giovedì 6 settembre 2018

Il Palazzo Volante di Salther: un’avventura per Mutant Future™


Come se non bastassero già i travagli della continua lotta per la sopravvivenza e per avere un minimo di stabilità in un mondo che cerca di riprendersi dalle devastazioni di una guerra apocalittica, come se avere (almeno) due eserciti contrapposti in campo con mire di conquista su tutte le Terre Contestate, non fosse già una iattura, una nuova tegola è capitata tra capo e collo agli sfortunati abitanti della Desolazione: un potente stregone di nome Salther, che fino a poco tempo prima era pressoché sconosciuto ai più per quanto era schivo e riservato, ha cominciato a spadroneggiare per le lande, imponendo tributi e depredando quanti gli capitino sotto mano lungo le principali piste commerciali che collegano i vari insediamenti.

I suoi scagnozzi infatti godono dei favori delle tecnologie degli Antichi, generosamente messe a loro disposizione dal dispotico stregone e sono ben pochi quelli che possono opporglisi, men che meno quelli che sono riusciti a sfangarla una volta che si sono attirati le ire del Signore del Palazzo Volante – com’era altrimenti conosciuto prima del suo repentino cambiamento – e i cui miseri resti costellano qua e là la Desolazione a mo’ di ammonimento.

Tutto questo però sta per cambiare, in quanto il Consiglio Municipale di Acquamara, uno degli insediamenti più prosperi della regione, ha deciso di mettere una taglia sullo Stregone e sui suoi tagliagole, prima che finiscano per rendere le Terre Libere un deserto con le loro continue predazioni, anche se, finora, sono stati ben pochi gli avventurieri che si sono fatti avanti e quei pochi che l’hanno fatto, se ne sono tornati con la coda tra le gambe, dopo esser stati malmenati e dileggiati dagli scherani del Palazzo Volante.

Ed è qui, in questo momento, che nel territorio fa la sua apparizione un novello gruppo di avventurosi; riusciranno loro dove altri hanno fallito?

Come stanno in realtà le cose.


Roderigo, aspirante Tecnomante nonché
eminenza grigia dietro le incursioni dei
masnadieri dell'aria.
Tutto quello che è stato detto su Salther è parzialmente vero, nel senso che sì, è un tecnomante di chiara fama, che vive e lavora in un palazzo che fluttua nel vuoto su di una piccola isola ed è sempre stato schivo ed estremamente riservato, oltre ad essere molto, molto vecchio, tanto che si vocifera che se non è un Antico, poco ci manca.

È altrettanto vero che i sicari che di volta in volta scendono dall’isola galleggiante nel cielo per imporre tributi e vessare gli abitanti e i viaggiatori della regione, sono ufficialmente al soldo dello stregone ed usano mezzi e tecnologie che da quelle parti solo Salther possiede ma di fatto sono anni che il tecnomante non si fa vedere in giro, tant’è che alcuni mormorano che abbia in realtà stirato finalmente gli zoccoli ma resta il fatto che qualcuno comanda e dirige i giannizzeri volanti, perché sono notoriamente troppo stupidi per essere in grado di gestire una simile operazione per non parlare del fatto che il Palazzo Volante è tuttora… volante e tutti sanno che – se non ci fosse Salther a tenerlo in aria con i suoi poteri – da quel dì che sarebbe tornato sulla terra.

Comunque sia, la situazione è diventata abbastanza insopportabile, per i bravi abitanti di Acquamara e dei villaggi agricoli circostanti, da imporre decisioni drastiche, come quella di mettere una congrua taglia (parliamo di almeno 1000 monete d’oro) sulla testa di Salther perché qualcuno gli dia una bella lezione e lo riduca a più miti consigli e magari lo convinca ad emigrare col suo palazzo aereo da qualche altra parte.

Boro, ex-brigante della Desolazione
e ora capo dei mercenari
al servizio di Roderigo
Nota per il Mutant Master: in realtà Salther c’entra ben poco con questa storia delle predazioni, perché è vero che lui è il padrone del Palazzo Volante e che questi lanzichenecchi postapocalittici arrivano da lì ma non è lui che li comanda, bensì Roderigo, un tempo suo allievo ed oggi la vera eminenza grigia che detiene il potere.
Boro, il capo dei masnadieri che taglieggiano la regione risponde a lui e a lui soltanto, anche se, per ovvi motivi, mostra deferenza verso lo Stregone, quando e se si fa vedere ai piani bassi del palazzo.

Salther, per parte sua, è troppo impegnato nelle sue ricerche – e diciamocelo, abbastanza rinfanciullito – per prendersi la bega di verificare cosa combinino questi trogloditi che si ritrova in giro per casa; ha affidato le questioni di ordinaria amministrazione della sua magione al (in)fido Roderigo e pur non avendo una grande opinione di Boro e dei suoi, non nutre sospetti sull’operato del suo Assistente ed Allievo.

E poi, come abbiamo già detto, è troppo impegnato per pensare ad altro, visto che è sul punto di realizzare il suo progetto più grande di sempre!

Bienvenido a Aguamargas...


In questo contesto, il gruppo dei nostri eroi giunge dalle parti di Acquamara e rimane ben presto invischiato, volente o nolente, nella vicenda.
Come e perché siano giunti fin lì è compito vostro stabilirlo; potrebbero essere stati la scorta di una carovana di mercanti, essere arrivati lì per puro caso, perseguendo un altro obbiettivo a lungo termine – magari nell’ambito della guerra per mantenere l’indipendenza delle Terre Libere dalle mire dei Signori della Guerra – oppure essere venuti proprio perché hanno saputo del problema e della taglia che è stata offerta dai residenti.

Come che siano andate le cose, poco importa, perché poco dopo il loro arrivo riceveranno la visita di un comitato di benvenuto dal Palazzo Volante, che ha saputo dell’arrivo degli stranieri ed è sceso per dare un’occhiata ai nuovi venuti e prelevare il… viatico che chiunque passi per le terre dello Stregone deve versare ai suoi… emissari.

Questa è la prima, buona occasione per prendere le misure agli scherani, che chiedono un modico pedaggio ai forestieri: metà del loro contante e/o delle loro merci, più qualunque oggetto interessante (leggi: reliquia hi-tech) che sia visibilmente in loro possesso (armi, equipaggiamenti o altre attrezzature); se tirano fuori il frusciante (e tutto il resto) senza fiatare, bene, altrimenti sono mazzate!

Nota: conoscendo la tirchieria del tipico party di personaggi giocanti, è pressoché scontato che scoppi la rissa, anche perché il comportamento di questi quattro scannagatti, mentre il loro capo-pattuglia “tratta” coi forestieri, nei confronti dei locali è a dir poco oltraggioso anche per un veterano della Desolazione con due dita di pelo sullo stomaco.

Il numero di scherani presenti è pari a quello dei personaggi giocanti; altri due malandrini sono fuori, di scorta alle hover-moto con le quali sono arrivati e solo il capo e il suo vice sono dotati di armi hi-tech, tutti gli altri sono equipaggiati con armi da mischia/lancio e con armi da fuoco primitive, per lo più fucili, pistole e fucili a canna liscia a pietra focaia/percussione.

A meno di clamorosi colpi di sfiga (o di attacchi di cagotto) i nostri dovrebbero avere ben presto la meglio; i tagliagole di Salther non staranno comunque lì ad aspettare il risultato finale della rissa: alle prime perdite serie (uno o più feriti ovvero se qualcuno ci lascia la buccia), taglieranno la corda molto rapidamente con i loro veicoli volanti.

D’altro canto, se i nostri dovessero essere così rapidi e decisi da eliminare l’opposizione in un paio di round, solo i due masnadieri all’esterno spiccheranno il volo (letteralmente) lasciando il resto delle hover-moto (ed i loro compari) alla mercé dei nostri e degli irati cittadini di Acquamara.

Si prepara il comitato di benvenuto.


La hover-bettolina dei mercenari di Salther:
un residuato degli Antichi e unica fonte di
rifornimenti per il Palazzo Volante.
Comunque vadano le cose, una delegazione di cittadini si farà avanti per fare una proposta ai nostri di quelle “che non si possono rrifiutari”: cogliere l’occasione di rifarsi e/o spazzolare le gengive a calci ai giannizzeri dello stregone e mettersi in tasca un congruo mucchietto di monete d’oro per il disturbo.

È infatti certo che dall’isola volante verrà organizzata quanto prima una spedizione punitiva e dal momento che responsabile in primis di questo stato di cose è proprio il party, quanto meno dovrebbero sentire un obbligo morale a metterci una pezza.

Nota per il Mutant Master: se i nostri baldi eroi dovessero nicchiare, fate loro ben presente che la delegazione è nel frattempo diventata una posse piuttosto rumorosa e ben disposta verso di loro ma che potrebbe diventare assai mal disposta nei loro confronti in un batter di ciglia e dal momento che il rapporto di forze è di circa 20 a 1… non so se mi si piega, vero…

In effetti i maggiorenti del paese sono facili profeti: sull’isola volante Boro è andato su tutte le furie per lo smacco subito dai suoi sottoposti ed intende regolare i conti con i forestieri prima che abbiano il tempo di levare le tende.

A questo scopo si prepara a lasciare il Palazzo Volante con il grosso dei suoi a bordo della hover-bettolina – l’unico veicolo in grado di trasportare un gran numero di armati (e il bottino che intende raccogliere da questa Strafexpedition) – ed una congrua scorta di hover-moto.

Una delle Hover-Moto dei Banditi di Boro
in volo di esplorazione sulla Desolazione.
Nota per il Mutant Master: lasciate pure che i giocatori discutano il da farsi, questa è comunque l‘occasione non per una battaglia campale, che con ogni probabilità finirebbe in una spremuta di sangue per i personaggi, bensì per sottrarre loro uno o più mezzi di trasporto, ergo intrufolarsi a bordo della chiatta volante per poter raggiungere il loro obbiettivo, altrimenti inavvicinabile: il palazzo volante di Salther!

Nel primo caso, potranno procedere con la loro missione senza l‘ingombrante presenza di un manipolo di canaglie, nel secondo caso dovranno giocare d‘astuzia e agire come ninja in una roccaforte piena di scagnozzi armati.

Boro farà prender terra alla hover-bettolina a distanza di rispetto dal centro abitato, nei pressi di una piccola fattoria, mentre le aeromoto procedono a tutta birra in ricognizione e solo quando avrà la certezza della presenza degli scocciatori (i personaggi giocanti, ndA), muoverà all‘assalto col grosso della truppa, lasciando solo un piccolo distaccamento di sicurezza (pari al numero dei personaggi) a guardia delle hover-moto e della hover-bettolina.

Palazzo Volante, stiamo arrivando!

 


Una delle Meraviglie degli Antichi: il Palazzo
Volante di Salther, il Tecnomante!
A meno di non bocciare clamorosamente la missione e trovarsi in volo verso il Palazzo Volante in veste di prigionieri (pure questa, d'altronde, è una possibilità più che probabile), il party giungerà finalmente in vista del obbiettivo: l‘isola fluttuante di Salther.
Come ci arrivano è un altro paio di maniche e dipende esclusivamente da come sono riusciti a navigare finora, se da soli – magari procedendo per tentativi ed errori (nota: potrebbe essere opportuno usare un Tiro di Tecnologia – vedi Manuale Base di Mutant Future - per figurarsi i controlli dei veicoli in loro possesso) – oppure con l’aiuto di un “volontario” cooptato tra gli scherani lasciati a guardia dei veicoli volanti.

Quello che si para davanti ai loro occhi è in effetti uno spettacolo mozzafiato: una vera e propria isola di roccia si libra nel cielo, come se fosse un palloncino e sulla sua superficie c’è un palazzo vero e proprio, una costruzione come non se ne sono viste al mondo dai tempi degli Antichi.

Come tutto ciò sia possibile è un vero mistero; forse è vero che Salther è uno stregone e che l’isola rimanga in aria grazie ai suoi poteri o alla sua volontà. Comunque sia l’obbiettivo è in vista e l’ora della resa dei conti s’avvicina…

Ma questa è un’altra storia, che sviscereremo al prossimo post… stay tuned for more!

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