letteralmente un essere utraterreno in quanto fu evocato dagli Antichi Hellsyani al culmine della loro lotta millenaria contro i Precursori, utilizzando arcane tecnologie per aprire un portale in una dimensione alternativa ed attirare nel nostro universo questa creatura.
Asservita al volere degli Antichi ed imprigionata all'interno di un vera e propria gabbia di energia che si sostentava grazie alla potenza stessa della creatura - dopo averne constatato l'impossibilità a controllarla altrimenti e la sua estrema pericolosità, se lasciata libera di agire sul nostro piano dimensionale - è divenuta la fonte di energia che alimentava il complesso sistema di difesa orbitale di Hellsyum.
Stimolata a rilasciare la sua energia, questa veniva convogliata dalla "gabbia" per essere espulsa sotto forma di impulsi di energia luminosa della potenza di svariati gigawatt e rimbalzata fino al bersaglio da una rete di riflettori satellitari.
Dopo la Caduta dell'Impero di Hellsyum e la distruzione della antica Rokshat, il centro di comando della Difesa Orbitale è finito in fondo ad un cratere ribollente di lava ma non è andato distrutto con il resto della immensa metropoli ed è divenuto col trascorrere dei millenni una leggenda.
Nel nostro universo, la creatura ha l'aspetto di una cometa di energia che sfreccia nello spazio.
In "cattività" ha l'aspetto più sedato di una brillante sfera di luce azzurra - che diventa rosso fuoco se opportunamente "stimolata" per espellere uno spunto di energia.
Nella sua dimensione nativa, Al-Ahmary assume l'aspetto di un vero e proprio mostro da incubo ma trattandosi della sua forma fisica diventa paradossalmente vulnerabile agli attacchi portati con l'uso di armi che sfruttano la massa e l'energia cinetica, mentre rimane invulnerabile agli attacchi con armi ad energia, che di fatto, nella realtà alternativa da cui proviene la creatura, sono poco più che raggi di luce.
È questa sua peculiarità che può permettere anche a creature infime come i personaggi giocanti di averne ragione nonostante anche nella sua forma naturale sia un avversario da prendere con le molle, non fosse altro che per la sua stazza, la sua forza bruta e la panoplia di arti, artigli, chele e zanne, per non parlare della sua scorza, spessa più di quella di un rinoceronte e assai più resistente.
Dopo eoni di prigionia, l'entità non ha intenti particolarmente malevoli verso gli abitanti del nostro continuum dimensionale. È per questa ragione che - una volta ottenuto un vascello entro il quale muoversi nella nostra realtà (Seelena Rawaat) - cercherà di tornarsene immediatamente a casa, nella sua dimensione natale.
È anche vero, però, che non ha alcuna considerazione per qualsivoglia forma di vita e non esiterà un istante ad utilizzare i suoi immensi poteri per spazzare qualunque ostacolo davanti a sé pur di raggiungere i suo scopo.
Il "Kaiju" sotto il Tempio
Non è dato sapere se questa mostruosa, immensa creatura sia un mutante nativo di Hellsyum o se - al pari di molti altri abomini che giacciono nascosti negli abissi - sia frutto della biotecnologia perversa dei Precursori, fatto sta che è il principale ostacolo nell'esplorazione del tempio subacqueo, in quanto in grado di colpire, con attacchi a sorpresa, gli incauti che si avvicinino troppo ai varchi che conducono al suo dominio ipogeo.
Imprigionata in una grande caverna formatasi con lo smottamento della lastra di basalto su cui è edificato il tempio perduto, al di sopra della camera magmatica che ribolle in fondo al cratere vulcanico che oggi è un lago, la creatura è cresciuta a dismisura tanto da non poter uscire dalla sua tana.
Si nutre solitamente dei pesci mutanti che sguazzano nelle acque iridescenti del lago ma nel corso dei secoli ha potuto fare più di uno spuntino approfittando delle varie spedizioni di incauti predatori che hanno cercato di impadronirsi del "tesoro" custodito nel tempio.
Il mostro è simile alla leggendaria
Idra del mito greco-romano ma a differenza della creatura mitica,
non è in grado di
rigenerare le ferite, come ad esempio le teste perdute.
Queste ultime in realtà non sono che appendici sensorie dotate di organi prensili che somigliano a delle teste di drago ma non hanno alcuna altra funzione se non trovare e catturare il cibo, con le prede che vengono trascinate dabbasso, nella caverna, dove vengono poi consumate dalla creatura.
Questo vuol dire che "uccidere" una delle teste non mette in pericolo - relativamente parlando - il corpo principale della creatura, dove si trovano invece gli organi vitali. Certo è che la perdita di tutte e cinque le "teste" vorrebbe dire per il mostro una lenta agonia per fame se non per dissanguamento.
L'unico altro modo per farlo fuori sarebbe affrontarlo direttamente nella sua tana per colpire il suo nucleo centrale ma è più facile a dirsi che a farsi - specialmente con in mezzi in possesso dei personaggi - in quanto la bestia è ben protetta e nella sua tana può muoversi piuttosto agevolmente ed utilizzare anche la sua coda ed i suoi arti massicci e artigliati.
Praticamente il mostro è una creatura da ben 12 dadi-vita mentre ciascuna delle sue appendici agisce come se fosse una creatura da 4 dadi-vita. Non ha poteri particolari a parte la forza bruta, la massa enorme e la pelle coriacea ed è vulnerabile a qualunque forma di attacco riesca a superare le sue considerevoli difese.
I Guardiani Immortali
Questi sono i corpi, resi indistruttibili e immortali, di una formazione di guerrieri di élite trasformati per mezzo di una commistione - oggi perduta - di scienza e alchimia e alimentati dall'energia stessa dell'entità che sono chiamati a vigilare in eterno.
I Guardiani hanno oggi l'aspetto di cadaveri mummificati incassati in antiche armature realizzate con gli avanzatissimi composti meta-ceramici degli Antichi (in realtà non dissimili da armature potenziate, il che giustifica la loro forza comunque inumana) ed armati originariamente con armi avanzate, sia da mischia che da fuoco (queste ultime oggi inutilizzabili per mancanza di munizioni/batterie ma di cui sono ancora disponibili alcuni esemplari nell'armeria del livello ipogeo del tempio) di inusitata potenza, che solo loro possono brandeggiare con destrezza proprio grazie alla forza dei loro corpi potenziati.
I Guardiani sono de facto immortali ed indistruttibili: fintanto che il Gioiello di Al-Ahmary è al suo posto, nella gabbia d'energia, anche se ridotti a zero punti-ferita, crollano a terra salvo rigenerarsi completamente nel giro di 6 round.
L'unica prova che siano mai stati abbattuti sono gli eventuali danni riportati dalla loro armatura.
Queste creature possono essere distrutte definitivamente solo in
tre modi:
smembrandole letteralmente, distruggendo i
tubi in cui sono immersi i loro organi vitali nella sala E del complesso ipogeo ovvero interrompendo il flusso di energia che li tiene in vita (liberando cioè dalla sua prigionia l'entità Al-Ahmary).
Nel primo caso, si usano le regole postate sul manuale di Starships & Spacemen per le spade laser: se un tiro d'attacco ottiene un 1 su 1d20, un pezzo della creatura viene staccato di netto; se la parte amputata è la testa, la creatura continua a combattere attaccando alla cieca senza fare distinzioni fra amici e alleati. In tutti gli altri casi, la creatura continua ad attaccare anche se a prestazioni ridotte per la perdita di uno o più arti o anche se segata in due!
Ovviamente se viene privata di braccia e gambe, è ancora viva ma inoffensiva.
Nel secondo caso, occorre distruggere le teche che contengono gli organi vitali dei Guardiani. Ognuno ha la sua teca ed ogni teca può sopportare 20 punti-danno prima di cedere. Le teche sono immobili e facili da colpire ma pesantemente protette dai materiali ultra-tech di cui sono fatte (Armatura -4).
Il terzo caso si spiega da sé: una volta liberato dalla sua prigionia, sarà lo stesso Al-Ahmary a mettere fine alla non-vita dei suoi carcerieri.
I prop
Fucile al Plasma del V Regno
Si tratta dell'arma che gli esploratori possono rinvenire nei pressi del cadavere dello sventurato profanatore nell'area
G del primo livello del Tempio. È un'arma simile ai fucili a raggi in uso nella Flotta Stellare ma funziona ionizzando l'aria con un laser a bassa potenza attraverso il quale poi viene sparato un dardo di plasma ad alta energia con effetti cinetici e incendiari.
L'arma impiega celle ad energia e può sparare 20 colpi prima di esaurire la carica.
Ovviamente, celle ad energia cariche/funzionanti al momento non se ne trovano ma un Ingegnere o altro personale Tecnico potrebbe tentare di collegare la cella di una pistola a raggi per alimentare l'arma aliena - tiro in Abilità Tecnica a -4 per la differenza in tecnologia e la mancanza di familiarità con la tecnologia Hellsyana.
Il fucile ha le seguenti caratteristiche:
Danno Gittata Peso
5d6 300/600/900 2.4 kg
Fucile al Plasma Imperiale
Variante pesante del fucile al plasma in uso presso le antiche armate Hellsyane approntata appositamente per i reparti d'assalto di élite dotati di armature potenziate, quest'arma devastante può essere imbracciata solamente da personaggi dotati di FOR. 13 o più altrimenti si subisce un
malus di -2 in attacco a causa del peso e del rilevamento della scarica di plasma ad alta energia.
È inoltre necessario indossare una qualche forma di protezione da calore/radiazione (come le tute antiradiazioni della Flotta Stellare o le Armature da Campagna) oppure ad ogni colpo occorre effettuare un Tiro Salvezza contro Radiazioni o subire 1d4 di ferite da ustione.
Ci sono un paio di queste armi paurose ancora integre nell'armeria dell'Area D del complesso ipogeo del tempio ma purtroppo non vi sono batterie o celle a energia utilizzabili (quelle che c'erano sono finite nel magma quando ha collassato il pavimento) anche se è possibile accomodare in qualche modo la cella di energia di un fucile a raggi - tiro in Abilità Tecnica a -4 per la mancanza di familiarità con l'Antica tecnologia Hellsyana - ottenendo così una decina di colpi per l'arma prima di prosciugarla completamente.
Il dardo di plasma incandescente di quest'arma infligge la bellezza di 7d6 di ferite al bersaglio e gli schizzi di plasma si diffondono entro 3 metri/10' tutt'attorno: chiunque si trovi nella zona di pericolo deve effettuare un tiro-salvezza contro Energia/Energy Attack o subire 3d6 di ferite ma può usare il suo valore di Armatura come modificatore positivo al lancio del dado.
Le Specifiche del Fucile al Plasma Imperiale sono le seguenti:
Danno Gittata Peso
7d6+speciale 600/1200/1800 5.4 kg
Spada "Vendicatrice"
L'arma d'ordinanza, per così dire, della Guardia Immortale, anche perché è sempre pronta all'uso, non richiede munizioni o energia né manutenzione per funzionare immancabilmente alla perfezione. Forse l'espressione più eccelsa dell'avanzatissima metallurgia degli Antichi - oggi perduta - quest'arma veramente imponente - al pari del fucile al plasma imperiale - fu realizzata appositamente per le formazioni di élite dotate di amplificazione di potenza in quanto è molto pesante perché un umano comune possa brandeggiarla con efficacia.
La lama e l'elsa sono plasmate nella durissima meta-ceramica degli Antichi mentre il filo è realizzato in una lega più dura del diamante e con un filo sottile come un capello di eccezionale capacità di penetrazione. È questa lamina - sottile e affilatissima - di materiale collassato ultradenso che pesa quanto uno spadone a due mani medioevale ma conferisce una letalità impareggiabile alla lama.
Ogni spada pesa la bellezza di 7 kg ed è in grado di infliggere 1d12 di ferite e di ignorare ben 2 livelli di armatura (ad eccezione dei modificatori di Destrezza) ma per farlo dev'essere impugnata da una creatura con FORZA pari a 15 o più; in caso contrario, va usata a due mani ed è sempre letale ma il danno si abbassa a 1d10 pur mantenendo intatta la sua capacità di tagliare qualunque materiale.
Note finali
Con quest'ultimo post si conclude questa ennesima avventura per gli eroici esploratori della Flotta Stellare. Questa storia in origine venne scritta nella sua prima stesura nei lontani anni '90 come scenario per un'ambientazione techno-fantasy - probabilmente per Mutant Chronicles con il quale stavo intrippato in quei giorni, ma per varie ragioni che non sto a spiegare, finì per essere adattata/riscritta per Rifts della Palladium Games dove ottenne un discreto successo.
Nella sua versione originale, aveva un andamento piuttosto eroico (diciamo pure abbastanza sborone) ed un finale melodrammatico, in cui l'eroe di turno si sacrificava per strappare di dosso il Gioiello (che era in questo caso veramente un monile in cui era imprigionata questa potentissima entità ultraterrena) all'avventuriera posseduta e salvarle la vita e l'anima.
Per questa nuova versione ho preferito un finale più epico, in stile San Giorgio e il Drago anche se la parte finale - sulla quale vi giuro che ho passato nottate insonni - ammetto che è ripresa a piene mani dal Ghostbusters originale di Ivan Reitman del 1984.
Spero mi perdonerete per questo.
Alla prossima!