Come
se non bastassero già i travagli della continua lotta per la
sopravvivenza e per avere un minimo di stabilità in un mondo che
cerca di riprendersi dalle devastazioni di
una guerra apocalittica, come se avere (almeno) due eserciti
contrapposti in campo con mire di conquista su tutte le Terre
Contestate, non
fosse già una iattura, una
nuova tegola è capitata tra capo e collo agli sfortunati abitanti
della Desolazione:
un potente stregone
di nome Salther,
che fino a poco tempo prima era pressoché sconosciuto ai più per
quanto era schivo e riservato, ha cominciato a spadroneggiare per le
lande, imponendo tributi e depredando quanti gli capitino sotto mano
lungo le principali piste commerciali che collegano i vari
insediamenti.
I
suoi scagnozzi infatti godono dei favori delle tecnologie degli
Antichi,
generosamente messe a loro disposizione dal dispotico stregone e sono
ben pochi quelli che possono opporglisi, men che meno quelli che sono
riusciti a sfangarla una volta che si sono attirati le ire del
Signore
del Palazzo Volante
– com’era altrimenti conosciuto prima
del suo repentino cambiamento – e i cui miseri
resti
costellano qua e là la Desolazione a
mo’ di ammonimento.
Tutto
questo però sta per cambiare, in quanto il Consiglio Municipale di
Acquamara,
uno degli insediamenti più prosperi della regione, ha deciso di
mettere una taglia sullo Stregone e sui suoi tagliagole, prima che
finiscano per rendere le Terre Libere un deserto con le loro continue
predazioni, anche se, finora, sono stati ben pochi gli avventurieri
che si sono fatti avanti e quei pochi che l’hanno fatto, se ne sono
tornati con la coda tra le gambe, dopo esser stati malmenati
e dileggiati dagli scherani del Palazzo Volante.
Ed
è qui, in questo momento, che nel territorio fa la sua apparizione
un novello gruppo di avventurosi; riusciranno loro dove altri hanno
fallito?
Come stanno in realtà le cose.
Roderigo, aspirante Tecnomante nonché eminenza grigia dietro le incursioni dei masnadieri dell'aria. |
Tutto
quello che è stato detto su Salther
è
parzialmente
vero,
nel senso che sì, è un tecnomante
di chiara fama, che
vive
e lavora in un palazzo che fluttua
nel vuoto
su di una piccola isola
ed è sempre stato schivo ed estremamente riservato, oltre ad essere
molto, molto vecchio,
tanto che si vocifera che se non è un Antico, poco ci manca.
È
altrettanto vero che i sicari che di volta in volta scendono
dall’isola galleggiante nel cielo per imporre tributi e vessare gli
abitanti e i viaggiatori della regione, sono ufficialmente
al soldo dello stregone ed usano mezzi e tecnologie che da quelle
parti solo Salther possiede ma di fatto sono anni
che il tecnomante non si fa vedere in giro, tant’è che alcuni
mormorano che abbia in realtà stirato finalmente gli zoccoli ma
resta il fatto che qualcuno
comanda e dirige i giannizzeri volanti, perché sono notoriamente
troppo stupidi per essere in grado di gestire una simile operazione
per non parlare del fatto che il Palazzo Volante è tuttora…
volante e tutti sanno che – se non ci fosse Salther a tenerlo in
aria con i suoi poteri – da quel dì che sarebbe tornato sulla
terra.
Comunque
sia, la situazione è diventata abbastanza insopportabile, per i
bravi abitanti di Acquamara e dei villaggi agricoli circostanti, da
imporre decisioni drastiche, come quella di mettere una congrua
taglia (parliamo di almeno
1000 monete d’oro)
sulla testa di Salther perché qualcuno
gli dia una bella lezione e lo riduca a più miti consigli e magari
lo convinca ad emigrare col suo palazzo aereo da qualche altra parte.
Boro, ex-brigante della Desolazione e ora capo dei mercenari al servizio di Roderigo |
Nota
per il Mutant Master™:
in
realtà Salther
c’entra
ben poco con questa storia delle predazioni, perché è vero che lui
è il padrone del Palazzo Volante e che questi lanzichenecchi
postapocalittici arrivano da lì ma non
è lui che li comanda, bensì Roderigo,
un tempo suo allievo ed oggi la vera eminenza grigia che detiene il
potere.
Boro,
il capo dei masnadieri che taglieggiano la regione risponde a lui e a
lui soltanto, anche se, per ovvi motivi, mostra deferenza verso lo
Stregone, quando e se si fa vedere ai piani bassi del palazzo.
Salther,
per parte sua, è troppo impegnato nelle sue ricerche – e
diciamocelo, abbastanza rinfanciullito – per prendersi la bega di
verificare cosa combinino questi trogloditi che si ritrova in giro
per casa; ha affidato le questioni di ordinaria
amministrazione
della sua magione al (in)fido Roderigo e pur non avendo una grande
opinione di Boro e dei suoi, non nutre sospetti sull’operato del
suo Assistente ed Allievo.
E
poi, come abbiamo già detto, è troppo impegnato per pensare ad
altro, visto che è sul punto di realizzare il suo progetto più grande di sempre!
Bienvenido a Aguamargas...
In questo contesto, il gruppo dei
nostri eroi giunge dalle parti di Acquamara
e rimane ben presto invischiato, volente o nolente, nella vicenda.
Come e perché siano giunti fin lì è
compito vostro stabilirlo; potrebbero essere stati la scorta di una
carovana di mercanti, essere arrivati lì per puro caso, perseguendo
un altro obbiettivo a lungo termine – magari nell’ambito della
guerra per mantenere l’indipendenza delle Terre Libere dalle mire
dei Signori della Guerra
– oppure essere venuti proprio perché hanno saputo del problema e
della taglia che è stata offerta dai residenti.
Come che siano andate le cose, poco
importa, perché poco dopo il loro arrivo riceveranno la visita di un
comitato di benvenuto
dal Palazzo Volante, che ha saputo dell’arrivo degli stranieri ed è
sceso per dare un’occhiata ai nuovi venuti e prelevare il…
viatico
che chiunque passi per le terre
dello Stregone deve versare
ai suoi… emissari.
Questa è la prima, buona occasione
per prendere le misure agli scherani, che chiedono un modico
pedaggio ai forestieri:
metà del
loro contante e/o delle loro merci, più qualunque oggetto
interessante
(leggi: reliquia hi-tech) che sia visibilmente in loro possesso
(armi, equipaggiamenti o altre attrezzature); se tirano fuori il
frusciante (e tutto il resto) senza fiatare, bene, altrimenti sono
mazzate!
Nota:
conoscendo
la tirchieria del tipico party di personaggi giocanti, è pressoché
scontato che scoppi la rissa, anche perché il comportamento di
questi quattro scannagatti, mentre il loro capo-pattuglia “tratta”
coi forestieri, nei confronti dei locali è a dir poco oltraggioso
anche per un veterano della Desolazione con due dita di pelo sullo stomaco.
Il
numero
di scherani presenti
è
pari a quello
dei personaggi giocanti;
altri due malandrini sono fuori, di scorta alle hover-moto
con le quali sono arrivati e solo il capo e il suo vice sono dotati
di armi hi-tech,
tutti gli altri sono equipaggiati con armi da mischia/lancio e con
armi da fuoco primitive, per
lo più fucili,
pistole e fucili a canna liscia a pietra focaia/percussione.
A
meno di clamorosi colpi di sfiga (o di attacchi di cagotto) i nostri
dovrebbero avere ben presto la meglio; i tagliagole di Salther non
staranno comunque lì ad aspettare il risultato finale della rissa:
alle prime perdite serie (uno o più feriti ovvero se qualcuno ci
lascia la buccia), taglieranno la corda molto rapidamente con i loro
veicoli volanti.
D’altro
canto, se i nostri dovessero essere così rapidi e decisi da
eliminare l’opposizione in un paio di round, solo i due masnadieri
all’esterno spiccheranno il volo (letteralmente) lasciando il resto
delle hover-moto
(ed i loro compari) alla mercé dei nostri e degli irati cittadini di
Acquamara.
Si prepara il comitato di benvenuto.
La hover-bettolina dei mercenari di Salther: un residuato degli Antichi e unica fonte di rifornimenti per il Palazzo Volante. |
Comunque vadano le cose, una
delegazione di cittadini si farà avanti per fare una proposta ai nostri di
quelle “che non si possono rrifiutari”: cogliere
l’occasione di rifarsi e/o spazzolare le gengive a calci ai
giannizzeri dello stregone e mettersi in tasca un congruo mucchietto
di monete d’oro per il disturbo.
È infatti certo che dall’isola
volante verrà organizzata quanto prima una spedizione
punitiva e dal momento che
responsabile
in primis
di
questo stato di cose è proprio il party,
quanto meno dovrebbero sentire un obbligo
morale a metterci una
pezza.
Nota
per il Mutant Master: se
i nostri baldi eroi dovessero nicchiare, fate loro ben presente che
la delegazione è nel frattempo diventata una posse
piuttosto rumorosa e ben disposta verso di loro ma che potrebbe
diventare assai mal
disposta
nei loro confronti in un batter di ciglia e dal momento che il
rapporto di forze è di circa 20 a 1… non so se mi si piega, vero…
In
effetti i maggiorenti del paese sono facili profeti: sull’isola
volante Boro è
andato su tutte le furie per lo smacco subito dai suoi sottoposti ed
intende regolare i conti con i forestieri prima
che abbiano il tempo di levare le tende.
A
questo scopo si prepara a lasciare il Palazzo Volante con il grosso
dei suoi a bordo della hover-bettolina
–
l’unico
veicolo in grado di trasportare un gran numero di armati (e il
bottino che intende raccogliere da questa Strafexpedition)
– ed una congrua scorta di hover-moto.
Una delle Hover-Moto dei Banditi di Boro in volo di esplorazione sulla Desolazione. |
Nota
per il Mutant Master: lasciate
pure che i giocatori discutano il da farsi, questa è comunque
l‘occasione non
per una battaglia campale, che con ogni probabilità finirebbe in una
spremuta di sangue per i personaggi, bensì per sottrarre loro uno o
più mezzi di trasporto, ergo intrufolarsi a bordo della chiatta
volante per poter raggiungere il loro obbiettivo, altrimenti
inavvicinabile: il palazzo volante di Salther!
Nel
primo caso, potranno procedere con la loro missione senza
l‘ingombrante presenza di un manipolo di canaglie, nel secondo caso
dovranno giocare d‘astuzia e agire come ninja in una roccaforte
piena di scagnozzi armati.
Boro
farà
prender terra alla hover-bettolina a distanza di rispetto dal centro
abitato, nei pressi di una piccola fattoria, mentre le aeromoto
procedono a tutta birra in ricognizione e solo quando avrà la
certezza della presenza degli scocciatori (i personaggi giocanti,
ndA), muoverà all‘assalto col grosso della truppa, lasciando
solo un piccolo distaccamento di sicurezza (pari al numero dei
personaggi) a guardia delle hover-moto e della hover-bettolina.
Palazzo Volante, stiamo arrivando!
Una delle Meraviglie degli Antichi: il Palazzo Volante di Salther, il Tecnomante! |
A meno di non
bocciare clamorosamente la missione e trovarsi in volo verso il
Palazzo Volante in veste di prigionieri (pure questa, d'altronde, è
una possibilità più che probabile), il party giungerà finalmente
in vista del obbiettivo: l‘isola fluttuante di Salther.
Come ci arrivano è
un altro paio di maniche e dipende esclusivamente da come sono
riusciti a navigare finora, se da soli – magari procedendo per
tentativi ed errori (nota:
potrebbe
essere opportuno usare un
Tiro
di Tecnologia –
vedi
Manuale Base di Mutant
Future™
-
per
figurarsi i controlli dei
veicoli in loro possesso) –
oppure con l’aiuto di un “volontario”
cooptato tra gli scherani lasciati a guardia dei veicoli volanti.
Quello che si para
davanti ai loro occhi è in effetti uno spettacolo mozzafiato: una
vera e propria isola di roccia si libra nel cielo, come se fosse un
palloncino e sulla
sua superficie c’è un palazzo vero e proprio, una costruzione come
non se ne sono viste al mondo dai tempi degli Antichi.
Come tutto ciò sia
possibile è un vero mistero; forse è vero che Salther è uno
stregone
e che l’isola rimanga in aria grazie ai suoi poteri o alla sua
volontà. Comunque sia l’obbiettivo è in vista e l’ora della
resa dei conti s’avvicina…
Ma questa è
un’altra storia, che sviscereremo al prossimo post… stay
tuned for more!
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