Incaricata
dall’Alto Comando della Flotta Stellare di investigare sulla
scomparsa di un gruppo di cittadini della Confederazione Galattica
appartenenti alla crème
de la crème
della società, in viaggio di piacere in una delle mete più
esclusive (e fuori dal controllo delle autorità della
Confederazione) della galassia, una squadra di ufficiali della Flotta
è stata dirottata verso γ
Orionis-2 altresì
conosciuto come Bellatrix,
il Pianeta della Guerra.
La
squadra (i nostri baldi personaggi) agirà in incognito adottando le
identità di facoltosi viaggiatori della Confederazione in cerca di
brividi e dovrà indagare sulla scomparsa dei rampolli scomparsi,
determinarne l’attuale stato e posizione e – se affatto possibile
– sottrarli alle mani dei loro rapitori e riconsegnarli sani e
salvi alle autorità confederali… una tipica promenade
de santé –
tra l’altro pagata dall’Alto Comando – per dei baldi ufficiali
della Flotta Stellare, giusto?
Note per lo Star
Master™: a
differenza della maggior parte degli scenari precedenti, questa
avventura, per le sue implicazioni politiche e per la situazione
particolare esistente su Bellatrix-2, non ha una struttura “libera”,
nel senso che le direttive di missione sono quelle presentate e che
l’esecuzione di un punto porta (o dovrebbe portare, a meno di
clamorose svolte o di comportamenti particolarmente sconsiderati da
parte dei giocatori) pressoché invariabilmente al punto successivo
della trama.
Come
sempre usate il vostro buonsenso e – se strettamente necessario –
indirizzate il gruppo sulla retta via se dovessero cominciare a
partire per la tangente, p.es. decidendo di iniziare una guerra
personale contro una o l’altra delle fazioni in lotta.
Ricordate
sempre loro che hanno una missione
da svolgere e che ci sono delle vite
in ballo e non sono quelle di cittadini comuni ma di gente che può
veramente rovinargli la carriera (e la vita!) semplicemente con una
videofonata!
Indagando il sito
dell’attacco
Scesa sul pianeta sotto
le mentite spoglie di un gruppo di facoltosi gaudenti, dopo un paio
di giorni di acclimatazione, la squadra – organizzato rapidamente
un nuovo safari – arriva sul luogo dove è scomparsa la
prima spedizione di soccorso e trova inequivocabili segni di un
attacco con armi molto più sofisticate rispetto a quelle in uso sul
pianeta (laser, plasma etc.); a parte un paio di corpi –
saccheggiati di tutto quanto poteva essere utile – e il relitto del
blindato, non c’è traccia dei sopravvissuti in un raggio di
svariati chilometri.
Ci sono però numerose
tracce che portano verso l’interno della Zona di Guerra, dove più
fervono i combattimenti e che infine portano al relitto di uno dei
caravan utilizzati dalla comitiva rapita.
Note per lo
StarMaster™:
usate questi due giorni
in tempo di gioco (o anche qualcosa di più, se necessario ma non
esagerate perché il tempo stringe e l’orologio cammina) per
permettere al gruppo di “acclimatarsi” veramente con le
condizioni planetarie e di cominciare ad intuire come funzionano le
cose su Bellatrix-2, chi è chi,
dove si trovano (più o meno) le forze in campo e
cosa sta realmente accadendo all’interno delle arcologie protette
gestite dalla United.
Ovviamente,
quando decideranno di partire, i personaggi non
saranno soli ma avranno al seguito un distaccamento di mercenari per
la loro sicurezza, un paio di impiegati/funzionari della United e
alcuni servitori nativi;
questi ultimi, se ben sfruttati, potrebbero giovare grandemente agli
sforzi degli investigatori.
In
pratica, il party si porterà a spasso un gruppo composto da tanti
membri quanti sono i personaggi giocanti x2,
suddivisi equamente tra guardie, steward e hostess.
Quindi
se – per esempio – il gruppo è composto da 4
personaggi, si
troveranno al seguito altri 8 PNG,
di cui 4 membri del distaccamento di sicurezza (compresi pilota e
co-pilota/tecnico del caravan) e 4 di personale di servizio.
Primo contatto
Il gruppo comincia
quindi a vagare nella zona, cercando di determinare quale delle varie
piste presenti e visibili, sia quella presa dai rapitori; durante il
loro peregrinare, viene attaccato da un party d’assalto del
Nuovo Culto, che li ha presi per un’unità del Movimento
di Liberazione, riportata dai suoi esploratori come presente in
zona.
Terminato lo scontro,
la squadra scoprirà che tra i loro avversari vi sono anche degli
I-bot (obsoleti
soldati-robot in uso sulla Terra ai tempi delle Guerre
del Genoma)
che non sono certo tecnologia nativa o alla portata degli indigeni!
Questo dovrebbe essere il primo, serio campanello d’allarme che c’è
del marcio in Danimarca (e non solo lì).
Note per lo
StarMaster™:
il gruppo di assalitori
è calibrato sulle dimensioni del party e del suo seguito ed è di
1,5 volte il numero dei personaggi e
del loro seguito; quindi,
per usare l’esempio
di prima, se abbiamo un party di 12 elementi,
contro di loro si
opporranno 18 nativi,
¼
dei quali composto da I-bot...
Un avamposto sotto
assedio
Il giorno dopo,
rimessosi in cammino alla ricerca degli ostaggi, il party raggiungerà
una delle vecchie installazioni minerarie – ancora parzialmente
attiva – della United.
I mercenari a difesa
del sito, invitato a colazione il party, non faranno che confermare
quanto finora scoperto dai personaggi: che i nativi ultimamente si
sono fatti più aggressivi e che minacciano spesso e volentieri le
strutture degli “ospiti” alieni.
Fino ad ora non è
accaduto nulla di irreparabile, con la dovuta eccezione del rapimento
dell’ereditiera e della sua banda di debosciati (che su Bellatrix è
ovviamente un evento sulla bocca di tutti!).
Confermeranno inoltre
che il comandante della spedizione di soccorso è - o era - un
elemento di prim’ordine e che non ritengono possa aver così
facilmente disertato, specie ora che le cose si stanno facendo
piuttosto “calde” da queste parti.
Di li a poco
l’atmosfera tranquilla dell’installazione viene scossa dalle
sirene d’allarme: una grossa forza militare indigena è in
avvicinamento e già cominciano a piovere bombe di mortaio e razzi
sull’insediamento!
I mezzi e gli armamenti
degli attaccanti – provenienti da una delle città stato alleate
del Movimento di Liberazione si rivelano molto
più sofisticati di quanto ci si sarebbe aspettato e alcuni degli
aggressori fanno uso di armamenti a energia!
Note per lo
StarMaster: all’interno
dell’insediamento ci sono circa 30 persone, 1/5 dei quali sono
mercenari addestrati ed equipaggiati con armi stato dell’arte, il
resto è personale amministrativo e tecnico che può imbracciare le
armi ma ha a disposizione solo antiquati fucili e pistole a
proiettili (roba del XXI secolo, insomma); l’insediamento è
protetto da due torrette armate
con cannoncini laser
ad azionamento manuale
(occorre che ci sia qualcuno ai comandi perché funzionino) mentre il
parco veicolare è composto da due autoblindo
da pattugliamento, un paio di “landspeeder” (simili a quelli
riportati nel manuale di base) e un grosso autocarro.
Gli
attaccanti
sono invece in numero 3 volte
superiore quello degli assediati (party compreso) ma solo la metà
di essi è armata con
armi da fuoco mentre 1/10 degli
attaccanti ha armi tecnologicamente avanzate (armi a raggi); hanno
però dalla loro 5 mezzi
corazzati (2 carri armati leggeri e 3 trasporti truppe armati) ed una
mezza batteria di mortai (3 pezzi) e 2 lanciarazzi “artigianali”
montati sul letto di carico di due pick-up.
Nota: queste
informazioni sono ad uso e consumo dello StarMaster nel caso in cui
decida di usare le nuove regole per i combattimenti di massa
presentate a corredo di questo scenario.
Mentre infuria la
battaglia, uno dei difensori scopre che a guidare l’attacco,
dall’alto di una collina, c’è uno dei mercenari
“rapiti”: sta osservando la scena e sembra fornire
direttive agli attaccanti…
Questa è una pista
che è meglio seguire finché è calda e i nostri faranno bene a
partire all’inseguimento. Se non ci pensano loro, fate esprimere in
qualche modo il concetto ad un funzionario della United o a qualcuno
dei difensori – a questo punto esasperati dalla piega che stanno
prendendo le cose con i nativi.
Questa è anche una
buona occasione per gettare qualche indizio ai personaggi, nello
specifico facendo loro rilevare che le armi più sofisticate in
possesso dei loro assalitori non
sono di disegno in uso nella Confederazione bensì di origine aliena
(Zangid
e/o Videni) segno che delle due l’una: o sono coinvolte potenze
straniere in tutta questa debacle oppure qualcuno sta foraggiando i
ribelli con armi di contrabbando.
Una passeggiata di
salute…nel deserto!
Partiti
all’inseguimento del mercenario disertore i nostri finiscono in
un’imboscata e perdono i loro veicoli; inseguiti dai loro
misteriosi aggressori e appiedati nel bel mezzo del deserto,
continuano a ripiegare fino a raggiungere un antico avamposto
abbandonato, uno dei tanti siti devastati dai continui combattimenti
tra le varie fazioni indigene.
Qui hanno un’altra
sorpresa quando dalle rovine spuntano proprio i guerriglieri che
stavano cercando che attaccano gli aggressori e li disperdono dopo
aver loro inflitto pesanti perdite.
Il loro salvatore altri
non è che il caposquadra dei mercenari scomparsi.
Questi cercherà in
ogni modo di convincerli perché si uniscano alla rivoluzione per il
bene superiore del popolo e dell’intero pianeta contro la feccia
che frena il benessere e lo sviluppo del popolo oppresso! O
qualcosa del genere… inutile dire che il rigeliano sembra un
invasato ed è praticamente monomaniacale nella sua opera di
propaganda.
Dopo aver raccolto armi
e bagagli, i guerriglieri (e il party al seguito) abbandonano la
città morta per recarsi all’appuntamento con il leader della
guerriglia; si è infatti deciso che è giunto il momento di colpire
gli odiati oppressori in forze…
Note per lo
StarMaster™:
questa volta il gruppo
degli attaccanti è molto più nutrito, pari ad almeno 5
volte il numero dei
personaggi e del loro seguito (quelli eventualmente sopravvissuti
finora, cioè…) ma
solo la metà di essi è armata con armi da fuoco;
hanno però a
disposizione mezzi di
trasporto e blindati – secondo il loro numero e la capienza dei
veicoli – ed inseguiranno attivamente i nostri per far loro la
festa!
Questo
per “convincere” eventuali personaggi con la Sindrome di Gung-Ho®
che forse
non è il caso di seguire il manuale per il Perfetto Morto per la
Confederazione®
ed alzare piuttosto le tolle molto rapidamente!
All’inizio
dell’imboscata gli attaccanti hanno il vantaggio della sorpresa e
scaricheranno sui veicoli il tiro dei loro bazooka/lanciarazzi senza
che i nostri possano reagire, infliggendo danni tali da mettere fuori
uso i mezzi e richiedere un tiro-salvezza contro
morte a
tutti quelli che si trovano a bordo: in caso di fallimento, i PNG
muoiono sul colpo, mentre i personaggi giocanti subiscono 2d6
di ferite, cui si
applica però la riduzione dovuta all’armatura eventualmente
indossata (di solito -2 se si indossano i giubbotti corazzati
d’ordinanza).
Una
volta abbandonati i veicoli distrutti, i personaggi sopravvissuti
vengono inseguiti dagli Ork appiedati
(1d4 per ogni membro del party) armati con armi “tradizionali”
(leggi: spade, asce, lance e quant’altro) con la seria intenzione
di far loro la ghirba!
Suggerimento: non
sterminate tutto il seguito dei personaggi, lasciate che almeno un
nativo sopravviva, in modo da indirizzare il party verso la relativa
sicurezza dell’avamposto abbandonato, dopodiché fate seguire
alcuni round di combattimento, prima che arrivi la cavalleria a
cavargli le castagne dal fuoco...
“Questa si, che è
una sorpresa…”
Trascinati davanti al
capo della resistenza e alla sua musa/sacerdotessa, i personaggi
scoprono che si tratta proprio dell’ereditiera che stanno cercando.
C’è solo un
piccolissimo problema: la riottosa e volitiva fanciulla non ha
alcuna intenzione di seguire i nostri fino a casa da papà… per
di più la squadra non è in condizioni di dettare, appunto,
condizioni, in quanto si trova circondata da innumerevoli truppe
amichevoli che potrebbero in un batter d’occhio diventare molto
ostili se i nostri decidessero di portare a compimento la loro
missione.
Per fortuna, a
movimentare un po’ questa situazione di stallo interviene ben
presto…
Arriva la
cavalleria…si, ma di chi?
…un attacco massiccio
da parte delle forze lealiste del Nuovo Culto, comandate dai
sacerdoti/guerrieri della città santa che cominciano a
martellare i nostri ed i loro “ospiti”.
A quanto pare qualcuno
ha deciso che sul pianeta due movimenti di liberazione sono
decisamente di troppo e che uno dei due deve sparire…definitivamente!
Note per lo
StarMaster: questa è
veramente una situazione da battaglia campale
e se i personaggi dovessero parteciparvi attivamente, potremmo
considerare la loro missione conclusa e nel peggiore dei modi!
Invece
il leader della guerriglia ha disposto che i nostri siano messi “al
sicuro” (non so se ci siamo capiti…) all’interno della
città-fortezza, sotto la “benevola” sorveglianza (armata) di
alcune guardie (pari alla metà
dei personaggi presenti).
Durante l’attacco
i nostri baldi personaggi hanno quindi l’occasione di
scrollarsi di dosso i loro angeli custodi, riarmarsi,
liberarsi degli scocciatori dell’una e dell’altra parte e
agguantare – finalmente – la figliola prodiga e tutto il
cucuzzaro di adepti, amici, colleghi e seguaci, per poi
tagliare la corda a bordo di uno (o più) blindati “presi in
prestito” al Movimento di Liberazione.
Purtroppo di buone
intenzioni è lastricato l’inferno e anche questo seppur modesto
piano d’azione cozza senza troppi complimenti con la dura realtà
dello scontro che si sta consumando tutto intorno alla base dei
ribelli, perché come i nostri si defilano, a poca distanza dalla
fortezza verranno individuati ed inseguiti da un distaccamento di
Guerrieri Sacri (5 trasporti truppe e relativi passeggeri)
intenzionato a catturarli.
Alla AI che
controlla i giochi non è sfuggita la possibilità di poter prendere
due piccioni con una fava: distruggere il gruppo separatista e
sputtanare la compagnia avversaria, magari con un bel massacro in
diretta dei rampolli di alcuni dei più importanti VIP della
Confederazione!
Allo stesso modo,
anche i ribelli si sono
ormai resi conto del fatto che il party se l’è filata all’inglese
e il leader del Movimento con la sua Guardia Scelta di mercenari (3
trasporti truppe e relativi equipaggi) parte
all’inseguimento per riprendersi la sua donzella rapita.
Ed è così che i
nostri, con ostaggi al seguito, ribelli alle calcagna e lealisti da
tutte le altre parti, sono inesorabilmente sospinti proprio verso il
punto di origine dei loro guai: la città santa
del movimento indipendentista!
Suggerimenti:
per tenere “allegri”
i personaggi, ad ogni round di inseguimento lasciate che effettuino
un Check di abilità, che sia di guidare
per chi conduce i mezzi e combattimento
per chi li difende e cerca di tenere a bada gli inseguitori; ogni
“attacco” riuscito infliggerà 1d10%
(cumulativo) di perdite agli avversari (da suddividere tra lealisti e
ribelli, secondo CHI attacca CHI) cominciando dai veicoli (ogni
veicolo lealista vale il 20% della forza totale, ogni veicolo ribelle
conta per il 33% della forza) e una volta esauriti questi, tra gli
inseguitori veri e propri.
Allo
stesso modo, se i personaggi alla guida dei veicoli riescono nel loro
Check di abilità, tutto bene: hanno evitato di essere colpiti dagli
inseguitori; se falliscono, il loro veicolo subisce 1d10% di danni (e
relativo calo di prestazioni) fino alla distruzione degli stessi e
alla relativa fuga pedibus di tutti i sopravvissuti (effettuare il
solito tiro-salvezza nel
momento in cui il veicolo cessa di funzionare), dopodiché
le eventuali perdite
tra i fuggitivi saranno in termini di vite umane.
“Mi
casa es su casa!”
Giunti alle porte della
città santa i PG scoprono con sommo sollievo che gli
Indipendentisti non hanno alcuna intenzione di seguirli in città…
sembrano anzi tenersi a debita distanza, come se temessero qualcosa.
Di lì a poco, infatti,
intorno ai nostri eroi si scatena un piccolo inferno, con nugoli di
misteriosi attaccanti, paludati in quelle che sembrano vesti
sacerdotali, che sparano contro i nostri all’impazzata da ogni
angolo, finestra o porta della città.
Inutile
dire che ben presto della numerosa “scorta” dei personaggi
resteranno solo i membri più abili e/o vigorosi: tutti gli altri
(compresi magari un paio di ostaggi) verranno irrimediabilmente
falciati.
Ma
il bello deve ancora venire, poiché una volta che i nostri
rispondono al fuoco, scopriranno uno degli altarini della città: i
difensori sono quasi tutti androidi, come quelli affrontati
precedentemente dai nostri.
Per
di più, sembrano più che intenzionati a mettere le mani sulla loro
“protetta” e su un paio di altri ostaggi tra quelli più in vista
del jet set interstellare.
Come
abbiamo detto, la AI intende farne un esempio memorabile: verranno
sacrificati live & direct in galatto-visione come suprema
dimostrazione, casomai ce ne fosse ulteriore bisogno, che il pianeta
è oramai incontrollabile e che i responsabili di questa debacle (i
funzionari della United, che lo amministra) dovrebbero essere tutti
severamente puniti per aver lasciato che degli illustri ospiti
finissero rapiti e ammazzati da quattro straccioni indigeni!
Quello
che la AI non ha previsto è la tenacia dei mercenari e degli
ufficiali della Flotta Stellare nel difendere il loro
obbiettivo, ciascuno per le proprie ragioni.
Oltretutto
ha sottovalutato il superiore addestramento ed equipaggiamento di
detti avversari che quindi – a meno di strafalcioni clamorosi –
dovrebbero finire per suonarle di santa ragione alle orde di
marionette a basso costo che difendono il grande tempio fino a
penetrare nel tempio stesso.
Note per lo
StarMaster: il percorso
dall’ingresso nella Città Santa al Grande Tempio in cima alla
stessa è una “passeggiata” di circa 10 minuti a piedi (5 se si
va “di fretta”), il che si traduce in 60 round se il party si
muove con cautela, 30 se parte al trotto (galoppare non è possibile
a causa delle cattive condizioni delle strade e al fatto che ci sono
un po’ di svolte da fare); ogni round lanciate 1d6:
se esce un “6” il gruppo è fatto oggetto di attacco da parte di
una pattuglia di I-bot
(1d4) paludati
in vesti “sacerdotali” (che ne dissimulano l’aspetto) armati di
armi da fuoco convenzionali.
Ad
ogni round successivo al primo, aggiungete +1 al
lancio del dado, il bonus è cumulativo –
p.es.: primo round 1d6, secondo round 1d6+1, al terzo 1d6+2 e così
via – in pratica, prima o poi finiranno per vedersela con una
pattuglia di androidi.
Se
il party ingaggia gli aggressori, senza spostarsi dalla zona, (1d4)
di rinforzi si aggiunge alla
mischia se lanciando
il solito d6 esce un “1” al primo round, 1-2 al secondo e via
discorrendo.
Se
invece il party tira dritto per la sua strada, la procedura
ricomincia da capo, in quanto gli androidi non
sono stati programmati per inseguire
gli intrusi ma per presidiare
l’area loro assegnata (sì, sono stupidi come le pietre e in genere
altrettanto utili!).
Ci
sono in totale 100 I-bot
sparpagliati per la città, ma solo in caso di invasione
l’intero contingente viene spostato per affrontare il nemico (anche
la AI ha i suoi bei problemi nel gestire troppi cavoli in una volta
sola).
Facciamola
finita, è quasi ora di pranzo!
Una volta penetrati nel
tempio i PG e seguito devono affrontare i sistemi di difesa posti
dalla 3G Inc. a difesa della sua AI.
Una volta raggiunto il
sancta sanctorum del tempio i nostri potranno finalmente
guardare in faccia – si fa per dire – il loro avversario e
dargliele di santa ragione.
Note per lo
StarMaster: qui il
discorso si fa… interessante, in primo luogo perché gli ultimi
ostacoli frapposti dalla AI e i suoi aggressori sono delle tipiche
trappole da
dungeon-crawl – mi raccomando, senza esagerare – in secondo luogo
perché l’infida AI cercherà in ogni modo di
rivoltare la situazione a suo favore… dapprima con le minacce, poi
con le lusinghe (“sarete pagati il doppio, anzi, il triplo!...); la
AI mente, spergiura, piange, fa qualunque cosa per assicurasi la
salvezza.
Se e quando i nostri
si stufano e scaricano la loro potenza di fuoco sull’ordigno
maledetto, la AI, ormai spacciata, gioca la sua ultima carta, nel più
classico esempio di:“muoia Sansone e tutti i Filistei”…
A questo punto, il
gruppo dovrà ri-aprirsi la strada verso la libertà a passo di
carica, mentre tutto intorno a loro risuonano i claxon di allarme e
la voce suadente di un computer li informa che mancano ancora X
secondi alla distruzione della base (anche qui, regolatevi, non
vogliamo che tutta questa eroica missione se ne vada a farsi benedire
dopo tanti sforzi solo perché qualcuno fa ammoina – o qualche
altra scemenza – e il countdown arriva al fatidico zero!)
Ritorno a casa, fine
missione
Una volta fuori della
città l’esplosione della carica nucleare (di bassa potenza, per
carità) spianerà il tempio, la AI e tutta la città santa nel
raggio di parecchi isolati.
Quando i nostri
riemergono dal fumo e dalle macerie, scopriranno che gli assedianti
hanno levato frettolosamente le tende e stanno tornando alle
rispettive città-stato con la coda fra le gambe, molti addirittura
abbandonando armi, bagagli e quant’altro. Il colpo per questi
aspiranti patrioti e irredentisti è stato decisamente duro…
Di li a poco, un mezzo
di soccorso, inviato dal quartier generale planetario della United
atterrerà nei pressi e trarrà a bordo la squadra, i mercenari e gli
ostaggi liberati (e tutti gli altri eventuali sopravvissuti).
Nota per lo Star
Master: L’ultimo colpo di scena
Nel caso in cui i
mercenari convertiti non abbiano tirato le cuoia durante tutta questa
bailamme e l’ordalia atomica che ne è seguita, una volta al sicuro
affronteranno faccia a faccia i loro compagni di sventure (i
personaggi, se non si fosse capito) per giocarsi il possesso della
loro guida/sacerdotessa.
Starà ai party
impedirglielo, se non vogliono vedere svanire il frutto delle loro
fatiche, sempre ché non abbiano nel frattempo cambiato idea e
pensino che – in fondo – un movimento di liberazione
disinteressato non può far altro che bene per le popolazioni di
questo martoriato pianeta…come lo spiegheranno però all’Alto
Comando è un altro paio di maniche ma con le prove in loro possesso
– sperando che le abbiano prese, le prove – non dovrebbe essere
troppo difficile convincere le autorità che questa storia ha da
finire e le due mega-corporazioni coinvolte punite in maniera
esemplare!
Forse una
nuova alba,
una di pace, sta sorgendo finalmente sul Pianeta della Guerra!
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