domenica 9 settembre 2018

Il Palazzo Volante di Salther: planimetrie e incontri (prima parte) per Mutant Future™


C’eravamo lasciati con i nostri eroi che veleggiavano verso il loro obbiettivo: il Palazzo Volante di Salther lo Stregone.
Ora che sono in vista della loro meta, i nostri devono per prima cosa individuare un punto di attracco che sia comodo e possibilmente al riparo dagli sguardi indesiderati degli (eventuali) occupanti del palazzo.

Fortunatamente – soprattutto se ai comandi c’è qualcuno degli uomini di Boro – c’è un porticciolo d’attracco aereo incassato in una fessura della roccia che compone l’isola fluttuante; a seconda di chi è al timone, la manovra sarà più o meno difficile.

La darsena è stata scavata nella roccia, allargando e spianando una fenditura naturale e tutto attorno sono stati realizzati degli edifici – per ordine di Roderigo – che ospitano tutto il necessario per permettere un comodo attracco all’aeronave ed operare le operazioni di imbarco e sbarco dalla stessa, oltre a provvedere alla sua manutenzione.

Note per il Mutant Master: da qui in poi, l’avventura procede come nel più classico dei “dungeon crawl” con tanto di mappe e descrizioni il più precise possibile dei vari luoghi.
Le descrizioni sono ulteriormente divise in diurne e notturne in quanto alcune aree sono più o meno frequentate nei diversi momenti del giorno; questo per dare modo al Mutant Master di regolarsi secondo le intenzioni (e le azioni) dei loro giocatori.

Ovviamente le descrizioni diurne si applicano solo nel caso in cui i personaggi abbiano raggiunto l’isola volante con mezzi “propri” prima che Boro e i suoi abbiano lasciato il palazzo per venirli a cercare, altrimenti sull’isola è presente un presidio composto da 3 mercenari per ogni membro del party, che comprende però anche i distaccamenti di guardia al palazzo e alla darsena.

Stessa cosa vale per gli incontri notturni, nel caso in cui i personaggi siano riusciti ad intrufolarsi sull’isola volante in assenza del grosso della banda di malfattori.

Nel caso in cui il gruppo decidesse di prendere di petto la gang al completo, ricordate che il numero totale dei masnadieri volanti è di 30 elementi, senza contare il loro capo!

L’imbarcadero

L’imbarcadero, descritto poc’anzi, consta di 4 aree ben distinte:

A. area di attracco: grande a sufficienza per permettere ad un veicolo aereo dotato di repulsori A/G – come la hover-bettolina di Salther – di attraccare comodamente, è dotata di ormeggi, piantati nella solida roccia, cui vengono fissate le gomene del velivolo per evitare che “voli via” durante le continue peregrinazioni dell’isola fluttuante.

Una solida passerella in legno estensibile sul lato sinistro della baia d’attracco permette di sbarcare dal velivolo, mentre un’altra passerella porta verso la scalinata scavata nella roccia della montagna che conduce all’altipiano soprastante dov’è edificato il palazzo.

Attorno all’attracco sono stati realizzati 3 bassi edifici (aree B, C e D della mappa), tutti perfettamente visibili dal molo su cui affacciano.

Giorno: di giorno l’area ferve di attività, specialmente se l’aeronave è attraccata al molo, in quanto c’è sempre qualcosa da fare a bordo, che sia scaricare o caricare il velivolo, piuttosto che provvedere alla sua manutenzione (è un costrutto con qualche annetto – diciamo pure parecchi annetti – sulla groppa); quando l’aeronave è assente, per lo svolgimento di qualche missione, solo il corpo di guardia rimane a presidiare la zona.

Notte: di notte l’imbarcadero è deserto, fatta eccezione per il distaccamento di guardia che compie (o dovrebbe farlo) giri regolari di ronda nell’area. Tutti gli altri occupanti del palazzo sono di solito in casa in altre faccende affaccendati (tipo: dormire).

B. corpo di guardia: questo basso edificio ospita il distaccamento posto a guardia dell’imbarcadero. All’interno ci sono delle brande, un tavolo con un paio di sedie ed una rastrelliera contro la parete per l’equipaggiamento delle guardie.

Solitamente vi sono sempre almeno due uomini a guardia dell’imbarcadero e altri due qui nel corpo di guardia pronti ad intervenire o a dare il cambio ai due di ronda all’esterno, sia di giorno che di notte.

C. officina e magazzini; in questo grosso capanno Roderigo ha fatto sistemare un’officina meccanica attrezzata con tutto il necessario per la manutenzione dell’aeronave; a parte vari banchi da lavoro sistemati a ridosso delle pareti, ci sono una botola verso il centro dell’edificio ed un’altra apertura, priva di protezioni, che conducono entrambi al piano inferiore (che è identico per forma e dimensioni a quello superiore) dove è invece posto un deposito piuttosto grande.

La botola è collegata da una scala a pioli di metallo al piano inferiore, mentre l’altra apertura è dominata da un montacarichi – azionato elettro-idraulicamente – attraverso il quale merci e masserizie vengono calati al piano inferiore per essere stoccate.

Giorno: di giorno, specialmente in presenza dell’aeronave, quest’area ferve di attività e ci sono sempre almeno un paio degli uomini di Borro più tecnicamente esperti intenti in qualche attività di manutenzione e/o rettifica di qualche pezzo, ovvero c’è un via-vai di gente intenta a scaricare l’aeronave e a trasportarne le merci al deposito sottostante; spesso, in queste occasioni, c’è l’intero contingente di masnadieri impegnato nelle operazioni di scarico.

Notte: nottetempo l’area è praticamente deserta, eccezion fatta per la ronda che di quando in quando passa a dare un’occhiata.

D. guardina; in questo piccolo edificio sono ospitate le celle in cui “alloggiano” gli eventuali prigionieri ed ostaggi degli scherani di Borro (come i personaggi giocanti, se finiscono nelle mani dei loro avversari all’inizio dell’avventura).

In assenza di prigionieri, nessuno transita per quest’area; quando ci sono ospiti nelle celle, ci sarà sempre almeno un carceriere, giorno e notte, che si da il cambio col resto delle guardie all’esterno.

Tutte le celle sono dotate di inferriate chiuse da normali serrature, mentre la porta d’accesso all’edificio è chiusa da un chiavistello che può essere serrato solo dall’esterno: finché non gli danno il cambio, la guardia è de facto chiusa dentro coi prigionieri.

Il Palazzo di Salther

Una volta superata la scalinata che dall’imbarcadero sale verso il pianoro superiore dell’isola fluttuante, si apre alla vista degli astanti l’intera struttura del palazzo di Salther.
All’apparenza si tratta di un edificio di pietra bianca composto da un corpo centrale rialzato e da 3 dependance mentre sul lato destro dell’edificio si apre un ampio portico sormontato da quello che ha tutto l’aspetto di essere una grande terrazza.

Dal vialetto di accesso si arriva ad una breve gradinata che termina davanti alle grandi porte d’ingresso dell’edificio.

L’intero edificio è circondato da un parco fin quasi al bordo dell’isola fluttuante, con molte piante d’alto fusto e quelli che sembrano dei piccoli appezzamenti coltivati ad orto.

Facendo il giro dell’edificio, arrivati alla faccia opposta dell’edificio, si può apprezzare l’immensa finestratura che occupa l’intera facciata e la presenza di una balconata sulla quale si apre una porta finestra di cospicue dimensioni che conduce all’interno.

Di giorno all’esterno c’è una certa attività nell’area antistante l’ingresso principale, con gente che entra ed esce dal palazzo diretta verso l’area d’attracco sottostante; difficilmente si trova qualcuno in giro per il parco, anche se, di quando in quando, una delle servette della magione si avvicina con prudenza agli orti per raccogliere qualche erba aromatica o altro ortaggio, uscendo dal grande portico laterale, così come, sempre nella stessa area, vanno e vengono le hover-moto dei giannizzeri, che vengono ricoverate all’interno del portico.

Nel caso in cui sia in atto una qualche incursione, in zona rimangono solo i mercenari posti di guardia alla dimora.

Di notte a parte le sentinelle (forse) poste a guardia dell’ingresso del palazzo, non c’è un cane in giro per tutta l’area, men che meno nell’area del parco circostante.

i terribili "frutti" dell'Albero degli Zoccoli
Il parco è forse l’area più… interessante da esplorare (se non altro, la più divertente! ndA) in quanto ricca di una varietà di piante a dir poco… uniche, che Salther si è divertito a raccogliere nel corso dei suoi anni come stregone errante.
A causa delle peculiarità di talune di queste piante, sono pochi gli attuali abitanti del palazzo che frequentano questo parco; solo il giardiniere e le servette del palazzo osano avventurarvisi, queste ultime spesso per avere un po’ di respiro dalle morbose attenzioni dei loro padroni e comunque quando c’è in giro il giardiniere, l’unico essere vivente che le piante in qualche modo mostrano di rispettare.

Tutti gli altri inquilini di palazzo – comprese le sentinelle – evitano con cura di entrare nel parco e anche se dovessero udire un po’ di trambusto, faranno finta di niente...

Sì, perché la caratteristica delle piante del parco, a parte gli alberi ed i cespugli più noti e comuni, sono tutte invariabilmente varietà mutanti di piante, ancorché non semoventi (per fortuna!), dotate di caratteristiche a dir poco inusuali.

Per questa ragione, se il party si inoltra nel parco – magari per sfuggire alle guardie o per evitare di attirare l’attenzione – avrà modo di fare tutta una serie di incontri casuali con le suddette piante mutanti che sono:

Gli inusuali "frutti" dell'Albero delle Zoccole
1. l’albero degli zoccoli così chiamato perché produce dei frutti duri come il cocco dalla peculiare forma delle omonime calzature lignee all’olandese; il problema è che l’albero tiene un brutto carattere e non ama avere gente intorno (come i personaggi, per esempio), che prende letteralmente a zoccolate che scaglia con notevole precisione su chiunque gli capiti a tiro!

La pianta ha a disposizione solitamente 1d20 di paia di zoccoli, che scaglia a due a due finché non diventano dispari; non ha particolari bonus per colpire ma il bersaglio di turno subisce due attacchi per round per 1d6 di ferite se la lignea ciabattata va a segno!

2. l’albero delle zoccole è invece una variante del summenzionato vegetale, che ha la peculiarità di somigliare ad un grosso albero di fico, con frutti enormi che pendono dai rami; questi frutti hanno però la peculiarità di cadere a terra al minimo stimolo dove si spiaccicano liberando delle pantegane particolarmente agguerrite, che caricano l’incauto disturbatore! Dal momento che sui rami trovano sempre posto almeno 1d20 di frutti, anche la minaccia posta da questo pernicioso vegetale è abbastanza evidente, anche se, ad onor del vero, le zoccole possono essere sviate/ammansite gettando loro del cibo, meglio ancora se si tratta di una crosta di pecorino o di pane secco, al che si lanciano sul pasto ed ignorano i presenti, salvo sparire nell’albero attraverso appositi pertugi nel tronco una volta esaurita la loro missione.

3. l’albero delle Zoccole (bis) è invece una specie di quercia così chiamata a causa del comportamento libertino delle sue appendici, che di fatto hanno l’aspetto di femmine umanoidi discinte e ammiccanti, che cercano di attirare le loro vittime nel raggio d’azione della pianta (dopotutto hanno un’autonomia piuttosto limitata, in quanto appendici dell’albero e ad esso collegate) per prodursi in amplessi focosi con i quali prosciugano (in tutti i sensi) le vittime delle loro essenze vitali, praticamente una vera mangiatrice di uomini in forma vegetale!

Se infatti si osserva con attenzione nei pressi delle radici dell’albero, si possono notare i miseri resti – ormai scheletriti o mummificati – delle precedenti vittime dell’albero, questo non perché la pianta sia particolarmente crudele o malvagia, ma semplicemente perché, grazie ad una micidiale combinazione di prestazioni sessuali e di fragranza stupefacente dei suoi fiori (con fortissimi concentrati di feromoni) ben difficilmente le vittime, una volta irretite, rinunciano ai piaceri della carne erogati da queste ninfomani vegetali fino a che fanno la fine del candela: si spengono piano piano per sfinimento!

Unica difesa, in tal senso, è l’adozione di respiratori con filtri NBC, che annullano l’effetto del profumo della pianta, mentre contro le avance delle procaci appendici occorre solo una volontà di ferro (ed un tiro-salvezza contro stordimento).

4. albero brutto e buono: questo particolare albero è uno di una coppia (l’altro è l’albero brutto e cattivo) di alberi tanto simili nell’aspetto quanto diversi nel comportamento.
Questo albero è infatti brutto come un dispiacere e puzza come la cloaca di Calcutta; anche i suoi frutti hanno un aspetto a dir poco orribile ma a dispetto dell’aspetto, questo albero è benefico in più di un settore: la sua linfa è infatti un balsamo contro ustioni, irritazioni, edemi e arrossamenti vari, le sue foglie, arrotolate e fumate, sono più efficaci e terapeutici della mariagiovanna: rilassano e fungono da antidolorifico ed antidepressivo (+3 a tutti i tiri per colpire e annulla gli effetti del dolore per 1d6 di turni di gioco).
Infine i frutti hanno diverse proprietà: il loro succo è un potente cicatrizzante, la loro polpa un forte antibiotico (ogni applicazione ristora 1d6 di punti-ferita se usato per lenire lesioni e ferite) ed è un potente antidoto contro una varietà di veleni, compreso quello dell’albero brutto e cattivo.

Nota per il Mutant Master: a meno che i personaggi non vogliano mettersi a giocare al piccolo botanico per scoprire di persona gli effetti benefici di questa pianta, potranno goderne se si ingraziano il Giardiniere oppure una delle servette, che conoscono le proprietà curative dell’albero.

5. albero brutto e cattivo: questo albero è invece il doppelganger dell’albero brutto e buono: ogni cosa di questa pianta è uguale e contraria rispetto al gemello.
La sua linfa è un potente veleno vescicante, con effetti sulla cute simili a quelli dell’iprite (ogni contatto con la cute esposta infligge 1d6 di ferite); tra l’altro, se viene riscaldata, sublima rilasciando vapori micidiali, esattamente come l’agente chimico summenzionato (agisce come un veleno ad effetto ritardato – dopo 2d6 di ore – infliggendo 1d6 di danni direttamente alla Costituzione del personaggio – ammesso un tiro-salvezza contro veleno per resistere – danno che si ripete per 1d6+1 giorni successivi).

Se fumate, le foglie di questo albero hanno un effetto allucinogeno più potente del LSD: producono visioni spaventose e inducono in chi le assume comportamenti paranoici e scatti di violenza incontrollabile (ammesso un tiro-salvezza contro veleno per negare l’effetto del tossico e riuscire a mantenere controllo e lucidità) per le (3d4) ore successive all’assunzione.

I frutti poi sono il top: il loro succo è un veleno corrosivo (infligge sulla pelle e sulle mucose danni per 1d8 di punti-ferita ed una perdita di 3 punti sulla Destrezza dovuta alle dolorose lesioni; se entra in contatto con le mucose - occhi, gola, naso, etc. - è consentito un tiro-salvezza contro veleno per evitare danni permanenti come la cecità o il soffocamento), la polpa ha gli stessi effetti del cianuro di potassio (tiro-salvezza contro morte o il personaggio stira gli zoccoli entro 1d6 di round).

Nota per il Mutant Master: anche in questo caso, a meno di sperimentare di persona, i personaggi verranno indotti ad approfittare dei “benefici” di questa pianta dal Giardiniere o da una delle servette, se si sono comportati male o hanno usato la violenza nei loro riguardi, per la serie: chi la fa, l’aspetti...

6. salice piangente: quest’albero è a tutti gli effetti un salice, la sua peculiarità è riposta nel fatto che è intelligente e dotato di parola, dono di cui abusa grandemente, raccontando a chiunque gli capiti a tiro storie strappalacrime, tali che il libro Cuore gli spiccia casa, dopodiché scoppia in un pianto inconsolabile, coinvolgendo chiunque non abbia una pietra al posto del cuore (è ammesso un tiro-salvezza contro stordimento).
L’effetto generale non è pericoloso ma fa solo perdere tempo e rende inermi i personaggi coinvolti per tutta la durata del piantarello (ben 3d6 round!).

7. albero del (eterno) riposo: questo è un albero apparentemente innocuo ma in realtà mortale, in quanto si tratta di una grossa pianta carnivora che ha trovato un sistema… innovativo per procurarsi il cibo: ha infatti un aspetto estremamente invitante, un profumo inebriante e dei morbidi baccelli grandi abbastanza da ospitare un uomo adulto.

Tramite la sua fragranza induce in chiunque la respiri un sonno micidiale (concesso un tiro-salvezza contro stordimento) che fa sì che il malcapitato senta il bisogno irresistibile di coricarsi in uno dei comodi baccelli.
Una volta che la vittima si è accomodata e ha cominciato a ronfare, il baccello si chiude ermeticamente e la pianta comincia a digerire il malcapitato, infliggendogli 1d6 di ferite/round (concesso un tiro-salvezza contro veleno per dimezzare il danno); il problema è che il torpore è limitato nel tempo (1d6 di turni) sicché alla vittima può capitare di ridestarsi chiuso in una bara virtuale e col corpo semi-consumato!

Nota per il Mutant Master: questo dovrebbe però dare alla vittima la possibilità di sfuggire alla trappola mortale, confrontando la sua forza contro quella del baccello (20) è concesso un tentativo per round, fino a che il personaggio riesce a liberarsi o muore digerito.

8. albero degli zebedei: quest’albero si presenta come un grosso ippocastano e come tale è corredato da frutti, simili ai marroni, che crescono rigorosamente a coppie, da qui il nome. La sua peculiarità risiede per l’appunto nei grossi ricci che pendono dai rami, che se cadono in terra hanno la brutta tendenza a detonare come una bomba a mano, ricoprendo l’area d’effetto di aculei acuminati (1d6x1d4 in un raggio di 5 metri) con in più un malus alla classe di armatura di -2 per chiunque indossi un’armatura rigida, in quanto gli aculei hanno un marcato effetto perforante.

Il problema è che questa pianta è intelligente ama chiacchierare del più e del meno con i forestieri ma ha un carattere quanto meno insofferente: non tollera i non-sensi e i luoghi comuni e quando si secca, ha la brutta tendenza a reagire… facendo cadere i suoi frutti al suono di frasi del tipo: “Che rottura di marroni...” ovvero “Ma che due marroni!...” o anche “Mado’ mi cadono li marroni per terra...” (seguono caduta dei ricci in questione e susseguenti detonazioni multiple).

Il Giardiniere: al limitare del bosco, verso il bordo dell’isola fluttuante, c’è un piccolo capanno: è la dimora del Giardiniere del parco o meglio della Giardiniera, visto che si tratta di un esemplare di MiGnotTauro, creatura metà vacca e metà… maiala, sempre alla ricerca di qualcuno che le gratti i pruriti.

Non è ostile verso i forestieri (tutt’altro) e cerca ad ogni piè sospinto di ingraziarsi qualche bel fusto perché le faccia un servizietto o due (o mezza dozzina, visto che la vacca maiala è parecchio in arretrato).
Inutile dire che Roderigo non la sopporta e non può vederla manco col binocolo, mentre il suo padrone, Salther, è talmente preso dai suoi recenti esperimenti che è una vita che non si fa vedere in giardino e non ha avuto più modo di trastullarsi con Tibia, il suo peloso tuttofare mutante, che non lo molla un istante.

In compenso è buona amica della servitù e reagirà molto male se viene a sapere che i personaggi sono stati villani o violenti verso le ragazze, così come ordirà la sua piccola vendetta se lei viene vilipesa o trattata con sufficienza dai forestieri.
Se però viene trattata con amicizia e rispetto e magari trova anche chi la sollazza, il Mignottauro si rivelerà un’alleata preziosa; non prenderà le armi al fianco del party (non ne è in grado e anche se lo fosse è troppo fedele a Salther per nuocergli) ma dal momento che sospetta (a ragione) che c’è del marcio in Danimarca e che quell’insopportabile damerino con la puzza sotto il naso (Roderigo) ne sia responsabile, farà tutto quello che è in suo potere per dare una mano, fornendo informazioni ai personaggi, soccorrendoli in caso di bisogno per strapparli alle grinfie delle piante più perniciose e indirizzandoli verso l’albero brutto ma buono.


Area A: atrio e magazzini.

Questa è la prima area visibile una volta arrivati sul pianoro dalla scalinata dell’imbarcadero. Come summenzionato, l’area vede una discreta attività durante il giorno, mentre la notte è pressoché deserta, fatta eccezione per la ronda di guardia che dovrebbe pattugliare il perimetro dell’edificio ma che di fatto si limita allo spiazzo antistante l’atrio e al porticato dove sono posteggiate le hover-moto della gang, più giri sporadici all’interno per le aree A, B ed E della mappa.

Note per il MutantMaster: i mercenari di guardia sono in totale 4 e si muovono sempre in coppia; se una coppia è fissa all’ingresso, l’altra è in giro e viceversa ma convergeranno tutte verso la fonte di qualunque rumore o disturbo (a meno che non provenga dal parco, dove non osano mettere piede!), salvo inviare uno del gruppo a dare l’allarme al resto della banda (Area E).

A1. Appena superati i gradini e varcato l’ingresso principale, la prima cosa che si vede è un lunghissimo corridoio lungo il quale si aprono diverse porte e che sembra sfociare in una grande sala fino a raggiungere un’imponente portone sulla parete di fondo.

Non c’è nulla di particolare nel corridoio salvo che si tratta di un’area di passaggio piuttosto frequentata durante il giorno (possibilità di incontrare uno o più mercenari - risultato dispari su 1d6 - o una delle servette - risultato pari su 1d6 - è pari a 5+ su 1d6, +1 per ogni round successivo in cui ci si sofferma in zona), mentre la notte solo la ronda passa ad intervalli irregolari per quest’area (risultato di 1 su 1d6 per turno di gioco, automatico se i personaggi fanno rumore).

A2. La prima porta a sinistra si apre su un’area destinata a magazzino, dove vengono stoccate buona parte delle scorte per il palazzo. Vi si trova un po’ di tutto e se vi sentite particolarmente generosi, potreste far trovare al party qualcosa d’interessante o di cui potrebbero aver bisogno, altrimenti si tratta per lo più di oggetti e merci di uso comune, in buona parte razziati dalle comunità taglieggiate da Boro & Co.

Una porta sulla parete est conduce al deposito (A3).

Giorno: c’è sempre una possibilità che qualcuno (personale di servizio e/o mercenario) si trovi in questa stanza alla ricerca di qualcosa ovvero che entri all’improvviso, se lanciando 1d6 si ottiene un 6, +1 per ogni turno successivo al primo in cui si permane all’interno.

Notte: nottetempo l’area è deserta e la ronda entra a dare un’occhiata solo se allertata da rumori provenienti dall’interno.

A3. La porta successiva sulla sinistra del corridoio da accesso a questa stanza, destinata a deposito per mobilio, vestiario e tutto quel materiale che al momento non è utilizzato o richiesto. Una porta sul lato ovest conduce al magazzino.

Le possibilità che qualcuno transiti da queste parti, sia di giorno che di notte, sono a dir poco remote; solo in caso di forti rumori qualcuno verrà ad investigare, se si trova a portata uditiva (praticamente se esce un 1 su 1d6).

A4. Questo salone, la prima porta sulla destra del corridoio, è un altro magazzino ma in questo caso di pezzi di ricambio ed altri consumabili adoperati nella contigua officina (area A5) cui è collegata da una porta interna che si apre sulla parete est.
Qui è possibile rinvenire anche oggetti di un certo valore, come batterie, oli combustibili ed altri componenti buoni per armi e veicoli.

Giorno: il magazzino è solitamente deserto anche se la porta comunicante con l’officina è sempre aperta nel caso in cui occorra prendere qualche pezzo; se si fa rumore è pressoché automatico che qualcuno dalla stanza accanto si faccia vedere per vedere cosa stia accadendo.

Notte: il magazzino è deserto, la porta comunicante con l’officina sbarrata, così come la porta d’accesso sul corridoio principale. In caso di trambusto o altri rumori sospetti, la guardia accorrerà in quanto questa è una zona di massima sicurezza per Boro.

A5. Questa sala è adibita ad officina meccanica ed elettronica, vi si effettua la manutenzione, la rettifica e la riparazione di tutto l’equipaggiamento e dei veicoli dei filibustieri (e non solo); una fila di banconi da lavoro copre la parete est, così come sulle altre pareti vi sono rastrelliere di attrezzi, c’è veramente di tutto, la maggior parte degli utensili sono reliquie pre-apocalittiche ancora in buone condizioni.

Sul pavimento è anche presente una fossa per lo spurgo dell’olio e per la manutenzione della scocca delle hover-moto. Una porta sulla parete ovest mette in comunicazione con il magazzino ricambi (A4), mentre una porta-finestra a doppio battente da accesso al grande portico (area D), dove i mercenari posteggiano solitamente le hover-moto.

Giorno: qui sono sempre presenti almeno un paio dei tecnici della gang, impegnati in riparazioni di vario genere sui congegni più disparati e/o su una delle hover-moto.

Notte: a meno di qualche improvvisa emergenza, l’area di notte è off limits a chiunque, chiusa a chiave e sorvegliata dalla ronda, che sosta di solito tra l’atrio del palazzo ed il portico, dove sono custodite buona parte delle hover-moto della banda.

Area B: corpo principale.

Questo settore del palazzo è apparentemente il più antico dell’intero complesso ed anche quello più splendidamente realizzato, con pavimenti e pareti rivestite in marmo, preziose tappezzerie e tendaggi e porte in massello di squisita fattura, tutta roba risalente agli Antichi, senza dubbio, anche se necessiterebbe di qualche intervento di manutenzione in quanto l’ingiuria del tempo ha reso tutto un po’ opaco.

la "statua" nel Grande Salone
Durante il giorno c’è sempre un certo viavai di gente, specialmente da parte delle servette che accudiscono l’area e che qui risiedono e lavorano; le possibilità di incontrare gente sono pari a 4+ su 1d6, +1 per ogni turno successivo in cui il party rimane nei paraggi. Gli incontri, come per l’area A, saranno al 50% con una serva, altrimenti con 1d4 di mercenari, visto che quest’area ospita anche tutti i servizi igienici del piano terra.

Di notte la possibilità di incontrare qualcuno è più remota: la ronda passa ad intervalli molto infrequenti (6 su 1d6 per turno di permanenza in zona) e le servette sono chiuse nei loro alloggi, se non vogliono essere “punite” dalle guardie per la loro “trasgressione”.

B1. Questo grande salone mostra quanto fosse sfarzosa la costruzione originale del palazzo, interamente lastricato in marmo e intonacato con pittura in quarzo bianca; numerosi quadri sono appesi qua e là sulle pareti, compreso un grande ritratto in scala 1:1 di Salther, appeso sulla parete est sopra la grande porta di quercia a due battenti che conduce all’area C. agli angoli nord-ovest e sud-est salgono due rampe di scale che portano al piano superiore, mentre una grande porta-finestra sulla parete sud conduce al portico, di cui è possibile vedere la grande vasca con fontana, mentre altre porte si aprono lungo i quattro corridoi che si dipartono dal salone.

La caratteristica più interessante della grande sala è il grande piedistallo sul quale poggia una imponente statua di squisita fattura raffigurante una lottatrice umana con tanto di elmo e (attillatissima e risicatissima) armatura, a grandezza naturale (anche se più abbondante, visto che è alta due metri).

Note per il MutantMaster: questa non è una semplice scultura, bensì uno dei tanti “tesori degli Antichi” che Salther ha rinvenuto nel corso dei suoi viaggi avventurosi; si tratta di un automa realizzato in un materiale molto simile al marmo levigato e altrettanto solido e dotato di intelligenza artificiale oltre che di un caratterino piuttosto pepato.
Se qualcuno osa metterle una mano addosso – magari per constatare la consistenza della “mercanzia” (capisc’a’mme) – ovvero se le rivolge qualche apprezzamento pesante, la “statua” si anima e persegue attivamente il trasgressore, fino a che non desiste e abbandona le premesse; se non viene molestata, se ne resta immobile per i fatti suoi.

B2. Questo salotto di generose dimensioni è adibito ad area comune per i residenti del palazzo, su di uno scaffale vi sono giochi da tavolo, carte, scacchiere e quanto serve per passare il tempo, anche se i mercenari di Boro sono troppo rozzi per apprezzarli, preferendo di gran lunga giocare a dadi o a carte, come dimostrano i mazzi di carte e i dadi sparsi sui vari tavoli.
In un angolo c’è anche un televisore (!) con tanto di riproduttore video (!!) mentre una buona selezione di videodischi si trova nel mobiletto porta-TV; inutile dire che c’è un solo disco nel lettore, ed è un film hard…

Giorno: c’è sempre qualcuno nel salotto – tranne che all’ora dei pasti, quando si trovano tutti nel refettorio – intento in qualche attività ludica; tra l’altro è qui che Boro e Roderigo tengono i loro briefing con la truppa se c’è qualche operazione in vista, sicché un incontro in questa stanza è pressoché automatico e garantito (almeno 2d4 di banditi).

Notte: l’area è deserta, solo la ronda passa in modo discontinuo a dare un’occhiata ogni tanto (1 su 1d6 ogni 3 turni di gioco).

B3. Toilette e docce; qui dentro c’è sempre la possibilità che ci sia qualcuno (quando scappa, scappa!) sia di giorno che di notte, anche se ben difficilmente ci saranno mai più di 2 individui. Lanciate 1d6 e se esce 1 il bagno è occupato.

B4. Bagno della servitù, cui si accede solamente passando per la camera della servitù (area B5); se c’è qualcuno qui dentro, sarà una delle ragazze che fungono da personale di servizio per il palazzo.

B5. Camera della servitù; qui vivono e riposano, quando non sono in servizio, le 3 servette di palazzo. Durante il giorno la stanza è vuota, durante la notte tutte le ragazze – fuorché quella/e comandate di “servizio” dai mercenari – sono qui.

B6. Guardaroba e disimpegno; sia di giorno che di notte le possibilità che qualcuno si trovi in questa stanza sono abbastanza remote: 1 su 1d6 per ogni 2 turni di gioco se di giorno, praticamente zero la notte.

B7. Magazzino di “casermaggio”; qui sono custodite lenzuola e coperte ed è dove le servette svolgono le attività di bucato, rammendo e stiratura per sé e per i mercenari.
Di giorno c’è un 50% di possibilità che ci sia una ragazza intenta alle faccende domestiche e/o un mercenario intento a farsi rammendare/accomodare qualcosa.
Di notte l’area è deserta e nessuno vi presta attenzione, nemmeno la ronda (chi volete che s’intrufoli per rubare mutande e pedalini?).
In questa stanza è possibile rinvenire alcuni interessanti utensili dei bei tempi andati, come una vecchia lavatrice (diciamo pure antica, elettromeccanica e tuttora funzionante), un ferro da stiro elettrico e ben due macchine per cucire, una elettrica e una ad azionamento manuale/a pedale (quest’ultima è un vero e proprio pezzo da museo, restaurato e ripristinato dallo stesso Salther anni fa).

B8. Toilette e docce (2), idem come l’area B3 di cui sopra.

B9. Dispensa: qui sono custoditi i viveri pronti all’uso per le cucine del palazzo; vi si trova di tutto: dai cibi freschi alle conserve. Una vecchia cella frigorifera ancora funzionante conserva carni, frutta e verdure deperibili, mentre su di una mensola vi sono numerose razioni militari per i tempi bui. In totale vi sono viveri per nutrire 1 uomo per un anno (o 2 per sei mesi e via così).
Di giorno le possibilità che qualcuno sia qui dentro (principalmente le servette impegnate in cucina) è di 1-2 su 1d6; di notte l’area è deserta.

B10. Cucine: qui vengono preparati i pasti somministrati a (quasi) tutti i residenti del palazzo; la cucina è piuttosto bene attrezzata, non vi sono elettrodomestici ma ci sono numerose macchine ad azionamento meccanico/manuale, una grande cucina alimentata a gasolio ed un forno a legna per il pane e gli arrosti.

Di giorno è pressoché certo che almeno una delle servette sia qui, intenta a qualche attività di preparazione culinaria; di notte l’area è deserta… il più delle volte perché è noto che ogni tanto qualcuno viene a farsi uno spuntino notturno (1 su 1d6, lanciate ogni 3 turni).

Area C: il Palazzo della Conoscenza

Quest’area è ufficialmente Off Limits per chiunque fuorché per Salther e Roderigo; tutti gli altri, specialmente i buzzurri di Boro, devono astenersi dal ficcanasare, cosa che è comunque imposta, se non dal buon senso, dai guardiani posti da Salther a custodia dei suoi tesori più importanti.
Quest’ala dell’edificio infatti custodisce la sterminata raccolta di libri (e non solo) dello stregone e molti strumenti scientifici di valore inestimabile – trattandosi di reliquie degli Antichi – di cui il vecchio tecnomante è estremamente (e giustamente) geloso!

È possibile accedere all’area da ben 3 ingressi, posti tutti su questo piano: il massiccio portone che unisce quest’ala del palazzo al corpo principale (Area B) sulla parete ovest, la porta-finestra che conduce al portico (area D) e dalla grande porta-finestra che si affaccia sulla balconata (area C2).

Nessuna delle tre porte è chiusa, eppure nessuno è presente in quest’ala, né di giorno né tanto meno di notte.

C1. Entrando in questa immensa sala dagli altissimi soffitti, illuminata giorno e notte dalla grandiosa vetrata che occupa buona parte della facciata est del palazzo, si accede ad un mondo completamente sconosciuto a buona parte degli abitanti della Desolazione: scaffali alti diversi metri ricoprono letteralmente le pareti, mentre altri scaffali più bassi sono disposti a raggiera tutt’attorno alla sala; tutti sono invariabilmente ricoperti di libri di ogni tipo, foggia e misura.

All’angolo nord-ovest della sala, una scala sale al piano superiore, mentre nell’area centrale, ben illuminate dalle grandi finestre, fanno bella mostra di sé numerose, comode poltrone di foggia antica (e lo sono, in quanto si tratta di poltrone d’epoca già al tempo degli Antichi, in massello di quercia e pelle) e due grandi tavoli di legno finemente intarsiati contornati da alcune sedie di squisita fattura ed un paio di grandi leggii (tutto mogano e teak, mica fischi!); sui tavoli è disseminata una quantità di carte, fogli e libri, così come sui leggii fanno bella mostra di sé tomi imponenti.

Un sottile strato di polvere ricopre ogni cosa, segno che è passato parecchio tempo da che qualcuno è entrato qui ma tutto è rimasto come se qualcuno dovesse entrare da un momento all’altro.

Al centro esatto della sala si trova un singolare artefatto: un’orbe sfaccettato di metallo che poggia su un basamento anch’esso di metallo. L’oggetto è assolutamente inerte anche se osservandolo attentamente si può notare che pulsa con una bassa luminescenza ad intervalli irregolari.

Questo è il custode della biblioteca: fintanto che qualcuno entra, si aggira curiosando e/o approfitta di tavoli, sedie o poltrone, l’orbe se ne resta lì, immobile e silenzioso.
Se però qualcuno comincia a rovistare sui tavoli o si avvicina agli scaffali o ai leggii con l’intenzione di prendere un libro, il marchingegno si anima emanando una luce giallo-arancio, dopodiché si solleva dal suo basamento chiedendo insistentemente al trasgressore la sua password con voce metallica.

Questi ha tre tentativi a disposizione per fornire la sua autorizzazione, dopodiché l’orbe emette un raggio traente e scodella senza tanti complimenti l’intruso fuori della sala, nell’area B1.
Se l’intruso invece reagisce e cerca di attaccare l’orbe, il congegno suona un allarme tipo antifurto per auto mentre la stessa voce metallica chiosa: “Intruder Alert, Intruder Alert” dopodiché sfodera il suo armamento pesante e attacca finché il trasgressore non abbandona l’area.
Se l’intruso sale per le scale, l’orbe non lo insegue ma – una volta accertatosi che sia fuori dagli zebedei – torna al suo posto e si rimette in stand by.

Nota per il MutantMaster: nel caso in cui i giocatori volessero cimentarsi nell’indovinare la password, questa è (abbastanza prevedibilmente): Pippo (eh sì: Salther non ha particolare fantasia per queste cose).

C2. Balconata. Da qui è possibile godere di un panorama spettacolare, in quanto questo lato dell’edificio affaccia praticamente sul vuoto; apparentemente non c’è nulla di interessante qui ma se si presta attenzione (e non c’è rumore nei dintorni), è possibile percepire un basso rumore pulsante, come di macchinari in funzione.
In effetti, da questa balconata (che è sopraelevata rispetto al terreno) si accede per mezzo di una botola dissimulata nel pavimento al locale sottostante (che è grande come tutta la soprastante area C) che ospita i generatori di energia che alimentano l’intero complesso e che irradiano costantemente il nucleo dell’isola volante mantenendola in aria.

Nota per il MutantMaster: a meno che i giocatori non lo chiedano espressamente, non permettete loro di scovare con facilità quest’area, né tanto meno di accedervi, dal momento che una mossa azzardata o un atto vandalico gratuito porterebbero immancabilmente alla distruzione dell’isola e del palazzo che vi insiste sopra, con ovvie conseguenze sui personaggi stessi e la loro missione.
Se invece esaminano con attenzione l’area, scopriranno che da qui è possibile disattivare i sistemi di sicurezza dell’area C, che dipendono da questo impianto per la loro alimentazione.

Area D: porticato

Questa grande area esterna è accessibile sia dal piazzale antistante l’ingresso principale del palazzo che dal parco, ovvero dalle uscite nelle aree A, B e C.
L’area è dominata da una grande piscina con fontane, mentre in prossimità dell’area A vi sono solitamente posteggiate le hover-moto dei banditi (1d12), sia di giorno che di notte.

Di giorno c’è sempre attività in quest’area di posteggio, con sempre almeno 1 mercenario di guardia, mentre di notte la zona è presidiata dal distaccamento di guardia.

Allo stesso modo, di quando in quando una delle servette del palazzo esce dalla grande porta-finestra dell’area B per recarsi nel parco o negli orti.

Tutti i presenti sembrano però evitare accuratamente la grande piscina (D2) in quanto è la dimora degli amati pesci rossi di Salther; peccato solo che si tratti di pesci rossi mutanti che sono cresciuti a dismisura nel corso degli anni e che – negletti dallo stregone a causa dei suoi attuali esperimenti – sono diventati piuttosto famelici, cosa che li porta ad aggredire chiunque si avvicini alla grande vasca.

Nota per il MutantMaster: se i pesci rossi mutanti non si sono ancora mangiati nessuno lo si deve al Mignottauro che ogni tanto porta loro da mangiare; allo stesso modo, se i personaggi danno da mangiare alle fameliche “bestiole” se ne possono liberare senza colpo ferire o farle fiatare.

Area E: ala Nord (e alloggi dei mercenari)

Tutta quest’ala del palazzo è stata occupata da Boro e dai suoi sgherri per gentile concessione di Salther su intercessione di Roderigo.
Qui vivono i mercenari quando non sono impegnati a taglieggiare gli abitanti della regione.

Di giorno c’è sempre qualcuno in giro per le stanze, mentre alle ore dei pasti quasi tutti si trovano nella sala mensa allestita appositamente per loro; durante la notte – a meno di operazioni in corso in giro per la zona – la stragrande maggioranza degli uomini (e Boro) si trovano qui e l’area è pattugliata infrequentemente dalla ronda di guardia (1 su 1d6 per ogni 3 turni di permanenza nell’area).

E1. Corridoio. Questo corridoio è la naturale prosecuzione di quello che attraversa l’area B e da accesso a tutte le stanze che si aprono su quest’ala.

E2. Vestibolo e guardaroba; questa stanza è adibita a spogliatoio per i mercenari, qui sono custoditi i loro abiti e le loro armature: numerosi appendiabiti coprono le pareti, mentre alcuni scaffali conservano elmi e pezzi di armatura.
A meno che non sia mattina o sera, questa stanza è di solito deserta.
Sulla parete ovest della stanza si apre una porta che conduce all’armeria: questa è sempre chiusa e le chiavi sono in possesso di Roderigo, Boro e dei suoi seguaci più fidati.

E3. Armeria. Qui sono custodite tutte le armi della banda di Boro, stoccate in rastrelliere attaccate alle pareti ovvero in casse ammucchiate negli angoli della stanza, mentre un tavolo e una sedia servono al bandito che funge da armiere per ricaricare le munizioni e riempire i caricatori delle armi da fuoco “primitive” presenti nell’arsenale.

Note per il MutantMaster: di giorno qui è sempre presente l’armiere della banda, mentre di notte l’area è deserta a la porta chiusa a doppia mandata; in questa stanza i personaggi possono trovare di tutto: armi bianche e da fuoco e relative munizioni, così come ci sono un paio di lanciarazzi e di lanciagranate e una cassetta o due di bombe a mano di vario genere. Non ci sono però armi avanzate/ad energia in quanto appannaggio della sola élite della gang e di Boro, il loro capo, che le tengono sempre con sé.

E4. Dormitorio dei mercenari. Qui alloggiano tutti i membri della banda, la stanza è arredata con letti a castello ai piedi dei quali si trovano dei bauli con gli effetti personali degli occupanti.

Di giorno è possibile che qualcuno sia presente (1d4 di mercenari, su un risultato pari di 1 dado), mentre di notte è sicuro che sia presente pressoché l’intera banda.

E5. Stanza di Boro. Questo è l’alloggio privato di Boro, che condivide con la sua attuale amante, una zora della Desolazione dura e cattiva quanto lui. Di giorno c’è 1 possibilità su 6 che lui o la sua compagna siano “in casa”, di notte sono presenti (di solito) entrambi.

Una porta rinforzata e rigorosamente chiusa a chiave (in possesso del solo Boro) conduce al ripostiglio (E6).

E6. Ripostiglio. Da semplice guardaroba questa stanza è diventata la camera del tesoro della banda di mercenari. Qui sono custoditi i beni mobili razziati e le reliquie sequestrate nel corso delle scorrerie dai banditi. La porta è rinforzata e chiusa a doppia mandata, le chiavi sono in possesso del solo Boro e le finestre sono tutte sbarrate da grate in ferro battuto.

Nota per il MutantMaster: qui dentro è possibile trovare praticamente di tutto (con giudizio!): armi ed armature hi-tech, gadget e parafernali vari ed eventuali oltre a cospicue quantità di denaro liquido e gioielli/oggetti preziosi per diverse migliaia di monete d’oro di controvalore. Buona parte di questi beni sono però frutto di razzie e rapine ed in quanto tali se i personaggi se ne appropriano e si fanno vedere in giro con questa roba, rischiano seriamente di esser presi per delinquenti anche loro, a meno che non decidano di rendere il maltolto ai legittimi proprietari, almeno quelli residenti nella regione circostante.

E7. Sala mensa. Qui tutta la banda si riunisce di media tre volte al giorno per consumare i pasti preparati per loro dalla servitù nelle cucine del palazzo (area B10). Alle ore dei pasti – con l’eccezione delle pattuglie in ricognizione e del distaccamento di guardia – sono tutti qui; durante il resto della giornata, la stanza è deserta ergo vi si può trovare una o più servette intente a rassettare e sistemare per il pasto successivo (1 su 1d6). Di notte il refettorio è vuoto.

Note conclusive della prima parte.

Per motivi di spazio, per il momento ci lasciamo qui: nei prossimi due (o tre) post esauriremo l’avventura e prenderemo in esame i personaggi non giocanti, le creature e gli equipaggiamenti vari ed eventuali menzionati in queste pagine, con tutte le loro statistiche di gioco.

Fino ad allora vi auguro una buona lettura e – come sempre – buon divertimento!

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