Tipica giovane femmina "Ork" |
Veniamo
ora agli aspetti più tecnicamente ludici della questione, nello
specifico i vari personaggi-non-giocatori,
le comparse e tutta l’attrezzatura di scena che i personaggi si
troveranno davanti o per le mani.
Gli
“Ork”
i nativi del pianeta, così chiamati dai primi esploratori terrestri
per la loro somiglianza con la omonima stirpe fantasy.
Come
riportato nei post precedenti, si tratta di umanoidi, alti e robusti,
con lineamenti marcati, una pigmentazione che va dal grigio-azzurro
al verde chiaro, capelli per lo più neri o rossi; seguono le
specifiche riportate nel manuale base degli Umani,
antichi o medioevali in
tutto fuorché in due campi: le ferite
che sono 1d8+2
e l’armatura
che è -2 anziché
-4, in quanto quelli incontrati sul pianeta difficilmente indossano
armature complete, viste anche le condizioni planetarie prevalenti,
ma sono piuttosto agili per la loro stazza!
Tipico maschio adulto "Ork" |
Gli
Ork più… civilizzati
indossano spesso sul campo parti di uniformi – come elmetti e
giberne – di antiquato disegno terrestre, gentilmente fornite dalla
United come parte dei loro “aiuti” ai nativi, così come le loro
armi, che sono un mix di antico
e
moderno:
si va dalle armi
bianche, da botta, da taglio e da lancio
(tutta roba prodotta in
loco dai
nativi) alle
armi da fuoco convenzionali,
tutta roba che nella Confederazione è obsoleta da almeno 200 anni ma
ancora perfettamente funzionante.
Solo
le bande del Nuovo
Culto
dispongono di armi più moderne – vale a dire esemplari di armi da
fuoco convenzionali
del XXI secolo (stesse statistiche delle armi da fuoco “normali”
ma con possibilità di eseguire 2
attacchi/round
in quanto sono automatiche) – fornite dalla 3G
Inc. mentre
le bande del neonato Movimento
di Liberazione hanno
a disposizione anche
armi stato dell’arte come pistole e fucili a raggi (frutto della
collaborazione
dei loro ostaggi).
Allo
stesso modo, i nativi che non si muovono a piedi viaggiano su
antiquati veicoli ruotati e/o cingolati – residuati di guerra
terrestri vecchi come il cucco (leggi: roba in uso oggi
ai giorni nostri) – di cui in appendice vi fornisco un paio di
esempi che i vari Star Master potranno usare ed ampliare.
La "damigella in pericolo" umana... |
Il
personale della United,
è composto da steward e hostess principalmente umani e umanoidi ed
in quanto tali si adeguano al modello degli Umani,
Spaziali in
quanto si tratta per lo più di cittadini della Confederazione al
servizio della Compagnia.
Allo
stesso modo, i mercenari impiegati dalla United, sia Rigel che umani,
si rifanno allo stesso modello ma con alcune differenze: in primo
luogo, i Rigel hanno 2
punti-ferita
in più rispetto agli altri umanoidi, secondo: tutto il personale di
sicurezza gira armato
e protetto da giubbotti
corazzati (vedi
Nuovo Equipaggiamento).
Solo
al personale in missione all’esterno delle arcologie e/o presso gli
avamposti minerari è consentito portare con sé armi letali
(essenzialmente pistole e fucili a raggi e fucili a schegge per i
Rigel); all’interno dei resort la sicurezza è equipaggiata con
paralizzatori
(vedi
Nuovo Equipaggiamento)
nel caso in cui sia necessario sedare qualche rissa o mettere a nanna
qualche ospite troppo focoso!
Il
discorso fatto per il personale civile presente su Bellatrix vale
anche per gli ospiti
alieni
delle strutture vacanze, che seguono il modello degli Umani,
Spaziali
ovvero delle varie razze aliene della Confederazione (e non solo).
...e il suo aitante rapitore nativo! |
Tanto
per fare un esempio, del gruppo di giovani debosciati al seguito
dell’ereditiera rapita, la metà è costituito da alieni
delle varie razze alleate (con l’eccezione notevole dei Taurani
che non conoscono il significato delle parole vacanza
e divertimento).
Gli
I-bot: sono
androidi,
persone artificiali di un modello obsoleto, sviluppati
originariamente sulla Terra da una
certa ditta
che amava mettere le “I” davanti ai nomi di qualunque suo
prodotto, assemblati abbastanza in economia e con l’intelligenza di
un videogame (e nemmeno troppo evoluto, tra l’altro), praticamente
buoni come carne da cannone (ed infatti in questo ruolo furono
impiegati, durante il turbinoso periodo delle Guerre
del Genoma)
in quanto in grado di eseguire ordini piuttosto semplici e diretti
(del tipo: andate
all’attacco e sterminate chiunque indossi una camicia rossa,
tanto per capirci) ed ovviamente dismessi praticamente all’indomani
della fine del conflitto.
La
3G Inc. ne
ha acquisiti a cataste per il letterale pezzo di pane ed i suoi
sviluppatori software hanno giochicchiato con i loro cervelli
positronici migliorandoli notevolmente, al punto che sono più
discriminanti ed in grado di eseguire ordini complessi, anche se
mancano totalmente di iniziativa ed intuito, dopodiché li ha spediti
su Bellatrix-2 come guardia
scelta
per la loro AI
installata nella Città Santa degli Ork nonché come rincalzi
alle Guardie Sacre
per
estirpare la malapianta del neonato Movimento
Indipendentista.
Gli
I-bot seguono
il modello degli Androidi,
Basici
come riportato nel manuale-base ma essendo chiaramente
dei
costrutti artificiali
non è necessario alcun tiro di dado per riconoscerli come tali.
Tutti
gli I-bot presenti su Bellatrix-2 sono armati, ed il loro armamento
diventa più sofistcato mano a mano che ci si avvicina al Sancta
Sanctorum
dove risiede la AI della 3G Inc.; sul campo sono equipaggiati con
armi da fuoco convenzionali di tipo moderno
(cioè odierne),
mentre all’interno della Città Santa sono equipaggiati anche
di
armi a raggi.
La
AI: questo
pernicioso costrutto, alla base delle traversie dei nostri eroi, è
stato installato all’interno di un monumento che rappresenta uno
degli eroi ancestrali del popolo Ork, a sua volta la statua è sita
nel Sancta
Sanctorum
del Grande Tempio in cima alla Città Santa, protetto da una
compagnia di I-bot e dalle orde dei suoi “fedeli”, che controlla
tramite degli impianti
sottocutanei
collegati direttamente per via cellulare (sfruttando, tra l’altro,
la rete di comunicazione satellitare della United, tanto per
aggiungere la beffa al danno!).
La
AI è astuta e fedifraga e cercherà, per quanto possibile, di
evitare il confronto fisico con i suoi avversari (anche perché è di
fatto immobile);
se messa alle strette, come difesa da ultima spiaggia, nella testa
della statua sono state installate delle armi: due armi a raggi
(equivalenti a pistole a raggi senza
supporto)
sparanti dagli occhi e un bruciatore
al plasma (equivalente
ad un ABC Sprayer ma senza le modalità chimica e biologica).
Infine,
se messa veramente
alle
strette, per evitare la sua cattura (che è una priorità
primaria
nella sua programmazione, in quanto fornirebbe prove
incriminanti
contro i suoi creatori) attiverà l’autodistruzione, che di fatto
manda in
sovraccarico
il reattore a
fusione,
installato sotto il piedistallo della statua, che alimenta il
complesso e la AI stessa, che – tempo 1
turno/10
minuti
– esploderà con la potenza di 1 kt spianando l’intero tempio e
buona parte della parte alta della città-santa.
La fonte del problema: una vecchia statua e la perniciosa AI che vi risiede! |
n.ro
incontrato: 1
(esemplare unico)
movimento: 0
intelligenza:
Geniale
potenziale
psionico: 0,
inattivo
ferite:
4d8+
(36)
armatura:
-3
abilità
di combat.to: 15
tiri-salvezza:
L5
attacchi:
1
(laser o
bruciatore)
danno:
2d6/3d6
morale:
12
PX:
300
Nota:
la AI
ha un elevato valore di attacco ed essendo fatta di solida pietra è
molto resiliente agli attacchi (da qui l’elevato livello di
armatura) ma essendo immobile, può attaccare solo i bersagli che si
trovino davanti
a sé, in un arco di 60°; al di fuori di questo campo di tiro, la AI
è impotente.
Un
altro sistema per renderla inoffensiva è decapitare
la statua che la ospita
(la AI comunque non
risiede nella testa); per farlo occorre un attacco mirato (con una
penalità di -2 con armi a distanza, 0 in corpo a corpo) ed
infliggere almeno 12 punti-danno al costrutto, anche cumulativamente.
Nuovi mezzi ed equipaggiamenti
come
summenzionato, la United nel corso degli anni in cui ha
spadroneggiato su Bellatrix-2 ha “scaricato” tutta la sua
ferramenta obsoleta sugli abitanti autoctoni; tra questa roba ci sono
anche numerosi esemplari di antiquati veicoli
militari
cingolati e ruotati, tutta roba risalente come minimo al XXI secolo.
Questi
che seguono sono solo alcuni esemplari in giro per il pianeta e sui
quali i personaggi potrebbero
metter sopra le mani; se avete voglia e tempo, vi invito ad ampliare
il parco veicolare in quanto, come sempre, tutto questo materiale è
assolutamente
opzionale
e non
ufficiale.
"tipico" Veicolo Trasporto Truppe cingolato |
Tipo:
Trasporto Truppe
Cingolato
equipaggio: comandante, conducente + 11 fanti
peso: 9,7 tonnellate
movimento: 180 m/round
armatura: -3
punti-danno: 48
Note:
l’esempio per questo
mezzo è l’(oggi) ubiquitario M113A1; questo
veicolo è usualmente armato con una mitragliatrice
pesante (1d12 di ferite,
gittata: 600-1200-1800 metri, 3 attacchi/round, 20 “colpi” per
ricarica, 20 ricariche trasportate a bordo) azionata dal capocarro.
Altrettanto "tipico" Trasporto Truppe ruotato |
Tipo:
Trasporto Truppe
Ruotato
8x8
equipaggio: comandante, conducente + 14 fanti
peso: 10,3 tonnellate
movimento: 220 m/round
armatura: -1
punti-danno: 52
Note:
il veicolo è basato sul
diffusissimo BTR-PB,
ed armato
con una mitragliatrice pesante (vedi
sopra) con 100 “colpi” disponibili e una mitragliatrice
media (1d10 di ferite,
gittata: 400-800-1200 metri, 3 attacchi/round, 400 “colpi” a
disposizione) montate in torretta girevole operata da uno dei fanti.
"tipico" Carro Armato Leggero |
Tipo:
Carro Armato
Leggero
equipaggio: comandante, cannoniere (in torretta) e conducente
peso: 15 tonnellate
movimento: 160 m/round
armatura: -3
punti-danno: 75
Note:
si tratta in questo caso
del celebre AMX13 francese;
il veicolo è armato con un cannone medio (6d6
di ferite in un raggio di 10 metri, gittata: 500-1000-1500 metri, 12
colpi pronti all’uso, 20 in riserva) e 2 mitragliatrici
medie (vedi il Trasporto
Truppe Ruotato più sopra) una coassiale al cannone e azionata dal
cannoniere, l’altra montata sulla cupola del comandante, con un
totale 36 ricariche a disposizione tra le due armi.
Per quanto concerne invece i veicoli in uso al personale della United
nei vari insediamenti e a disposizione dei facoltosi escursionisti
alieni, abbiamo i seguenti:
equipaggio:
2 (pilota e co-pilota/meccanico) + 10 passeggeri
peso:
10 tonnellate
movimento: 350 m/round
armatura: -4
punti-danno: 50
Note:
si tratta di un veicolo
da diporto dotato di repulsori A/G (antigravità) che gli permettono
di librarsi ad un’altezza massima di 30 metri rispetto al livello
del suolo e di muovere ad una velocità massima di 130 km/h; si
tratta di un ovoide schiacciato costruito con materiali compositi
lungo 30 metri e alto e largo 5,5 metri. Come dice il nome, si tratta
di un caravan di lusso dotato di tutti i comfort per una decina di
passeggeri (la metà se intendono pernottare a bordo): soggiorno,
cambusa, cabine-letto e servizi igienici completi, con autonomia
pressoché illimitata, grazie al reattore a fusione miniaturizzato
che lo alimenta e con consumabili a bordo per 1 settimana.
Questo
modello particolare è stato “personalizzato” dalla United per
l’uso su Bellatrix-2 con trappole ad aria
in grado di catturare l’umidità atmosferica e convertirla in acqua
potabile e con un apparato di filtraggio e depurazione dell’acqua,
per cui può approvvigionarsi tranquillamente dai laghi e dai
torrenti delle oasi, con vetri schermati auto-oscuranti per
proteggere i passeggeri durante le ore di più intensa radiazione
solare e blindato
a prova di proiettile, onde evitare “incidenti” con le armi dei
nativi nel caso in cui una spedizione troppo avventurosa dovesse
avvicinarsi troppo ad una zona di guerra “calda”, mentre il
distaccamento di sicurezza – se necessario – può fare fuoco con
le armi in dotazione attraverso delle apposite feritoie protette e
dotate di iposcopi.
Tipo:
Autoblinda leggera
di pattugliamento
equipaggio: 2 (conducente e comandante) + 3 uomini
peso:
5 tonnellate
movimento: 330
m/round
armatura:
-2
punti-danno: 25
Note:
si tratta di un veicolo
(relativamente) low-tech adottato dalla Compagnia e pressoché
ubiquitario nei vari insediamenti minerari e nelle arcologie, dove
viene utilizzato dalle pattuglie perimetrali della Sicurezza.
È
un veicolo 4x4 costruito in materiali laminati compositi, che gli
permettono di resistere ai colpi delle armi di piccolo calibro e alle
schegge di granata, spinto da un motore elettrico alimentato da
batterie ad isotopi nucleari, discretamente veloce e maneggevole e
“acclimatato” per l’uso nelle aree più desolate di
Bellatrix-2.
Il
veicolo è dotato di una torretta “a scomparsa” con controllo
remoto e brandeggio sui 360°, che fuoriesce dal cielo dell’abitacolo
in caso di bisogno e armata con un cannoncino al plasma (3d8 di
danni, area d’effetto: 3 metri, gittata: 300-600-900
metri, 1 attacco/round, 150 cariche) che ha un +3
per colpire grazie al
puntamento computerizzato.
Nuovo equipaggiamento
A
parte le armi montate sui veicoli, le cui statistiche sono riportate
più sopra, vi sono un altro paio di implementi con i quali i
personaggi possono venire a contatto:in uso presso gli
insediamenti
della United e qui di seguito descritti.
Nome:
pistola (fucile)
stordente
tipo: arma ad energia
danno:
speciale (speciale -3)
gittata:
30-60-90 (90-180-270) metri
attacco: 1/round
peso: 1 kg (2,5 kg)
Note:
tra parentesi sono
riportate le specifiche per la versione “lunga” dell’arma;
questo pezzo di equipaggiamento è pressoché ubiquitario tra le
forze di sicurezza planetarie all’interno delle arcologie; viene
impiegato come alternativa non-letale ai classici mezzi coercitivi
come manganelli e pistole elettrostordenti (che invece possono anche
infliggere ferite gravi) dalle quali, per altro, derivano.
Qualunque
forma di vita abbia un sistema nervoso centrale basato sugli impulsi
elettrici è affetto dagli attacchi con gli storditori;
ogni colpo a segno richiede un tiro salvezza contro
stordimento
o la vittima rimane incosciente per un numero di ore pari a 20 meno
il punteggio di Costituzione (minimo
1 ora),
dopodiché al risveglio avrà un gran mal di testa!
La
versione “lunga” dell’arma, dotata di calciolo telescopico e
gittata tripla rispetto alla versione “corta”, a causa della sua
maggiore potenza e precisione impone un malus di
-3 sui
tiri salvezza contro stordimento a distanza corta.
Nome:
Giubbotto corazzato
tipo: protezione balistica indossabile
armatura: -2
peso: 5 kg
Note:
affine al Giubbotto
Campale in uso presso la Flotta Stellare, questo indumento protettivo
“vecchio stile” protegge l’utente da attacchi portati con armi
da fuoco “primitive” (leggi: convenzionali) e armi da mischia,
grazie alla combinazione di tessuto balistico e laminati
meta-ceramici ma non offre alcuna protezione da attacchi portati con
armi a raggi/energia, che anzi sciolgono il tessuto rendendo
l’armatura inutile.
Nome: cannone laser
(flessibile)
tipo: arma pesante ad energia
danno: 5d6
gittata: 300-600-900 metri
attacchi: 1/round
peso: n/a
Note:
si tratta di un’arma in
installazione fissa e
alimentata direttamente da un generatore, impiegata nella difesa di
punto di installazioni e fortificazioni fisse; ogni insediamento
della United su Bellatrix-2 ne ha (almeno) un paio montate sulle
torrette che sovrastano la recinzione perimetrale di sicurezza.
I
cannoni possono brandeggiare sui 360° in azimut
e di 90° in elevazione ma
non sono
reattivi/automatici: necessitano di personale umano per essere
impiegati.
Cannone laser "flessibile" (non installato) |
Regole
aggiuntive per lo scenario: i combattimenti di massa.
Più volte, nel corso dello scenario, si fa menzione di agguati,
imboscate e assalti in piena regola, da parte di gruppi di
contendenti che esulano, per numeri e mezzi, dalle normali regole di
gioco e che sarebbero estremamente lunghi (e tediosi!) da risolvere
in un’infinita serie di singolar tenzoni tra i personaggi, i loro
alleati, i loro seguaci, avversari e quant’altro.
Per
questa ragione, durante questi eventi particolari e precisi, potrete
ricorrere a queste semplici regole che nelle intenzioni dell’autore
intendono mantenere la suspense e la tensione di un combattimento ma
senza tediare StarMaster e giocatori con millemila lanci di dado.
Unica
rogna, è bene che gli StarMaster
si procurino un congruo numero di dadi possibilmente di colori
diversi (almeno due) per distinguere attaccanti e difensori, come si
fa col Risiko.
Come
sempre, queste sono house rules
assolutamente ufficiose e come tali sono assolutamente opzionali:
fatene l’uso che meglio credete e se trovate qualcosa di meglio,
siete liberi di usarlo anzi: magari fatelo sapere anche a me!
Durante
gli episodi dell’avventura in cui i personaggi si ritrovano ad
affrontare cospicui quantitativi di avversari, ergo vengono a
trovarsi nel
bel mezzo di una battaglia, i comandanti delle forze avversarie (di
solito gestiti uno dallo StarMaster, l’altro da un giocatore
“eletto” come tale) lanciano tanti dadi quanti sono le unità
di
combattenti a loro disposizione.
Dette
unità possono variare da 5 a 10, 20 o più individui, dipende dal
numero e dalla potenza
di fuoco
delle stesse.
Nel
nostro caso, i principali avversari dei nostri, gli Ork
dei
movimenti indipendentisti, si suddividono in guerrieri
con armamento medioevale, guerrieri con armamento moderno e
(per quanto riguarda il Movimento di Liberazione) guerrieri
con armamento hi-tech; i
primi usano 1d4 per ogni unità (solitamente di 10 elementi), i
secondi 1d6 e i terzi 1d8.
Gli
umani e gli altri “alleati” dei personaggi, allo stesso modo,
usano 1d6 per i civili
armati con armi da fuoco, 1d8 per i mercenari Rigel e umani ma ogni
unità è composta da 5
elementi,
per
via del
miglior addestramento e disciplina di
questi ultimi.
Per
quanto concerne i personaggi
giocanti,
essi hanno modo di contribuire in modo decisivo
ad uno scontro (così come i personaggi
non
giocanti VIP)
in quanto viene assegnato loro 1d6
come se si trattasse di un’intera unità di combattenti.
Condicio
sine qua non,
ciascun giocatore, all’inizio di un turno di battaglia, esegue per
il proprio personaggio un check
di abilità, che sia di tattica/leadership
che di combattimento;
se il risultato è positivo, può aggiungere il suo dado di
contributo alla battaglia.
A
questo punteggio di base, vanno aggiunti dei dadi-bonus
per l’uso di armi d’appoggio e per l’eventuale supporto di
artiglieria: ogni arma d’appoggio/pesante vale 1d6,
ogni arma di supporto vale 1d8
(l’artiglieria, di qualunque natura sia, infligge danni di gran
lunga superiori a qualunque mitragliatrice o cannoncino, non per
niente è definita “la
regina del campo di battaglia”).
Per
esempio: un Trasporto Truppe
Corazzato armato di mitragliatrici ottiene 1d6 per ciascuna
arma montata a bordo, così
come un Carro Armato ottiene 1d6 per il cannone e altrettanti per
ogni mitragliatrice, lanciagranate o lanciarazzi; nel caso di un
M113, la sua potenza di fuoco
sarà quindi di 1d6,
mentre per un AMX-13 (un
cannone da 90mm e 2 mitragliatrici) sarà di ben 3d6,
così come per ogni mortaio
o lanciarazzi –
sempre restando nell’esempio dell’attacco al campo minerario –
gli attaccanti guadagnano un bonus di (3x1d8 + 2x1d8) ben 5d8
al loro lancio di dadi.
Risoluzione del combattimento:
una volta ottenuto il totale dei dadi da lanciare, si comparano i
vari risultati, dal più alto al più basso, esattamente come si fa a
Risiko; il punteggio più alto vince,
infliggendo 1 perdita
all’avversario.
Questa perdita è considerata
essere 1 individuo, scelto a caso, nello schieramento a meno che non
si tratti di una battaglia campale con centinaia di partecipanti,
dove ogni perdita equivale ad 1 unità al
completo eliminata dal campo di battaglia.
Nel
caso di difensori trincerati
o comunque in solide posizioni
difensive, i pareggi
vanno a favore dei
difensori; negli
scontri in campo aperto invece si annullano
reciprocamente.
Ogni qualvolta uno schieramento
subisce perdite, occorre verificare se queste interessano anche
le armi di supporto o i mezzi d’appoggio effettivamente
schierati e a portata di
tiro sul campo di battaglia: per ciascuna arma o veicolo, lanciate
2d6 e se il risultato
è un numero doppio
(1-1, 2-2, 3-3 etc.) il veicolo o l’arma sono eliminati dallo
scontro: non importa che siano danneggiati o distrutti, non sono
comunque più in grado di apportare il loro contributo alla
battaglia.
Per quanto riguarda invece i
personaggi giocanti
(che si pensavano davvero di passarla liscia, con tutto il piombo che
vola!?) a meno che non si siano rintanati in qualche buco ben al
riparo dal parapiglia (ma in questo caso dovrebbero spiegare allo
StarMaster come hanno
potuto contribuire alla battaglia in corso), ad ogni scontro
rischiano di farsi male;
ciascun personaggio
coinvolto nella battaglia deve perciò effettuare un tiro-salvezza
contro morte
o subire 1d6
di ferite (è concesso
ammortizzare
il danno se si indossa una protezione adeguata
– ad esempio un
giubbotto tattico
se lo scontro avviene con armi ad energia, ovvero una cotta di maglia
in uno scontro all’arma bianca e così via).
Un discorso a parte va invece fatto per quanto concerne imboscate
e bombardamenti quelle situazioni in cui un
party si ritrova sotto attacco senza conoscerne la provenienza e
poter quindi prendere altre contromisure che non siano quelle di
buttarsi al coperto e pregare per la liberazione dal male.
In queste situazioni, ogni personaggio del gruppo (compresi i PNG
importanti, come il seguito del party in questa avventura) deve
effettuare un tiro-salvezza contro morte
o subire 2d6 di ferite (che possono però essere
ammortizzate dall’armatura eventualmente indossata), mentre
i PNG (solitamente) dipartono senza fiatare o colpo ferire.
una delle spettacolari Arcologie di Bellatrix-2 |
Note
finali dell’autore: ammetto
che quest’ultimo lavoro mi è costato parecchia fatica, in quanto
credo sia stato il più ambizioso che abbia pubblicato finora, forse
con l’eccezione notevole dello scenario per Mutant
Future™
di
Campo Paradiso.
Anche
questa storia ha natali (abbastanza) antichi, anche se non tanto
antichi quanto il summenzionato Campo Paradiso, ed è stato
originariamente scritto per una puttanat… ahem!… per un ameno
gioco di ruolo che mi ero fatto convincere ad acquistare all’inizio
del secolo attuale da una certa persona, salvo rendermi conto in
corso d’opera che si trattava di un classico gioco per Bimbominkya®
ed in quanto tale a dir poco indigesto, oltre ad essere stupidamente
complicato nelle cose semplici.
Dopodiché,
la seconda incarnazione di questo scenario l’ho scritta per
Traveller™
ma
anche qui, con l’abbandono da parte del sottoscritto
dell’insopportabile versione “made in UK” del gioco, è
divenuta obsoleta dalla sera alla mattina.
A
questo punto, mi sono rimboccato le maniche, ho dovuto rimaneggiare
pesantemente sia il background che gli eventi di gioco (che in
origine erano molto più… free, specialmente per quanto concerne la
carambola di incontri e scontri vari) e questo che vedete ne è il
risultato.
Come
per (quasi) tutti gli scenari che propongo su questa pagina, anche in
questo caso lascio molto all’iniziativa dei singoli Master e
giocatori per quanto concerne l’uso di mappe e tutti gli eventi
casuali, così che ciascuno possa giostrarsela come meglio crede ed
adottare le location che più gradisce senza imposizione alcuna che
non sia seguire il canovaccio della storia.
Come
sempre, spero di avervi fatto cosa gradita e vi
auguro Buon
Divertimento!
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