sabato 1 settembre 2018

Indagine su Bellatrix-2 ovvero: come pacificare un Pianeta della Guerra e vivere felici. Un’avventura per Starships & Spacemen™


Incaricata dall’Alto Comando della Flotta Stellare di investigare sulla scomparsa di un gruppo di cittadini della Confederazione Galattica appartenenti alla crème de la crème della società, in viaggio di piacere in una delle mete più esclusive (e fuori dal controllo delle autorità della Confederazione) della galassia, una squadra di ufficiali della Flotta è stata dirottata verso γ Orionis-2 altresì conosciuto come Bellatrix, il Pianeta della Guerra.

La squadra (i nostri baldi personaggi) agirà in incognito adottando le identità di facoltosi viaggiatori della Confederazione in cerca di brividi e dovrà indagare sulla scomparsa dei rampolli scomparsi, determinarne l’attuale stato e posizione e – se affatto possibile – sottrarli alle mani dei loro rapitori e riconsegnarli sani e salvi alle autorità confederali… una tipica promenade de santé – tra l’altro pagata dall’Alto Comando – per dei baldi ufficiali della Flotta Stellare, giusto?

Note per lo Star Master: a differenza della maggior parte degli scenari precedenti, questa avventura, per le sue implicazioni politiche e per la situazione particolare esistente su Bellatrix-2, non ha una struttura “libera”, nel senso che le direttive di missione sono quelle presentate e che l’esecuzione di un punto porta (o dovrebbe portare, a meno di clamorose svolte o di comportamenti particolarmente sconsiderati da parte dei giocatori) pressoché invariabilmente al punto successivo della trama.

Come sempre usate il vostro buonsenso e – se strettamente necessario – indirizzate il gruppo sulla retta via se dovessero cominciare a partire per la tangente, p.es. decidendo di iniziare una guerra personale contro una o l’altra delle fazioni in lotta.

Ricordate sempre loro che hanno una missione da svolgere e che ci sono delle vite in ballo e non sono quelle di cittadini comuni ma di gente che può veramente rovinargli la carriera (e la vita!) semplicemente con una videofonata!

Indagando il sito dell’attacco

Scesa sul pianeta sotto le mentite spoglie di un gruppo di facoltosi gaudenti, dopo un paio di giorni di acclimatazione, la squadra – organizzato rapidamente un nuovo safari – arriva sul luogo dove è scomparsa la prima spedizione di soccorso e trova inequivocabili segni di un attacco con armi molto più sofisticate rispetto a quelle in uso sul pianeta (laser, plasma etc.); a parte un paio di corpi – saccheggiati di tutto quanto poteva essere utile – e il relitto del blindato, non c’è traccia dei sopravvissuti in un raggio di svariati chilometri.

Ci sono però numerose tracce che portano verso l’interno della Zona di Guerra, dove più fervono i combattimenti e che infine portano al relitto di uno dei caravan utilizzati dalla comitiva rapita.

Note per lo StarMaster: usate questi due giorni in tempo di gioco (o anche qualcosa di più, se necessario ma non esagerate perché il tempo stringe e l’orologio cammina) per permettere al gruppo di “acclimatarsi” veramente con le condizioni planetarie e di cominciare ad intuire come funzionano le cose su Bellatrix-2, chi è chi, dove si trovano (più o meno) le forze in campo e cosa sta realmente accadendo all’interno delle arcologie protette gestite dalla United.

Ovviamente, quando decideranno di partire, i personaggi non saranno soli ma avranno al seguito un distaccamento di mercenari per la loro sicurezza, un paio di impiegati/funzionari della United e alcuni servitori nativi; questi ultimi, se ben sfruttati, potrebbero giovare grandemente agli sforzi degli investigatori.

In pratica, il party si porterà a spasso un gruppo composto da tanti membri quanti sono i personaggi giocanti x2, suddivisi equamente tra guardie, steward e hostess.
Quindi se – per esempio – il gruppo è composto da 4 personaggi, si troveranno al seguito altri 8 PNG, di cui 4 membri del distaccamento di sicurezza (compresi pilota e co-pilota/tecnico del caravan) e 4 di personale di servizio.


Primo contatto

Il gruppo comincia quindi a vagare nella zona, cercando di determinare quale delle varie piste presenti e visibili, sia quella presa dai rapitori; durante il loro peregrinare, viene attaccato da un party d’assalto del Nuovo Culto, che li ha presi per un’unità del Movimento di Liberazione, riportata dai suoi esploratori come presente in zona.

Terminato lo scontro, la squadra scoprirà che tra i loro avversari vi sono anche degli I-bot (obsoleti soldati-robot in uso sulla Terra ai tempi delle Guerre del Genoma) che non sono certo tecnologia nativa o alla portata degli indigeni!

Questo dovrebbe essere il primo, serio campanello d’allarme che c’è del marcio in Danimarca (e non solo lì).

Note per lo StarMaster: il gruppo di assalitori è calibrato sulle dimensioni del party e del suo seguito ed è di 1,5 volte il numero dei personaggi e del loro seguito; quindi, per usare l’esempio di prima, se abbiamo un party di 12 elementi, contro di loro si opporranno 18 nativi, ¼ dei quali composto da I-bot...

Un avamposto sotto assedio

Il giorno dopo, rimessosi in cammino alla ricerca degli ostaggi, il party raggiungerà una delle vecchie installazioni minerarie – ancora parzialmente attiva – della United.
I mercenari a difesa del sito, invitato a colazione il party, non faranno che confermare quanto finora scoperto dai personaggi: che i nativi ultimamente si sono fatti più aggressivi e che minacciano spesso e volentieri le strutture degli “ospiti” alieni.

Fino ad ora non è accaduto nulla di irreparabile, con la dovuta eccezione del rapimento dell’ereditiera e della sua banda di debosciati (che su Bellatrix è ovviamente un evento sulla bocca di tutti!).

Confermeranno inoltre che il comandante della spedizione di soccorso è - o era - un elemento di prim’ordine e che non ritengono possa aver così facilmente disertato, specie ora che le cose si stanno facendo piuttosto “calde” da queste parti.

Di li a poco l’atmosfera tranquilla dell’installazione viene scossa dalle sirene d’allarme: una grossa forza militare indigena è in avvicinamento e già cominciano a piovere bombe di mortaio e razzi sull’insediamento!
I mezzi e gli armamenti degli attaccanti – provenienti da una delle città stato alleate del Movimento di Liberazione si rivelano molto più sofisticati di quanto ci si sarebbe aspettato e alcuni degli aggressori fanno uso di armamenti a energia!

Note per lo StarMaster: all’interno dell’insediamento ci sono circa 30 persone, 1/5 dei quali sono mercenari addestrati ed equipaggiati con armi stato dell’arte, il resto è personale amministrativo e tecnico che può imbracciare le armi ma ha a disposizione solo antiquati fucili e pistole a proiettili (roba del XXI secolo, insomma); l’insediamento è protetto da due torrette armate con cannoncini laser ad azionamento manuale (occorre che ci sia qualcuno ai comandi perché funzionino) mentre il parco veicolare è composto da due autoblindo da pattugliamento, un paio di “landspeeder” (simili a quelli riportati nel manuale di base) e un grosso autocarro.

Gli attaccanti sono invece in numero 3 volte superiore quello degli assediati (party compreso) ma solo la metà di essi è armata con armi da fuoco mentre 1/10 degli attaccanti ha armi tecnologicamente avanzate (armi a raggi); hanno però dalla loro 5 mezzi corazzati (2 carri armati leggeri e 3 trasporti truppe armati) ed una mezza batteria di mortai (3 pezzi) e 2 lanciarazzi “artigianali” montati sul letto di carico di due pick-up.

Nota: queste informazioni sono ad uso e consumo dello StarMaster nel caso in cui decida di usare le nuove regole per i combattimenti di massa presentate a corredo di questo scenario.

Mentre infuria la battaglia, uno dei difensori scopre che a guidare l’attacco, dall’alto di una collina, c’è uno dei mercenari “rapiti”: sta osservando la scena e sembra fornire direttive agli attaccanti…

Questa è una pista che è meglio seguire finché è calda e i nostri faranno bene a partire all’inseguimento. Se non ci pensano loro, fate esprimere in qualche modo il concetto ad un funzionario della United o a qualcuno dei difensori – a questo punto esasperati dalla piega che stanno prendendo le cose con i nativi.

Questa è anche una buona occasione per gettare qualche indizio ai personaggi, nello specifico facendo loro rilevare che le armi più sofisticate in possesso dei loro assalitori non sono di disegno in uso nella Confederazione bensì di origine aliena (Zangid e/o Videni) segno che delle due l’una: o sono coinvolte potenze straniere in tutta questa debacle oppure qualcuno sta foraggiando i ribelli con armi di contrabbando.

Una passeggiata di salute…nel deserto!

Partiti all’inseguimento del mercenario disertore i nostri finiscono in un’imboscata e perdono i loro veicoli; inseguiti dai loro misteriosi aggressori e appiedati nel bel mezzo del deserto, continuano a ripiegare fino a raggiungere un antico avamposto abbandonato, uno dei tanti siti devastati dai continui combattimenti tra le varie fazioni indigene.

Qui hanno un’altra sorpresa quando dalle rovine spuntano proprio i guerriglieri che stavano cercando che attaccano gli aggressori e li disperdono dopo aver loro inflitto pesanti perdite.

Il loro salvatore altri non è che il caposquadra dei mercenari scomparsi.
Questi cercherà in ogni modo di convincerli perché si uniscano alla rivoluzione per il bene superiore del popolo e dell’intero pianeta contro la feccia che frena il benessere e lo sviluppo del popolo oppresso! O qualcosa del genere… inutile dire che il rigeliano sembra un invasato ed è praticamente monomaniacale nella sua opera di propaganda.

Dopo aver raccolto armi e bagagli, i guerriglieri (e il party al seguito) abbandonano la città morta per recarsi all’appuntamento con il leader della guerriglia; si è infatti deciso che è giunto il momento di colpire gli odiati oppressori in forze…

Note per lo StarMaster: questa volta il gruppo degli attaccanti è molto più nutrito, pari ad almeno 5 volte il numero dei personaggi e del loro seguito (quelli eventualmente sopravvissuti finora, cioè…) ma solo la metà di essi è armata con armi da fuoco; hanno però a disposizione mezzi di trasporto e blindati – secondo il loro numero e la capienza dei veicoli – ed inseguiranno attivamente i nostri per far loro la festa!

Questo per “convincere” eventuali personaggi con la Sindrome di Gung-Ho® che forse non è il caso di seguire il manuale per il Perfetto Morto per la Confederazione® ed alzare piuttosto le tolle molto rapidamente!

All’inizio dell’imboscata gli attaccanti hanno il vantaggio della sorpresa e scaricheranno sui veicoli il tiro dei loro bazooka/lanciarazzi senza che i nostri possano reagire, infliggendo danni tali da mettere fuori uso i mezzi e richiedere un tiro-salvezza contro morte a tutti quelli che si trovano a bordo: in caso di fallimento, i PNG muoiono sul colpo, mentre i personaggi giocanti subiscono 2d6 di ferite, cui si applica però la riduzione dovuta all’armatura eventualmente indossata (di solito -2 se si indossano i giubbotti corazzati d’ordinanza).

Una volta abbandonati i veicoli distrutti, i personaggi sopravvissuti vengono inseguiti dagli Ork appiedati (1d4 per ogni membro del party) armati con armi “tradizionali” (leggi: spade, asce, lance e quant’altro) con la seria intenzione di far loro la ghirba!

Suggerimento: non sterminate tutto il seguito dei personaggi, lasciate che almeno un nativo sopravviva, in modo da indirizzare il party verso la relativa sicurezza dell’avamposto abbandonato, dopodiché fate seguire alcuni round di combattimento, prima che arrivi la cavalleria a cavargli le castagne dal fuoco...

Questa si, che è una sorpresa…”

Trascinati davanti al capo della resistenza e alla sua musa/sacerdotessa, i personaggi scoprono che si tratta proprio dell’ereditiera che stanno cercando.
C’è solo un piccolissimo problema: la riottosa e volitiva fanciulla non ha alcuna intenzione di seguire i nostri fino a casa da papà… per di più la squadra non è in condizioni di dettare, appunto, condizioni, in quanto si trova circondata da innumerevoli truppe amichevoli che potrebbero in un batter d’occhio diventare molto ostili se i nostri decidessero di portare a compimento la loro missione.
Per fortuna, a movimentare un po’ questa situazione di stallo interviene ben presto…

Arriva la cavalleria…si, ma di chi?

…un attacco massiccio da parte delle forze lealiste del Nuovo Culto, comandate dai sacerdoti/guerrieri della città santa che cominciano a martellare i nostri ed i loro “ospiti”.
A quanto pare qualcuno ha deciso che sul pianeta due movimenti di liberazione sono decisamente di troppo e che uno dei due deve sparire…definitivamente!

Note per lo StarMaster: questa è veramente una situazione da battaglia campale e se i personaggi dovessero parteciparvi attivamente, potremmo considerare la loro missione conclusa e nel peggiore dei modi!
Invece il leader della guerriglia ha disposto che i nostri siano messi “al sicuro” (non so se ci siamo capiti…) all’interno della città-fortezza, sotto la “benevola” sorveglianza (armata) di alcune guardie (pari alla metà dei personaggi presenti).

Durante l’attacco i nostri baldi personaggi hanno quindi l’occasione di scrollarsi di dosso i loro angeli custodi, riarmarsi, liberarsi degli scocciatori dell’una e dell’altra parte e agguantare – finalmente – la figliola prodiga e tutto il cucuzzaro di adepti, amici, colleghi e seguaci, per poi tagliare la corda a bordo di uno (o più) blindati “presi in prestito” al Movimento di Liberazione.

Purtroppo di buone intenzioni è lastricato l’inferno e anche questo seppur modesto piano d’azione cozza senza troppi complimenti con la dura realtà dello scontro che si sta consumando tutto intorno alla base dei ribelli, perché come i nostri si defilano, a poca distanza dalla fortezza verranno individuati ed inseguiti da un distaccamento di Guerrieri Sacri (5 trasporti truppe e relativi passeggeri) intenzionato a catturarli.

Alla AI che controlla i giochi non è sfuggita la possibilità di poter prendere due piccioni con una fava: distruggere il gruppo separatista e sputtanare la compagnia avversaria, magari con un bel massacro in diretta dei rampolli di alcuni dei più importanti VIP della Confederazione!

Allo stesso modo, anche i ribelli si sono ormai resi conto del fatto che il party se l’è filata all’inglese e il leader del Movimento con la sua Guardia Scelta di mercenari (3 trasporti truppe e relativi equipaggi) parte all’inseguimento per riprendersi la sua donzella rapita.

Ed è così che i nostri, con ostaggi al seguito, ribelli alle calcagna e lealisti da tutte le altre parti, sono inesorabilmente sospinti proprio verso il punto di origine dei loro guai: la città santa del movimento indipendentista!

Suggerimenti: per tenere “allegri” i personaggi, ad ogni round di inseguimento lasciate che effettuino un Check di abilità, che sia di guidare per chi conduce i mezzi e combattimento per chi li difende e cerca di tenere a bada gli inseguitori; ogni “attacco” riuscito infliggerà 1d10% (cumulativo) di perdite agli avversari (da suddividere tra lealisti e ribelli, secondo CHI attacca CHI) cominciando dai veicoli (ogni veicolo lealista vale il 20% della forza totale, ogni veicolo ribelle conta per il 33% della forza) e una volta esauriti questi, tra gli inseguitori veri e propri.

Allo stesso modo, se i personaggi alla guida dei veicoli riescono nel loro Check di abilità, tutto bene: hanno evitato di essere colpiti dagli inseguitori; se falliscono, il loro veicolo subisce 1d10% di danni (e relativo calo di prestazioni) fino alla distruzione degli stessi e alla relativa fuga pedibus di tutti i sopravvissuti (effettuare il solito tiro-salvezza nel momento in cui il veicolo cessa di funzionare), dopodiché le eventuali perdite tra i fuggitivi saranno in termini di vite umane.

Mi casa es su casa!”

Giunti alle porte della città santa i PG scoprono con sommo sollievo che gli Indipendentisti non hanno alcuna intenzione di seguirli in città… sembrano anzi tenersi a debita distanza, come se temessero qualcosa.

Di lì a poco, infatti, intorno ai nostri eroi si scatena un piccolo inferno, con nugoli di misteriosi attaccanti, paludati in quelle che sembrano vesti sacerdotali, che sparano contro i nostri all’impazzata da ogni angolo, finestra o porta della città.
Inutile dire che ben presto della numerosa “scorta” dei personaggi resteranno solo i membri più abili e/o vigorosi: tutti gli altri (compresi magari un paio di ostaggi) verranno irrimediabilmente falciati.

Ma il bello deve ancora venire, poiché una volta che i nostri rispondono al fuoco, scopriranno uno degli altarini della città: i difensori sono quasi tutti androidi, come quelli affrontati precedentemente dai nostri.
Per di più, sembrano più che intenzionati a mettere le mani sulla loro “protetta” e su un paio di altri ostaggi tra quelli più in vista del jet set interstellare.

Come abbiamo detto, la AI intende farne un esempio memorabile: verranno sacrificati live & direct in galatto-visione come suprema dimostrazione, casomai ce ne fosse ulteriore bisogno, che il pianeta è oramai incontrollabile e che i responsabili di questa debacle (i funzionari della United, che lo amministra) dovrebbero essere tutti severamente puniti per aver lasciato che degli illustri ospiti finissero rapiti e ammazzati da quattro straccioni indigeni!

Quello che la AI non ha previsto è la tenacia dei mercenari e degli ufficiali della Flotta Stellare nel difendere il loro obbiettivo, ciascuno per le proprie ragioni.
Oltretutto ha sottovalutato il superiore addestramento ed equipaggiamento di detti avversari che quindi – a meno di strafalcioni clamorosi – dovrebbero finire per suonarle di santa ragione alle orde di marionette a basso costo che difendono il grande tempio fino a penetrare nel tempio stesso.

Note per lo StarMaster: il percorso dall’ingresso nella Città Santa al Grande Tempio in cima alla stessa è una “passeggiata” di circa 10 minuti a piedi (5 se si va “di fretta”), il che si traduce in 60 round se il party si muove con cautela, 30 se parte al trotto (galoppare non è possibile a causa delle cattive condizioni delle strade e al fatto che ci sono un po’ di svolte da fare); ogni round lanciate 1d6: se esce un “6” il gruppo è fatto oggetto di attacco da parte di una pattuglia di I-bot (1d4) paludati in vesti “sacerdotali” (che ne dissimulano l’aspetto) armati di armi da fuoco convenzionali.
Ad ogni round successivo al primo, aggiungete +1 al lancio del dado, il bonus è cumulativo – p.es.: primo round 1d6, secondo round 1d6+1, al terzo 1d6+2 e così via – in pratica, prima o poi finiranno per vedersela con una pattuglia di androidi.
Se il party ingaggia gli aggressori, senza spostarsi dalla zona, (1d4) di rinforzi si aggiunge alla mischia se lanciando il solito d6 esce un “1” al primo round, 1-2 al secondo e via discorrendo.

Se invece il party tira dritto per la sua strada, la procedura ricomincia da capo, in quanto gli androidi non sono stati programmati per inseguire gli intrusi ma per presidiare l’area loro assegnata (sì, sono stupidi come le pietre e in genere altrettanto utili!).

Ci sono in totale 100 I-bot sparpagliati per la città, ma solo in caso di invasione l’intero contingente viene spostato per affrontare il nemico (anche la AI ha i suoi bei problemi nel gestire troppi cavoli in una volta sola).


Facciamola finita, è quasi ora di pranzo!

Una volta penetrati nel tempio i PG e seguito devono affrontare i sistemi di difesa posti dalla 3G Inc. a difesa della sua AI.
Una volta raggiunto il sancta sanctorum del tempio i nostri potranno finalmente guardare in faccia – si fa per dire – il loro avversario e dargliele di santa ragione.

Note per lo StarMaster: qui il discorso si fa… interessante, in primo luogo perché gli ultimi ostacoli frapposti dalla AI e i suoi aggressori sono delle tipiche trappole da dungeon-crawl – mi raccomando, senza esagerare – in secondo luogo perché l’infida AI cercherà in ogni modo di rivoltare la situazione a suo favore… dapprima con le minacce, poi con le lusinghe (“sarete pagati il doppio, anzi, il triplo!...); la AI mente, spergiura, piange, fa qualunque cosa per assicurasi la salvezza.
Se e quando i nostri si stufano e scaricano la loro potenza di fuoco sull’ordigno maledetto, la AI, ormai spacciata, gioca la sua ultima carta, nel più classico esempio di:“muoia Sansone e tutti i Filistei”…

A questo punto, il gruppo dovrà ri-aprirsi la strada verso la libertà a passo di carica, mentre tutto intorno a loro risuonano i claxon di allarme e la voce suadente di un computer li informa che mancano ancora X secondi alla distruzione della base (anche qui, regolatevi, non vogliamo che tutta questa eroica missione se ne vada a farsi benedire dopo tanti sforzi solo perché qualcuno fa ammoina – o qualche altra scemenza – e il countdown arriva al fatidico zero!)

Ritorno a casa, fine missione

Una volta fuori della città l’esplosione della carica nucleare (di bassa potenza, per carità) spianerà il tempio, la AI e tutta la città santa nel raggio di parecchi isolati.
Quando i nostri riemergono dal fumo e dalle macerie, scopriranno che gli assedianti hanno levato frettolosamente le tende e stanno tornando alle rispettive città-stato con la coda fra le gambe, molti addirittura abbandonando armi, bagagli e quant’altro. Il colpo per questi aspiranti patrioti e irredentisti è stato decisamente duro…

Di li a poco, un mezzo di soccorso, inviato dal quartier generale planetario della United atterrerà nei pressi e trarrà a bordo la squadra, i mercenari e gli ostaggi liberati (e tutti gli altri eventuali sopravvissuti).

Nota per lo Star Master: L’ultimo colpo di scena

Nel caso in cui i mercenari convertiti non abbiano tirato le cuoia durante tutta questa bailamme e l’ordalia atomica che ne è seguita, una volta al sicuro affronteranno faccia a faccia i loro compagni di sventure (i personaggi, se non si fosse capito) per giocarsi il possesso della loro guida/sacerdotessa.

Starà ai party impedirglielo, se non vogliono vedere svanire il frutto delle loro fatiche, sempre ché non abbiano nel frattempo cambiato idea e pensino che – in fondo – un movimento di liberazione disinteressato non può far altro che bene per le popolazioni di questo martoriato pianeta…come lo spiegheranno però all’Alto Comando è un altro paio di maniche ma con le prove in loro possesso – sperando che le abbiano prese, le prove – non dovrebbe essere troppo difficile convincere le autorità che questa storia ha da finire e le due mega-corporazioni coinvolte punite in maniera esemplare!

Forse una nuova alba, una di pace, sta sorgendo finalmente sul Pianeta della Guerra!


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