sabato 1 settembre 2018

Il Pianeta della Guerra: personaggi e interpreti (nonché armi e bagagli degli stessi) per Starships & Spacemen™


Tipica giovane femmina "Ork"
Veniamo ora agli aspetti più tecnicamente ludici della questione, nello specifico i vari personaggi-non-giocatori, le comparse e tutta l’attrezzatura di scena che i personaggi si troveranno davanti o per le mani.

Gli “Ork” i nativi del pianeta, così chiamati dai primi esploratori terrestri per la loro somiglianza con la omonima stirpe fantasy.

Come riportato nei post precedenti, si tratta di umanoidi, alti e robusti, con lineamenti marcati, una pigmentazione che va dal grigio-azzurro al verde chiaro, capelli per lo più neri o rossi; seguono le specifiche riportate nel manuale base degli Umani, antichi o medioevali in tutto fuorché in due campi: le ferite che sono 1d8+2 e l’armatura che è -2 anziché -4, in quanto quelli incontrati sul pianeta difficilmente indossano armature complete, viste anche le condizioni planetarie prevalenti, ma sono piuttosto agili per la loro stazza!

Tipico maschio adulto "Ork"
Gli Ork più… civilizzati indossano spesso sul campo parti di uniformi – come elmetti e giberne – di antiquato disegno terrestre, gentilmente fornite dalla United come parte dei loro “aiuti” ai nativi, così come le loro armi, che sono un mix di antico e moderno: si va dalle armi bianche, da botta, da taglio e da lancio (tutta roba prodotta in loco dai nativi) alle armi da fuoco convenzionali, tutta roba che nella Confederazione è obsoleta da almeno 200 anni ma ancora perfettamente funzionante.

Solo le bande del Nuovo Culto dispongono di armi più moderne – vale a dire esemplari di armi da fuoco convenzionali del XXI secolo (stesse statistiche delle armi da fuoco “normali” ma con possibilità di eseguire 2 attacchi/round in quanto sono automatiche) – fornite dalla 3G Inc. mentre le bande del neonato Movimento di Liberazione hanno a disposizione anche armi stato dell’arte come pistole e fucili a raggi (frutto della collaborazione dei loro ostaggi).

Allo stesso modo, i nativi che non si muovono a piedi viaggiano su antiquati veicoli ruotati e/o cingolati – residuati di guerra terrestri vecchi come il cucco (leggi: roba in uso oggi ai giorni nostri) – di cui in appendice vi fornisco un paio di esempi che i vari Star Master potranno usare ed ampliare.

La "damigella in pericolo" umana...
Il personale della United, è composto da steward e hostess principalmente umani e umanoidi ed in quanto tali si adeguano al modello degli Umani, Spaziali in quanto si tratta per lo più di cittadini della Confederazione al servizio della Compagnia.

Allo stesso modo, i mercenari impiegati dalla United, sia Rigel che umani, si rifanno allo stesso modello ma con alcune differenze: in primo luogo, i Rigel hanno 2 punti-ferita in più rispetto agli altri umanoidi, secondo: tutto il personale di sicurezza gira armato e protetto da giubbotti corazzati (vedi Nuovo Equipaggiamento).

Solo al personale in missione all’esterno delle arcologie e/o presso gli avamposti minerari è consentito portare con sé armi letali (essenzialmente pistole e fucili a raggi e fucili a schegge per i Rigel); all’interno dei resort la sicurezza è equipaggiata con paralizzatori (vedi Nuovo Equipaggiamento) nel caso in cui sia necessario sedare qualche rissa o mettere a nanna qualche ospite troppo focoso!

Il discorso fatto per il personale civile presente su Bellatrix vale anche per gli ospiti alieni delle strutture vacanze, che seguono il modello degli Umani, Spaziali ovvero delle varie razze aliene della Confederazione (e non solo).

...e il suo aitante rapitore nativo!
Tanto per fare un esempio, del gruppo di giovani debosciati al seguito dell’ereditiera rapita, la metà è costituito da alieni delle varie razze alleate (con l’eccezione notevole dei Taurani che non conoscono il significato delle parole vacanza e divertimento).

Gli I-bot: sono androidi, persone artificiali di un modello obsoleto, sviluppati originariamente sulla Terra da una certa ditta che amava mettere le “I” davanti ai nomi di qualunque suo prodotto, assemblati abbastanza in economia e con l’intelligenza di un videogame (e nemmeno troppo evoluto, tra l’altro), praticamente buoni come carne da cannone (ed infatti in questo ruolo furono impiegati, durante il turbinoso periodo delle Guerre del Genoma) in quanto in grado di eseguire ordini piuttosto semplici e diretti (del tipo: andate all’attacco e sterminate chiunque indossi una camicia rossa, tanto per capirci) ed ovviamente dismessi praticamente all’indomani della fine del conflitto.

La 3G Inc. ne ha acquisiti a cataste per il letterale pezzo di pane ed i suoi sviluppatori software hanno giochicchiato con i loro cervelli positronici migliorandoli notevolmente, al punto che sono più discriminanti ed in grado di eseguire ordini complessi, anche se mancano totalmente di iniziativa ed intuito, dopodiché li ha spediti su Bellatrix-2 come guardia scelta per la loro AI installata nella Città Santa degli Ork nonché come rincalzi alle Guardie Sacre per estirpare la malapianta del neonato Movimento Indipendentista.

Gli I-bot seguono il modello degli Androidi, Basici come riportato nel manuale-base ma essendo chiaramente dei costrutti artificiali non è necessario alcun tiro di dado per riconoscerli come tali.

Tutti gli I-bot presenti su Bellatrix-2 sono armati, ed il loro armamento diventa più sofistcato mano a mano che ci si avvicina al Sancta Sanctorum dove risiede la AI della 3G Inc.; sul campo sono equipaggiati con armi da fuoco convenzionali di tipo moderno (cioè odierne), mentre all’interno della Città Santa sono equipaggiati anche di armi a raggi.

La AI: questo pernicioso costrutto, alla base delle traversie dei nostri eroi, è stato installato all’interno di un monumento che rappresenta uno degli eroi ancestrali del popolo Ork, a sua volta la statua è sita nel Sancta Sanctorum del Grande Tempio in cima alla Città Santa, protetto da una compagnia di I-bot e dalle orde dei suoi “fedeli”, che controlla tramite degli impianti sottocutanei collegati direttamente per via cellulare (sfruttando, tra l’altro, la rete di comunicazione satellitare della United, tanto per aggiungere la beffa al danno!).

La AI è astuta e fedifraga e cercherà, per quanto possibile, di evitare il confronto fisico con i suoi avversari (anche perché è di fatto immobile); se messa alle strette, come difesa da ultima spiaggia, nella testa della statua sono state installate delle armi: due armi a raggi (equivalenti a pistole a raggi senza supporto) sparanti dagli occhi e un bruciatore al plasma (equivalente ad un ABC Sprayer ma senza le modalità chimica e biologica).

Infine, se messa veramente alle strette, per evitare la sua cattura (che è una priorità primaria nella sua programmazione, in quanto fornirebbe prove incriminanti contro i suoi creatori) attiverà l’autodistruzione, che di fatto manda in sovraccarico il reattore a fusione, installato sotto il piedistallo della statua, che alimenta il complesso e la AI stessa, che – tempo 1 turno/10 minuti – esploderà con la potenza di 1 kt spianando l’intero tempio e buona parte della parte alta della città-santa.

La fonte del problema: una vecchia
statua e la perniciosa AI che vi risiede!
La AI/statua ha le seguenti caratteristiche:

n.ro incontrato: 1 (esemplare unico)
movimento: 0
intelligenza: Geniale
potenziale psionico: 0, inattivo
ferite: 4d8+ (36)
armatura: -3
abilità di combat.to: 15
tiri-salvezza: L5
attacchi: 1 (laser o bruciatore)
danno: 2d6/3d6
morale: 12
PX: 300

Nota: la AI ha un elevato valore di attacco ed essendo fatta di solida pietra è molto resiliente agli attacchi (da qui l’elevato livello di armatura) ma essendo immobile, può attaccare solo i bersagli che si trovino davanti a sé, in un arco di 60°; al di fuori di questo campo di tiro, la AI è impotente.
Un altro sistema per renderla inoffensiva è decapitare la statua che la ospita (la AI comunque non risiede nella testa); per farlo occorre un attacco mirato (con una penalità di -2 con armi a distanza, 0 in corpo a corpo) ed infliggere almeno 12 punti-danno al costrutto, anche cumulativamente.


Nuovi mezzi ed equipaggiamenti

come summenzionato, la United nel corso degli anni in cui ha spadroneggiato su Bellatrix-2 ha “scaricato” tutta la sua ferramenta obsoleta sugli abitanti autoctoni; tra questa roba ci sono anche numerosi esemplari di antiquati veicoli militari cingolati e ruotati, tutta roba risalente come minimo al XXI secolo.
Questi che seguono sono solo alcuni esemplari in giro per il pianeta e sui quali i personaggi potrebbero metter sopra le mani; se avete voglia e tempo, vi invito ad ampliare il parco veicolare in quanto, come sempre, tutto questo materiale è assolutamente opzionale e non ufficiale.

"tipico" Veicolo Trasporto Truppe cingolato
Tipo: Trasporto Truppe Cingolato
equipaggio: comandante, conducente + 11 fanti
peso: 9,7 tonnellate
movimento: 180 m/round
armatura: -3
punti-danno: 48

Note: l’esempio per questo mezzo è l’(oggi) ubiquitario M113A1; questo veicolo è usualmente armato con una mitragliatrice pesante (1d12 di ferite, gittata: 600-1200-1800 metri, 3 attacchi/round, 20 “colpi” per ricarica, 20 ricariche trasportate a bordo) azionata dal capocarro.

Altrettanto "tipico" Trasporto Truppe ruotato
Tipo: Trasporto Truppe Ruotato 8x8
equipaggio: comandante, conducente + 14 fanti
peso: 10,3 tonnellate
movimento: 220 m/round
armatura: -1
punti-danno: 52

Note: il veicolo è basato sul diffusissimo BTR-PB, ed armato con una mitragliatrice pesante (vedi sopra) con 100 “colpi” disponibili e una mitragliatrice media (1d10 di ferite, gittata: 400-800-1200 metri, 3 attacchi/round, 400 “colpi” a disposizione) montate in torretta girevole operata da uno dei fanti.


"tipico" Carro Armato Leggero
Tipo: Carro Armato Leggero
equipaggio: comandante, cannoniere (in torretta) e conducente
peso: 15 tonnellate
movimento: 160 m/round
armatura: -3
punti-danno: 75

Note: si tratta in questo caso del celebre AMX13 francese; il veicolo è armato con un cannone medio (6d6 di ferite in un raggio di 10 metri, gittata: 500-1000-1500 metri, 12 colpi pronti all’uso, 20 in riserva) e 2 mitragliatrici medie (vedi il Trasporto Truppe Ruotato più sopra) una coassiale al cannone e azionata dal cannoniere, l’altra montata sulla cupola del comandante, con un totale 36 ricariche a disposizione tra le due armi.

Per quanto concerne invece i veicoli in uso al personale della United nei vari insediamenti e a disposizione dei facoltosi escursionisti alieni, abbiamo i seguenti:

Tipo: Hover caravan
equipaggio: 2 (pilota e co-pilota/meccanico) + 10 passeggeri
peso: 10 tonnellate
movimento: 350 m/round
armatura: -4
punti-danno: 50

Note: si tratta di un veicolo da diporto dotato di repulsori A/G (antigravità) che gli permettono di librarsi ad un’altezza massima di 30 metri rispetto al livello del suolo e di muovere ad una velocità massima di 130 km/h; si tratta di un ovoide schiacciato costruito con materiali compositi lungo 30 metri e alto e largo 5,5 metri. Come dice il nome, si tratta di un caravan di lusso dotato di tutti i comfort per una decina di passeggeri (la metà se intendono pernottare a bordo): soggiorno, cambusa, cabine-letto e servizi igienici completi, con autonomia pressoché illimitata, grazie al reattore a fusione miniaturizzato che lo alimenta e con consumabili a bordo per 1 settimana.

Questo modello particolare è stato “personalizzato” dalla United per l’uso su Bellatrix-2 con trappole ad aria in grado di catturare l’umidità atmosferica e convertirla in acqua potabile e con un apparato di filtraggio e depurazione dell’acqua, per cui può approvvigionarsi tranquillamente dai laghi e dai torrenti delle oasi, con vetri schermati auto-oscuranti per proteggere i passeggeri durante le ore di più intensa radiazione solare e blindato a prova di proiettile, onde evitare “incidenti” con le armi dei nativi nel caso in cui una spedizione troppo avventurosa dovesse avvicinarsi troppo ad una zona di guerra “calda”, mentre il distaccamento di sicurezza – se necessario – può fare fuoco con le armi in dotazione attraverso delle apposite feritoie protette e dotate di iposcopi.

Tipo: Autoblinda leggera di pattugliamento
equipaggio: 2 (conducente e comandante) + 3 uomini
peso: 5 tonnellate
movimento: 330 m/round
armatura: -2
punti-danno: 25

Note: si tratta di un veicolo (relativamente) low-tech adottato dalla Compagnia e pressoché ubiquitario nei vari insediamenti minerari e nelle arcologie, dove viene utilizzato dalle pattuglie perimetrali della Sicurezza.
È un veicolo 4x4 costruito in materiali laminati compositi, che gli permettono di resistere ai colpi delle armi di piccolo calibro e alle schegge di granata, spinto da un motore elettrico alimentato da batterie ad isotopi nucleari, discretamente veloce e maneggevole e “acclimatato” per l’uso nelle aree più desolate di Bellatrix-2.
Il veicolo è dotato di una torretta “a scomparsa” con controllo remoto e brandeggio sui 360°, che fuoriesce dal cielo dell’abitacolo in caso di bisogno e armata con un cannoncino al plasma (3d8 di danni, area d’effetto: 3 metri, gittata: 300-600-900 metri, 1 attacco/round, 150 cariche) che ha un +3 per colpire grazie al puntamento computerizzato.

Nuovo equipaggiamento

A parte le armi montate sui veicoli, le cui statistiche sono riportate più sopra, vi sono un altro paio di implementi con i quali i personaggi possono venire a contatto:in uso presso gli insediamenti della United e qui di seguito descritti.

Nome: pistola (fucile) stordente
tipo: arma ad energia
danno: speciale (speciale -3)
gittata: 30-60-90 (90-180-270) metri
attacco: 1/round
peso: 1 kg (2,5 kg)

Note: tra parentesi sono riportate le specifiche per la versione “lunga” dell’arma; questo pezzo di equipaggiamento è pressoché ubiquitario tra le forze di sicurezza planetarie all’interno delle arcologie; viene impiegato come alternativa non-letale ai classici mezzi coercitivi come manganelli e pistole elettrostordenti (che invece possono anche infliggere ferite gravi) dalle quali, per altro, derivano.
Qualunque forma di vita abbia un sistema nervoso centrale basato sugli impulsi elettrici è affetto dagli attacchi con gli storditori; ogni colpo a segno richiede un tiro salvezza contro stordimento o la vittima rimane incosciente per un numero di ore pari a 20 meno il punteggio di Costituzione (minimo 1 ora), dopodiché al risveglio avrà un gran mal di testa!
La versione “lunga” dell’arma, dotata di calciolo telescopico e gittata tripla rispetto alla versione “corta”, a causa della sua maggiore potenza e precisione impone un malus di -3 sui tiri salvezza contro stordimento a distanza corta.

Nome: Giubbotto corazzato
tipo: protezione balistica indossabile
armatura: -2
peso: 5 kg

Note: affine al Giubbotto Campale in uso presso la Flotta Stellare, questo indumento protettivo “vecchio stile” protegge l’utente da attacchi portati con armi da fuoco “primitive” (leggi: convenzionali) e armi da mischia, grazie alla combinazione di tessuto balistico e laminati meta-ceramici ma non offre alcuna protezione da attacchi portati con armi a raggi/energia, che anzi sciolgono il tessuto rendendo l’armatura inutile.

Nome: cannone laser (flessibile)
tipo: arma pesante ad energia
danno: 5d6
gittata: 300-600-900 metri
attacchi: 1/round
peso: n/a

Note: si tratta di un’arma in installazione fissa e alimentata direttamente da un generatore, impiegata nella difesa di punto di installazioni e fortificazioni fisse; ogni insediamento della United su Bellatrix-2 ne ha (almeno) un paio montate sulle torrette che sovrastano la recinzione perimetrale di sicurezza.
I cannoni possono brandeggiare sui 360° in azimut e di 90° in elevazione ma non sono reattivi/automatici: necessitano di personale umano per essere impiegati.

Cannone laser "flessibile" (non installato)
Regole aggiuntive per lo scenario: i combattimenti di massa.

Più volte, nel corso dello scenario, si fa menzione di agguati, imboscate e assalti in piena regola, da parte di gruppi di contendenti che esulano, per numeri e mezzi, dalle normali regole di gioco e che sarebbero estremamente lunghi (e tediosi!) da risolvere in un’infinita serie di singolar tenzoni tra i personaggi, i loro alleati, i loro seguaci, avversari e quant’altro.
Per questa ragione, durante questi eventi particolari e precisi, potrete ricorrere a queste semplici regole che nelle intenzioni dell’autore intendono mantenere la suspense e la tensione di un combattimento ma senza tediare StarMaster e giocatori con millemila lanci di dado.
Unica rogna, è bene che gli StarMaster si procurino un congruo numero di dadi possibilmente di colori diversi (almeno due) per distinguere attaccanti e difensori, come si fa col Risiko.

Come sempre, queste sono house rules assolutamente ufficiose e come tali sono assolutamente opzionali: fatene l’uso che meglio credete e se trovate qualcosa di meglio, siete liberi di usarlo anzi: magari fatelo sapere anche a me!

Durante gli episodi dell’avventura in cui i personaggi si ritrovano ad affrontare cospicui quantitativi di avversari, ergo vengono a trovarsi nel bel mezzo di una battaglia, i comandanti delle forze avversarie (di solito gestiti uno dallo StarMaster, l’altro da un giocatore “eletto” come tale) lanciano tanti dadi quanti sono le unità di combattenti a loro disposizione.
Dette unità possono variare da 5 a 10, 20 o più individui, dipende dal numero e dalla potenza di fuoco delle stesse.

Nel nostro caso, i principali avversari dei nostri, gli Ork dei movimenti indipendentisti, si suddividono in guerrieri con armamento medioevale, guerrieri con armamento moderno e (per quanto riguarda il Movimento di Liberazione) guerrieri con armamento hi-tech; i primi usano 1d4 per ogni unità (solitamente di 10 elementi), i secondi 1d6 e i terzi 1d8.

Gli umani e gli altri “alleati” dei personaggi, allo stesso modo, usano 1d6 per i civili armati con armi da fuoco, 1d8 per i mercenari Rigel e umani ma ogni unità è composta da 5 elementi, per via del miglior addestramento e disciplina di questi ultimi.

Per quanto concerne i personaggi giocanti, essi hanno modo di contribuire in modo decisivo ad uno scontro (così come i personaggi non giocanti VIP) in quanto viene assegnato loro 1d6 come se si trattasse di un’intera unità di combattenti.
Condicio sine qua non, ciascun giocatore, all’inizio di un turno di battaglia, esegue per il proprio personaggio un check di abilità, che sia di tattica/leadership che di combattimento; se il risultato è positivo, può aggiungere il suo dado di contributo alla battaglia.

A questo punteggio di base, vanno aggiunti dei dadi-bonus per l’uso di armi d’appoggio e per l’eventuale supporto di artiglieria: ogni arma d’appoggio/pesante vale 1d6, ogni arma di supporto vale 1d8 (l’artiglieria, di qualunque natura sia, infligge danni di gran lunga superiori a qualunque mitragliatrice o cannoncino, non per niente è definita “la regina del campo di battaglia”).

Per esempio: un Trasporto Truppe Corazzato armato di mitragliatrici ottiene 1d6 per ciascuna arma montata a bordo, così come un Carro Armato ottiene 1d6 per il cannone e altrettanti per ogni mitragliatrice, lanciagranate o lanciarazzi; nel caso di un M113, la sua potenza di fuoco sarà quindi di 1d6, mentre per un AMX-13 (un cannone da 90mm e 2 mitragliatrici) sarà di ben 3d6, così come per ogni mortaio o lanciarazzi – sempre restando nell’esempio dell’attacco al campo minerario – gli attaccanti guadagnano un bonus di (3x1d8 + 2x1d8) ben 5d8 al loro lancio di dadi.

Risoluzione del combattimento: una volta ottenuto il totale dei dadi da lanciare, si comparano i vari risultati, dal più alto al più basso, esattamente come si fa a Risiko; il punteggio più alto vince, infliggendo 1 perdita all’avversario.
Questa perdita è considerata essere 1 individuo, scelto a caso, nello schieramento a meno che non si tratti di una battaglia campale con centinaia di partecipanti, dove ogni perdita equivale ad 1 unità al completo eliminata dal campo di battaglia.

Nel caso di difensori trincerati o comunque in solide posizioni difensive, i pareggi vanno a favore dei difensori; negli scontri in campo aperto invece si annullano reciprocamente.

Ogni qualvolta uno schieramento subisce perdite, occorre verificare se queste interessano anche le armi di supporto o i mezzi d’appoggio effettivamente schierati e a portata di tiro sul campo di battaglia: per ciascuna arma o veicolo, lanciate 2d6 e se il risultato è un numero doppio (1-1, 2-2, 3-3 etc.) il veicolo o l’arma sono eliminati dallo scontro: non importa che siano danneggiati o distrutti, non sono comunque più in grado di apportare il loro contributo alla battaglia.

Per quanto riguarda invece i personaggi giocanti (che si pensavano davvero di passarla liscia, con tutto il piombo che vola!?) a meno che non si siano rintanati in qualche buco ben al riparo dal parapiglia (ma in questo caso dovrebbero spiegare allo StarMaster come hanno potuto contribuire alla battaglia in corso), ad ogni scontro rischiano di farsi male; ciascun personaggio coinvolto nella battaglia deve perciò effettuare un tiro-salvezza contro morte o subire 1d6 di ferite (è concesso ammortizzare il danno se si indossa una protezione adeguata – ad esempio un giubbotto tattico se lo scontro avviene con armi ad energia, ovvero una cotta di maglia in uno scontro all’arma bianca e così via).

Un discorso a parte va invece fatto per quanto concerne imboscate e bombardamenti quelle situazioni in cui un party si ritrova sotto attacco senza conoscerne la provenienza e poter quindi prendere altre contromisure che non siano quelle di buttarsi al coperto e pregare per la liberazione dal male.

In queste situazioni, ogni personaggio del gruppo (compresi i PNG importanti, come il seguito del party in questa avventura) deve effettuare un tiro-salvezza contro morte o subire 2d6 di ferite (che possono però essere ammortizzate dall’armatura eventualmente indossata), mentre i PNG (solitamente) dipartono senza fiatare o colpo ferire.

una delle spettacolari Arcologie
di Bellatrix-2
Note finali dell’autore: ammetto che quest’ultimo lavoro mi è costato parecchia fatica, in quanto credo sia stato il più ambizioso che abbia pubblicato finora, forse con l’eccezione notevole dello scenario per Mutant Future di Campo Paradiso.

Anche questa storia ha natali (abbastanza) antichi, anche se non tanto antichi quanto il summenzionato Campo Paradiso, ed è stato originariamente scritto per una puttanat… ahem!… per un ameno gioco di ruolo che mi ero fatto convincere ad acquistare all’inizio del secolo attuale da una certa persona, salvo rendermi conto in corso d’opera che si trattava di un classico gioco per Bimbominkya® ed in quanto tale a dir poco indigesto, oltre ad essere stupidamente complicato nelle cose semplici.

Dopodiché, la seconda incarnazione di questo scenario l’ho scritta per Traveller ma anche qui, con l’abbandono da parte del sottoscritto dell’insopportabile versione “made in UK” del gioco, è divenuta obsoleta dalla sera alla mattina.

A questo punto, mi sono rimboccato le maniche, ho dovuto rimaneggiare pesantemente sia il background che gli eventi di gioco (che in origine erano molto più… free, specialmente per quanto concerne la carambola di incontri e scontri vari) e questo che vedete ne è il risultato.

Come per (quasi) tutti gli scenari che propongo su questa pagina, anche in questo caso lascio molto all’iniziativa dei singoli Master e giocatori per quanto concerne l’uso di mappe e tutti gli eventi casuali, così che ciascuno possa giostrarsela come meglio crede ed adottare le location che più gradisce senza imposizione alcuna che non sia seguire il canovaccio della storia.

Come sempre, spero di avervi fatto cosa gradita e vi auguro Buon Divertimento!

Nessun commento:

Posta un commento