C’eravamo
lasciati con i nostri eroi che veleggiavano verso il loro obbiettivo:
il Palazzo Volante di Salther lo Stregone.
Ora che sono in vista della loro meta, i nostri devono per prima cosa
individuare un punto di attracco che sia comodo e possibilmente al
riparo dagli sguardi indesiderati degli (eventuali) occupanti del
palazzo.
Fortunatamente
– soprattutto se ai comandi
c’è qualcuno degli uomini di Boro
– c’è un porticciolo
d’attracco aereo
incassato in una fessura della roccia che compone l’isola
fluttuante; a seconda di chi
è al timone, la manovra sarà più o meno difficile.
La darsena è stata scavata nella roccia, allargando e spianando una
fenditura naturale e tutto attorno sono stati realizzati degli
edifici – per ordine di Roderigo – che ospitano tutto il
necessario per permettere un comodo attracco all’aeronave ed
operare le operazioni di imbarco e sbarco dalla stessa, oltre a
provvedere alla sua manutenzione.
Note
per il Mutant Master™:
da qui in poi,
l’avventura procede come nel più classico dei “dungeon crawl”
con tanto di mappe e descrizioni il più precise possibile dei vari
luoghi.
Le
descrizioni sono ulteriormente divise in diurne
e notturne
in quanto alcune aree sono più o meno frequentate nei diversi
momenti del giorno; questo per dare modo al Mutant Master di
regolarsi secondo le intenzioni (e le azioni) dei loro giocatori.
Ovviamente
le descrizioni diurne si
applicano solo nel caso in cui i personaggi abbiano raggiunto l’isola
volante con mezzi “propri” prima
che Boro e i suoi abbiano lasciato il palazzo per venirli a cercare,
altrimenti sull’isola è presente un presidio composto da 3
mercenari per ogni
membro del party, che comprende però anche
i distaccamenti
di guardia al palazzo e alla
darsena.
Stessa
cosa vale per gli incontri notturni, nel caso in cui i personaggi
siano riusciti ad intrufolarsi sull’isola volante in assenza del
grosso della banda di malfattori.
Nel
caso in cui il gruppo decidesse di prendere di petto la gang al
completo, ricordate che il
numero totale dei masnadieri volanti è di 30
elementi, senza contare il loro capo!
L’imbarcadero
L’imbarcadero,
descritto poc’anzi, consta di 4
aree
ben distinte:
A.
area
di attracco: grande a sufficienza per permettere ad un veicolo aereo
dotato di repulsori A/G – come la hover-bettolina di Salther – di
attraccare comodamente, è dotata di ormeggi, piantati nella solida
roccia, cui vengono fissate le gomene del velivolo per evitare che
“voli via” durante le continue peregrinazioni dell’isola
fluttuante.
Una solida passerella in legno
estensibile sul lato sinistro della baia d’attracco permette di
sbarcare dal velivolo, mentre un’altra passerella porta verso la
scalinata scavata nella roccia della montagna che conduce
all’altipiano soprastante dov’è edificato il palazzo.
Attorno
all’attracco sono stati realizzati 3
bassi
edifici (aree B,
C e
D
della
mappa), tutti perfettamente visibili dal molo su cui affacciano.
Giorno:
di
giorno l’area ferve di attività, specialmente se l’aeronave è
attraccata al molo, in quanto c’è sempre qualcosa da fare a bordo,
che sia scaricare o caricare il velivolo, piuttosto che provvedere
alla sua manutenzione (è un costrutto con qualche annetto –
diciamo pure parecchi
annetti
– sulla groppa); quando l’aeronave è assente, per lo svolgimento
di qualche missione, solo il corpo di guardia rimane a presidiare la
zona.
Notte:
di
notte l’imbarcadero è deserto, fatta eccezione per il
distaccamento di guardia che compie (o dovrebbe farlo) giri regolari
di ronda nell’area. Tutti gli altri occupanti del palazzo sono di
solito in casa in altre faccende affaccendati (tipo: dormire).
B.
corpo
di guardia: questo basso edificio ospita il distaccamento posto a
guardia dell’imbarcadero. All’interno ci sono delle brande, un
tavolo con un paio di sedie ed una rastrelliera contro la parete per
l’equipaggiamento delle guardie.
Solitamente
vi sono sempre almeno due
uomini
a guardia dell’imbarcadero e altri due qui nel corpo di guardia
pronti ad intervenire o a dare il cambio ai due di ronda all’esterno,
sia di giorno che di notte.
C.
officina
e magazzini; in questo grosso capanno Roderigo ha fatto sistemare
un’officina meccanica attrezzata con tutto il necessario per la
manutenzione dell’aeronave; a parte vari banchi da lavoro sistemati
a ridosso delle pareti, ci sono una botola verso il centro
dell’edificio ed un’altra apertura, priva di protezioni, che
conducono entrambi al piano inferiore (che è identico per forma e
dimensioni a quello superiore) dove è invece posto un deposito
piuttosto grande.
La botola è collegata da una
scala a pioli di metallo al piano inferiore, mentre l’altra
apertura è dominata da un montacarichi – azionato
elettro-idraulicamente – attraverso il quale merci e masserizie
vengono calati al piano inferiore per essere stoccate.
Giorno:
di
giorno, specialmente in presenza dell’aeronave, quest’area ferve
di attività e ci sono sempre almeno un paio degli uomini di Borro
più tecnicamente
esperti
intenti in qualche attività di manutenzione e/o rettifica di qualche
pezzo, ovvero c’è un via-vai di gente intenta a scaricare
l’aeronave e a trasportarne le merci al deposito sottostante;
spesso, in queste occasioni, c’è l’intero contingente di
masnadieri impegnato nelle operazioni di scarico.
Notte:
nottetempo
l’area è praticamente deserta, eccezion fatta per la ronda che di
quando in quando passa a dare un’occhiata.
D.
guardina;
in questo piccolo edificio sono ospitate le celle in cui “alloggiano”
gli eventuali prigionieri ed ostaggi degli scherani di Borro (come i
personaggi giocanti, se finiscono nelle mani dei loro avversari
all’inizio dell’avventura).
In
assenza di prigionieri, nessuno transita per quest’area; quando ci
sono ospiti
nelle
celle, ci sarà sempre almeno
un carceriere, giorno e notte, che si da il cambio col resto delle
guardie all’esterno.
Tutte
le celle sono dotate di inferriate chiuse da normali serrature,
mentre la porta d’accesso all’edificio è chiusa da un
chiavistello che può essere serrato solo dall’esterno: finché non
gli danno il cambio, la guardia è de
facto
chiusa dentro coi prigionieri.
Il Palazzo di Salther
Una volta superata la
scalinata che dall’imbarcadero sale verso il pianoro superiore
dell’isola fluttuante, si apre alla vista degli astanti l’intera
struttura del palazzo di Salther.
All’apparenza si tratta di
un edificio di pietra bianca composto da un corpo centrale rialzato e
da 3 dependance mentre sul lato destro dell’edificio si apre un
ampio portico sormontato da quello che ha tutto l’aspetto di essere
una grande terrazza.
Dal vialetto di accesso si
arriva ad una breve gradinata che termina davanti alle grandi porte
d’ingresso dell’edificio.
L’intero edificio è
circondato da un parco fin quasi al bordo dell’isola fluttuante,
con molte piante d’alto fusto e quelli che sembrano dei piccoli
appezzamenti coltivati ad orto.
Facendo il giro dell’edificio,
arrivati alla faccia opposta dell’edificio, si può apprezzare
l’immensa finestratura che occupa l’intera facciata e la presenza
di una balconata sulla quale si apre una porta finestra di cospicue
dimensioni che conduce all’interno.
Di
giorno
all’esterno c’è una certa attività nell’area antistante
l’ingresso principale, con gente che entra ed esce dal palazzo
diretta verso l’area d’attracco sottostante; difficilmente si
trova qualcuno in giro per il parco, anche se, di quando in quando,
una delle servette
della magione si avvicina con
prudenza
agli orti per raccogliere qualche erba aromatica o altro ortaggio,
uscendo dal grande portico laterale, così come, sempre nella stessa
area, vanno e vengono le hover-moto dei giannizzeri, che vengono
ricoverate all’interno del portico.
Nel caso in cui sia in atto
una qualche incursione, in zona rimangono solo i mercenari posti di
guardia alla dimora.
Di
notte
a parte le sentinelle (forse) poste a guardia dell’ingresso del
palazzo, non c’è un cane in giro per tutta l’area, men che meno
nell’area del parco circostante.
i terribili "frutti" dell'Albero degli Zoccoli |
Il
parco
è forse l’area più… interessante da esplorare (se
non altro, la più divertente! ndA)
in
quanto ricca di una varietà di piante a dir poco… uniche,
che Salther si è divertito a raccogliere nel corso dei suoi anni
come stregone errante.
A
causa delle peculiarità
di talune di queste piante, sono pochi gli attuali abitanti del
palazzo che frequentano questo parco; solo il giardiniere
e le servette del palazzo osano avventurarvisi, queste ultime spesso
per avere un po’ di respiro dalle morbose attenzioni dei loro
padroni
e comunque quando c’è in giro il giardiniere, l’unico essere
vivente che le piante in qualche modo mostrano di rispettare.
Tutti gli altri inquilini di
palazzo – comprese le sentinelle – evitano con cura di entrare
nel parco e anche se dovessero udire un po’ di trambusto, faranno
finta di niente...
Sì,
perché la caratteristica delle piante del parco, a parte gli alberi
ed i cespugli più noti e comuni, sono tutte
invariabilmente
varietà mutanti
di piante, ancorché non
semoventi (per fortuna!), dotate di caratteristiche a dir poco
inusuali.
Per
questa ragione, se il party si inoltra nel parco – magari per
sfuggire alle guardie o per evitare di attirare l’attenzione –
avrà modo di fare tutta una serie di incontri
casuali
con le suddette piante
mutanti
che sono:
Gli inusuali "frutti" dell'Albero delle Zoccole |
1. l’albero
degli zoccoli così
chiamato perché produce dei frutti duri come il cocco dalla
peculiare forma delle omonime calzature
lignee
all’olandese;
il problema è che l’albero tiene un brutto carattere e non ama
avere gente intorno (come i personaggi, per esempio), che prende
letteralmente a
zoccolate
che scaglia con notevole precisione su chiunque gli capiti a tiro!
La
pianta ha a disposizione solitamente 1d20
di paia
di zoccoli, che scaglia a due a due finché non diventano dispari;
non ha particolari bonus per colpire ma il bersaglio di turno subisce
due
attacchi
per round per 1d6
di ferite se la lignea ciabattata va a segno!
2. l’albero
delle zoccole è
invece una variante del summenzionato vegetale, che ha la peculiarità
di somigliare ad un grosso albero di fico, con frutti enormi
che pendono dai rami; questi frutti hanno però la peculiarità di
cadere a terra al minimo stimolo dove si spiaccicano liberando delle
pantegane
particolarmente
agguerrite, che caricano l’incauto disturbatore! Dal momento che
sui rami trovano sempre posto almeno
1d20
di
frutti, anche la minaccia posta da questo pernicioso vegetale è
abbastanza evidente, anche se, ad onor del vero, le zoccole
possono
essere sviate/ammansite gettando loro del cibo, meglio ancora se si
tratta di una crosta di pecorino o di pane secco, al che si lanciano
sul pasto ed ignorano i presenti, salvo sparire nell’albero
attraverso appositi pertugi nel tronco una volta esaurita la loro
missione.
3. l’albero
delle Zoccole (bis)
è invece una specie di quercia così chiamata a causa del
comportamento libertino
delle sue appendici, che di fatto hanno l’aspetto di femmine
umanoidi
discinte e ammiccanti, che cercano di attirare le loro vittime
nel raggio d’azione della pianta (dopotutto hanno un’autonomia
piuttosto limitata, in quanto appendici
dell’albero e ad esso collegate) per prodursi in amplessi
focosi
con i quali prosciugano
(in tutti i sensi) le vittime delle loro essenze vitali, praticamente
una vera mangiatrice
di uomini
in forma vegetale!
Se
infatti si osserva con attenzione nei pressi delle radici
dell’albero, si possono notare i miseri resti – ormai scheletriti
o mummificati – delle precedenti vittime dell’albero, questo non
perché la pianta sia particolarmente crudele o malvagia, ma
semplicemente perché, grazie ad una micidiale combinazione di
prestazioni sessuali e di fragranza stupefacente
dei suoi fiori (con fortissimi concentrati di feromoni)
ben difficilmente le vittime, una volta irretite, rinunciano ai
piaceri della carne erogati da queste ninfomani
vegetali
fino a che fanno la fine del candela: si spengono piano piano per
sfinimento!
Unica
difesa, in tal senso, è l’adozione di respiratori
con filtri NBC, che annullano l’effetto del profumo della pianta,
mentre contro le avance
delle
procaci appendici occorre solo una volontà di ferro (ed un
tiro-salvezza
contro stordimento).
4. albero
brutto e buono: questo
particolare albero è uno di una coppia (l’altro è l’albero
brutto
e cattivo)
di alberi tanto simili nell’aspetto quanto diversi nel
comportamento.
Questo
albero è infatti brutto come un dispiacere e puzza come la cloaca di
Calcutta; anche i suoi frutti hanno un aspetto a dir poco orribile ma
a dispetto dell’aspetto, questo albero è benefico in più di un
settore: la sua linfa è infatti un balsamo contro ustioni,
irritazioni, edemi e arrossamenti vari, le sue foglie, arrotolate e
fumate, sono più efficaci e terapeutici della mariagiovanna:
rilassano e fungono da antidolorifico ed antidepressivo (+3
a
tutti i tiri
per colpire e
annulla gli effetti del dolore per 1d6
di turni di gioco).
Infine
i frutti hanno diverse proprietà: il loro succo è un potente
cicatrizzante, la loro polpa un forte antibiotico (ogni applicazione
ristora 1d6
di punti-ferita se usato per lenire lesioni e ferite) ed è un
potente antidoto contro una varietà di veleni, compreso quello
dell’albero brutto e cattivo.
Nota
per il Mutant Master: a
meno che i personaggi non vogliano mettersi a giocare al piccolo
botanico per scoprire di persona gli effetti benefici di questa
pianta, potranno goderne se si ingraziano il Giardiniere
oppure una delle servette, che conoscono le proprietà curative
dell’albero.
5. albero
brutto e cattivo: questo
albero è invece il doppelganger
dell’albero
brutto
e buono:
ogni cosa di questa pianta è uguale
e
contraria
rispetto
al gemello.
La
sua linfa è un potente veleno vescicante,
con effetti sulla cute simili a quelli dell’iprite
(ogni
contatto con la cute esposta infligge 1d6
di
ferite); tra l’altro, se viene riscaldata, sublima rilasciando
vapori micidiali, esattamente come l’agente chimico summenzionato
(agisce come un veleno
ad effetto
ritardato
– dopo 2d6
di
ore
– infliggendo 1d6
di
danni direttamente
alla Costituzione
del personaggio – ammesso un tiro-salvezza contro veleno per
resistere – danno che si ripete per 1d6+1
giorni
successivi).
Se
fumate, le foglie di questo albero hanno un effetto allucinogeno più
potente
del LSD:
producono visioni spaventose e inducono in chi le assume
comportamenti paranoici e scatti di violenza incontrollabile (ammesso
un tiro-salvezza
contro
veleno
per negare l’effetto del tossico e riuscire a mantenere controllo e
lucidità) per le (3d4)
ore successive all’assunzione.
I
frutti poi sono il top: il loro succo è un veleno corrosivo
(infligge sulla pelle e sulle mucose danni per 1d8
di punti-ferita ed una perdita di 3
punti
sulla
Destrezza
dovuta alle dolorose lesioni; se entra in contatto con le mucose -
occhi, gola, naso, etc. - è consentito un tiro-salvezza
contro
veleno
per evitare danni permanenti
come la cecità o il soffocamento), la polpa ha gli stessi effetti
del cianuro
di potassio
(tiro-salvezza
contro
morte
o il personaggio stira gli zoccoli entro 1d6
di
round).
Nota
per il Mutant Master: anche in
questo caso, a meno di sperimentare di persona, i personaggi verranno
indotti ad approfittare dei “benefici” di questa pianta dal
Giardiniere o da una delle servette, se si sono comportati male o
hanno usato la violenza nei loro riguardi,
per la serie: chi la fa, l’aspetti...
6. salice
piangente: quest’albero
è a tutti gli effetti un salice, la sua peculiarità è riposta nel
fatto che è intelligente
e dotato
di parola,
dono di cui abusa grandemente, raccontando a chiunque gli capiti a
tiro storie strappalacrime,
tali che il libro
Cuore gli
spiccia casa,
dopodiché scoppia in un pianto inconsolabile, coinvolgendo chiunque
non abbia una pietra al posto del cuore (è ammesso un tiro-salvezza
contro
stordimento).
L’effetto
generale non è pericoloso ma fa solo perdere tempo e rende inermi i
personaggi coinvolti per tutta la durata del piantarello (ben 3d6
round!).
7. albero
del (eterno) riposo: questo
è un albero apparentemente
innocuo
ma in realtà mortale,
in quanto si tratta di una grossa pianta
carnivora
che ha trovato un sistema… innovativo per procurarsi il cibo: ha
infatti un aspetto estremamente invitante, un profumo inebriante e
dei morbidi baccelli
grandi abbastanza da ospitare un uomo adulto.
Tramite
la sua fragranza induce in chiunque la respiri un sonno
micidiale
(concesso un tiro-salvezza
contro
stordimento)
che fa sì che il malcapitato senta il bisogno irresistibile di
coricarsi in uno dei comodi baccelli.
Una
volta che la vittima si è accomodata e ha cominciato a ronfare, il
baccello si chiude ermeticamente e la pianta comincia a digerire
il malcapitato, infliggendogli 1d6
di ferite/round (concesso un tiro-salvezza
contro
veleno
per dimezzare
il
danno); il problema è che il torpore è limitato nel tempo (1d6 di
turni) sicché alla vittima può capitare di ridestarsi chiuso in una
bara virtuale e col corpo semi-consumato!
Nota
per il Mutant Master: questo
dovrebbe però dare alla vittima la possibilità di sfuggire alla
trappola mortale, confrontando la sua forza
contro quella del baccello (20) è concesso un tentativo per round,
fino a che il personaggio riesce a liberarsi o muore digerito.
8. albero
degli zebedei:
quest’albero
si presenta come un grosso ippocastano
e come tale è corredato da frutti, simili ai marroni,
che crescono rigorosamente a
coppie,
da qui il nome. La sua peculiarità risiede per l’appunto nei
grossi ricci che pendono dai rami, che se cadono in terra hanno la
brutta tendenza a detonare
come una bomba
a mano,
ricoprendo l’area d’effetto di aculei acuminati (1d6x1d4
in
un raggio di 5
metri)
con in più un malus
alla classe di armatura di -2
per
chiunque indossi un’armatura rigida, in quanto gli aculei hanno un
marcato effetto perforante.
Il
problema è che questa pianta è intelligente
ama chiacchierare del più e del meno con i forestieri ma ha un
carattere quanto meno insofferente:
non tollera i non-sensi e i luoghi comuni e quando si secca, ha la
brutta tendenza a reagire… facendo cadere i suoi frutti al suono di
frasi del tipo: “Che
rottura di marroni...” ovvero
“Ma
che due marroni!...” o
anche “Mado’
mi cadono li marroni per terra...”
(seguono caduta dei ricci in questione e susseguenti detonazioni
multiple).
Il
Giardiniere: al
limitare del bosco, verso il bordo dell’isola fluttuante, c’è un
piccolo capanno: è la dimora del Giardiniere
del parco o meglio della Giardiniera,
visto che si tratta di un esemplare di MiGnotTauro,
creatura
metà vacca e metà… maiala, sempre alla ricerca di qualcuno che le
gratti i pruriti.
Non
è ostile verso i forestieri (tutt’altro) e cerca ad ogni piè
sospinto di ingraziarsi qualche bel fusto perché le faccia un
servizietto
o due (o mezza dozzina, visto che la vacca
maiala
è parecchio in arretrato).
Inutile
dire che Roderigo non la sopporta e non può vederla manco col
binocolo,
mentre
il suo padrone, Salther,
è talmente preso
dai suoi recenti esperimenti che è una vita che
non si fa vedere in giardino e
non
ha avuto più modo
di trastullarsi con Tibia,
il suo peloso tuttofare mutante, che non lo molla un istante.
In
compenso è buona amica della servitù e reagirà molto
male
se viene a sapere che i personaggi sono stati villani o violenti
verso le ragazze, così come ordirà la sua piccola vendetta se lei
viene vilipesa o trattata con sufficienza dai forestieri.
Se
però viene trattata con amicizia e rispetto e magari trova anche chi
la sollazza, il Mignottauro
si rivelerà un’alleata preziosa; non prenderà le armi al fianco
del party (non ne è in grado e anche se lo fosse è troppo fedele a
Salther per nuocergli) ma dal momento che sospetta (a ragione) che
c’è del marcio in Danimarca e che quell’insopportabile damerino
con la puzza sotto il naso (Roderigo) ne sia responsabile, farà
tutto quello che è in suo potere per dare una mano, fornendo
informazioni ai personaggi, soccorrendoli in caso di bisogno per
strapparli alle grinfie delle piante più perniciose e indirizzandoli
verso l’albero brutto
ma buono.
Area
A: atrio e magazzini.
Questa
è la prima area visibile una volta arrivati sul pianoro dalla
scalinata dell’imbarcadero. Come summenzionato, l’area vede una
discreta attività durante il giorno, mentre la notte è pressoché
deserta, fatta eccezione per la ronda
di guardia
che dovrebbe
pattugliare il perimetro dell’edificio ma che di fatto si limita
allo spiazzo antistante l’atrio e al porticato dove sono
posteggiate le hover-moto della gang, più giri sporadici all’interno
per le aree A,
B
ed
E
della
mappa.
Note
per il MutantMaster™:
i
mercenari di guardia sono in totale 4
e si muovono sempre
in coppia; se una coppia è fissa all’ingresso, l’altra è in
giro e viceversa ma convergeranno tutte
verso
la fonte di qualunque rumore o disturbo (a meno che non provenga dal
parco, dove non
osano
mettere piede!), salvo inviare uno del gruppo a dare l’allarme al
resto della banda (Area E).
A1.
Appena
superati i gradini e varcato l’ingresso principale, la prima cosa
che si vede è un lunghissimo corridoio lungo il quale si aprono
diverse porte e che sembra sfociare in una grande sala fino a
raggiungere un’imponente portone sulla parete di fondo.
Non
c’è nulla di particolare nel corridoio salvo che si tratta di
un’area di passaggio piuttosto frequentata durante il giorno
(possibilità di incontrare uno o più mercenari - risultato dispari
su
1d6 - o
una delle servette - risultato pari
su 1d6 - è pari a 5+
su
1d6, +1 per ogni round successivo in cui ci si sofferma in zona),
mentre la notte
solo
la ronda passa ad intervalli irregolari per quest’area (risultato
di 1
su 1d6 per turno
di gioco, automatico se i personaggi fanno rumore).
A2. La
prima porta a sinistra si apre su un’area destinata a magazzino,
dove vengono stoccate buona parte delle scorte per il palazzo. Vi si
trova un po’ di tutto e se vi sentite particolarmente generosi,
potreste far trovare al party qualcosa d’interessante o di cui
potrebbero aver bisogno, altrimenti si tratta per lo più di oggetti
e merci di uso comune, in buona parte razziati dalle comunità
taglieggiate da Boro & Co.
Una
porta sulla parete est
conduce al deposito (A3).
Giorno:
c’è
sempre una possibilità che qualcuno (personale di servizio e/o
mercenario) si trovi in questa stanza alla ricerca di qualcosa ovvero
che entri all’improvviso, se lanciando 1d6 si ottiene un 6, +1 per
ogni turno successivo al primo in cui si permane all’interno.
Notte:
nottetempo
l’area è deserta e la ronda entra a dare un’occhiata solo se
allertata da rumori provenienti dall’interno.
A3. La
porta successiva sulla sinistra del corridoio da accesso a questa
stanza, destinata a deposito per mobilio, vestiario e tutto quel
materiale che al momento non è utilizzato o richiesto. Una porta sul
lato ovest
conduce al magazzino.
Le
possibilità che qualcuno transiti da queste parti, sia di giorno che
di notte, sono a dir poco remote; solo in caso di forti rumori
qualcuno verrà ad investigare, se si trova a portata uditiva
(praticamente se esce un 1
su 1d6).
A4. Questo
salone, la prima porta sulla destra del corridoio, è un altro
magazzino ma in questo caso di pezzi
di ricambio
ed altri consumabili adoperati nella contigua officina
(area
A5) cui è collegata da una porta interna che si apre sulla parete
est.
Qui è possibile rinvenire
anche oggetti di un certo valore, come batterie, oli combustibili ed
altri componenti buoni per armi e veicoli.
Giorno:
il
magazzino è solitamente
deserto
anche se la porta comunicante con l’officina è sempre aperta nel
caso in cui occorra prendere qualche pezzo; se si fa rumore è
pressoché automatico che qualcuno dalla stanza accanto si faccia
vedere per vedere cosa stia accadendo.
Notte:
il
magazzino è
deserto,
la porta comunicante con l’officina sbarrata, così come la porta
d’accesso sul corridoio principale. In caso di trambusto o altri
rumori sospetti, la guardia accorrerà in quanto questa è una zona
di massima
sicurezza
per Boro.
A5. Questa
sala è adibita ad officina meccanica ed elettronica, vi si effettua
la manutenzione, la rettifica e la riparazione di tutto
l’equipaggiamento e dei veicoli dei filibustieri (e non solo); una
fila di banconi da lavoro copre la parete est, così come sulle altre
pareti vi sono rastrelliere di attrezzi, c’è veramente di tutto,
la maggior parte degli utensili sono reliquie
pre-apocalittiche ancora in buone condizioni.
Sul
pavimento è anche presente una fossa per lo spurgo dell’olio e per
la manutenzione della
scocca
delle hover-moto. Una porta sulla parete ovest
mette in comunicazione con il magazzino ricambi (A4), mentre una
porta-finestra a doppio battente da accesso al grande portico (area
D), dove i mercenari posteggiano solitamente le hover-moto.
Giorno:
qui
sono sempre presenti almeno
un paio dei tecnici
della gang, impegnati in riparazioni di vario genere sui congegni più
disparati e/o su una delle hover-moto.
Notte:
a
meno di qualche improvvisa emergenza, l’area di notte è off
limits a
chiunque, chiusa a chiave e sorvegliata dalla ronda, che sosta di
solito tra l’atrio del palazzo ed il portico, dove sono custodite
buona parte delle hover-moto della banda.
Area B: corpo principale.
Questo
settore del palazzo è apparentemente il più antico dell’intero
complesso ed anche quello più splendidamente realizzato, con
pavimenti e pareti rivestite in marmo, preziose tappezzerie e
tendaggi e porte in massello di squisita fattura, tutta roba
risalente agli Antichi,
senza dubbio, anche se necessiterebbe di qualche intervento di
manutenzione in quanto l’ingiuria del tempo ha reso tutto un po’
opaco.
la "statua" nel Grande Salone |
Durante
il giorno
c’è sempre un certo viavai di gente, specialmente da parte delle
servette che accudiscono l’area e che qui risiedono e lavorano; le
possibilità di incontrare gente sono pari a 4+
su
1d6, +1 per ogni turno successivo in cui il party rimane nei paraggi.
Gli incontri, come per l’area A, saranno al 50% con una serva,
altrimenti con 1d4 di mercenari, visto che quest’area ospita anche
tutti i servizi
igienici
del piano terra.
Di
notte
la
possibilità di incontrare qualcuno è più remota: la ronda passa ad
intervalli molto infrequenti (6 su 1d6 per turno di permanenza in
zona) e le servette sono chiuse nei loro alloggi, se non vogliono
essere “punite” dalle guardie per la loro “trasgressione”.
B1. Questo
grande salone mostra quanto fosse sfarzosa la costruzione originale
del palazzo, interamente lastricato in marmo e intonacato con pittura
in quarzo bianca; numerosi quadri sono appesi qua e là sulle pareti,
compreso un grande ritratto in scala 1:1 di Salther,
appeso sulla parete est
sopra la grande porta di quercia a due battenti che conduce all’area
C.
agli
angoli nord-ovest
e
sud-est
salgono due rampe di scale che portano al piano superiore, mentre una
grande porta-finestra sulla parete sud
conduce
al portico, di cui è possibile vedere la grande vasca con fontana,
mentre altre porte si aprono lungo i quattro corridoi che si
dipartono dal salone.
La
caratteristica più interessante della grande sala è il grande
piedistallo sul quale poggia una imponente statua di squisita fattura
raffigurante una lottatrice
umana
con tanto di elmo e (attillatissima e risicatissima) armatura, a
grandezza naturale (anche
se
più abbondante,
visto che è alta due
metri).
Note
per il MutantMaster™:
questa
non
è una semplice scultura, bensì uno dei tanti “tesori degli
Antichi” che Salther ha rinvenuto nel corso dei suoi viaggi
avventurosi; si tratta di un automa
realizzato in un materiale molto simile al marmo levigato e
altrettanto solido e dotato di intelligenza
artificiale
oltre che di un caratterino piuttosto pepato.
Se
qualcuno osa metterle una mano addosso – magari per constatare la
consistenza della “mercanzia” (capisc’a’mme) – ovvero se le
rivolge qualche apprezzamento pesante, la “statua” si anima
e persegue attivamente il trasgressore, fino a che non desiste e
abbandona le premesse; se non viene molestata, se ne resta immobile
per i fatti suoi.
B2. Questo
salotto di generose dimensioni è adibito ad area comune per i
residenti del palazzo, su di uno scaffale vi sono giochi da tavolo,
carte, scacchiere e quanto serve per passare il tempo, anche se i
mercenari di Boro sono troppo rozzi per apprezzarli, preferendo di
gran lunga giocare a dadi o a carte, come dimostrano i mazzi di carte
e i dadi sparsi sui vari tavoli.
In
un angolo c’è anche un televisore (!) con tanto di riproduttore
video (!!) mentre una buona selezione di videodischi si trova nel
mobiletto porta-TV; inutile dire che c’è un
solo disco nel lettore, ed è un film
hard…
Giorno:
c’è
sempre qualcuno nel salotto – tranne che all’ora dei pasti,
quando si trovano tutti nel refettorio – intento in qualche
attività ludica; tra l’altro è qui che Boro e Roderigo tengono i
loro briefing
con la truppa se c’è qualche operazione in vista, sicché un
incontro in questa stanza è pressoché automatico e garantito
(almeno
2d4 di banditi).
Notte:
l’area
è deserta, solo la ronda passa in modo discontinuo a dare
un’occhiata ogni tanto (1
su
1d6 ogni 3
turni
di gioco).
B3. Toilette
e docce; qui dentro c’è sempre
la possibilità che ci sia qualcuno (quando scappa, scappa!) sia di
giorno che di notte, anche se ben difficilmente ci saranno mai più
di 2
individui.
Lanciate 1d6 e se esce 1
il bagno è occupato.
B4. Bagno
della servitù, cui si accede solamente passando per la camera della
servitù (area B5); se c’è qualcuno qui dentro, sarà una delle
ragazze che fungono da personale di servizio per il palazzo.
B5. Camera
della servitù; qui vivono e riposano, quando non sono in servizio,
le 3 servette di palazzo. Durante
il giorno
la stanza è vuota, durante la notte
tutte le ragazze – fuorché quella/e comandate di “servizio”
dai mercenari – sono qui.
B6. Guardaroba
e disimpegno; sia di giorno che di notte le possibilità che qualcuno
si trovi in questa stanza sono abbastanza remote: 1
su
1d6 per ogni 2
turni
di gioco se di giorno, praticamente zero la notte.
B7. Magazzino
di “casermaggio”; qui sono custodite lenzuola e coperte ed è
dove le servette svolgono le attività di bucato, rammendo e
stiratura per sé e per i mercenari.
Di
giorno
c’è un 50% di possibilità che ci sia una ragazza intenta alle
faccende domestiche e/o un mercenario intento a farsi
rammendare/accomodare qualcosa.
Di
notte
l’area è deserta e nessuno vi presta attenzione, nemmeno la ronda
(chi volete che s’intrufoli per rubare mutande e pedalini?).
In
questa stanza è possibile rinvenire alcuni interessanti utensili dei
bei tempi andati, come una vecchia lavatrice
(diciamo pure antica,
elettromeccanica e tuttora funzionante), un ferro
da stiro
elettrico e ben due
macchine
per cucire, una
elettrica e una ad azionamento manuale/a pedale (quest’ultima è un
vero e proprio pezzo
da museo,
restaurato e ripristinato dallo stesso Salther anni fa).
B8. Toilette
e docce (2), idem come
l’area
B3 di cui sopra.
B9. Dispensa:
qui sono custoditi i viveri pronti all’uso per le cucine del
palazzo; vi si trova di tutto: dai cibi freschi alle conserve. Una
vecchia cella
frigorifera
ancora funzionante conserva carni, frutta e verdure deperibili,
mentre su di una mensola vi sono numerose razioni
militari
per i tempi bui. In totale vi sono viveri per nutrire 1 uomo per un
anno (o 2 per sei mesi e via così).
Di
giorno
le possibilità che qualcuno sia qui dentro (principalmente le
servette impegnate in cucina) è di 1-2
su
1d6; di notte
l’area
è deserta.
B10. Cucine:
qui vengono preparati i pasti somministrati a (quasi) tutti i
residenti del palazzo; la cucina è piuttosto bene attrezzata, non vi
sono elettrodomestici ma ci sono numerose macchine ad azionamento
meccanico/manuale, una grande cucina alimentata a gasolio ed un forno
a legna per il pane e gli arrosti.
Di
giorno
è pressoché certo che almeno
una delle servette sia qui, intenta a qualche attività di
preparazione culinaria; di notte
l’area è deserta… il
più delle volte
perché è noto che ogni
tanto
qualcuno viene a farsi uno spuntino notturno (1
su
1d6, lanciate ogni 3 turni).
Area
C: il Palazzo della Conoscenza
Quest’area
è ufficialmente Off Limits
per chiunque fuorché per Salther e Roderigo; tutti gli altri,
specialmente i buzzurri di Boro, devono astenersi dal ficcanasare,
cosa che è comunque imposta, se non dal buon senso, dai guardiani
posti da Salther a custodia
dei suoi tesori più importanti.
Quest’ala
dell’edificio infatti custodisce la sterminata raccolta
di libri (e non solo)
dello stregone e molti strumenti scientifici di valore inestimabile –
trattandosi di reliquie degli
Antichi – di cui il vecchio tecnomante è estremamente (e
giustamente) geloso!
È
possibile accedere all’area da ben 3
ingressi, posti tutti su
questo piano: il massiccio portone che unisce quest’ala del palazzo
al corpo principale (Area B) sulla parete ovest,
la porta-finestra che conduce al portico (area D) e dalla grande
porta-finestra che si affaccia sulla balconata (area C2).
Nessuna
delle tre porte è chiusa, eppure nessuno
è presente in quest’ala, né di giorno né tanto meno di notte.
C1. Entrando
in questa immensa sala dagli altissimi soffitti, illuminata giorno e
notte dalla grandiosa vetrata che occupa buona parte della facciata
est
del palazzo, si accede ad un mondo completamente sconosciuto a buona
parte degli abitanti della Desolazione: scaffali alti diversi metri
ricoprono letteralmente le pareti, mentre altri scaffali più bassi
sono disposti a raggiera tutt’attorno alla sala; tutti
sono invariabilmente ricoperti
di libri di
ogni tipo, foggia e misura.
All’angolo
nord-ovest
della sala, una scala sale al piano
superiore,
mentre nell’area centrale,
ben
illuminate dalle
grandi finestre,
fanno
bella mostra di sé numerose, comode poltrone di foggia antica (e lo
sono, in quanto si tratta di poltrone d’epoca
già al tempo degli Antichi, in massello di quercia e pelle) e due
grandi tavoli di legno finemente intarsiati contornati da alcune
sedie di squisita fattura ed
un paio di grandi leggii (tutto
mogano e
teak,
mica fischi!); sui
tavoli è disseminata una quantità di carte, fogli e libri, così
come sui leggii fanno bella mostra di sé tomi imponenti.
Un
sottile strato di polvere ricopre ogni cosa, segno che è passato
parecchio tempo da che qualcuno è entrato qui ma tutto è rimasto
come se qualcuno dovesse entrare da un momento all’altro.
Al
centro esatto della sala si trova un singolare artefatto: un’orbe
sfaccettato di metallo che poggia su un basamento anch’esso di
metallo. L’oggetto è assolutamente inerte anche se osservandolo
attentamente si può notare che pulsa
con
una bassa luminescenza
ad intervalli irregolari.
Questo
è il custode della
biblioteca: fintanto che qualcuno entra, si aggira curiosando e/o
approfitta di tavoli, sedie o poltrone, l’orbe se ne resta lì,
immobile e
silenzioso.
Se
però qualcuno comincia a rovistare sui tavoli o si avvicina agli
scaffali o ai leggii con l’intenzione di prendere un libro, il
marchingegno si anima
emanando una luce giallo-arancio, dopodiché si solleva dal suo
basamento chiedendo insistentemente
al
trasgressore la sua password
con voce metallica.
Questi
ha tre tentativi
a disposizione per fornire la sua autorizzazione, dopodiché l’orbe
emette un raggio
traente
e scodella senza tanti complimenti l’intruso fuori della sala,
nell’area B1.
Se
l’intruso invece reagisce e cerca di attaccare
l’orbe, il congegno suona un allarme tipo antifurto per
auto mentre la stessa voce
metallica chiosa: “Intruder Alert, Intruder Alert”
dopodiché sfodera il suo armamento pesante e attacca finché il
trasgressore non abbandona l’area.
Se
l’intruso sale per le scale, l’orbe non
lo insegue ma – una volta accertatosi che sia fuori dagli zebedei –
torna al suo posto e si rimette in stand by.
Nota
per il MutantMaster™:
nel
caso in cui i giocatori volessero cimentarsi nell’indovinare la
password, questa è (abbastanza prevedibilmente): Pippo
(eh sì: Salther non ha particolare fantasia per queste cose).
C2. Balconata.
Da qui è possibile godere di un panorama spettacolare, in quanto
questo lato dell’edificio affaccia praticamente sul vuoto;
apparentemente non c’è nulla di interessante qui ma se si presta
attenzione (e non c’è rumore nei dintorni), è possibile percepire
un basso rumore pulsante, come di macchinari in funzione.
In
effetti, da questa balconata (che è sopraelevata rispetto al
terreno) si accede per mezzo di una botola
dissimulata nel
pavimento al locale sottostante (che è grande come tutta la
soprastante area C) che ospita i generatori
di
energia che
alimentano
l’intero complesso
e che irradiano costantemente il nucleo dell’isola volante
mantenendola in aria.
Nota
per il MutantMaster™:
a
meno che i giocatori non lo chiedano espressamente, non permettete
loro di scovare
con
facilità quest’area, né
tanto meno di accedervi, dal
momento che una mossa azzardata o un atto vandalico gratuito
porterebbero immancabilmente alla distruzione dell’isola e del
palazzo che vi insiste sopra, con
ovvie conseguenze sui personaggi stessi e la loro missione.
Se
invece esaminano con attenzione l’area, scopriranno che da qui è
possibile disattivare
i sistemi di
sicurezza
dell’area C, che dipendono da questo impianto per la loro
alimentazione.
Area
D: porticato
Questa
grande area esterna è accessibile sia dal piazzale antistante
l’ingresso principale del palazzo che dal parco, ovvero dalle
uscite nelle aree A, B e C.
L’area
è dominata da una grande piscina con fontane, mentre in prossimità
dell’area A vi sono solitamente posteggiate le hover-moto
dei banditi (1d12), sia di giorno che di notte.
Di
giorno c’è sempre attività in quest’area di posteggio, con
sempre almeno 1 mercenario di guardia, mentre di notte la zona è
presidiata dal distaccamento
di guardia.
Allo
stesso modo, di quando in quando una delle servette del palazzo esce
dalla grande porta-finestra dell’area B per recarsi nel parco o
negli orti.
Tutti
i
presenti sembrano però evitare accuratamente la grande piscina (D2)
in quanto è la dimora degli amati pesci
rossi di
Salther; peccato solo che si tratti di pesci rossi mutanti
che sono cresciuti a dismisura nel corso degli anni e che –
negletti dallo stregone a causa dei suoi attuali esperimenti – sono
diventati piuttosto famelici, cosa che li porta ad aggredire
chiunque si avvicini alla grande vasca.
Nota
per il MutantMaster: se
i pesci rossi mutanti non si sono ancora mangiati nessuno lo si deve
al Mignottauro
che
ogni tanto porta loro da mangiare; allo stesso modo, se i personaggi
danno da mangiare alle fameliche “bestiole” se ne possono
liberare senza colpo ferire o farle fiatare.
Area
E: ala Nord (e alloggi dei mercenari)
Tutta
quest’ala del palazzo è stata occupata da Boro e dai suoi sgherri
per gentile concessione di Salther su intercessione di Roderigo.
Qui
vivono i mercenari quando non sono impegnati a taglieggiare gli
abitanti della regione.
Di
giorno
c’è sempre qualcuno in giro per le stanze, mentre alle ore dei
pasti quasi tutti si trovano nella sala mensa allestita appositamente
per loro; durante la notte
– a meno di operazioni in
corso in giro per la zona –
la stragrande maggioranza degli uomini (e Boro) si trovano qui e
l’area è pattugliata infrequentemente dalla ronda di guardia (1
su 1d6 per ogni 3
turni di permanenza
nell’area).
E1. Corridoio.
Questo corridoio è la naturale prosecuzione di quello che attraversa
l’area B e da accesso a tutte le stanze che si aprono su quest’ala.
E2. Vestibolo
e guardaroba; questa stanza è adibita a spogliatoio per i mercenari,
qui sono custoditi i loro abiti e le loro armature: numerosi
appendiabiti coprono le pareti, mentre alcuni scaffali conservano
elmi e pezzi di armatura.
A
meno che non sia mattina o sera, questa stanza è di solito deserta.
Sulla
parete ovest
della stanza si apre una porta che conduce all’armeria: questa è
sempre
chiusa e le chiavi sono in possesso di Roderigo, Boro e dei suoi
seguaci più fidati.
E3. Armeria.
Qui sono custodite tutte
le
armi della banda di Boro, stoccate in rastrelliere attaccate alle
pareti ovvero in casse ammucchiate negli angoli della stanza, mentre
un tavolo e una sedia servono al bandito che funge da armiere per
ricaricare
le munizioni e riempire i caricatori delle armi da fuoco “primitive”
presenti nell’arsenale.
Note
per il MutantMaster: di
giorno qui è sempre
presente l’armiere della banda, mentre di notte l’area è deserta
a la porta chiusa a doppia mandata; in questa stanza i personaggi
possono trovare di tutto: armi bianche e da fuoco e relative
munizioni, così come ci sono un paio di lanciarazzi
e di lanciagranate
e una cassetta o due di bombe
a mano
di vario genere. Non ci sono però armi avanzate/ad energia in quanto
appannaggio della sola élite della gang e di Boro, il loro capo, che
le tengono sempre con sé.
E4. Dormitorio
dei mercenari. Qui alloggiano tutti
i membri della banda, la stanza è arredata con letti a castello ai
piedi dei quali si trovano dei
bauli con gli effetti personali degli occupanti.
Di
giorno
è possibile che qualcuno sia presente (1d4
di mercenari, su un risultato pari
di 1 dado), mentre di notte
è sicuro che sia presente pressoché l’intera banda.
E5. Stanza
di Boro. Questo è l’alloggio privato di Boro, che condivide con la
sua attuale amante, una zora
della Desolazione dura e cattiva quanto lui. Di giorno
c’è 1 possibilità su 6 che lui o la sua compagna siano “in
casa”, di notte
sono presenti (di solito) entrambi.
Una
porta rinforzata e rigorosamente chiusa a chiave (in possesso del
solo Boro) conduce al ripostiglio (E6).
E6. Ripostiglio.
Da semplice guardaroba questa stanza è diventata la camera
del tesoro
della banda di mercenari. Qui sono custoditi i beni mobili razziati e
le reliquie
sequestrate nel corso delle scorrerie dai banditi. La porta è
rinforzata e chiusa a doppia mandata, le chiavi sono in possesso del
solo Boro e le finestre sono tutte sbarrate da grate in ferro
battuto.
Nota
per il MutantMaster™:
qui
dentro è possibile trovare praticamente di tutto (con giudizio!):
armi ed armature hi-tech, gadget e parafernali vari ed eventuali
oltre a cospicue quantità di denaro liquido e gioielli/oggetti
preziosi per diverse migliaia
di monete d’oro di controvalore. Buona parte di questi beni sono
però frutto di razzie e rapine ed in quanto tali se i personaggi se
ne appropriano e si fanno vedere in giro con questa roba, rischiano
seriamente di esser presi per delinquenti anche loro, a meno che non
decidano di rendere il maltolto ai legittimi proprietari, almeno
quelli
residenti nella regione circostante.
E7. Sala
mensa. Qui tutta la banda si riunisce di media tre volte al giorno
per consumare i pasti preparati per loro dalla servitù nelle cucine
del palazzo (area B10). Alle ore dei pasti – con l’eccezione
delle pattuglie in ricognizione e del distaccamento di guardia –
sono tutti qui; durante il resto della giornata, la stanza è deserta
ergo vi si può trovare una o più servette intente a rassettare e
sistemare per il pasto successivo (1 su 1d6). Di notte il refettorio
è vuoto.
Note
conclusive della prima parte.
Per
motivi di spazio, per il momento ci lasciamo qui: nei prossimi due (o
tre) post esauriremo l’avventura e prenderemo in esame i personaggi
non giocanti, le creature e gli equipaggiamenti vari ed eventuali
menzionati in queste pagine, con tutte le loro statistiche di gioco.
Fino
ad allora vi auguro una buona lettura e – come sempre – buon
divertimento!
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