η
Bootis, nota anche come Mufrid, è una è
una stella di classe
spettrale
G0-IV, distante 37 anni
luce dal sistema solare, nella
costellazione di Boote.
Presso
la Confederazione Galattica è più nota come la
stella degli Amici
(di Cristo, si intende) in quanto il sistema è stato colonizzato,
durante la prima, grande
migrazione terrestre del
XXII secolo, da
pionieri Amish
dopo che Jebediah Ammann - a quanto si
dice,
discendente in linea diretta del fondatore del credo - che aveva fama
di avere il dono della profezia, all’indomani
delle
Guerre
del Genoma,
affermò
di aver avuto una visione e che il futuro per il popolo degli Amici
di Cristo non era più sulla vecchia Terra ma tra le stelle.
Essendo
una setta notoriamente tradizionalista, molti furono i dubbiosi ma
alla fine, dopo lunghi dibattimenti, un folto gruppo di Amish – i
sedicenti Riformati
– decisero di seguire la loro nuova guida spirituale, misero
insieme tutte le loro risorse ed organizzarono una spedizione verso
la Stella
della Speranza
(Hoffnungsstern
nel dialetto dutch
Amish), individuata appunto in
Mufrid/η
Bootis.
Oggi,
quasi duecento anni dopo quell’esodo avventuroso, Hoffnungsstern è
un mondo abitato da una popolosa colonia umana che conduce
un’esistenza rurale, fatta di duro lavoro, preghiera ed una rigida
aderenza al loro Ordnung
(regolamento) anche se, com’è accaduto nel corso dei secoli sulla
Terra, non esistono due comunità Amish identiche nella loro visione
del Regolamento e
nell’atteggiamento nei confronti dello
stesso e della vita.
Come
i loro avi sulla Terra, gli Amish sono
non-violenti e rifiutano l’autorità; non hanno una forza armata né
una polizia, non giurano fedeltà ad alcuna bandiera ma solo alla
loro famiglia ed alla loro comunità.
Ogni
comunità Amish su Hoffnungsstern è composta da 20-60 famiglie,
dedite all’agricoltura, all’allevamento del bestiame (sono famosi
come allevatori di cavalli) e all’artigianato; rifuggono la
tecnologia ed
i suoi orpelli ed
adottano solo quello che può essere utile alla comunità.
Sulla Terra erano famosi per non
possedere l’elettricità ma questo non è del tutto vero: usano
alcune applicazioni elettriche ma solo se è possibile produrre la
corrente in loco, possibilmente sfruttando fonti naturali ed a basso
impatto ambientale. Nessun Amish si sognerebbe mai di utilizzare un
reattore nucleare ma usano senza problemi l’eolico e soprattutto il
fotovoltaico, una scelta pressoché obbligata, viste le condizioni
prevalenti sul pianeta.
La
popolazione di Hoffnungsstern
ammonta
attualmente a circa 350mila individui, disseminati per lo più sul
continente centrale, in comunità che si dipartono a raggiera da
Ammannburg
la “capitale” planetaria e sito della colonia originale.
Gli Amish sono notoriamente
molto prolifici e la popolazione tende a raddoppiare ogni 20/25 anni.
Anche così ce ne vorrà prima che riescano ad insediarsi su tutto il
pianeta.
Hoffnungsstern
è stato riscoperto in tempi piuttosto recenti, meno di 50 anni
standard fa, da una missione di esplorazione della Confederazione
Galattica: in quanto colonia umana, le è stato offerto di entrare a
far parte della Confederazione ma ha cortesemente declinato. Il mondo
è assolutamente aperto ai traffici e agli scambi con il resto della
civiltà galattica ma resta fieramente – ancorché pacificamente –
indipendente. Il contatto ha però permesso agli abitanti di
ripristinare una tradizione altrimenti interrotta in un mondo abitato
da soli Amish: quella del Rumspringa,
così che i giovani – maschi e femmine – una volta compiuti i 16
anni, possano lasciare per un periodo la culla e vedere “cosa c’è
fuori” del loro mondo, in modo da provare ciò che la galassia ha
da offrire e decidere in piena coscienza e volontà di tornare ed
accettare pienamente la loro eredità come membri produttivi della
comunità.
Hoffnungsstern
La Stella degli Amici – come viene definita in gergo dalla
Flotta Stellare – è il quarto pianeta di un sistema di 6 e si
trova ai margini esterni della
zona abitabile della
primaria; si tratta di un mondo di tipo terrestre – classe H
– grande all’incirca ¾ della Terra e le cui condizioni
prevalenti potrebbero essere definite simili a quelle della Siberia
ma assai meno rigide a causa della relativa vicinanza alla sua
primaria, una
subgigante gialla che
si sta lentamente trasformando in una gigante rossa.
Quando questo accadrà, probabilmente le condizioni sul pianeta
muteranno drasticamente ed il clima diverrà più simile a quello del
Midwest nordamericano ma è
un evento ancora lontano nel tempo.
Il pianeta non ha un’inclinazione
assiale particolarmente accentuata,
sicché la stagionalità è molto limitata: vi sono due stagioni
prevalenti – una calda ed umida ed una più secca – intervallate
da stagioni fredde molto rigide ma assai brevi.
Il continente centrale è dominato da
basse colline, immense foreste di alberi simili a conifere ed ampie
vallate fluviali.
L’acqua allo stato liquido ricopre
all’incirca il 45% della superficie: circonda il continente
centrale e separa i due continenti polari, tutt’ora inesplorati.
Il pianeta ospita una fauna
variegata, composta per lo più da vertebrati e
mammiferi. Caratteristica
peculiare della vita indigena, è il fatto di essere esapode:
tutte le creature hanno in genere sei zampe
ed anche gli uccelli hanno di fatto 6 arti: quattro ali e due zampe
con le quali si spostano sul
terreno.
Ci sono poche forme di vita
pericolose conosciute, la più nota delle quali è il
lupo di Schwartz, una
specie di canide a sei zampe, alto
circa un metro al garrese e dotato di fauci potenti e di placche
ossee protettive.
I coloni portarono con sé alcuni
animali dalla Terra – principalmente animali da fattoria come
polli, vacche, maiali e soprattutto cavalli – che
hanno prosperato anche nel nuovo mondo ma
hanno scoperto e addomesticato una forma di vita nativa, una specie
di enorme bisonte lanoso, piuttosto docile, che sopperisce oggi a
gran parte delle necessità delle varie comunità, specialmente
quelle che più sono distanti dal “centro” della colonia.
Ammannburg
La
capitale ufficiosa di
Hoffnungstern è il sito in cui sbarcarono i primi coloni una volta
ridestati dall’animazione
sospesa alla fine del loro lungo viaggio (quasi 50 anni!).
È l’unica area edificata che somigli ad una città – una tipica
cittadina di provincia, ad esser sinceri – dotata di tutti i
servizi essenziali e di un grande edificio pubblico nel quale
convengono due volte l’anno i patriarchi di tutte le comunità per
discutere dei problemi e trovare eventuali soluzioni, scambiarsi
notizie ed informazioni e decidere sulla politica da seguire per il
semestre successivo. Tutte le questioni inerenti LA comunità –
intesa come popolazione planetaria – vengono discusse e decise qui.
Questi festival
sono anche l’occasione d’incontro per i giovani delle varie
comunità, che così possono instaurare delle relazioni che possono
svilupparsi nel tempo fino al matrimonio. L’endogamia è infatti
sempre stata un problema per gli Amish sulla Terra ed i Riformati
hanno deciso, per quanto possibile, di ovviare al problema e far sì
che le varie comunità possano introdurre “nuovo sangue” tra i
loro membri.
Ammannburg è anche il principale
hub per le
telecomunicazioni, sia planetarie che extra-mondo ed il principale
centro di scambi e commerci con il resto della Galassia. È vero che
le comunità sono per lo più autosufficienti ma può capitare di
aver bisogno di qualcosa che non è possibile produrre in loco e a
questo provvedono i vari magazzini in città.
Questi stessi magazzini raccolgono le
varie mercanzie prodotte nelle comunità che qui vengono
commercializzate ovvero esportate, se c’è richiesta.
Gli abitanti della città sono
anch’essi di discendenza Amish ma hanno uno status particolare, in
quanto si tratta di quei membri delle comunità che, partiti per il
Rumspringa sono
tornati su Hoffnungstern ma
hanno deciso di non
intraprendere le severe
vie
dei loro padri.
Questi
uomini e donne seguono i dettami generali del credo e dell’Ordnung
ma hanno una certa latitudine per quanto concerne l’uso della
tecnologia. Di fatto la maggior parte di costoro diventa il personale
tecnico della comunità planetaria, compresi medici, ingegneri,
manutentori etc. e sono sempre costoro che intrattengono le relazioni
con i non-Amish (quindi con tutto il resto della Galassia
conosciuta).
All’incirca il
10% di tutti i giovani che partono per il Rumspringa decidono di
seguire questo percorso, piuttosto che ricevere il battesimo formale
e trascorrere il resto della loro vita adulta secondo i dettami più
stringenti della fede Amish.
Meno
del 1% dei
giovani non fa
ritorno su Hoffnungsstern ma resta a vivere “nel mondo”,
rinunciando di fatto alla sua eredità Amish, esiliato a vita dalla
comunità che lo ha generato.
Emergenza su Hoffnungsstern
Circa due settimane standard or sono, la Base
Theta,
che sorveglia l’area di spazio in cui si trova η Bootis, ha
ricevuto una chiamata d’emergenza da Ammannburg circa la scomparsa
di alcuni abitanti delle comunità periferiche, avvenuta in
circostanze sospette e senza apparente spiegazione.
All’inizio si è pensato a
qualche incidente di caccia ovvero ad aggressioni per mano della
fauna locale – nemmeno gli Amish conoscono tutte le forme di vita
di η Bootis-4 – ma in
breve tempo le sparizioni si sono moltiplicate in modo allarmante e
le comunicazioni con alcune delle comunità più recenti (e più
piccole) si sono bruscamente interrotte.
Dal momento che gli Amish non
possiedono una forza armata di sicurezza o difesa e che buona parte
delle comunità non possiede armi – se non alcuni implementi
assolutamente primitivi,
adoperati fondamentalmente per uso venatorio e per il controllo dei
nocivi – gli anziani delle comunità sotto attacco hanno richiesto
ufficialmente
l’assistenza
del personale della Flotta Stellare.
Casualmente il
cacciatorpediniere stellare GCS
Maynard si
trova ad incrociare nel settore della Base Theta ed è stato perciò
allertato dal Comando della Flotta Stellare per occuparsi del
problema.
Prima
di fare rotta per η Bootis, però, dovranno passare per la Base
Theta dove dovranno imbarcare un ufficiale di collegamento, in arrivo
di gran carriera dal settore Eridani. Una volta effettuato il
rendez-vous, la Maynard potrà procedere per Hoffnungsstern, che
dovrebbe raggiungere in un paio di giorni viaggiando a curvatura 5.
Hannah Schlabach
Hannah fa parte di quel uno per cento scarso di giovani Amish che
dopo il Rumspringa decide di non tornare e vivere come un cittadino
della Confederazione.
Hannah dal momento in cui ha messo piede su una nave stellare, ha
deciso che era quello che voleva. Pur amando intensamente la sua
gente e la sua famiglia, è entrata all’Accademia della Flotta
Stellare dove si è diplomata 57ima del suo corso, un exploit non
indifferente, considerando che l’educazione formale di un Amish si
ferma all’equivalente della terza media e che la giovane Hannah ha
dovuto recuperare mentre
frequentava le classi.
Attualmente è un tenente del
ramo scientifico della Flotta Stellare, il suo ultimo incarico, dal
quale è stata frettolosamente richiamata, era come esperta in
xenobiologia a bordo
del vascello da esplorazione e ricerca GCS Schiaparelli.
Hannah è una persona molto schiva e
modesta, pratica attivamente la non-violenza (cosa che all’accademia
le ha causato qualche difficoltà) e pur essendo formalmente
addestrata all’uso delle tecnologie più avanzate, personalmente
non ne fa uso al di fuori della sfera professionale.
Secondo il Comando della Flotta
Stellare, la sua profonda conoscenza dello stile di vita e della
mentalità Amish – nonché delle condizioni planetarie – dovrebbe
essere di grande aiuto per questa missione a dir poco straordinaria
ma nel suo intimo lei è tutt’altro che d’accordo. Di fatto ha
rinnegato la sua gente nel momento stesso in cui ha deciso di
entrare all’Accademia ed è perfettamente consapevole del fatto che
gli Amish – anzi, la sua stessa famiglia – saranno men che
contenti di ritrovarsela in mezzo ai piedi.
Ma gli ordini sono ordini, sicché…
Come stanno in realtà le cose…
Ignoto sia agli Amish che alle autorità della Flotta Stellare,
η
Bootis-4 è stato colonizzato, nel suo lontano passato, da una razza
di umanoidi, oggi estinti. Questi umanoidi entrarono in conflitto,
circa diecimila anni fa, con un’altra, potente razza nota presso le
civiltà più antiche della Galassia come i
Precursori,
che dominarono questo ramo della spirale.
Tutti
i mondi occupati da questi umanoidi vennero coinvolti nel conflitto,
compreso η
Bootis-4 cui
venne risparmiata l’annichilazione dall’orbita – come accadde
invece per i mondi principali della razza – venendo invece
sottoposta ad un attacco di natura biologica:
un vascello dei Precursori, completamente automatizzato, liberò
sulla colonia inconsapevole il suo carico di xenomorfi
insettoidi,
frutto dell’avanzatissima ingegneria genetica della razza, che
annientò la popolazione residente e abbatté la colonia dalle
fondamenta, dopodiché questa specie servente semplicemente morì,
così come programmata.
Il
problema è che l’astronave-madre non ha mai lasciato la superficie
di η
Bootis-4, è
ancora nascosta, occultata in una grande caverna e perfettamente
funzionante.
Gli
abitanti del vicino, nuovo insediamento Amish hanno scoperto per caso
le rovine della civiltà che li ha preceduti ed hanno
inconsapevolmente riattivato la nave-madre, che ha generato
un nuovo lotto di insettoidi e li ha rilasciati sulla superficie. Le
creature, vere e proprie armi
biologiche
hanno cominciato ad eliminare sistematicamente qualunque forma di
vita non
nativa e ad infettare
tutte
le forme di vita umanoide
nel loro raggio d’azione.
Completata
la mattanza, il
bio-computer
dell’astronave-madre
ha inviato in esplorazione i suoi droni, confermando la presenza sul
continente centrale di svariati insediamenti abitati da alieni
umanoidi
e – come
da programmazione – si
sta preparando per un’offensiva su larga scala per eradicare ogni
forma di vita aliena sul
pianeta.
Gli insettoidi e i mutanti
Il pericolo maggiore e più immediato, per le comunità di
Hoffnunsstern, è costituito dalle bande di
mutanti,
quel che resta delle vittime
umane infettate
dagli insettoidi. Le
creature infatti sono portatrici sane di un agente mutageno che viene
iniettato nelle vittime – che devono essere umanoidi senzienti,
cioè le creature per le quali sono stati appositamente progettati –
che nel giro di 72 ore vengono colpite da una malattia devastante che
si conclude con il coma e la morte apparente, dopodiché l’umanoide
“risorge” dal suo bozzolo come un ibrido umanoide/insettoide,
guidato solo da istinti primordiali – che lo spingono a cercare
cibo, sotto forma di qualunque altra creatura – e da vaghe memorie
che lo aiutano ad individuare altre prede.
Gli xenomorfi, invece, vengono
prodotti per clonazione con un procedimento di crescita accelerata
che, nel giro di 168
ore standard produce un individuo adulto e formato, controllato per
mezzo di feromoni e messaggeri chimici dal bio-computer e a lui
completamente asservito.
Le creature sono potenti ed
estremamente resilienti, in grado di rigenerare qualunque danno che
non li uccida sul colpo (o quasi); questo li rende pressoché
invincibili a meno di poter disporre di una superiore potenza di
fuoco in grado di abbatterli
con pochi colpi ben piazzati.
La loro arma più pericolosa è però
il morso, estremamente virulento, che trasmette l’agente mutageno
nelle vittime con le conseguenze di cui sopra.
Nota per lo Star Master:
all’arrivo della squadra di
soccorso, il bio-computer avrà messo in cantiere una nuova infornata
di xenomorfi, che cominceranno a schiudersi di lì ad una settimana.
Se i personaggi perderanno troppo tempo per la via, rischieranno di
dover affrontare un piccolo esercito di Xenomorfi, oltre ai mutanti
già presenti.
Rendez-vous ad Ammannburg
Non appena entrata in orbita attorno ad Hoffnungsstern, la Maynard
viene contattata dal terminal di Ammannburg per un incontro immediato
con i Patriarchi della comunità, che nel frattempo hanno cominciato
a radunarsi in città.
I Patriarchi sono molto schietti, cortesi ma diretti, evitano di
perdersi in chiacchiere e convenevoli e sono sinceramente preoccupati
per la sorte dei coloni del settore nord-occidentale, di cui non si
hanno più notizie ormai da un mese.
Se gli viene chiesto, affermano che sì, sono state già inviati
degli emissari dagli insediamenti vicini per cercare di riprendere il
contatto con le fattorie sparse nel territorio ma hanno trovato solo
case vuote e segni di devastazione… cioè, li hanno riportati
quelli che sono tornati,
perché molti di questi volenterosi sono anch’essi svaniti
nel nulla!
Probabilmente gli inviati della
Flotta Stellare vorranno lanciarsi al galoppo ma c’è un ma: come
ribadito – con molta insistenza – dal Quartier Generale,
trovandosi ospiti su
un mondo non allineato, devono
attenersi ad un rigido codice di comportamento, che prevede di non
indispettire i
“nativi”, rispettarne usi e costumi ed in pratica di adeguarsi
alle condizioni locali.
Tradotto:
niente navette, niente teletrasporto, niente abracadabra tecnologici
di sorta; le squadre di ricerca e soccorso si avvarranno, questo sì,
delle capacità della Maynard in orbita ma sul terreno dovranno
muoversi come i
nativi
il che vuol dire una scampagnata di un paio di giorni a
dorso di cavallo
o sui celebri calessi
Amish
fino alla zona della crisi.
In viaggio verso Pennsburg
Non appena pronta, la squadra di ricerca e soccorso, coadiuvata da
guide locali, si incammina verso l’area della crisi, la cittadina
di Pennsburg, l’avamposto civilizzato più a nord-ovest della
colonia, distante un paio di giorni di viaggio a cavallo. Non sono
previste soste se non per la notte, che il gruppo trascorrerà ospite
di una fattoria a metà strada tra Ammannburg e Pennsburg.
Se tutto va come da tabella, alla sera del secondo giorno la
squadra raggiungerà i sobborghi di Pennsburg da dove potrà
effettuare le ricerche una volta stabilito il contatto con le
autorità locali ed aver ottenuto adeguata sistemazione.
Il viaggio è o dovrebbe essere privo di eventi di rilievo, così
come l’arrivo alla fattoria degli Horst
una famiglia allargata che gestisce un’importante tenuta, con tanto
di case coloniche, magazzini, granai, stalle e persino un mulino a
vento. Qui il gruppo verrà
accolto con grande cordialità e parecchia curiosità – dopotutto
non è che si vedano tanti turisti su Hoffnungstern – ed alloggiato
in alcune camere, austere ma confortevoli, in puro stile Amish, nella
dimora principale.
Incidente notturno alla Fattoria Horst
A meno che non dormano tutti come sassi, qualcuno si accorgerà di
strani rumori nel cuore della notte, provenienti dall’esterno della
casa. Di lì a poco i rumori diverranno un trambusto infernale,
quando nitriti e muggiti terrorizzati arriveranno dalle stalle poco
distanti, mettendo in allarme i padroni di casa ed i loro ospiti.
Chiunque esca nella notte e si diriga verso la fonte del fracasso,
troverà uno spettacolo agghiacciante: la stalla sembra un mattatoio,
gli animali ancora vivi, in preda al terrore più assoluto,
scalpitano e cercano disperatamente di fuggire dai recinti, mentre
più in giù
qualcosa si
agita nel buio.
Quel qualcosa
– nel momento in cui qualcuno si avvicina per indagare – si
rivela essere uno dei notori Lupi di Schwartz,
uno dei pochi, grandi predatori nativi di η
Bootis-4; la bestia sta finendo di massacrare una vacca e nel
trambusto generale non si avvede della presenza dei nuovi arrivati
(questo, ovviamente, se i personaggi non arrivano con
tanto di fanfara al seguito) fino a che non renderanno ovvia la loro
presenza, dopodiché rivolgerà loro le sue “attenzioni”…
Nota per lo Star Master: in
realtà le belve impazzite sono due
ma la seconda ha preso posizione sopra
i personaggi, al livello superiore dov’è conservato il foraggio,
in attesa di poter balzare addosso alle sue vittime. Quando questo
accadrà – mentre i personaggi sono impegnati con la prima fiera –
otterrà la sorpresa automatica
nel primo round di combattimento.
Una volta eliminata la minaccia delle due creature – si spera
senza troppi danni e/o perdite – gli esploratori ed i loro ospiti
resteranno senza fiato davanti alle due mostruosità che hanno appena
soppresso: le creature, come confermeranno sia gli Horst che Hannah,
hanno ben poco in comune con i normali Lupi di Schwartz.
Tanto per cominciare, sono più grandi,
la pelle appare come lacerata in più punti, come se fosse esplosa
sotto la spinta dei muscoli che appaiono a dir poco ipertrofici
rispetto ad un normale esemplare, cosicché si vedono esposti ossa,
tendini e vasi sanguigni.
Un ulteriore, più attento esame
mostra che i due animali sono stati a loro volta aggrediti
da qualcosa ed hanno segni di morsi all’altezza della gola e sulla
groppa. Una eventuale analisi genetica
rivelerà che i due esemplari sono in qualche modo mutati
rispetto alla norma, ma la
causa è al momento ignota.
Nota per lo Star Master: i
due lupi si sono imbattuti in uno scout
alieno
e l’hanno aggredito, venendo feriti a loro volta dall’insettoide,
che li ha così contagiati con il suo veleno mutageno. Evidentemente
l’agente è in grado di attecchire anche
in forme di vita non-sapienti
oppure i lupi sono molto più sviluppati di quanto i coloni abbiamo
mai sospettato.
Se
qualcuno ci pensa, l’agente può essere individuato ed isolato a
fini di studio, sia inviando un campione di DNA dei lupi alla GCS
Maynard in orbita oppure trasmettendo le analisi effettuate con gli
analizzatori portatili dalla squadra. Questo potrebbe accelerare la
ricerca di un eventuale antidoto nel caso in cui qualche membro della
squadra o qualche altro abitante di Hoffnungsstern dovesse cadere
vittima degli insettoidi.
Pennsburg, finalmente!
Ripreso il cammino, dopo una giornata di viaggio piuttosto tesa (o
almeno
dovrebbe esserlo visto
quanto accaduto la notte prima) sul far del tramonto il gruppo
giungerà in vista dei sobborghi di Pennsburg.
L’aria che si respira in paese è
piuttosto pesante: il comitato di accoglienza, lungi dall’essere
gioviale ed amichevole, si trova sull’orlo di una vera e propria
crisi di nervi. Da quando hanno inviato la richiesta di assistenza ad
Ammannsburg, le cose sono notevolmente peggiorate: tutte le fattorie
dei dintorni sono de facto isolate, in paese c’è letteralmente il
coprifuoco e degli ultimi emissari inviati a radunare la gente delle
fattorie e degli avamposti, ne sono tornati solo la metà!
Il comitato conferma inoltre che
l’area di crisi maggiore è concentrata verso nord, mentre gli
insediamenti a sud e ad ovest di Pennsburg
sono rimasti relativamente intatti.
Hannah e i suoi fratelli…
Mentre la squadra ha già il suo da fare per calmare gli animi,
arriva un’altra tegola tra capo e collo, sotto forma dei parenti
di Hannah Schlabach: il padre
ed il fratello maggiore di Hannah fanno parte del “consiglio
municipale” di Pennsburg
e restano alquanto interdetti dallo scoprire che con gli uomini della
Flotta Stellare c’è anche la loro congiunta rinnegata.
Mentre Hans,
il padre di Hannah, cerca di comportarsi in modo freddo e distaccato,
non così Joseph,
il fratello maggiore, che ha un atteggiamento assai più belligerante
nei confronti della congiunta. La discussione rischia di degenerare
se non interverrà una qualche figura autoritaria, come ad esempio un
ufficiale della Flotta Stellare.
Gli altri membri della comunità, pur
non nutrendo un astio particolare per Hannah, non oseranno
intromettersi tra lei ed i suoi congiunti, per evitare di inasprire
ulteriormente la situazione.
Alla fine, la squadra – ma
senza i loro accompagnatori Amish – verrà alloggiata in un
edificio attualmente vacante, dove potranno allestire la loro base di
operazioni. L’edificio è in prossimità della Casa
Comune di Pennsburg,
dove si trovano le infrastrutture di telecomunicazioni del paese.
Ricerca e soccorso
A partire dal mattino successivo al loro arrivo, le operazioni
inerenti la ricerca degli scomparsi ed il soccorso degli eventuali
superstiti è interamente nelle mani della squadra della Flotta
Stellare, che potrà avvalersi, su richiesta, del supporto (anche se
assai poco entusiasta, dopo i recenti avvenimenti) degli abitanti del
posto, tra cui lo stesso
Joseph Schlabach e
i gemelli Jacob e
Juniper; costoro
erano poco più che bambini quando Hannah prese la fatidica decisione
di lasciare la sua gente per arruolarsi nella Flotta Stellare e non
nutrono alcuna animosità nei confronti della sorella maggiore –
che anzi considerano una specie di eroina
e di cui conservano un ricordo più che buono – e tra tutti i
volontari di Pennsburg
sono quelli più volenterosi, specialmente ora che sanno che con loro
c’è il tenente Hannah.
La
squadra può procedere come meglio crede, esplorando l’area
circostante, visitando i luoghi delle recenti sparizioni,
pattugliando il territorio o organizzando eventualmente le difese per
Pennsburg
ed i suoi residenti. Possono anche accompagnare gli emissari del
Consiglio presso gli altri insediamenti per verificare la situazione
e/o procedere all’evacuazione degli stessi.
Nota per lo Star Master: durante
gli spostamenti tra i vari insediamenti ergo per le loro indagini ed
esplorazioni, i personaggi dovrebbero avere più e più volte
l’impressione di essere
osservati
da qualcosa o qualcuno di non identificato, che si muove sempre ai
margini del loro campo visivo.
I
misteriosi voyeur
sono
ovviamente gli insettoidi alieni e/o i mutanti ibridi che però non
attaccheranno a meno che le condizioni non siano estremamente
propizie – come ad esempio nel caso di individui isolati – ovvero
se i personaggi si azzardano ad accamparsi all’aperto
durante la notte.
Prima
o poi si imbatteranno nella Fattoria dei Neugier
e
da lì le cose prenderanno tutta un’altra piega.
Per quanto
riguarda gli altri insediamenti, la squadra troverà quasi ovunque le
stesse condizioni: case deserte, come se gli abitanti se ne fossero
andati all’improvviso in fretta e furia; in alcuni casi le dimore
sono state messe a soqquadro, come se vi fossero stati i ladri in
casa ma apparentemente non manca nulla “di valore”: attrezzi,
suppellettili, libri ed utensili sono tutti lì.
Le stalle sono
desolatamente vuote ovvero vi sono ancora le carcasse –
semi-divorate o in decomposizione – delle bestie. In altri casi gli
animali sono riusciti a scappare e vagano per la campagna allo stato
brado, tenendosi però ben lontane dai boschi vicini.
Nota per lo Star Master: un
esame più approfondito delle fattorie deserte porterà alla scoperta
che – specialmente in quelle messe letteralmente sottosopra – non
c’è cibo di sorta,
specialmente la carne: è come se qualcuno
l’avesse
deliberatamente rimosso.
Come
facilmente immaginabile, le scorte di cibo sono state divorate dagli
insettoidi oppure dai mutanti (che si sono mangiati anche gli
abitanti!), così come buona parte del bestiame scomparso o deceduto.
Gli animali sopravvissuti si tengono alla larga dalle fattorie per
timore che ricompaiano i mutanti per completare l’opera e si
tengono prudentemente lontani dalle aree boschive perché sanno che è
da lì
che provengono gli aggressori.
La fattoria dei Neugier
Prima o poi, nel corso delle loro ricerche – oppure se chiedono
espressamente
chi è stato il
primo a dare l’allarme nella presente crisi – i personaggi si
imbatteranno nella fattoria dei Neugier,
l’insediamento più recente e più lontano dalla comunità di
Pennsburg.
Si tratta di una vasta fattoria,
strappata letteralmente alla foresta, dove i coniugi Neugier
hanno deciso di andare a vivere con la loro numerosa famiglia (ben 8
figli/e)
e di cui nessuno ha più saputo nulla.
A
differenza di altri insediamenti, la fattoria è in stato di evidente
abbandono da parecchio più tempo ma ad un esame più approfondito è
possibile dedurre che la casa è stato teatro di una vera e propria
battaglia
tra i Neugier
e… qualcos’altro.
Frugando
con attenzione tra le stanze, è possibile rinvenire un importante
indizio per cominciare a venire a capo di questa ingarbugliata
vicenda: il diario
di
Jebediah Neugier,
nascosto
in uno dei tiretti dell’elegante scrittoio d’epoca del
capofamiglia.
Il Diario di Jebediah
Si tratta di un vero e proprio diario
cartaceo
rilegato in pelle di bisonte
di Hoffnungsstern, vergato rigorosamente a mano con una penna
(in realtà una moderna
stilografica montata in una penna naturale di uno degli uccelli
nativi di η
Bootis-4, prodotta localmente ad Ammannsburg) con inchiostro nero.
Ovviamente
non tutto il diario è di interesse per la squadra fuorché le voci
delle ultime tre
settimane
da quando cioè è stata dichiarata l’Emergenza su Hoffnungsstern.
251.2327 –
Notte
piuttosto agitata, gli animali hanno muggito senza sosta. Jonas
sospetta che vi siano dei lupi nei pressi che spaventano le bestie.
Di solito si tengono alla larga ma so per esperienza che non è
inaudito che si avvicinino alle fattorie, specialmente nella stagione
fredda, quando le prede scarseggiano e la fame si fa più sentire.
Per ogni evenienza oggi caricherò tutti i fucili di casa: ci
mancherebbe solo di perdere una mucca o un cavallo per via di qualche
lupo temerario!
253.2327 –
Jonas
si è intestardito ed ha convinto anche suo fratello Ezechiele a
seguirlo in una battuta di caccia al lupo, dopo aver ritrovato la
carcassa di uno dei nostri vitelli ai confini della foresta. Ho
provato a convincerli a desistere ma hanno talmente insistito che
alla fine li ho lasciati andare.
254.2327
h 22:00 – i
ragazzi sono finalmente tornati, dopo esser stati fuori un giorno e
una notte. O meglio: Ezechiele è tornato, a
piedi
e trascinandosi dietro il fratello ferito! Il ragazzo, in preda al
panico, mi ha raccontato una storia che ha dell’incredibile, a base
di valli nascoste, rovine aliene
e creature da incubo che sembrano sbucate fuori da un racconto
dell’orrore.
Probabilmente
è vero
sì e no un terzo della storia, il ragazzo è sotto shock ma quel che
è peggio è che Jonas ha perso conoscenza e nonostante le cure che
Greten e Elzebeth gli stanno prestando, non accenna a riprendersi.
Domandi manderò Eliah alla fattoria dei Karlsberg
perché facciano venire Deliha, la moglie di Karl, che ha
addestramento medico, a darci una mano con Jonas.
(più
tardi) – Non riesco a togliermi dalla testa alcuni punti del
racconto di Ezechiele, mi sembra tutto talmente pazzesco! Eppure le
prove le ho davanti agli occhi: il mio primogenito langue,
praticamente in coma, nel suo letto, mentre suo fratello continua a
biascicare di “mostri usciti da
una grande voragine nel terreno al centro di una” – come l’ha
definita? Ah, sì: “una
città
morta”.
Nessuno ha mai saputo di alcuna città, per quanto
ne so, questo mondo è vergine e nessun uomo vi ha mai messo piede
prima di noi Amish. Com’è possibile che possa esservi addirittura
una città – seppur in rovina e abbandonata – a due passi dalle
nostre case?
E
le creature
mostruose
di cui continua a parlare Ezechiele? Dalla sua descrizione –
piuttosto confusa, in realtà – sembrano completamente ALIENE
rispetto alla fauna che conosciamo e che abbiamo incontrato finora.
Continuo a ripetermi che tutto ciò è incredibile,
anzi: che NON È CREDIBILE eppure l’alternativa a questa follia
qual è? Che Ezechiele abbia ferito suo fratello e per buona misura,
ucciso anche i loro cavalli? Trovo molto più plausibile che abbiano
trovato quello che stavano cercando – i lupi di Schwarz – e che
siano stati questi ad aggredirli, sbranare i cavalli e ferire Jonas e
la mente sconvolta di Ezechiele li abbia trasformati in mostri
spaventosi.
D’altronde il ragazzo ha sempre avuto una fervida
fantasia. Spero solo che Jonas si riprenda al più presto, così
potrà fare un po’ di chiarezza su questo disastro!
255.2327
– Né
Eliah né Deliha si sono più visti. Greten teme che sia successo
qualcosa al ragazzo per la via. Con Jonas praticamente in coma, non
me la sento proprio di lasciare la casa per andarlo a cercare ma
ancor più temo che se mandassi Julie o Jeb a cercare il fratello,
potrebbero
sparire anche loro nel nulla.
Signore Iddio, consigliami, perché davvero non so
più cosa devo fare!
256.2327
– Le…
“cose” che Ezechiele ha raccontato di aver visto quando Jonas
è
rimasto ferito SONO REALI! Ne ho vista una questa sera, mentre
tornavo dai campi. Era enorme e… blasfema (non saprei come altro
definirla), ho percepito il suo sguardo maligno su di me prima ancora
di vederla. Era acquattata al limite del bosco, sembrava come in
attesa, di cosa, non so.
Ho richiamato i ragazzi in casa e ordinato ad
Ezechiele ed Elzebeth di preparare le armi. Ezechiele è un fascio di
nervi, temo possa far partire un colpo per quanto gli tremano le mani
ma non c’è stato verso di togliergli il fucile dalle mani.
Di Eliah ancora nessuna traccia. Comincio a temere
il peggio: forse le “cose” hanno preso anche lui!
257.2327
h 03:45 – sono
stato svegliato da un urlo raccapricciante: era Gretel e veniva dalla
camera di Jonas.
Quando sono entrato ho davvero pensato che fosse
giunta la mia ora perché il mio cuore si è letteralmente fermato.
Gretel è inconsolabile, vorrebbe strappare il suo primogenito
dall’abbraccio di questa specie di… bozzolo nel quale lo abbiamo
ritrovato.
Sì,
un bozzolo
come quello che producono gli insetti, quando da larve si preparano a
mutare nella loro forma adulta. Jonas, amore di papà, CHE COSA TI È
SUCCESSO, per l’amor di Dio!?
(senza
data) HO SPARATO A MIO FIGLIO. CHE DIO MI PERDONI. SOLO CHE NON
ERA PIÙ
MIO FIGLIO, SE LA COSA CHE HO ACCOLTO IN CASA LO È MAI STATO.
IL BOZZOLO SI È SCHIUSO E LA… BESTIA HA
AGGREDITO GRETEL. QUANDO SONO ARRIVATO SI STAVA NUTRENDO DI LEI!!!
HO
PERSO IL LUME DELLA RAGIONE, LO AMMETTO MA È STATO VERAMENTE TROPPO:
HO PRESO IL FUCILE E HO
ABBATTUTO
IL MOSTRO.
259.2327
– Oggi
mi sono deciso a seppellire quel che resta di Gretel. Io e Elzebeth
ci siamo occupati sia di sua madre che della cosa che un tempo è
stata suo fratello – il mio primogenito! - solo che nel suo caso
abbiamo affidato il suo corpo alle fiamme. Meglio andare sul sicuro.
Dopo quello che è successo, Ezechiele è diventato più inutile di
una pietra in mezzo alla strada: se ne sta rinchiuso nella sua
stanza, con un fucile tra le mani, dondolandosi incessantemente
avanti e indietro.
Ho
preso una decisione: ho già perso mia moglie e due dei miei figli,
non ho intenzione di perdere il resto della mia famiglia. Domattina,
al sorgere del sole, selleremo i cavalli, preparerò il calesse e ce
ne andremo il più rapidamente possibile. Non ho ancora deciso se
passare per la fattoria dei Karlsberg
o puntare direttamente su Pennsburg.
Quello che so per certo è che i mostri che ho intravisto nei boschi
si stanno facendo più baldanzosi ma per il momento preferiscono
ancora muoversi col favore delle tenebre. Per questo motivo partiremo
all’alba, per poter mettere la maggiore distanza possibile tra noi
e loro per quando caleranno le tenebre.
Assedio alla fattoria Neugier
Durante il suo soggiorno alla fattoria, la squadra si renderà
presto conto della
presenza
discreta ma sempre più opprimente, dei voyeur che
li hanno tenuti sott’occhio durante le loro peregrinazioni da che
hanno lasciato Pennsburg.
Quelle stesse presenze faranno di tutto
per evitare il confronto, specialmente con una squadra di umanoidi
armati a meno che le condizioni per loro non siano estremamente
favorevoli.
Quando però calano le tenebre,
la musica cambia: dalle ombre dei boschi comincia a spuntare un
numero consistente di figure umanoidi
che senza tante cerimonie puntano dritte sulla fattoria o meglio: su
qualunque struttura o edificio manifesti una presenza umana.
Se la squadra ha piazzato delle
sentinelle o si è attrezzata in qualche modo per sorvegliare l’area,
si renderà presto conto della presenza dei visitatori,
altrimenti potrebbe subire un attacco di sorpresa.
Gli aggressori sono i mutanti
umano-insettoidi anche se da
distanza di rispetto una coppia di insettoidi alieni osserva
l’andamento dell’attacco per poterne informare il computer
dell’astronave-madre; le creature sono sufficientemente
intelligenti da aver compreso che questi nuovi intrusi sono di ben
altra caratura rispetto agli umanoidi affrontati finora.
I mutanti caricheranno a testa
bassa, come uno sciame di locuste o di termiti impazzite, senza
preoccuparsi di nulla che non sia uccidere
e divorare.
Sono piuttosto numerosi, in
ragione di 5 mutanti
per ciascun umano presente nella fattoria ma fortunatamente non sono
particolarmente astuti o intelligenti né troppo resilienti a
differenza dei loro supervisori
alieni.
Nota per lo Star Master: dopo
la battaglia – sempre se il gruppo è sopravvissuto – qualche
personaggio potrebbe voler esaminare i resti di uno o più degli
aggressori (dopotutto è anche per questo che si sono portati dietro
un’esperta in xenobiologia, giusto?). L’analisi dei resti
rivelerà che non si
tratta di creature né aliene, né native di η
Bootis-4, bensì
dei corpi – incredibilmente ed inspiegabilmente mutati – di
comuni esseri umani. Anche in questo caso, un’analisi genetica –
realizzata magari con l’ausilio dei laboratori e dei computer della
GCS Maynar – permetterà di rintracciare l’agente mutageno,
isolarlo e studiarlo allo scopo di trovare un antigene o un antidoto.
Una volta terminato lo scontro, dall’esame dei resti degli
attaccanti la squadra, con l’aiuto delle loro guide Amish,
determinerà senza ulteriore ombra di dubbio che si tratta di umani
mutati: alcune delle creature indossano ancora brandelli di abiti o
monili che li identificano come residenti della zona; la squadra ha
finalmente scoperto che cosa è accaduto ai coloni scomparsi. Ora
tocca solo scoprire perché
e come questo sia potuto
accadere e se sia possibile
impedire che questo accada anche agli altri abitanti di
Hoffnungsstern.
Come stanno in realtà le cose?
Come forse a questo punto anche i sassi avranno intuito, i mostri
incontrati dai ragazzi Neugier
non hanno aspettato l’alba del giorno dopo: hanno attaccato in
massa la fattoria ed ucciso/trasformato tutti i suoi abitanti, tranne
Ezechiele: il suo cadavere, con la testa esplosa, si trova ancora
nella sua stanza al primo piano della casa, chiusa a chiave.
Piuttosto che cadere in mano ai mostri, ha preferito togliersi la
vita col fucile che ancora imbraccia.
Come Jebediah Neugier
aveva intuito, sia il figlio Eliah che la famiglia Karlsberg sono
cadute vittime degli insettoidi e questo prima
che gli alieni dessero l’assalto finale alla fattoria Neugier. Dopo
Jonas sono stati i primi a
far parte dell’orda mutante
che ora vaga per la regione come un branco di cavallette affamate.
Ora i personaggi dovrebbero aver
capito con cosa hanno a che fare e cosa possono aspettarsi. Hanno
anche un indizio: tutto è cominciato quando i due Neugier
si sono inoltrati nei boschi a caccia di lupi, ai confini
settentrionali della proprietà.
È lì che i due fratelli si sono
imbattuti nei ruderi di una civiltà sconosciuta, fino ad imbattersi
nella caverna sul
fianco della collina che altro non è che un
passaggio che conduce al
boccaporto di carico dell’astronave-madre dei Precursori,
all’interno della quale una nuova covata di guerrieri insettoidi
sta per schiudersi (o potrebbe già
essersi schiusa, dipende da quanto tempo hanno impiegato i personaggi
nelle loro ricerche prima di imbattersi nella fattoria dei Neugier)!
Nota
per lo Star Master:
in
qualunque momento il gruppo decida di ricorrere alla Maynard in
orbita e ai suoi sensori ad ampio spettro, lasciateglielo fare. La
situazione è divenuta ormai abbastanza critica da poter
tranquillamente gettare alle ortiche le Direttive
Primarie
della Flotta e tutte le altre amenità politically
correct
imposte su questa missione. Con una scansione ben eseguita e
circoscritta, la Maynard può
rilevare la presenza di un’ingente massa metallico-ceramica tra le
colline più a nord della fattoria, ad una decina di chilometri di
distanza: è l’astronave-madre aliena incassata nel fianco della
collina.
Verso i boschi, attraverso le valli…
Una volta armati delle loro nuove conoscenze, i personaggi devono
decidere cosa fare ed in che ordine agire, considerando che devono
contenere o eliminare la minaccia e proteggere i coloni, non
necessariamente in quest’ordine.
Come e quando decidono di agire sta a loro ma dovrebbero sempre
tenere presente che più passa il tempo, più aumentano le
possibilità che altri coloni vengano esposti all’agente mutageno
ovvero aggrediti dai mutanti o dai misteriosi mostri
di cui parla il diario di Jebediah Neugier, per tacer del fatto che –
come noi ben sappiamo
– c’è un’altra infornata di simpatici insettoidi giganti in
arrivo!
Sia che la squadra decida di
procedere alla vecchia maniera – andando in esplorazione
personalmente nell’area segnalata dal diario – piuttosto che
utilizzando i potenti mezzi a disposizione in orbita, è
giunto il momento di prendere il toro per le corna ed affrontare la
minaccia direttamente a casa sua.
Inoltrandosi nei boschi che circondano
la valle dov’è nascosta l’astronave-madre aliena, gli
esploratori saranno esposti agli assalti degli insettoidi, il cui
scopo è proprio eliminare gli intrusi e proteggere il loro “nido”.
La radura dell’agguato
Il primo scontro vero e proprio tra gli insettoidi e la squadra di
ricerca – ora impegnata piuttosto in una operazione
scova e
distruggi rispetto all’iniziale
ricerca e soccorri –
avviene poco dopo che il gruppo si è inoltrato nella foresta. Dopo
circa un’ora di marcia, sempre se i nostri seguono i sentieri
battuti, il gruppo raggiunge una radura.
L’attività degli insetti in
quest’area è particolarmente intensa ed il perché è presto
detto: al centro della radura vi sono svariate carcasse sia di
animali da fattoria che di fauna nativa e gli insetti ci stanno
ovviamente banchettando. Sembra quasi che l’area sia stata usata
per una specie di banchetto oppure qualcuno o qualcosa ha trascinato
qui gli scarti di una macelleria.
L’aria è irrespirabile per il tanfo
ed il rumore degli insetti che sciamano su e dalle carcasse è
assordante. Quando gli esploratori si addentrano nella radura, scatta
la trappola degli insettoidi: alcuni sono nascosti in mezzo alle
carcasse, gli altri sono in agguato fra gli alberi tutt’attorno,
pronti all’azione.
Nota per lo Star Master: a
meno che il gruppo non intraprenda qualche azione preventiva – cosa
tra l’altro assai difficoltosa, con tutte le… distrazioni in atto
– quando scatta la trappola gli insettoidi avranno l’iniziativa e
la sorpresa. Il numero delle creature coinvolte è pari al numero dei
membri del gruppo – eventuali guide comprese. Solo due
dei mostri si trovano
dissimulati in mezzo alle carcasse, gli altri sono nascosti tra gli
alberi tutto attorno. La battaglia andrà avanti fino a che almeno
metà degli attaccanti non sia fuori gioco – ferita o uccisa –
dopodiché il resto scapperà in mezzo alla foresta eludendo ben
presto gli eventuali inseguitori.
A questo punto è ovvio che la squadra ha di fronte qualcosa di
ancora più alieno rispetto ai mutanti affrontati finora. Forse sono
proprio queste creature la fonte della mutazione ma soprattutto sono
assai più scaltre – per non dire intelligenti – ed agiscono in
modo coordinato.
Per quanti si prendono la briga di esaminare le carcasse, poco più
in là, rispetto al grosso mucchio centrale, vi sono i resti di due
cavalli, con tanto di finimenti. Nella fondina da sella di uno dei
due animali c’è ancora una carabina con le iniziali J.N.
intarsiate
sul calcio. I resti appaiono molto più vecchi del resto delle
carcasse: si tratta dei cavalli dei fratelli Neugier, abbattuti ai
bordi della radura dagli insettoidi durante la folle fuga dei due
giovani dalla Città
dei Morti.
La Valle dei Morti
Inoltrandosi nella foresta – magari seguendo le tracce lasciate
dai due fratelli Neugier – la squadra presto o tardi arriverà nei
pressi di quella che ha tutto l’aspetto di una valle, attraversata
da un piccolo corso d’acqua, in mezzo a colline boscose.
Un esame più attento della zona rivela che buona parte delle
strutture non sono
naturali: si tratta dei resti di grandi edifici, realizzati con un
materiale assai simile alla pietra, che sono stati ricoperti dal
terriccio e dalla vegetazione. Anche il fondo della valle, grattando
pochi centimetri di terreno, si rivela essere artificiale. La squadra
ha appena scoperto i resti di un insediamento sconosciuto e mai
rilevato finora.
D’altronde gli
Amish non si sono sprecati più di tanto nell’esplorazione del loro
nuovo mondo: come i loro antenati, si sono insediati lì dove le
possibilità di avviare con successo l’agricoltura e l’allevamento
erano migliori e non hanno minimamente badato al resto. D’altronde
questa gente non è certo famosa per lo spirito d’avventura,
sicché…
Esplorando
una delle tante cavità che si aprono lungo la vallata e sui fianchi
delle “colline”, la squadra rinverrà resti meglio conservati di
questa civiltà sconosciuta. Non vi sono però resti biologici,
segno che le rovine devono essere molto
antiche – l’eventuale datazione al radiocarbonio le pone in
un periodo tra i 12 ed i 15mila
anni fa, millennio più, millennio meno. Quello che però è
assolutamente chiaro è che questa civiltà non
è perita motu
proprio
o per cause “naturali”: i segni di devastazione, all’interno
dei grandi edifici deserti sono evidenti nonostante l’erosione del
tempo e degli elementi.
Vagando per la
città morta, alla fine la squadra troverà quello che cerca: una
specie di grande caverna, una voragine ai piedi di una bassa
collinetta che sembra scendere ulteriormente nel terreno. Questo è
l’ingresso al sottomondo degli orrori di cui parlava il diario di
Jebediah Neugier.
Nota per lo Star Master: l’esplorazione
della città morta, specialmente se effettuata senza prendere
precauzioni, può rivelarsi una trappola mortale. Gli insettoidi sono
nascosti per tutta la valle e fra le rovine e tenderanno agguati
ovunque e comunque sia possibile, per eliminare gli intrusi e tenerli
lontani dalla loro tana in fondo alla valle.
Se gli invasori
procedono e non desistono – ovvero se riescono a far fuori tutti i
difensori – gli insettoidi organizzeranno un ultima resistenza
nella grande caverna dov’è
occultata la loro astronave-madre. In totale ci saranno dai 2
ai 3 alieni
per ogni membro della spedizione, dipende da quanti ne sono stati
abbattuti nel corso dell’esplorazione della città.
A questo scopo,
consiglierei di procedere come per le normali regole di esplorazione
dei sotterranei, con un incontro casuale
(leggi: un attacco da parte di un insettoide) ogni volta che esce un
6 su
1d6 ogni volta che i personaggi accedono ad un nuovo ambiente ovvero
si fermano in un’area esterna in prossimità delle rovine o della
vegetazione.
La madre di tutti gli insetti
Una volta individuata la famosa caverna di cui parla il diario ed
eventualmente superata la resistenza dei difensori insettoidi, la
squadra si ritroverà davanti a qualcosa di assolutamente
inaspettato: incassata nelle viscere della collina c’è un
manufatto alieno di
proporzioni gigantesche, senz’ombra di dubbio si tratta di un
vascello spaziale di
origine ignota.
L’astronave non sembra
particolarmente danneggiata anche se un esame accurato rivela che il
guscio esterno è compromesso in più punti ma ancora solido e sembra
realizzato con un materiale di tipo ceramico-metallico non
identificabile dagli strumenti umani.
L’interno dell’astronave è
invece in ottime condizioni: è evidente che è
rimasto sigillato per secoli
se non millenni. Lungo i corridoi ci sono però segni di recente
passaggio e non solo da parte dell’equipaggio alieno:
vi sono tracce inconfondibili lasciate da calzature umane
che vanno e che vengono dal centro del vascello.
Nota per lo Star Master: queste
sono ovviamente le tracce lasciate dai due fratelli Neugier quando
sono penetrati all’interno della macchina aliena. È stata la loro
presenza a risvegliare il computer dormiente della nave e ad
attivarne le difese.
Proseguendo nell’esplorazione, la squadra infine raggiungerà le
grandi camere di clonazione, dove si sta allestendo la nuova armata
di invasione per sterminare – di nuovo – le forme di vita
umanoidi che infestano η
Bootis-4 (se la squadra ha perso troppo tempo per la via, le camere
saranno piene
di
guerrieri insettoidi appena usciti dalle camere di clonazione, in
attesa di istruzioni da parte del computer centrale!).
Al
centro della macchina aliena c’è il computer
centrale
una macchina sofisticatissima, un incrocio tra un computer
quantistico e un computer
a circuiti neurali: non è un’intelligenza artificiale senziente ma
è comunque vivo
perché in parte biologico
come tutto il resto dell’astronave, d’altronde.
La
nota positiva, a questo punto, è che il computer è virtualmente
inerme
in quanto inamovibile ed immobile; non dispone inoltre di alcun
meccanismo di difesa evidente, in quanto la sua difesa sono le orde
di insettoidi appositamente creati allo scopo.
La
nota negativa è che la macchina aliena è stata programmata dai suoi
creatori per non
cadere
in mano al nemico, nell’eventualità in cui questi superi le sue
difese. Una volta rilevata la presenza degli intrusi sulla plancia di
comando, il bio-computer, una volta determinata la loro natura di
umanoidi, avvierà una sequenza di autodistruzione che entro i
canonici dieci
minuti
distruggerà l’astronave e l’intera collina entro la quale si
trova, lasciando un cratere blandamente radioattivo di cento metri di
raggio e profondo due volte tanto.
Inutile
dire che qualunque forma di vita – personaggi compresi – si trovi
ancora nelle vicinanze quando questo accadrà, raggiungerà
letteralmente il più alto dei cieli per mai più tornare su questa
valle di lacrime.
Nota per lo Star Master: i
dieci minuti (1 turno di gioco) dovrebbero essere sufficienti perché
un essere umano/ide possa abbandonare l’astronave-madre ed uscire
dalla caverna per trovare riparo tra le rovine circostanti.
L’esplosione, per quanto devastante, è concepita per distruggere
l’astronave ed ogni suo manufatto, non per devastare la superficie
planetaria, in più, il fatto di essere sepolta sotto diverse
migliaia di metri cubi di solida roccia ammortizzerà e conterrà gli
effetti dell’esplosione dirigendoli verso le superfici più
cedevoli della volta della caverna piuttosto che verso le pareti o il
fondo di solida roccia.
In ogni caso, se i
personaggi si attardano ovvero se per qualunque ragione non riescono
ad evacuare la caverna prima dell’esplosione, potete concedere loro
un tiro-salvezza
o annichilirli lì dove sono, a vostro piacimento!
Personaggi non giocanti, creature e prop
Ora che l’avventura è praticamente terminata – a meno di
voler procedere con una campagna di rastrellamenti nei boschi per
eliminare ogni mutante o insettoide eventualmente sopravvissuto –
possiamo passare alle specifiche e alle statistiche di gioco di tutte
le creature nominate che abbiano in impatto sulle vicende narrate.
Personaggi Non Giocanti
Hannah Schlabach
Come detto all’inizio dell’avventura, Hannah è un ufficiale
della Flotta Stellare, la sua specie è umana ed è un’esponente
del
ramo scientifico della
Flotta; le sue
caratteristiche sono le seguenti:
Forza
|
12
|
Modificatore Difesa
|
-1
|
Costituzione
|
12
|
Bonus attacco a distanza
|
+1
|
Destrezza
|
13
|
Bonus iniziativa
|
+1
|
Intelligenza
|
15
|
Abilità scientifica
|
+1
|
Carisma
|
9
|
Abilità tecnica
|
+1
|
Potenziale Psionico
|
7
|
Punti-ferita
|
20
|
Hannah ha poi le seguenti abilità:
Scienze
|
16
|
Contatto
|
12
|
Combattimento*
|
9
|
* come
tutti gli ufficiali della Flotta Stellare è addestrata al
combattimento ma agisce esclusivamente
per autodifesa e sempre e solo con metodi non-letali;
la sua fede le proibisce esplicitamente di offendere un altro essere
umano (o altra creatura senziente).
Sul campo porta con sé un
comunicatore, un
registratore di dati
ed un auto-analizzatore;
vista la natura della missione avrà in dotazione anche un medi-kit
ed un giubbotto da
campo. Per contro, non
indossa
armi
di alcun genere.
Gli Amish
Gli
Amish di Hoffnungsstern sono
umani
e per i loro parametri potete usare il modello per gli Uomini,
Prima età moderna (Men, Early Modern)
a pag. 72 del manuale di base.
Contrariamente
a quanto si pensa, gli Amish sono pacifisti e non-violenti ma non
rifuggono l’uso delle armi, utilizzate essenzialmente per uso
venatorio e per il controllo
dei nocivi,
cioè per tenere sotto controllo tutte quelle bestiole che abbondano
nelle campagne e che sono un anatema per i raccolti e le colture. Tra
l’altro molti Amish sono ferventi cacciatori ma non lo fanno per
sport, bensì per riempire la pentola e la dispensa di carne fresca
quando non ve ne sia altrimenti immediata disponibilità.
Per
questo gli Amish, essendo
una setta tradizionalista che rifiuta (per lo più) la tecnologia,
usano armi da fuoco primitive,
adoperando
esclusivamente
armi da caccia – carabine e fucili a canne lisce – ovvero arco
e frecce
che sanno usare con maestria.
Le
armi più avanzate ovvero ad energia sono loro assolutamente
sconosciute.
Per le statistiche
di queste armi potete fare tranquillamente riferimento alle tabelle a
pagina 28.
Nuove
Creature
I Lupi di Schwarz
Questi canidi alieni sono uno dei predatori più comuni di
η
Bootis-4, come tutte le forme di vita di questo mondo, sono esapodi,
hanno cioè sei zampe simmetriche, nello specifico, 4 zampe
posteriori e 2 anteriori, tutte dotate di possenti artigli. Gli occhi
multipli della creatura le consentono una eccellente visione a colori
ed in profondità, mentre numerose placche ossee ne proteggono le
aree più vulnerabili.
Sono
animali grossi, potenti, veloci, non particolarmente socievoli
neanche tra di loro. Di fatto i lupi di Schwarz si comportano più
come le tigri siberiane sulla vecchia Terra, vivendo come coppie
monogame con i loro cuccioli, che una volta cresciuti lasciano i
genitori per creare altre coppie oppure vagare solitarie.
Le
statistiche di queste creature sono le seguenti, tenendo presente che
tra parentesi sono riportate le statistiche degli esemplari infettati
dall’agente mutageno degli insettoidi.
N.ro incontrati:
2 (2d4)
Movimento: 150
(50)
Intelligenza: Bassa
Potenziale
Psionico: 1d6, inattivo
Ferite: 3d8+
(4d8)
Armatura: -3
(-4)
Abilità di
combattimento: 14 (16)
Tiri-salvezza: L3
Attacchi: 1
morso, 2 artigli
Danno: 1d8/1d4/1d4
(1d10/1d6/1d6)
Morale: 8
(12)
PX: 150
(190)
Insettoide, mutante
Queste sono le vittime degenerate degli insettoidi alieni, una
volta contaminate con l’agente mutageno di cui questi ultimi sono
portatori sani. Praticamente un’arma biologica secondaria, con la
quale sopraffare le difese del nemico ma soprattutto a basso costo e
di grande reperibilità, visto che ogni nuova vittima va ad
ingrossare le fila dell’orda di mutanti.
Queste creature hanno solo un barlume di intelligenza, sufficiente
a distinguere e perseguire i propri bersagli – immancabilmente
altri esemplari della loro stessa specie non mutati
– per ucciderli e divorarli.
Una volta esaurito il loro
compito, semplicemente si spengono
morendo di consunzione; non si riproducono (per fortuna) e non hanno
altro scopo se non quello di distruggere tutto quello che gli si para
davanti, come uno sciame di locuste idrofobe.
Purtroppo, una volta completata la
metamorfosi, non è più possibile recuperare la vittima, che può
essere solo neutralizzata imprigionandola finché non muore ovvero
uccidendola.
Per contro, le vittime del morso degli
insettoidi, purché prese prima che trascorrano le fatidiche 72 ore
necessarie alla trasformazione, possono essere curate e riportate al
loro stato normale un’apposita terapia antigenica che qualunque
laboratorio attrezzato della Flotta Stellare è in grado di
sintetizzare entro al massimo una settimana dal campionamento
genetico delle vittime e dall’isolamento dell’agente mutageno.
Le tattiche impiegate da queste
macchine biologiche
sono praticamente l’assalto frontale a massa, incuranti di
eventuali perdite o altro, le creature procedono dritte per la loro
strada. Fortunatamente non possiedono particolari abilità
rigenerative e come tutti gli insetti temono il fuoco.
Sono attivi h24 ma prediligono
l’oscurità per colpire. Le loro statistiche sono le seguenti:
N.ro incontrati:
2d4 (2d10)
Movimento: 120
(40)
Intelligenza: Debole
Potenziale
Psionico: 1d4,
inattivo
Ferite: 2d8
Armatura: -2
Abilità di
combattimento: 13
Tiri-salvezza: L2
Attacchi: 1
morso, 2 artigli
Danno: 1d4/1d4/1d4
Morale: 11
PX: 20
Insettoide, Alieno
La punta di diamante delle antiche forze di invasione dei
Precursori su
η
Bootis-4, queste creature sintetiche sono frutto della sofisticata
ingegneria genetica degli antichi, macchine
da guerra biologiche
appositamente create per dare la caccia e sterminare prede umanoidi,
approfittando dell’impatto psicologico che il loro aspetto ha sulla
gran parte degli umanoidi (che trovano gli insetti per lo più
ripugnanti, a maggior ragione se stillano bava da fauci irte di
mandibole acuminate e sono grossi come rinoceronti) e della loro
possanza fisica.
Sono
stati dotati anche di un’arma particolarmente crudele, sotto forma
di un agente mutageno che i mostri iniettano nelle loro vittime con
il morso e che trasforma le forme di vita superiori in mutanti ibridi
con le caratteristiche sia degli insetti che dei mammiferi
vertebrati.
Sono
protetti da spesse placche chitinose e possiedono un arsenale
offensivo fatto di artigli affilati come coltelli (e grandi come
tali) e di mandibole acuminate ma il loro tratto più inquietante è
la capacità di rigenerare
le ferite
in tempi rapidissimi, cosicché se non vengono distrutti o
inceneriti, in breve tempo possono guarire da (quasi) qualunque
ferita e tornare in azione.
Non
possiedono un’intelligenza particolarmente acuta ma sono creature
scaltre con un forte istinto predatorio. Il Bio-computer
dell’astronave-madre li controlla tramite una serie di messaggeri
chimici e onde elettriche, allo
stesso modo
le creature comunicano tra di loro e
con il loro leader supremo.
Le
statistiche delle creature sono le seguenti:
N.ro incontrati:
1 o 2 (2d20)1
Movimento: 120
(40)
Intelligenza: Bassa
Potenziale
Psionico: 2d6, speciale2
Ferite: 5d83
Armatura: -4
Abilità di
combattimento: 16
Tiri-salvezza: L5
Attacchi: 1
morso4,
2 artigli
Danno: 1d8/1d6/1d6
Morale: 10
PX: 800
1
a meno che non sia
riportato altrimenti, le creature operano in solitaria o a coppie; il
numero riportato per la “tana” è il numero di creature che la
camera di clonazione può rilasciare ogni 168 ore standard circa.
2
l’unica facoltà
psionica delle
creature è l’abilità di comunicare tra di loro senza emettere
suoni e di ricevere e trasmettere informazioni da e verso il
bio-computer alieno.
3
le creature hanno il
potere di rigenerare le ferite loro inflitte in ragione di 1d4/round
fintanto che resta loro anche
solo 1 punto-ferita. L’unico modo per averne ragione è infliggere
loro tante ferite da mandare il loro valore sottozero
entro un round di combattimento.
4
il morso è un attacco
speciale: se la vittima non
muore sul colpo, la creatura le inietta un agente mutageno che la
trasformerà in un ibrido mutante passate 72 ore dal ferimento.
Il Bio-Computer
Questa macchina vivente è uno degli esempi più significativi
dell’incredibile tecnologia dei Precursori. Pur non essendo una
creatura pensante, la sua sofisticazione, dovuta al fatto di essere
composta da una vera e propria
rete neurale
collegata con processori quantistici, le permette di ragionare e
prendere decisioni autonome sulla base delle informazioni raccolte
dalla sua rete di sensori (quelli dell’astronave su cui è
installato) ovvero dai suoi droni
insettoidi, con i quali comunica con una combinazione di messaggeri
chimici e di onde elettriche.
Grazie a queste stesse onde, può
leggere la memoria dei
droni come se si trattasse di una periferica magnetica di
archiviazione così che quando
questi fanno “rapporto”, il computer è in grado di apprendere
tutto ciò che hanno visto/percepito.
La macchina è immobile al centro della
sua plancia di comando, i suoi gangli nervosi sono collegati ad ogni
singola funzione dell’astronave, che controlla come se fosse una
sua estensione.
Per contro, non è in grado di
difendersi da attacchi ravvicinati perché questa evenienza non è
stata prevista dalla sua programmazione. Per la sue difesa di
prossimità utilizza i droni insettoidi ed in loro assenza, piuttosto
che farsi catturare integro, il suo programma prevede
l’autodistruzione mediante la fusione incontrollata delle celle di
energia a conversione di materia di cui è dotata l’astronave.
Questa macchina è vecchia di
15mila anni, che ha trascorso praticamente in stasi dopo aver
completato la sua missione originale. Per questo motivo è meno
“sveglia” e attenta che in passato e questo la porterà a
compiere errori che porteranno alla sua disfatta, come – per
esempio – quello di aver disperso per tutto il territorio le sue
forze, specialmente quelle più sacrificabili, anziché radunarle per
un attacco in massa una volta scoperti gli intrusi nel suo campo-base
o l’impiego di droni
preziosi in agguati anziché coordinarne lo sforzo tra le rovine
della città.
L’entità-macchina ha le seguenti
caratteristiche:
N.ro incontrati:
1
Movimento: 0
Intelligenza: Geniale
Potenziale
Psionico: 3d6,
speciale1
Ferite: 8d8+
Armatura: 0
Abilità di
combattimento: 0
Tiri-salvezza: L5/0
Attacchi: 0
Danno: 0
Morale: 12
PX: 1800
1
solo per comunicare con
i suoi droni
Prop
Di fatto, l’unico prop di tutta questa vicenda è
l’astronave
dei Precursori, sepolta nella collina a ridosso della città
aliena. Si tratta di un vascello non molto grande, paragonabile ad
fregata della Flotta Stellare in termini di prestazioni, con un
armamento difensivo minimo in quanto progettata non per gli scontri
nello spazio interstellare, bensì per trasportare una forza
d’invasione sulla superficie del pianeta bersaglio e da lì
procedere allo sterminio di ogni forma di vita superiore.
In pratica è un trasporto-truppe/nursery, una vera e propria
macchina bio-tecnologica rivestita di un guscio meta-ceramico per
tener dentro il tutto nel vuoto dello spazio. La forza d’invasione
stessa è trasportata a bordo sotto forma di embrioni prodotti ad
hoc per la missione, cresciuti a
forza nelle camere di clonazione a ritmo di 50 esemplari ogni 168 ore
circa ed in grado di contenerne in stasi un centinaio pronti all’uso.
Dopo aver completato la sua
missione originale, l’astronave è andata in ibernazione ed è
rimasta in questa condizione per gli ultimi 15mila anni o giù di lì.
Il contatto con una forma di vita intelligente – i due fratelli
Neugier
– ha
ridestato il computer centrale della nave che, dopo aver attivato i
droni di riserva ancora in stasi per sbarazzarsi degli intrusi,
resasi conto della presenza di forme di vita superiori sul pianeta,
ha ripreso da capo la sua antica missione di sterminio.
Visto
che l’astronave è solo un prop,
un vero e proprio set cinematografico per la scena climatica
dell’avventura e che – a parte il gran botto finale – non entra
in alcun modo in gioco, non vengono fornite statistiche, anche per
lasciare i personaggi giustamente intimoriti da tanta tecnologia così
avanzata ed aliena da essere un vero e proprio mistero… almeno per
ora.