venerdì 27 maggio 2022

I Signori dell'Arena di Khazan (Odissea Nelle Terre Dannate, parte prima) per Mutant Future™

 Ascoltate! Ascoltate! Vi dirò ciò che accade qui: le contese provocano la morte, e la morte provoca guerra, e una guerra ci ha portato così vicini alla morte. Ma guardiamoci ora, relitti umani, e parliamo solo della pioggia radioattiva... ma noi abbiamo imparato dalla polvere dei morti, Khazan ha imparato! Ora quando gli uomini vogliono combattere lo fanno qui, e tutto finisce qui! Due uomini combattono, un uomo vive. E al momento ho due uomini, due uomini con la pancia piena di paura. Signore e signori, ragazzi e ragazze... qui è tempo di morire.

Khazan, la Città della Morte

Non sapete perché o percome, non siete nemmeno più certi di come ci siete arrivati, l'unica certezza è che sono mesi - o forse solo settimane o pochi giorni: il tempo smette di scorrere nelle segrete - che marcite nelle fetide prigioni di Khazan La Grande, la metropoli ai margini del deserto, l'unico e forse l'ultimo baluardo di civiltà rimasto in questo angolo della Desolazione.
I suoi abitanti la definiscono un'oasi di Legge e Ordine nel Chaos delle Terre Selvagge ma tutti gli altri la definiscono più prosaicamente la Città della Morte poiché le leggi le fanno i Signori della città a loro esclusivo uso e consumo e nessuno straniero può mai essere certo di non aver infranto una qualche regola - rigorosamente non scritta - così come l'ordine è imposto con brutalità per mezzo di pene che definire spropositate sarebbe un eufemismo.

C'è un'altra cosa che interessa particolarmente i Signori di Khazan: I Giochi che si tengono nella grande Arena cittadina, una struttura degli Antichi che è stata restaurata e rimessa in uso per il divertimento dei cittadini.
Qui viene amministrata la giustizia per qualunque reato possa essere stato commesso in quanto c'è un'unica Legge nell'Arena: due uomini combattono, uno vive. 
Le Regole sono altrettanto semplici: non ci sono regole.

Ora è giunto il momento di dimostrare la vostra innocenza direttamente nell'Arena.
Qui affronterete una vera e propria ordalia attraverso la quale uscirete vivi e liberi oppure morti e sepolti in una delle fosse comuni appena fuori delle mura cittadine.

Il "processo" e i Giochi

Il processo penale a Khazan si svolge pubblicamente, nel senso che gli accusati compaiono direttamente davanti ai magistrati cittadini e ad una "giuria popolare" - il pubblico dell'arena - dove viene chiesto loro se si dichiarano colpevoli o innocenti.
Chi si dichiara colpevole ottiene di morire all'inizio della successiva tornata di giochi, sottoposto a supplizio nell'arena o dato in pasto alle fiere, secondo la fantasia del momento ed i desideri del pubblico.
Attualmente vanno per la maggiore le crocifissioni con successivo rogo dei condannati (mediante lanciafiamme alimentati a gas, che la legna da ardere è rara e costa troppo!) ma si può anche essere squartati, impiccati o scuoiati vivi, secondo l'insindacabile parere dei magistrati e la (presunta) gravità del reato commesso.

Chi si dichiara non colpevole, affronta il Giudizio degli Dei, una serie di prove - sempre ad insindacabile giudizio dei magistrati (molto influenzato dalla sete di sangue del popolino) e commisurato (sì, a parole!) alla gravità della colpa del morituro.

Nel vostro caso, il Giudizio è stato unanime: affronterete per prima cosa i Messaggeri Divini e solo se sarete ritenuti degni, potrete concorrere per la libertà contro gli altri... aspiranti sopravvissuti alla loro prima prova.

La Prima Prova: Venationes

I summenzionati messaggeri divini non sono altro che una raccolta di belve feroci catturate in giro per la Desolazione e portate a Khazan appositamente allo scopo di sbranare i convenuti a processo nell'Arena.
Prendete il manuale di Mutant Future (o qualunque altro supplemento ad hoc, sempre se non volete creare da voi i vostri mostri) e selezionate nell'elenco dei mostri gli animali - cioè quelle creature non intelligenti - per un numero di Dadi-Vita pari al doppio del numero di livelli dei personaggi coinvolti.

In questa prima prova, infatti, i concorrenti affronteranno la minaccia in gruppo secondo la seguente modalità: ciascuno verrà fornito di un'arma da mischia a scelta e di uno scudo (sempre se non intende usare un'arma a due mani) e con questa affronterà lo scontro contro la/le bestia/e che i cittadini scateneranno loro contro.
Dal momento che nell'Arena l'unica regola è che non ci sono regole i personaggi mutanti possono far uso di ogni loro facoltà per combattere contro i mostri.
Tutti gli eventuali sopravvissuti alla prima prova, affronteranno il giorno dopo la seconda - e finale - prova per la loro libertà, pur dovendo assistere dalle loro carceri all'immondo spettacolo e ai massacri che si susseguiranno per tutto il corso della giornata.

La Seconda Prova: la Singolar Tenzone

Essendo stati "risparmiati" dai Messaggeri Divini, avete acquisito il diritto di affrontare altri Eletti come voi per determinare chi di voi è Colpevole dei reati ascritti e chi è Innocente e potrà essere rilasciato.
Le modalità di svolgimento della prova sono le seguenti: nell'Arena sono disseminate varie armi ed altre ancora potranno esser messe a disposizione durante la contesa a seconda del favore della giuria popolare nei confronti dell'uno o dell'altro contendente.

Come sempre, il combattimento è all'ultimo sangue, non ci sono regole fuorché una: due entrano nell'Arena, uno vive!

Nota per il Mutant Master: in questa fase del combattimento, ogni personaggio affronterà praticamente il proprio Doppelgänger, cioè una copia esatta del personaggio stesso, con lo stesso livello, capacità, punti-ferita e quant'altro. Nel caso di personaggi mutanti, le mutazioni possedute possono anche non essere le stesse ma devono avere comunque la stessa potenza e/o utilità.

Il duello non avverrà tra personaggio giocante e personaggio non giocante interpretato dal MM bensì tra personaggi entrambi controllati da un giocatore; stressate il fatto che solo uno dei duellanti potrà uscire vivo dall'Arena - nel caso di atti di pietà da parte di un giocatore per il personaggio avversario, ci penseranno le Guardie cittadine a giustiziare il perdente e se alla giuria popolare gira male (dipende da come si sarà svolto lo scontro ma nel caso lanciate 1d6 e se esce 1 la giuria la prende male), magari anche il vincitore che ha osato profanare la sacralità del Giudizio Divino.

Allo stesso modo, se durante un combattimento uno dei due contendenti se la sta passando troppo bene, i magistrati - udito il parere della giuria popolare - potrebbero decidere di fornire un aiutino al perdente per ristabilire l'equilibrio, lanciando nell'Arena un'arma decisamente più letale (leggi: da fuoco o hi-tech) con un limitato numero di cariche/colpi a disposizione.
Alla faccia dell'imparzialità divina, insomma...

La Scelta

Terminata l'ordalia, i sopravvissuti hanno dimostrato aldilà di ogni ragionevole dubbio la loro innocenza e sono quindi intitolati al perdono e alla libertà.
Dal momento però che questa è la Grande città di Khazan, ai novelli assolti - specialmente se si sono comportati bene (leggi: hanno fatto godere il popolo con le loro imprese sanguinarie) - viene data una scelta: restare in città come Ufficiali Giudiziari (leggi: gladiatori e carnefici) fino a guadagnarsi la cittadinanza piena oppure esser lasciati liberi.

Tenete però presente che la Libertà ha un prezzo e questo prezzo è l'esilio in sempiterno dal territorio di Khazan.
Colui che ha opposto il Gran Rifiuto viene marchiato a fuoco come indesiderabile ed "accompagnato" alle porte della città con i propri vestiti addosso, una borraccia d'acqua, una razione di viveri ed un coltello e abbandonato nella Desolazione.
Nel caso dovesse essere sorpreso entro i limiti della città da una pattuglia, verrà immediatamente giustiziato sul posto.

L'unica speranza di salvezza per coloro che sono stati assolti nell'Arena è affrontare il deserto...

Note di Ambientazione e dell'Autore

Questo primo post, come immagino avranno capito anche i sassi ormai, è una introduzione ad una vera e propria lunga avventura nella Desolazione Post-Apocalittica per quei personaggi che - nel corso delle loro precedenti avventure - sono divenuti un po' troppo tracotanti e magari vanno in giro con un vero e proprio arsenale di reliquie.
È una situazione dove contano molto più la volontà, la prontezza di spirito e anche le capacità nude e crude del personaggio per uscire con la ghirba intatta ed aspirare ad altre alte vette.

Nel caso in cui voleste affrontare questa Odissea con personaggi nuovi di pacca, potete concedere loro dei bonus, come dei livelli extra, in modo da non trasformarli immediatamente in Rancio per Mostri ma tenete presente che nella seconda fase dello scenario, dovranno affrontare praticamente sé stessi e molto probabilmente voleranno mazzate!

Prima che me lo facciate notare, SÌ, sia il titolo di questo episodio che l'incipit non sono farina del mio sacco ma un sentito omaggio a due grandi capisaldi del passato: i mitici Tunnels & Trolls™ di Ken St. Andre e Mad Max: Beyond Thunderdome (1985).

Un'ultima nota: cosa succede se un personaggio decide di restare a Khazan?
Semplice: quel personaggio, almeno per il momento, cessa di esistere come personaggio giocante e il giocatore potrà scegliere se continuare l'avventura con un nuovo personaggio ovvero ritirarsi in buon ordine e vedere gli amici procedere con l'avventura.

Spero ardentemente che nessuno opti per questa ultima soluzione, sarebbe quanto meno... sconveniente, per non dire che sia l'autore che il Master hanno evidentemente toppato alla grande!

Enjoy!

lunedì 9 maggio 2022

Zyborg Commando™: alla faccia della parodia!

Oggi parleremo di un prodotto se non nuovo comunque assolutamente recente, dal momento che è stato pubblicato alla fine dello scorso anno: Zyborg Commando, un gioco abbastanza evidentemente di fantascienza post-apocalittica che ha attirato la mia attenzione per due dettagli: il titolo - che si rifa smaccatamente ad un classico, edito dalla New Infinities, Inc. (l'azienda fondata da Gary Gygax quando fu estromesso dalla TSR) nel 1987 e cioè CYBORG COMMANDO gioco abbastanza misconosciuto e un po' cervellotico per quanto riguarda il sistema di gioco - tutto per voler essere originali a tutti i costi - ma che ho amato alla follia.

Nel gioco originale di Gygax, Mentzer & Mohan, i personaggi erano dei cyborg, per l'appunto, inquadrati in una speciale unità di élite impegnati in una lotta senza quartiere per liberare la Terra dagli invasori Xenoborg - alieni mutaforma simili ad enormi insetti, corazzati e armati fino ai denti - che avevano de facto occupato il pianeta dopo averne sbaragliato forze armate e governi ed aver depopolato intere regioni.

Questo nuovo gioco parte da quel presupposto: la guerra è finita con l'occupazione del pianeta da parte di queste forze aliene ma la guerriglia umana continua la lotta in mezzo alla desolazione post-apocalittica.

Il secondo dettaglio è l'immagine di copertina (che vedete riprodotta in alto) con un soldato del futuro, incassato in una specie di tuta da battaglia, solo che il volto del personaggio ha qualcosa di strano, di malsano.

A questo punto m'è scattata la scintilla: ma vuoi vedere che?

Leggo il retro di copertina ed ho la conferma: si tratta della parodia ❓di Cyborg Commando e la Z - che non è né quella di Zorro né quella di Pooteen - è quella di zombie, Zombie Commando!

Come potete immaginare, m'è partito istantaneamente un embolo: fantascienza post-apocalittica con zombie in armatura potenziata come protagonisti!?

MIO!

Ed è diventato talmente mio che - approfittando della irripetibile offerta ca non se ppuò rrifiutari - per l'esorbitante cifra di $ 14,00 mi sono portato a casa la tipica, solita versione in pdf e la versione cartacea, softcover ovviamente.

Sul primo, nessun problema sul secondo avevo le mie giuste titubanze ed infatti sono passati mesi prima che il postino bussasse alla mia porta con questo plico.
Non dico che me ne fossi dimenticato ma ormai non ci contavo più e invece... 

Parlando del gioco in sé, mi ha storto molto il fatto che si volesse parodiare Cyborg Commando e pensavo che sarebbe finito tutto a tarallucci e vino e invece...

Invece è vero che il gioco riprende - rivisto e (s)corretto - il sistema di gioco originale di Mentzer e Mohan ma l'ambientazione è tutto fuorché parodistica, in quanto i novelli Cyborg Commando sono risorti dalle loro tombe per continuare la lotta contro un nemico apparentemente invincibile, in un mondo ormai devastato e quindi senza nessun supporto se non quello delle poche comunità di sopravvissuti, ridotti praticamente ad un livello di tecnologia medioevale.

Il lato più drammatico della vicenda è che i suoi protagonisti, che sono a tutti gli effetti dei morti viventi - ancorché intelligenti e tuttora in grado di agire come normali esseri umani - soffrono di tutte quelle... peculiarità tipiche della specie: la fame li attanaglia, insaziabile e a cui mano a mano che si va avanti diventa sempre più difficile resistere finché saranno costretti a cedere ai loro istinti e nutrirsi del primo cristiano che gli capita sotto!

Questo ovviamente non fa nulla per migliorare la situazione - già miserevole - dei revenant combattenti.
Col passare del tempo (leggi: avanzando di livello) il cervello degli zombie si deteriora, il processo è irreversibile e quindi già sanno che prima o poi cederanno del tutto alla loro natura di non-morti cannibali e non potranno che affrontare due destini: essere soppressi dai loro compagni o unirsi alle orde di zombie decerebrati che vagano per le lande in cera di ccerveeelliii da consumare.

Per quanto concerne il sistema di gioco, come dicevo prima, riprende aggiustandolo l'originale di Cyborg Commando, il cosiddetto d10x in cui per risolvere le azioni occorre lanciare 2d10 ma moltiplicando i numeri ottenuti; il risultato deve essere inferiore al valore di abilità/caratteristica che si intende testare e - nel caso del combattimento - indica anche il livello di danno inflitto.

Una notevole novità - valida solo per i personaggi giocanti - è la possibilità di infliggere danni critici e invalidanti con un singolo colpo, se il risultato dei dadi è pari o inferiore al Valore di Letalità dell'attacco o dell'arma.

Se contro avversati di piccola taglia e non grande potenza (come umani, zombie e creature aliene minori) vuol dire spacciare con un colpo solo il nemico, contro avversari più grandi e coriacei vuol dire che con un colpo ben piazzato si può disabilitare o distruggere una locazione, magari infliggendo danni irreparabili che neutralizzeranno il mostro senza doverne ridurre l'Integrità Strutturale a zero.

Abbiamo già detto del fatto che i protagonisti vanno incontro al degrado mano a mano che proseguono nella loro nuova non-vita e questo è rappresentato dalla scheda del personaggio, che rappresenta sul retro proprio il cervello del commando zombie, all'interno del quale sono riportate le memorie e tutto quel che lo rende ancora (quasi) umano.

Quando anche l'ultima di queste memorie verrà cancellata dal decadimento organico e dalla fame, il personaggio sarà de facto condannato alla non-vita definitivamente.

Per farvela breve, per essere un libello di una sessantina di pagine, questo Zyborg Commando è molto ben fatto; certo, purtroppo è di un generico ammorbante, così come non ci sono chissà quali retroscena o note di ambientazione, insomma per chi si vuole cimentare come arbitro, c'è molto da sudare (effigurati) a meno la Brabblemark Press - editore del gioco - non decida di supportarlo anziché lasciarlo come uno stand-alone, un divertissement da parte dell'autore.

Speriamo in bene.

domenica 8 maggio 2022

Terrore su Hellsyum: un’avventura per Starships & Spacemen™ - Prop, Cast e Setting

Siamo arrivati all'ultimo, consueto appuntamento per questa avventura, il post riassuntivo in cui tratteremo del cast di supporto, dell'ambientazione e di tutti i vari attrezzi di scena (e delle eventuali regole aggiuntive per usarli), impostati secondo il formato standard di Starships & Spacemen seconda edizione.

Questa volta partiamo con 

Il Setting: Hellsyum, il Pianeta degli Antichi

Noto alla Confederazione Galattica come Beta Aquilae b-1 ovvero il primo pianeta orbitante attorno alla "compagna" di Alshain/Beta Aquilae, Hellsyum è un mondo molto antico, classificato come Tipo-H (cioè terrestre, in grado di ospitare la vita).
Ha un diametro di circa 11.000 km (leggermente più piccolo della Terra) ed una gravità di superficie di 0.95 G, una atmosfera respirabile composta essenzialmente da azoto, ossigeno e vapor d'acqua con elementi in tracce, più sottile di quella terrestre ma che non richiede ausili particolari per poter essere respirata, specialmente a livello del mare.
Le acque coprono circa il 50% della superficie e il clima è abbastanza mite, non essendoci una marcata  stagionalità come sulla Terra; di fatto ci sono due stagioni: una calda e una fresca, dovute alla posizione orbitale rispetto alla primaria del sistema.
Quando Alshain sfolgora nel cielo di Hellsyum, le temperature medie salgono fino ai 25-30°C - la distanza attenua molto la radiazione che raggiunge il pianeta; quando Beta Aquilae b è l'unico sole, le temperature sono decisamente più fresche, con una media di 15-20°C.
Ovviamente le temperature sono più rigide ai poli che all'equatore ma non più di tanto.

Vista dallo spazio, la sagoma di Hellsyum risulta leggermente distorta nell'emisfero settentrionale, in corrispondenza con la grande desolazione che gli autoctoni chiamano Zona Proibita, un'area estesa quanto il nord America sulla Terra completamente vetrificata e pressoché livellata.
Circa 10-15mila anni fa, quest'area venne colpita dal raggio cosmico prodotto da un brillamento solare indotto dai Precursori nelle fasi finali della loro lunghissima guerra per il predominio di questo braccio della Galassia proprio con gli Antichi abitanti di Hellsyum.

Il raggio sfiorò solamente il pianeta in quanto il primo pianeta del sistema di Beta Aquilae b fece da scudo, rimanendone annichilito. Il colpo fu comunque tale da cancellare de facto la vita nella regione colpita, l'oceano che bagnava il continente settentrionale evaporò letteralmente nello spazio, trascinandosi dietro una buona parte dell'atmosfera e obliterando l'immensa metropoli che vi risiedeva.
I resti vetrificati e contorti degli edifici monumentali degli Antichi sono le basse guglie e le collinette sabbiose che oggi caratterizzano quella regione.

Il disastro ebbe conseguenze devastanti su clima, flora, fauna e la geografia stessa del resto del pianeta. Ci vollero millenni prima che un discendente dei sopravvissuti al cataclisma rimettesse piede sul continente settentrionale e ad ogni nuovo risorgere della civiltà, seguiva una nuova distruzione apocalittica ad opera di immani abomini disseminati ad arte dai Precursori principalmente negli oceani di Hellsyum.
L'ultima di queste civiltà tecnologiche è caduta circa 2500 anni fa e da allora c'è stata una vera e propria stagnazione di fatto nella cultura di Hellsyum, che è divenuta molto più conservatrice e con una profonda avversione per la tecnologia inculcata nella gran massa dei suoi abitanti.
L'attuale livello tecnologico degli Hellsyani potrebbe essere definito come Rinascimentale paragonato agli evi storici terrestri; gli eruditi della classe alta sfoggiano conoscenze che tecnicamente non dovrebbero possedere in tutti i campi delle scienze, sia pratiche che teoretiche ma assai difficilmente le applicano per l'avanzamento verso una civiltà tecnologica, un vero e proprio tabù razziale frutto delle memorie - ancora "recenti" dell'ultima catastrofe.

La Zona Proibita e la Regione di Kazkur'itur

L'area dove si sviluppa la vicenda si trova sul continente settentrionale di Hellsyum, una zona caratterizzata dalla presenza di ampie vallate, basse colline e grandi boschi di piante simili alle conifere terrestri. Qui il clima è prettamente continentale - piuttosto freddo d'inverno e piuttosto caldo d'estate - anche perché non c'è il mare a mitigarlo.

La regione di Kazkur'itur si trova letteralmente ai confini della Zona Proibita e pur essendo un luogo tutto sommato ameno, basta fare pochi chilometri verso nordovest per ritrovarsi nel pieno di questa landa desolata.
Qui il clima ricorda quello del deserto di Gobi, le risorse idriche scarseggiano e le precipitazioni sono pressoché inesistenti; strani fenomeni atmosferici si manifestano senza preavviso, di notte e di giorno, sconosciuti sul resto di Hellsyum: sono le conseguenze della devastazione inflitta dal brillamento stellare artificiale di 15mila anni prima.
La fascia più esterna della Zona - che si estende per un centinaio di chilometri tutt'attorno - è ragionevolmente sicura ma le zone interne sono letteralmente un calderone ribollente di fenomeni atmosferici ed elettromagnetici di proporzioni spaventose, con settori ampi centinaia di chilometri ancora "caldi" con livelli di radioattività abbastanza intensi da essere letali in brevissimo tempo anche indossando protezioni adeguate.
Sull'intero settore insiste una specie di campo di disturbo continuo, che interferisce con le letture strumentali e gli scanner a lungo raggio.
Il teletrasporto è pressoché impossibile nella Zona Proibita a meno di voler rischiare seriamente di avere le proprie molecole sparpagliate letteralmente ai quattro angoli del continuum spaziotemporale e le distorsioni elettromagnetiche possono essere tali da friggere la strumentazione di un veicolo spaziale che le attraversi.
L'unico modo per attraversare la Zona Proibita è via terra - a dorso d'animale ovvero con veicoli primitivi che non facciano uso di celle ad energia o altri propulsori simili - o via aria con l'uso di aerostati o di velivoli altrettanto primitivi, purché privi di strumentazione magnetica, elettronica o digitale che andrebbero immancabilmente in tilt dopo pochi minuti di volo.

L'antica regione di Rokshat - dove si trova il Tempio di Al-Ahmary - è alla periferia di questa area infernale e le condizioni sono sopravvivibili anche senza equipaggiamenti speciali.

Il Tempio di Al-Ahmary


Come abbiamo potuto vedere, il "tempio" tutto è fuorché un luogo di culto, si tratta invece di un vero e proprio bunker di comando di massima sicurezza edificato sul basalto e costruito con gli avanzatissimi materiali meta-ceramici e le leghe speciali - tuttora sconosciuti e irriproducibili - degli Antichi.
La struttura fu in grado di resistere persino al brillamento solare che investì quest'area del pianeta, riportando danni evidenti - tutte le caratteristiche esterne sono state letteralmente piallate - ma restando sostanzialmente integro anche se inutilizzabile per mancanza di personale e delle infrastrutture - planetarie e orbitali - di cui faceva uso per garantire la difesa orbitale di Hellsyum.

Ancora oggi, dopo millenni trascorsi in buona parte sul fondo di un cratere lavico trasformatosi in epoca più recente (un migliaio d'anni o poco più) in un lago, la struttura è solida e virtualmente indistruttibile con i mezzi a disposizione dei personaggi. Solo un bombardamento orbitale concentrato con Siluri Ionici potrebbe averne ragione.

All'incirca ogni 100 anni, come riportato nel Manoscritto di Al-Ahmary - vergato circa 2000 anni fa, dopo l'ultima, Grande Catastrofe - il tempio si manifesta attraverso una colonna di luce che spazza le nubi e attraversa i cieli e lo spazio.
È un sistema di sfogo e di salvaguardia dell'antico impianto, che anche se funzionante a regime minimo, accumula nel corso dei decenni una carica che di quando in quando va rilasciata, onde evitare danni agli impianti di contenimento e trasmissione d'energia.

Qui riportiamo le mappe con tutte le chiavi alfanumeriche così come descritte nel corso dell'avventura.

Il Cast (Personaggi Non Giocanti e Creature)

Seelena Rawaat

La "protagonista" di questa storia e la motivazione iniziale del coinvolgimento dei nostri eroi in questa nuova avventura, è una umana terrestre di circa 30 anni, una archeologa-avventuriera di chiara fama - o forse sarebbe meglio dire famigerata - una Indiana Jones in gonnella del futuro.
Addestrata nel ramo scientifico della Flotta Stellare, ha disertato per darsi alla libera professione divenendo in poco tempo una specie di leggenda - ancorché negativa - nel mondo degli appassionati e dei collezionisti d'arte sacra e antica, una vera e propria cacciatrice di antichi tesori e reliquie sui tanti mondi della Confederazione (e non solo), che poi in gran parte rivende sul mercato nero per cifre favolose - e nonostante questo non le mancano certo gli acquirenti, anzi! - con cui finanzia ulteriori spedizioni.

Come detto all'inizio di questa avventura, il suo ultimo obbiettivo è il misterioso e misticheggiante tesoro noto come il Gioiello di Al-Ahmary e per questo motivo, prima che inizi lo scenario, ha già intortato il giovane capo del clan nomade di Gujarvaat per sottrargli una potente eredità di famiglia, un amuleto tramandato di generazione in generazione e di capo in capo noto come Il Sigillo di Rokshat (o di Al-Ahmary a seconda della tradizione) che si dice sia la chiave per raggiungere il favoleggiato tesoro degli Antichi.

Seelena è scaltra, abile e intelligente, oltre ad essere molto avvenente, soprattutto è piena di iniziativa e non si fermerà di fronte a niente, pur di raggiungere lo scopo prefissato.
Nel corso dell'avventura dovrebbe essere interpretata come una donna decisa, volitiva, pronta ad affrontare ogni rischio, anche a discapito dei suoi eventuali compagni di viaggio ma mai avventata, anche quando sembra sfidare apertamente la morte.
Il suo peggior difetto è la curiosità - d'altronde se così non fosse non sarebbe un'avventuriera - e nonostante tutto è una drogata di adrenalina, cosa che la metterà più volte in pericolo.

In questa avventura Seelena ha con sé tutto l'equipaggiamento base che ci si aspetterebbe per una lunga escursione nella natura selvaggia, porta regolarmente sulla persona una pistola a raggi (senza supporto, per occultarla meglio) e un coltello da commando infilato nello stivale, viaggia a bordo di un quad dotato di motore ibrido-elettrico alimentato ad alcool.

Il "Magister"

Il principale antagonista in questa storia è l'alieno grigio che si fa chiamare Magister.
Fisicamente piuttosto fragile, ha dalla sua l'avanzatissima tecnologia della sua gente e poteri psionici inauditi tra le genti della Confederazione.
Potrebbe trattarsi di uno dei favoleggiati - e temuti - Precursori che dominarono questo ramo della galassia circa 10mila anni fa ma più probabilmente ne è un discendente degenerato, nel senso che ha perso gran parte di quell'aura semi-divina che caratterizzava questi antichi alieni apparentemente onnipotenti e maestri della biotecnologia più avanzata.

Il vascello su cui si sposta è comunque piuttosto avanzato - anche se quanto non è dato sapere - ma soprattutto è in collegamento diretto con il Magister, che può controllarlo anche a grande distanza utilizzandone le capacità straordinarie con effetti speciali strabilianti.
È anche un amplificatore di potenza psionica grazie al quale l'alieno può operare veri e propri atti di magia (come ad esempio la dominazione mentale dei nativi Hellsyani nell'episodio di Kazkur'itur).

Si tratta di un personaggio viscido e manipolatore, con manie di grandezza e dominato da un vero e proprio delirio di onnipotenza, che vorrebbe amplificare al massimo impadronendosi e controllando l'immane fonte di energia psichica che è il Gioiello di Al-Ahmary.
Possiamo sospettare fin da subito che costui sappia già che il tesoro perduto degli Antichi è una fonte di potere quasi illimitato e non un "gioiello" o altro artefatto.

Durante l'esplorazione del Tempio perduto, quando - a causa della persistente interferenza generata dalla Zona Proibita - il contatto con la sua nave in orbita non è così stabile, il Magister sarà un costante... dito (ci siamo capiti) anche se i suoi numerosi poteri gli permettono di evitare gli effetti peggiori delle trappole e degli attacchi.
Che fine farà, lo abbiamo già visto: il suo tentativo di dominare l'entità Al-Ahmary incarnata gli costerà la vita!

Il Magister non porta con sé alcun equipaggiamento visibile, tutto quello che gli è necessario è incorporato nella speciale tuta che indossa, che agisce come un'armatura da campo dotata della capacità di levitare come se avesse installato permanentemente un Jet Pack. Quando è in contatto col vascello in orbita, l'energia che la tuta può usare è praticamente illimitata; lontano dalla sua fonte di alimentazione, le prestazioni decadono al livello degli equipaggiamenti similari noti ed utilizzati in Starships & Spacemen.

Il Magister usa il modello di S&S per gli Uomini, Evoluti (Men, Evolved - pag. 72) con l'eccezione che possiede Potenziale Psionico 21 e i poteri PSI ESP, Telepatia, Ipnosi, Proiezione Empatica e Tentacoli della Mente. Quando è in collegamento diretto con il suo vascello in orbita, i suoi punti PSI sono centuplicati permettendo alla creatura atti altrimenti impossibili, come la Dominazione, cioè l'ipnosi di massa come nella scena di Kazkur'itur.

Gli Hellsyniani

Questi umanoidi, descritti dai primi esploratori della Confederazione come Elfi per il loro aspetto, sono gli abitanti nativi di Beta Aquilae b-1; come detto nell'introduzione di questa avventura, tendono ad avere un fisico slanciato e un aspetto algido. I maschi sono alti e prestanti, le femmine hanno lineamenti delicati e un fisico più emaciato. 
Tutti condividono la caratteristica delle orecchie a punta - come i Taurani e i Videni, tra l'altro - ma hanno un incarnato che va dal candido al bronzeo, capelli per lo più molto chiari quando non candidi e occhi chiari.
Fanno eccezione notevole gli abitanti delle regioni più selvagge - come i Nomadi del Gujarvaat - che tendono ad avere occhi grigi, verde acqua e capelli scuri e ad essere notevolmente più robusti - anche le femmine.
A meno che non sia riportato altrimenti, gli Hellsyani seguono il modello degli Uomini, Antichi o Medioevali (pag. 71 del manuale) ma con un valore di Armatura -2 a meno che non indossino armature (evento raro se non per le guardie ed i soldati).
Pur essendo dotati di una grande cultura scientifica, il loro livello tecnologico attuale è tale che le uniche armi a loro disposizione sono quelle da mischia, prevalentemente lame di vario genere, quasi tutte leggere o medie e armi da lancio - fondamentalmente archi lunghi - con i quali hanno una più che discreta abilità (Abilità di Combattimento: 14).
Le truppe regolari e le guardie cittadine usano anche armi in asta, tipo lance, picche e alabarde ed indossano cotte di maglia o equivalenti.



Drasij

Alto, snello, prestante, con una chioma biondo platino (una caratteristica poco comune tra la sua gente) Drasij è l'attuale capo del clan nomade dei Gujarvaat, una tribù piuttosto famigerata tra le genti più civilizzate di Hellsyum che vive solitamente nelle regioni a ridosso della Zona Proibita.
Nonostante la fama non proprio specchiata della sua gente, Drasij è sì un predone delle steppe ma estremamente erudito per la sua età.
Nella sua famiglia si tramandano le leggende della civiltà degli Antichi e si ritiene - a ragione - che i Gujarvaat in generale siano depositari di conoscenze esoteriche che altri clan o città-stato non possiedono.
Come capo e custode della sua gente, Drasij è in possesso di un artefatto degli Antichi, il mitico Sigillo di Rokshat o di Al-Ahmary a seconda della tradizione, un monile che viene trasmesso di padre in figlio e di capo in capo, che però gli è stato sottratto dalla scaltra avventuriera venuta da un altro mondo - Seelena Rawaat - che ha compreso come sia la chiave per accedere ai segreti perduti del mitologico Al-Ahmary.

Per riscattare il proprio onore - per non parlare del suo orgoglio ferito, visto che è letteralmente caduto come una pera cotta davanti al fascino della bella straniera - ha preso con sé un drappello dei suoi seguaci più fedeli e si è inoltrato nel territorio di Hellsyngen alla ricerca della fuggitiva.

Drasij è un maestro nell'uso della spada e possiede tutte le abilità di sopravvivenza tipiche degli abitanti delle terre selvagge con in più una spiccata intelligenza ed un bagaglio di conoscenze scientifiche e storiche molto utili in qualunque impresa.
Pur essendo considerato alla stregua di un bandito, è estremamente leale e fedele alla sua gente e come tutti i Nomadi, non infrange mai la parola data, anche a costo di rimetterci la vita.

Durante la pericolosa esplorazione del Tempio perduto, le sue cognizioni e le sue abilità saranno inestimabili perché il gruppo non faccia una fine prematura e invereconda.
Anche se afferma di voler assicurare Seelena alla giustizia della sua gente, metterà a rischio la sua vita pur di proteggerla.

Drasij indossa costantemente un'armatura leggera (cuoio o similare) quando sul campo, come gran parte della sua gente ed è regolarmente armato di spada lunga (1d8) e pugnale (1d4).

Arij e Surij

Questi due giovani nomadi sono i compagni di Drasij da tutta una vita ed i suoi più fedeli seguaci.
Pur non essendo particolarmente affidabili in termini generali, condividono però il feroce attaccamento alla loro gente e non esiterebbero un momento a gettarsi in bocca a un Kaiju pur di aiutare il loro capo.
Non sono istruiti come Drasij ma compensano con una innata scaltrezza ed una simpatia da canaglia che ha permesso loro di sfangarla in più di una situazione... scottante.

Arij è più alta della norma per una femmina Hellsyana e più... rotonda, con capelli scuri che porta acconciati in una lunga treccia; è una eccellente tiratrice con l'arco lungo ed è in grado di dire la sua anche con una spada corta. È orgogliosa e "prende fuoco" facilmente, vive letteralmente per la sua parola: una volta fatta una promessa, la manterrà anche a costo di farsi scuoiare viva!

Surij è alto, taciturno e come Arij ha un fisico più possente della media e capelli scuri. È un maestro con la spada, secondo solo a Drasij - d'altronde il loro insegnante è stato il "vecchio" di Surij - molto più riflessivo di Arij ma anche più vendicativo. Può sembrare che gli insulti gli scivolino addosso ma poi è meglio non voltargli le spalle!

I due nomadi non sono particolarmente eccitati dall'idea di questa "caccia al tesoro", sono superstiziosi come buona parte della loro razza e pur essendo perfettamente in grado di cavarsela anche nella desolazione della Zona Proibita (con gli opportuni distinguo, ovviamente) non sono entusiasti di questa passeggiata nel deserto; capiscono perfettamente che il loro amico ha perso letteralmente la brocca per la straniera e anche se non condividono, seguiranno il loro capo anche agli inferi, se necessario.

Gli Zangid

Per una volta, più che come avversari, gli arcinemici della Confederazione sono qui presenti essenzialmente per fare da carne da cannone (o cibo per mostri) nella caccia al tesoro perduto degli Antichi.
Il loro comandante ha intuito che c'è qualcosa che bolle in pentola non appena ha rilevato la presenza del vascello alieno sconosciuto in orbita attorno a Hellsyum e i suoi sospetti sono stati confermati dall'arrivo, di li a poco, di un cacciatorpediniere Confederato.
Ha quindi dato mandato ai suoi sottoposti già sulla superficie di... prendere contatto con i confederati per vedere di spillar loro qualche informazione ma con scarso successo.

A questo punto ha organizzato una certosina operazione di sorveglianza discreta della squadra confederata e dopo gli eventi di Kazkur'itur ha capito che la posta in gioco non è solo la cattura di una criminale fuggiasca - ricercata tra l'altro anche dalle autorità dell'Impero per traffico di antichità - ma qualcosa di grande potere che potrebbe essere sfruttata a vantaggio dell'Impero e poi, chissà: magari ci scappa pure una promozione e un posto più prestigioso!

Gli Zangid seguono il modello presentato a pagina 74 del manuale di Starships & Spacemen, considerando che la pattuglia coinvolta nell'operazione "segui & arraffa" è composta da una dozzina di elementi ma non trattandosi di un'operazione militare sancita ufficialmente, non indossano armature né armamenti pesanti anche se - nell'ultima parte dell'avventura - potranno avere accesso ad un piccolo arsenale stoccato a bordo della loro navetta.
Pur non avendo particolari simpatie per la feccia confederata non saranno apertamente ostili, specialmente dopo aver stabilito una temporanea alleanza con le altre parti per l'esplorazione del Tempio e collaboreranno attivamente anche nella battaglia finale contro l'abominio Al-Ahmary (almeno quelli ancora in vita dopo aver affrontato tutta quella serie di trappole letali).

Al-Ahmary, il Mostro Leggendario

Questa creatura/entità aliena, al centro di tutta la vicenda, è letteralmente un essere utraterreno in quanto fu evocato dagli Antichi Hellsyani al culmine della loro lotta millenaria contro i Precursori, utilizzando arcane tecnologie per aprire un portale in una dimensione alternativa ed attirare nel nostro universo questa creatura.
Asservita al volere degli Antichi ed imprigionata all'interno di un vera e propria gabbia di energia che si sostentava grazie alla potenza stessa della creatura - dopo averne constatato l'impossibilità a controllarla altrimenti e la sua estrema pericolosità, se lasciata libera di agire sul nostro piano dimensionale - è divenuta la fonte di energia che alimentava il complesso sistema di difesa orbitale di Hellsyum.

Stimolata a rilasciare la sua energia, questa veniva convogliata dalla "gabbia" per essere espulsa sotto forma di impulsi di energia luminosa della potenza di svariati gigawatt e rimbalzata fino al bersaglio da una rete di riflettori satellitari.

Dopo la Caduta dell'Impero di Hellsyum e la distruzione della antica Rokshat, il centro di comando della Difesa Orbitale è finito in fondo ad un cratere ribollente di lava ma non è andato distrutto con il resto della immensa metropoli ed è divenuto col trascorrere dei millenni una leggenda.

Nel nostro universo, la creatura ha l'aspetto di una cometa di energia che sfreccia nello spazio.
In "cattività" ha l'aspetto più sedato di una brillante sfera di luce azzurra - che diventa rosso fuoco se opportunamente "stimolata" per espellere uno spunto di energia.
Nella sua dimensione nativa, Al-Ahmary assume l'aspetto di un vero e proprio mostro da incubo ma trattandosi della sua forma fisica diventa paradossalmente vulnerabile agli attacchi portati con l'uso di armi che sfruttano la massa e l'energia cinetica, mentre rimane invulnerabile agli attacchi con armi ad energia, che di fatto, nella realtà alternativa da cui proviene la creatura, sono poco più che raggi di luce.

È questa sua peculiarità che può permettere anche a creature infime come i personaggi giocanti di averne ragione nonostante anche nella sua forma naturale sia un avversario da prendere con le molle, non fosse altro che per la sua stazza, la sua forza bruta e la panoplia di arti, artigli, chele e zanne, per non parlare della sua scorza, spessa più di quella di un rinoceronte e assai più resistente.

Dopo eoni di prigionia, l'entità non ha intenti particolarmente malevoli verso gli abitanti del nostro continuum dimensionale. È per questa ragione che - una volta ottenuto un vascello entro il quale muoversi nella nostra realtà (Seelena Rawaat) - cercherà di tornarsene immediatamente a casa, nella sua dimensione natale.
È anche vero, però, che non ha alcuna considerazione per qualsivoglia forma di vita e non esiterà un istante ad utilizzare i suoi immensi poteri per spazzare qualunque ostacolo davanti a sé pur di raggiungere i suo scopo.

Il "Kaiju" sotto il Tempio

Non è dato sapere se questa mostruosa, immensa creatura sia un mutante nativo di Hellsyum o se - al pari di molti altri abomini che giacciono nascosti negli abissi - sia frutto della biotecnologia perversa dei Precursori, fatto sta che è il principale ostacolo nell'esplorazione del tempio subacqueo, in quanto in grado di colpire, con attacchi a sorpresa, gli incauti che si avvicinino troppo ai varchi che conducono al suo dominio ipogeo.

Imprigionata in una grande caverna formatasi con lo smottamento della lastra di basalto su cui è edificato il tempio perduto, al di sopra della camera magmatica che ribolle in fondo al cratere vulcanico che oggi è un lago, la creatura è cresciuta a dismisura tanto da non poter uscire dalla sua tana.
Si nutre solitamente dei pesci mutanti che sguazzano nelle acque iridescenti del lago ma nel corso dei secoli ha potuto fare più di uno spuntino approfittando delle varie spedizioni di incauti predatori che hanno cercato di impadronirsi del "tesoro" custodito nel tempio.

Il mostro è simile alla leggendaria Idra del mito greco-romano ma a differenza della creatura mitica, non è in grado di rigenerare le ferite, come ad esempio le teste perdute.
Queste ultime in realtà non sono che appendici sensorie dotate di organi prensili che somigliano a delle teste di drago ma non hanno alcuna altra funzione se non trovare e catturare il cibo, con le prede che vengono trascinate dabbasso, nella caverna, dove vengono poi consumate dalla creatura.

Questo vuol dire che "uccidere" una delle teste non mette in pericolo - relativamente parlando - il corpo principale della creatura, dove si trovano invece gli organi vitali. Certo è che la perdita di tutte e cinque le "teste" vorrebbe dire per il mostro una lenta agonia per fame se non per dissanguamento.
L'unico altro modo per farlo fuori sarebbe affrontarlo direttamente nella sua tana per colpire il suo nucleo centrale ma è più facile a dirsi che a farsi - specialmente con in mezzi in possesso dei personaggi - in quanto la bestia è ben protetta e nella sua tana può muoversi piuttosto agevolmente ed utilizzare anche la sua coda ed i suoi arti massicci e artigliati.

Praticamente il mostro è una creatura da ben 12 dadi-vita mentre ciascuna delle sue appendici agisce come se fosse una creatura da 4 dadi-vita. Non ha poteri particolari a parte la forza bruta, la massa enorme e la pelle coriacea ed è vulnerabile a qualunque forma di attacco riesca a superare le sue considerevoli difese.

I Guardiani Immortali

Questi sono i corpi, resi indistruttibili e immortali, di una formazione di guerrieri di élite trasformati per mezzo di una commistione - oggi perduta - di scienza e alchimia e alimentati dall'energia stessa dell'entità che sono chiamati a vigilare in eterno.
I Guardiani hanno oggi l'aspetto di cadaveri mummificati incassati in antiche armature realizzate con gli avanzatissimi composti meta-ceramici degli Antichi (in realtà non dissimili da armature potenziate, il che giustifica la loro forza comunque inumana) ed armati originariamente con armi avanzate, sia da mischia che da fuoco (queste ultime oggi inutilizzabili per mancanza di munizioni/batterie ma di cui sono ancora disponibili alcuni esemplari nell'armeria del livello ipogeo del tempio) di inusitata potenza, che solo loro possono brandeggiare con destrezza proprio grazie alla forza dei loro corpi potenziati.

I Guardiani sono de facto immortali ed indistruttibili: fintanto che il Gioiello di Al-Ahmary è al suo posto, nella gabbia d'energia, anche se ridotti a zero punti-ferita, crollano a terra salvo rigenerarsi completamente nel giro di 6 round.
L'unica prova che siano mai stati abbattuti sono gli eventuali danni riportati dalla loro armatura.

Queste creature possono essere distrutte definitivamente solo in tre modi: smembrandole letteralmente, distruggendo i tubi in cui sono immersi i loro organi vitali nella sala E del complesso ipogeo ovvero interrompendo il flusso di energia che li tiene in vita (liberando cioè dalla sua prigionia l'entità Al-Ahmary).

Nel primo caso, si usano le regole postate sul manuale di Starships & Spacemen per le spade laser: se un tiro d'attacco ottiene un 1 su 1d20, un pezzo della creatura viene staccato di netto; se la parte amputata è la testa, la creatura continua a combattere attaccando alla cieca senza fare distinzioni fra amici e alleati. In tutti gli altri casi, la creatura continua ad attaccare anche se a prestazioni ridotte per la perdita di uno o più arti o anche se segata in due!
Ovviamente se viene privata di braccia e gambe, è ancora viva ma inoffensiva.

Nel secondo caso, occorre distruggere le teche che contengono gli organi vitali dei Guardiani. Ognuno ha la sua teca ed ogni teca può sopportare 20 punti-danno prima di cedere. Le teche sono immobili e facili da colpire ma pesantemente protette dai materiali ultra-tech di cui sono fatte (Armatura -4).

Il terzo caso si spiega da sé: una volta liberato dalla sua prigionia, sarà lo stesso Al-Ahmary a mettere fine alla non-vita dei suoi carcerieri.

I prop

Fucile al Plasma del V Regno

Si tratta dell'arma che gli esploratori possono rinvenire nei pressi del cadavere dello sventurato profanatore nell'area G del primo livello del Tempio. È un'arma simile ai fucili a raggi in uso nella Flotta Stellare ma funziona ionizzando l'aria con un laser a bassa potenza attraverso il quale poi viene sparato un dardo di plasma ad alta energia con effetti cinetici e incendiari.
L'arma impiega celle ad energia e può sparare 20 colpi prima di esaurire la carica.
Ovviamente, celle ad energia cariche/funzionanti al momento non se ne trovano ma un Ingegnere o altro personale Tecnico potrebbe tentare di collegare la cella di una pistola a raggi per alimentare l'arma aliena - tiro in Abilità Tecnica a -4 per la differenza in tecnologia e la mancanza di familiarità con la tecnologia Hellsyana.

Il fucile ha le seguenti caratteristiche:
Danno                Gittata            Peso
5d6                300/600/900          2.4 kg

Fucile al Plasma Imperiale

Variante pesante del fucile al plasma in uso presso le antiche armate Hellsyane approntata appositamente per i reparti d'assalto di élite dotati di armature potenziate, quest'arma devastante può essere imbracciata solamente da personaggi dotati di FOR. 13 o più altrimenti si subisce un malus di -2 in attacco a causa del peso e del rilevamento della scarica di plasma ad alta energia.
È inoltre necessario indossare una qualche forma di protezione da calore/radiazione (come le tute antiradiazioni della Flotta Stellare o le Armature da Campagna) oppure ad ogni colpo occorre effettuare un Tiro Salvezza contro Radiazioni o subire 1d4 di ferite da ustione.

Ci sono un paio di queste armi paurose ancora integre nell'armeria dell'Area D del complesso ipogeo del tempio ma purtroppo non vi sono batterie o celle a energia utilizzabili (quelle che c'erano sono finite nel magma quando ha collassato il pavimento) anche se è possibile accomodare in qualche modo la cella di energia di un fucile a raggi - tiro in Abilità Tecnica a -4 per la mancanza di familiarità con l'Antica tecnologia Hellsyana - ottenendo così una decina di colpi per l'arma prima di prosciugarla completamente.

Il dardo di plasma incandescente di quest'arma infligge la bellezza di 7d6 di ferite al bersaglio e gli schizzi di plasma si diffondono entro 3 metri/10' tutt'attorno: chiunque si trovi nella zona di pericolo deve effettuare un tiro-salvezza contro Energia/Energy Attack o subire 3d6 di ferite ma può usare il suo valore di Armatura come modificatore positivo al lancio del dado.

Le Specifiche del Fucile al Plasma Imperiale sono le seguenti:
Danno                Gittata                Peso
7d6+speciale    600/1200/1800        5.4 kg

Spada "Vendicatrice"

L'arma d'ordinanza, per così  dire, della Guardia Immortale, anche perché è sempre pronta all'uso, non richiede munizioni o energia né manutenzione per funzionare immancabilmente alla perfezione.
Forse l'espressione più eccelsa dell'avanzatissima metallurgia degli Antichi - oggi perduta - quest'arma veramente imponente - al pari del fucile al plasma imperiale - fu realizzata appositamente per le formazioni di élite dotate di amplificazione di potenza in quanto è molto pesante perché un umano comune possa brandeggiarla con efficacia.

La lama e l'elsa sono plasmate nella durissima meta-ceramica degli Antichi mentre il filo è realizzato in una lega più dura del diamante e con un filo sottile come un capello di eccezionale capacità di penetrazione. È questa lamina - sottile e affilatissima - di materiale collassato ultradenso che pesa quanto uno spadone a due mani medioevale ma conferisce una letalità impareggiabile alla lama.

Ogni spada pesa la bellezza di 7 kg ed è in grado di infliggere 1d12 di ferite e di ignorare ben 2 livelli di armatura (ad eccezione dei modificatori di Destrezza) ma per farlo dev'essere impugnata da una creatura con FORZA pari a 15 o più; in caso contrario, va usata a due mani ed è sempre letale ma il danno si abbassa a 1d10 pur mantenendo intatta la sua capacità di tagliare qualunque materiale.

Note finali

Con quest'ultimo post si conclude questa ennesima avventura per gli eroici esploratori della Flotta Stellare. Questa storia in origine venne scritta nella sua prima stesura nei lontani anni '90 come scenario per un'ambientazione techno-fantasy - probabilmente per Mutant Chronicles con il quale stavo intrippato in quei giorni, ma per varie ragioni che non sto a spiegare, finì per essere adattata/riscritta per Rifts della Palladium Games dove ottenne un discreto successo.

Nella sua versione originale, aveva un andamento piuttosto eroico (diciamo pure abbastanza sborone) ed un finale melodrammatico, in cui l'eroe di turno si sacrificava per strappare di dosso il Gioiello (che era in questo caso veramente un monile in cui era imprigionata questa potentissima entità ultraterrena) all'avventuriera posseduta e salvarle la vita e l'anima.

Per questa nuova versione ho preferito un finale più epico, in stile San Giorgio e il Drago anche se la parte finale - sulla quale vi giuro che ho passato nottate insonni - ammetto che è ripresa a piene mani dal Ghostbusters originale di Ivan Reitman del 1984.
Spero mi perdonerete per questo.

Alla prossima!

giovedì 5 maggio 2022

Terrore su Hellsyum: un’avventura per Starships & Spacemen™ - Sesta Parte

 ...nella Brace!

La piattaforma mobile scende per circa 10 metri nel sottosuolo, lungo una galleria scavata nella nuda roccia che ha fortunatamente resistito alle ingiurie del tempo e allo smottamento del Tempio nel cratere del lago, fino ad incassarsi - con un certo fracasso - nel pavimento del livello sottostante.
La botta è tale da dare il colpo di grazia all'angolo sudorientale del pavimento, che collassa sulla camera magmatica sottostante.
Tutti coloro che si trovano sullo spigolo della piattaforma al momento dell'urto devono effettuare un Tiro Salvezza (ammesso bonus di Destrezza) contro Stordimento/Stun Attack o cadono nella voragine appena creatasi verso la loro inevitabile morte.

L'ambiente in cui si trovano ora gli esploratori è una camera 5x5 metri, scavata direttamente nel basalto che costituisce le fondamenta dell'edificio. Le pareti sono assolutamente lisce, come se la roccia fosse stata asportata in blocco con un gigantesco strumento da taglio, anziché scavata.
Nel momento stesso in cui la piattaforma tocca terra, l'ambiente viene illuminato da una serie di plafoniere inserite nelle mura alla giunzione tra queste ed il soffitto, come se la roccia stessa fosse trasparente alla radiazione luminosa.

Sul lato settentrionale, una grande porta ad arco si apre su un ampio corridoio - che si illumina anch'esso allo stesso modo - che si perde in lontananza.
Sopra l'arco, una scritta in Hellsyano antico recita:
Questo è il Sottomondo dei Protettori Celesti
Se non siete stati evocati, tornate indietro
La Morte attende i Malintenzionati oltre questa Soglia

(tradotto: Livello Inferiore della Difesa Spaziale. Accesso ai soli autorizzati. La Vigilanza è autorizzata ad impiegare la forza letale.)

A parte questo ammonimento, non vi è traccia di porte, pannelli o altro: l'accesso al complesso pare completamente libero.

NAVATA PRINCIPALE (B)

Il corridoio - lungo 10 metri e largo 3 - ha le stesse, identiche caratteristiche della sala d'accesso: scavato direttamente nel basalto, illuminato da fonti di luce poste apparentemente dietro la nuda roccia.
Una volta completamente illuminato, è possibile rilevare le seguenti caratteristiche:
  1. dopo pochi passi, un tratto della parete di sinistra è sprofondata nel terreno; dalla voragine sale la solita luce pulsante del magma della fossa sottostante; dal momento che siamo più in profondità, qui il calore si percepisce più chiaramente;
  2. il corridoio non procede dritto dall'inizio alla fine: ai lati, più giù, si percepiscono due tunnel laterali; questi ultimi apparentemente sono ancora al buio.
  3. il corridoio si apre alla fine su un grande ambiente, percepibile anche a distanza, da cui proviene una intensa luce pulsante azzurra.
  4. ai lati del corridoio sono scavate delle nicchie - 5 per lato - all'interno delle quali c'è qualcosa che riflette la luce. Ovviamente, una delle nicchie a sinistra è sprofondata nell'abisso quando parete e pavimento sono crollati.
Un esame delle nicchie rivela che sono occupate da quelle che appaiono essere delle
 mummie completamente armate e calzate. Indossano una corazza di un materiale che richiama quello dei bassorilievi del livello soprastante - quindi assai duro e resiliente - così come le armi che impugnano sembrano essere fatte di materiale meta-ceramico con un filo estremamente tagliente e sottile, incassato nella struttura della lama stessa.

            Nota per lo Star Master: questa è la "vigilanza armata" di cui parlava l'iscrizione. I corpi imbalsamati che riposano nelle nicchie sono i Guardiani Immortali del complesso, frutto della scienza e dell'alchimia perdute degli Antichi Hellsyani. Le mummie sono a riposo ma perfettamente operative; se qualcuno si ferma ad esaminarle più da vicino, noterà che le armature e gli equipaggiamenti non sono in condizioni pristine, tutt'altro: è come se questi muti testimoni del remoto passato avessero combattuto prima di divenire dei cadaveri imbalsamati. Una ricerca più approfondita - con sensori medici, ad esempio - rivela che i corpi disseccati appaiono vuoti come se gli organi fossero stati asportati - cosa non dissimile rispetto alle pratiche di imbalsamazione in uso presso gli antichi Egizi sulla Terra.
In compenso, letture su eventuali forme di energia capteranno la presenza di un flusso energetico - di basso livello ma costante - all'interno dei corpi disseccati.

LA SALA DELLA CONOSCENZA (D)

L'uscita a sinistra (ovest) del corridoio principale conduce a questa camera dalla forma irregolare dopo aver percorso un breve corridoio (3,5 metri per 2 di larghezza) che termina davanti ad una porta simile a quella dell'accesso principale del tempio: liscia, rettangolare, realizzata con una lega metallica sconosciuta refrattaria a calore ed energia, priva apparentemente di cardini.

Chi è in possesso del Sigillo di Al-Ahmary può aprirla senza problemi, semplicemente mostrando il sigillo stesso alla fotocellula occultata nella parete di roccia sopra alla porta.
Chi non è in possesso del Sigillo può provare a spostare la porta - che scorre all'interno di apposite guide nella parete - applicando 30 punti di Forza - da solo o aiutato da altre due persone (non di più, non c'è lo spazio fisico) - per spingere la pesante lastra dentro il muro e puntellandola in qualche modo, perché il meccanismo cerca di richiuderla automaticamente.

Una volta all'interno della caverna - perché di questo si tratta: una cavità naturale nella roccia basaltica - la prima cosa che si avverte è il calore proveniente dalla ampia fenditura che si apre sul pavimento, così come l'ambiente è rischiarato dalla luce infernale del magma incandescente sottostante.
Questo ambiente è una specie di ricettacolo delle conoscenze e delle tecnologie più avanzate degli Antichi, una specie di sala di consultazione e di armeria. Qui sono disposti, in nicchie e ripiani scavati nella nuda roccia, file di artefatti, documenti, armi e armature, come quelle indossate dalle mummie nel corridoio.
Se c'era qualcos'altro nella camera, è finito direttamente nel magma quando il pavimento ha ceduto.
                
            Nota per lo Star Master: in questa sala è presente una panoplia di armi - da mischia e da fuoco - avanzate quanto se non più di quelle in uso da parte dei personaggi. Le armi ad energia sono però prive di celle - che potrebbero essere adattate/sostituite con quelle in uso nelle armi dei personaggi con un Tiro in Abilità Tecnica.
I volumi ancora presenti sugli scaffali sono realizzati con un materiale sconosciuto, una specie di plastica flessibile e molto robusta. Purtroppo sono indecifrabili senza avere le cognizioni linguistiche appropriate e anche così ci vorrebbero settimane di studio per aver ragione dello stile linguistico piuttosto... convoluto degli Antichi.
Non c'è traccia apparente di supporti di tipo informatico/digitale; pare proprio che anche ai più tecnologici Antichi non piacessero molto le fredde interfaccia di monitor e schermi.

            Per uscire dalla stanza, non è complicato quanto per entrare: un interruttore è posizionato al lato della porta e si apre senza troppi problemi.

LA CRIPTA DEI GUARDIANI (E)

Questa è un'altra caverna naturale che è stata ampliata ed utilizzata dagli Antichi ed annessa al complesso ipogeo. Ha forma irregolare ed è ampia 9 metri x 10 circa in lunghezza. Vi si accede tramite il corridoio secondario di destra/orientale dal camminamento principale (B) ed è chiusa da una porta di sicurezza in tutto simile a quella della camera D, solo che qui la porta è più robusta e più spessa e necessita di almeno 50 punti di Forza per smuoverla (o di un buon leveraggio robusto) e farla rientrare nel suo alloggiamento nella parete.
        Nota Bene: questa è l'unica camera del complesso ipogeo accessibile direttamente dal livello superiore, calandosi attraverso la frattura della soprastante camera interna N/E (J) anche se c'è il rischio di mancare il pavimento e finire direttamente nella fenditura che taglia in due l'intera caverna, dritta nella camera magmatica sottostante.

Una volta all'interno, due cose appaiono ben visibili: la solita luce pulsante rossastra, proveniente dall'abisso che separa in due la caverna per tutta la sua lunghezza e il calore, molto più opprimente, del  magma sottostante. 
C'è un'altra fonte di luce che pulsa debolmente all'interno della camera di una luce malsana giallo-verdastra e proviene da una serie di tubi trasparenti allineati lungo la parete orientale, aldilà della frattura.
Il resto della sala ha l'aspetto di una camera operatoria o del laboratorio di un imbalsamatore. Dove le pareti sono ancora integre, vi sono ripiani pieni di teche, strumenti chirurgici dall'aspetto molto poco rassicurante, vasi e giare contenenti materiali pulverulenti - un tempo liquidi ma ormai disseccati dopo millenni - e altri ammennicoli non meglio identificabili.
Al centro della caverna doveva esserci un tavolo operatorio di un qualche tipo ma dev'essere finito dritto nel magma. Al centro del soffitto infatti c'è un marchingegno dall'aspetto inquietante, una specie di ragno meccanico dotato di bracci mobili e strumenti chirurgici.
Sulla parete meridionale ci sono ancora parte degli strumenti di controllo di questo ordigno.

I tubi trasparenti e luminescenti sono pieni di un liquido gorgogliante e c'è qualcosa che si agita al loro interno. Sopra ogni tubo c'è un'iscrizione in Antico Hellsyniano - è il nome dell'ospite all'interno del tubo - mentre sul basamento vi sono una serie di indicatori luminosi livellati verso il basso (se le mummie sono ancora inattive, altrimenti gli indicatori fluttuano selvaggiamente in concomitanza con le azioni dei Guardiani).
Un'ispezione ravvicinata - possibile solo con apparecchiature che amplificano la vista ovvero scavalcando la fossa larga 2 metri - dei tubi rivela che all'interno vi sono quelli che sembrano gli organi vitali di un essere umano - cervello, midollo spinale, occhi, cuore, polmoni - che fluttuano in una specie di liquido nutritivo in continua ebollizione.
La scoperta intitola ad un Tiro Salvezza contro Stordimento per evitare lo shock, specialmente se qualcuno nota che gli organi appaiono ancora vivi e pulsanti!

                Nota per lo Star Master: questi sono i resti mortali dei Guardiani Immortali. Ci sono in tutto 10 tubi, quanti erano originariamente i custodi e tecnicamente sono l'unico punto debole di queste creature, altrimenti indistruttibili in quanto alimentate dalla spaventosa energia del Gioiello di Al-Ahmary che si trova nella Cripta (C); se i tubi contenenti gli organi vengono distrutti - occorrono 20 punti-danno inflitti con armi di qualsiasi genere, superando il Valore di Armatura (-4) degli stessi - il Guardiano corrispondente si accascia al suolo e cessa di esistere.

In questa stanza venivano sia preparati i Guardiani Immortali che eventualmente riparati quelli usurati o danneggiati, sempre che non ne fosse necessaria la sostituzione, nel qual caso il candidato prescelto veniva trasformato tramite la Scienza arcana - e fortunatamente perduta - degli Antichi in un nuovo custode eternamente vigilante e inarrestabile.

IL SANTUARIO DI AL-AHMARY (C)

Questa grande camera a pianta esagonale lunga e larga all'incirca 9 metri è il cuore di tutto il complesso.
È qui che è custodito il favoloso Gioiello di Al-Ahmary sul quale tutte le parti coinvolte vogliono mettere le mani.
La camera, scavata nel basalto con la stessa tecnica impiegata per il resto del complesso ipogeo del Tempio è priva di porta e vi si accede direttamente dal corridoio principale (B).
L'interno della camera è illuminato dalla luce azzurra pulsante proveniente da un orbe cristallino del diametro di circa 1 metro che levita al centro geometrico della camera a circa 5 metri da terra.
Una vera e propria gabbia di energia avvolge l'orbe, collegata da quelle che appaiono come condutture di un qualche tipo, crepitanti di energia, agli angoli delle pareti. 
Sospesi a circa 2 metri da terra, in corrispondenza di ciascuna parete (fuorché quella meridionale, ovviamente) vi sono dei display olografici di un qualche tipo che mostrano tutta una serie di letture strumentali. Quello al centro della parete settentrionale riporta una ripresa di Hellsyum dallo spazio, nella quale sono chiaramente visibili - e inquadrati a parte - i veicoli spaziali attualmente in orbita: la CSS Maynard, l'incrociatore Zangid e la navicella del Magister.

Nel momento stesso in cui un individuo mette piede nella grande sala, una griglia di scansione - emessa dal portale - lo analizza. Invariabilmente, essendo gli esploratori degli intrusi, si materializza davanti a loro una figura: una Antica Hellsyana abbigliata coi paramenti che i nostri hanno visto nel bassorilievo dell'atrio al livello superiore (area A) che comincia a parlare ai presenti con tono grave ma pacato.
L'immagine - un ologramma tridimensionale estremamente realistico - parla ovviamente in hellsyano antico e anche gli hellsyani moderni, eventualmente ancora presenti, fanno fatica a comprendere il messaggio parola per parola, figuriamoci i traduttori universali dei personaggi.

Il succo del messaggio è il seguente:

O Voi intrusi che vi accingete a violare questo Santuario, 
siate coscienti che quel che vi è custodito non è quel che pensate. 
Qui non ci sono ricchezze o potere, solo Morte e Distruzione per chi non sia in grado di controllare l'infinita Energia della Creatura qui incarcerata.
Desistete quindi dal vostro intento e tornate indietro finché siete in tempo.

a questo punto Seelena Rawaat attraversa senza pensarci due volte l'ologramma. L'immagine viene distorta per un istante, poi si riconsolida e con un sospiro afferma:

Siete stati avvisati e ciononostante avete deciso di procedere.
E sia: avete sigillato il Vostro Destino con le vostre stesse mani...

dopodiché l'ologramma si spegne e dall'orbe di cristallo parte una pulsazione di energia che viene immediatamente catturata dalla gabbia. Pochi istanti dopo, un rumore di ferraglia arriva alle orecchie dei presenti, seguito dal suono di passi, cadenzati e pesanti.
I Guardiani Immortali sono stati ridestati e avanzano come un sol uomo - armi sguainate - verso gli incauti trasgressori!

             Nota per lo Star Master: lasciate pure che i personaggi affrontino gli incubi ambulanti che avanzano per massacrarli; presto o tardi realizzeranno che le loro armi sono inefficaci contro questi mostri. A meno di utilizzare armi da mischia per smembrarli - usando le regole presentate nel Manuale di Base di Starships & Spacemen per le spade laser - le creature si rigenerano automaticamente una volta abbattute e nel giro di 1 minuto/6 round tornano in azione come se niente fosse: i corpi vengono attraversati da un flusso di energia azzurra - scaturita dalle apparecchiature di contenzione del Gioiello - completamente rigenerate; solo armature ed equipaggiamenti risultano ulteriormente danneggiati dall'esperienza.
L'unica cosa che i personaggi possono realisticamente fare - a meno che non abbiano scoperto il segreto dei custodi immortali nella camera E - è tenerli a bada cercando di non farsi ammazzare.

La Resurrezione di Al-Ahmary

Dopo qualche schermaglia con i Guardiani, anche i sassi dovrebbero aver compreso che la chiave della resurrezione dei mostri è il Gioiello di Al-Ahmary: è questo orbe pulsante di energia che ridà vita alle creature abbattute. Il problema è che il gioiello è ingabbiato in una struttura di energia che impedisce a chiunque di toccarlo - sempre se si è in grado di sollevarsi a mezz'aria: come per il portale di accesso alla struttura, la gabbia agisce scaricando energia sull'aspirante profanatore, dapprima sotto forma di una scarica sufficiente a stordirlo severamente - Tiro Salvezza contro Stordimento o si rimane paralizzati dalla scarica per 20 - Costituzione turni - dopodiché la scarica diventa letale - Tiro Salvezza contro Energia/Energy Attack o si subiscono 2d10 di ferite; anche superando il tiro si subiscono 1d4 di ferite e tutte le azioni/abilità sono a -2 per i successivi 10 minuti (1 turno di gioco/60 round).
Se anche così il messaggio non desiste, al tentativo successivo l'energia stessa del Gioiello viene convogliata dall'apparecchiatura di contenimento in un fascio distruttivo che incenerisce l'incauto - Tiro Salvezza contro Morte/Veleno o morte immediata; anche superando il tiro salvezza occorre un tiro contro Resistere Trauma o si va in arresto cardiaco. Solo l'intervento tempestivo di un medico può salvare il personaggio.

Mentre va in onda tutta questa bailamme, c'è qualcuna che non si da per vinta: è Seelena, che, raggiunta una console seminascosta sotto lo schermo olografico principale, utilizzando il Sigillo di Al-Ahmary e le istruzioni apprese dall'antico Codice da lei sottratto, disattiva la gabbia di energia.
In quello stesso istante, tutte le mummie guerriere si bloccano sul posto, come folgorate, con un'espressione di assoluto terrore sui volti ciechi e rinsecchiti, mentre l'orbe fluttuante cambia colore divenendo rosso sangue.

A questo punto, tutti i Custodi Immortali si precipitano - incuranti di qualunque altra cosa o avversario - verso l'orbe ed è a questo punto che il Magister fa la sua mossa, cercando di richiamare a sé la sfera fluttuante con i suoi poteri telecinetici.
Se nessuno dei presenti interviene, l'alieno si impadronirà della sfera ma se qualcuno lo disturba - aggredendolo, per esempio o contrastandolo in qualche modo, anche psionicamente - la creatura perde il controllo per un istante e il globo luminoso investirà Seelena Rawaat che si trova direttamente sotto di esso.

I Custodi cercheranno freneticamente di raggiungere la donna, armi in pugno (se i personaggi non fanno una mazza, sarà Drasij ad intervenire opponendosi alla carica) ma è troppo tardi: l'orbe si è dissolto nel corpo della studiosa che subisce una trasfigurazione (una cosa tipo Super Sayan di Dragonball, per capirci) dopodiché dai suoi occhi partono due flussi di energia che passano da parte a parte ogni Guardiano, annichilendolo sul posto.

Una volta completata l'opera, Seelena/Al-Ahmary rivolgerà la sua attenzione verso l'ingresso della grande sala emettendo dal suo corpo una vera e propria colonna di energia che attraversa l'intera struttura ipogea; nel punto di contatto, al posto della parete di fondo si apre un portale!

Attraverso lo Specchio

Se nessuno alza un dito per fermarla, Seelena punta dritta verso il portale, incurante di tutto e di tutti e lo attraversa. 
Se ancora nessuno si muove, dopo circa un minuto il portale comincia a collassare e in pochi secondi si chiude e addio Seelena, è stato bello conoscerti!

Se nessuno dei personaggi si muove, saranno il Magister e gli Zangid i primi a scuotersi dal torpore ed inseguire la fuggiasca; anche qui, se nessuno dice "ah!", addio Magister, addio Zangid, è stato bello, arrivedercelo!

Se invece i personaggi decidono di correre dietro alla loro quaglia varcando il portale, si ritrovano in un panorama da incubo o meglio, da bolgia infernale dantesca.
A quanto pare non sono più in Kansas bensì in un'altra realtà o dimensione alternativa, evidentemente il luogo di origine di Al-Ahmary.

A questo punto il Magister tenta ancora di fare la sua mossa, utilizzando tutta la sua considerevole forza mentale per soggiogare l'entità ibrida Seelena/Al-Ahmary e dopo uno scontro sul piano astrale di proporzioni epiche sembra trionfare: con un grido raccapricciante Seelena crolla a terra ma è a questo punto che le cose si complicano e di brutto.

La figura immobile della donna viene scossa da fremiti incontrollabili, dopodiché dalla sua forma cominciano a spuntare zampe artigliate, ali e altre appendici inumane, fino a che al suo posto c'è un vero e proprio abominio - Tiro Salvezza contro Stordimento o si resta incapacitati per 2 round in preda all'orrore - che, una volta liberatosi dal guscio mortale che lo conteneva, fa letteralmente un sol boccone dell'importuno grigio (per la cronaca: nel momento stesso in cui il Magister scompare nelle fauci del mostro, la sua astronave in orbita implode letteralmente come risucchiata da un buco nero ma questo i nostri lo scopriranno solo e se tornano vivi sulla Maynard).

Faccia a faccia con Al-Ahmary

La mostruosa, gigantesca creatura che un tempo fu Seelena Rawaat a questo punto sta per spiccare il volo. Se nessuno la affronta, svanirà in questo continuum spaziotemporale e i nostri eroi saranno perduti per sempre.
Se invece ingaggiano battaglia, scoprono che nella sua dimensione nativa, la creatura sembra essere priva di particolari facoltà psioniche o ultraterrene. È tuttora invulnerabile a qualunque forma di energia i nostri possano scaricarle contro anche perché le armi ad energia in questa realtà non funzionano.
Per contro, se la ingaggiano corpo-a-corpo con armi fisiche, nonostante la sua scorza coriacea e l'innegabile possanza fisica, la creatura è vulnerabile, così come è vulnerabile al fuoco (se qualcuno ci pensa o dovesse avere con sé del materiale o liquido infiammabile - poco probabile ma non impossibile).

A questo punto, tutto si riduce al più classico degli scontri tra San Giorgio e il Drago e andrà avanti fino alla distruzione di una delle due parti.

        Se vince Al-Ahmary il finale è scontato: tutti i presenti defungono, arrivederci e grazie.

        Se vincono i personaggi, con l'ultimo colpo di spada la mostruosa creatura si abbatte al suolo, definitivamente sconfitta. Senza più il potere di Al-Ahmary a sorreggerla, l'intera realtà comincia a collassare su sé stessa (Tiri Salvezza a go-go su qualunque cosa vi pare, giusto per farla fare addosso ai vostri giocatori, fino a che tutti non falliscano. Chiunque fallisce un Tiro Salvezza "muore" come se lo avessero bollito vivo, scuoiato, dato in pasto alle rane o quel che più vi aggrada).

Quando i personaggi si riprendono - tiro di Resistere al Trauma altrimenti sono ancora vivi ma in coma! - scopriranno di trovarsi nuovamente nella loro realtà, anche se non sapranno dove si trovano.
Assieme a loro scopriranno che c'è anche la carcassa - annerita e fumante - della forma mostruosa di Al-Ahmary.
Se a qualcuno viene in mente di esaminarla, prenderla a calci o quel che volete, si rende conto - Controllo di Intelligenza oppure tiro in Abilità Primaria per medici, biologi e scienziati in generale - che c'è qualcosa all'interno della carcassa.

Quel qualcosa è Seelena Rawaat, di nuovo umana, sana, salva ma non incolume: per lo shock della possessione e della susseguente trasformazione la sua chioma corvina è divenuta candida. Quando riprende conoscenza, è evidente anche ai sassi che soffre di amnesia e di una forma acuta di regressione infantile.
Ora, la missione dei Confederati sarebbe quella di assicurare l'archeologa rinnegata alla Giustizia ma tra il dire e il fare ci sono Drasij, Arij, Surij e tutti gli altri eventuali Nomadi superstiti e a meno di voler scatenare una nuova battaglia con loro, i personaggi saranno costretti a cedere.
D'altronde Seelena, nelle sua condizioni, non è più in grado di nuocere né tanto meno di sostenere un giusto processo e Drasij - che se non si fosse capito, è stracotto della bella aliena - è irremovibile: la donna ha un debito d'onore con lui e la sua gente e quindi rimarrà loro ospite in sempiterno, se necessario.

                Nota per lo Star Master: tutto il party - Zangid eventualmente sopravvissuti compresi - si trovano in effetti ancora su Hellsyum ma a decine di chilometri di distanza dalla Zona Proibita. A quanto pare, durante il loro soggiorno nella dimensione alternativa, loro sono stati fermi ma il pianeta ha ruotato normalmente ed è per questo che - quando la realtà ha collassato, con la sconfitta di Al-Ahmary - i nostri si ritrovano tanto lontano e devono pure ringraziare di non essere finiti in mare aperto!
Una volta "rientrati" anche i loro comunicatori torneranno in vita - sono lontani dalle interferenze della Zona Proibita - e potranno contattare la Maynard e il capitano Munroe che attende ansiosamente di sapere che accidenti è successo nelle ultime due settimane da che i nostri hanno avuto l'ultimo contatto.
Apparentemente, non è solo lo spazio che scorre differentemente nell'altro universo!