mercoledì 12 settembre 2018

Il Palazzo di Salther: planimetrie e incontri (seconda parte) per Mutant Future™


Salther lo Stregone, come appare
nel ritratto nella Grande Sala.
Siamo dunque arrivati all’esplorazione dei piani alti del Palazzo Volante di Salther lo Stregone.
Come direbbero gli anglofoni: so far, so good, se è giunto fin qui sano e salvo, vuol dire che il party ha evitato (almeno per il momento) tutti i pericoli annidati al piano terra però, come dicevano gli antichi: hic sunt leones, perché salendo al piano nobile i personaggi hanno cacciato la testa nella tana del leone o meglio della iena, visto che è qui che dimora l’infido Roderigo, tra le altre cose…

Ma torniamo a noi e riprendiamo l’esplorazione.

Il Palazzo di Salther: il primo piano.

Area A: corpo principale.

A1. Ballatoio e corridoi. Provenendo dalle due scale del piano inferiore, questa è la prima area cui si accede; la scala di NO da qui sale alla soffitta/mansarda, quella di SE termina qui, su questo ampio ballatoio che gira tutto attorno al perimetro della grande sala (area B1 del piano terra). Da qui si dipartono 4 corridoi nelle quattro direzioni cardinali: quello ovest conduce agli appartamenti di Roderigo, quello nord agli appartamenti di Salther, quello est muore contro la parete di fondo mentre quello sud termina con una monumentale porta-finestra da cui si accede alla grande terrazza che sovrasta il porticato (area D del piano terra).

Su questi stessi corridoi si aprono le porte che conducono a quattro suite, originariamente destinate agli ospiti del palazzo, oggi disabitate… più o meno!

Sia di giorno che di notte è difficile effettuare incontri su questo livello, in quanto off limits ai maramaldi di Boro; l’unico incontro casuale possibile su questo piano (1 su 1d6 per ogni turno di permanenza) è con Batuffolo il famiglio di Roderigo, che da bravo micio vaga indisturbato dove vuole, quando vuole.

Lo potrebbero notare mentre fa capolino da dietro un angolo o da una porta, oppure trovarlo appisolato su qualche poltrona o letto nelle suite o ancora mentre passeggia sulla balaustra della grande terrazza.

Nota per il MutantMaster: fate riferimento alla scheda su Batuffolo per determinarne il comportamento nei confronti dei personaggi.


A2, A3, A4. Appartamento Nord-Est. Questa è l’unica suite del corpo principale ad essere suddivisa in 3 ambienti: la A4 – la cui porta si apre sul corridoio est – è un boudoir arredato con gusto, stile XIX secolo, anche se il mobilio è tutto una replica realizzata con materiali moderni (ed intendo pre-apocalisse) ed in ottime condizioni.

Una porta nella parete nord conduce alla camera da letto (A3); da questa porta è possibile udire rumori soffocati – una specie di “thumpa, thumpa” - ansimi e gridolini estatici.
È infatti divenuto – alla faccia del divieto di accesso per la truppa – l’alcova dove i mercenari portano le servette per… farsi fare un servizietto o due!

Sia di giorno che di notte c’è sempre una coppietta intenta a fornicare allegramente: nello specifico, gli amanti in cui si imbattono i personaggi sono tali per libera scelta (a differenza delle altre coppie occasionali) e la fanciulla non è in pericolo, tutt’altro: è l’unico membro della servitù che fa coppia fissa col suo ganzo ed è una collaborazionista che cercherà di sviare il party per attirarlo in una trappola, soprattutto se il suo compagniuccio di giochi è stato messo… fuori gioco!

Nota per il MutantMaster: la piccola delatrice fa di tutto per attirare il party nella suite A9-A10 (quella infestata dagli scarrafoni mutanti) per chiuderceli dentro e correre da padron Roderigo a dare l’allarme.

L’area A2, cui si accede da una porta sita nella parete ovest della camera da letto (A3) è un bagno privato, accessoriato e funzionante.

Batuffolo, il "micio" di Roderigo, nella sua
versione "standard"...
A5. Salottino privato. Questo ambiente è dominato da un camino sulla parete est, mentre una porta-finestra si apre sulla terrazza. È arredata con tavolino da caffè, un divano e un paio di poltrone, mentre sulle mensole fanno bella mostra di sé alcuni eleganti volumi illustrati ed alcune riviste, ancora in discrete condizioni di conservazione; osservando il mobilio è possibile constatare che riporta segni di graffi, come se un gatto (un grosso gatto) ci si fosse fatto le unghie sopra.
Questa stanza è infatti la preferita di Batuffolo, che qui viene per ronfare beatamente sul divano e giocare; la porta-finestra è sempre aperta perché è da qui che il famiglio va e viene dalla terrazza.

A6. Bagno di servizio. Questo è un normalissimo bagno di servizio, la cui unica peculiarità è di avere una porta-finestra a battente singolo che conduce sulla terrazza.
È altrimenti in disuso da parecchio tempo, come buona parte di questa area.

A7, A8. Appartamento Sud-Ovest. Questa suite consta di una spaziosa camera da letto (A8) e di un bagno privato annesso, che come per l’area A6 è dotato di porta-finestra che affaccia sulla terrazza, così come una porta-finestra più grande nella camera da letto.
La suite è al momento vuota e negletta, come lo strato di polvere che ricopre il mobilio testimonia.


A9, A10. Appartamento Nord-Ovest. Questa suite gemella della A8/9 è costituita allo stesso modo ma – a differenza di questa – le porte sono chiuse con un robusto chiavistello che è possibile azionare solo dall’esterno; il perché è presto detto: la suite è infestata da una colonia di scarrafoni mutanti frutto di uno dei tanti esperimenti di Salther sfuggito al suo controllo. Dal terrario dove erano custodite, le bestiole sono fuggite e si sono diffuse per tutto il piano, fino a che – sudando le proverbiali sette camicie – sono state estirpate fuorché da queste stanze, dove la loro regina aveva ormai posto il nido.

Anche se di quando in quando un esemplare o due sfuggono attraverso le condutture del bagno o le fessure nelle pareti, il grosso della colonia si trova qui dentro ed è qui che Boro e Roderigo hanno l’abitudine di “far fare un giro” agli ospiti indesiderati e ai sottoposti riottosi.

Area B: la grande terrazza.

Questa grande area all’aperto non è che il lastrico solare del portico sottostante (area D del piano terra); da qui si gode un panorama magnifico ed è possibile ammirare buona parte del parco circostante (compresa la posizione della capanna del giardiniere) oltre che l’orizzonte aldilà del bordo dell’isola fluttuante.

Vi sono numerosi vasi di piante medicinali ed erbe aromatiche ma dal momento che è un po’ che sono neglette, sono cresciute a dismisura e si sono inselvatichite, nulla comunque che un po’ di cure non possa rimediare.

L’area è altrimenti deserta, fatta salva la presenza (se non l’hanno incontrato prima) di Batuffolo che di solito passa qui le sue giornate a crogiolarsi al sole o – da bravo micio – a dar la caccia ai piccoli animali (e anche a quelli non tanto piccoli) che di quando in quando qui arrivano.

Questa è anche l’area dove il famiglio cercherà di attirare il party se messo alle strette, per poter operare la sua metamorfosi e contrattaccare, in quanto qui può manovrare liberamente anche nella sua forma gigante.

Area C: il planetario.

A quest’area si accede dalla sottostante biblioteca (area C del piano terra) per mezzo della scala che sale dall’angolo nord-ovest.
Ad una prima occhiata, sembra essere costituita da un ballatoio sui lati sud e ovest e dal pianerottolo dove approdano le scale, il resto sembra essere un unico, grande vuoto che guarda sulla biblioteca, illuminato dalla grande vetrata sulla parete est e da un grande lucernario soprastante.
Non sembra esserci modo di raggiungere il ballatoio se non mettendo le ali, così come non si capisce come si possa accedere alla piattaforma fluttuante nel bel mezzo della stanza e agli strumenti che su di essa e da essa si diramano e/o vengono controllati.
Di più: ai lati dell’abisso si aprono due porte-finestre, una sulla parete nord, l’altra a sud, che conducono a due balconi gemelli; come ci si arrivi è un mistero!

Nota per il MutantMaster: in realtà il “vuoto” è coperto da un campo di forza invisibile che permette di accedere a tutti gli altri ambienti di questa grande sala e ai balconi esterni.
Basta provare ad avventurarsi nel vuoto per sentire che sotto i piedi c’è del “terreno” solido. Ci sono solo due modi per disattivare questo pavimento di energia: disattivando i generatori del palazzo oppure perché il computer che controlla la sala vi apre dei varchi per “evacuare” gli intrusi.

Nel momento in cui il party dovesse rendersi conto che non c’è pericolo ed azzardare l’esplorazione dell’area, specialmente della piattaforma di controllo centrale, scoprirebbero che si tratta di una sofisticata macchina – senza dubbio degli Antichi – per l’osservazione del cielo, che in effetti -specialmente di notte – è perfettamente visibile, così come i numerosi monitor ed i vari pannelli di controllo disseminati qua e là fanno parte di un qualche tipo di calcolatore.

Nota per il MutantMaster: si tratta proprio di un osservatorio astronomico cum planetario annesso, il cui proiettore olografico si trova nel dispositivo centrale posto sopra la piattaforma di controllo; tutti gli strumenti ed i pannelli fanno parte di un sofisticato sistema di osservazione spaziale, un tempo dotato anche di collegamento satellitare per la raccolta di informazioni dai telescopi orbitali.

Nel malaugurato caso in cui qualche personaggio si azzardasse a mettere le mani su un pannello o sulla strumentazione senza averne l’autorizzazione (e non ce l’hanno, statene certi), risuonerà il (solito): Warning: intruder alert! Warning: intruder alert!con tanto di sirena d’allarme stile antifurto e luci stroboscopiche.
Subito dopo, dalla piattaforma centrale si alza una specie di sfera luminosa che comincia a proiettare raggi di luce verso il soffitto della stanza, dopodiché gli intrusi si ritrovano coinvolti in una partita live a Space Invaders.

Svolgimento della “partita”: davanti ai personaggi si materializzano tanti “alieni” che – come nel videogioco summenzionato – prendono a muoversi in orizzontale e in verticale, scendendo di un livello ogni 6 round/1 minuto; prima che tocchino terra occorrono circa 5 minuti (per un totale di 30 round). Durante questo movimento, gli alieni scagliano dei “dardi” di energia contro i personaggi (effettuate un normale tiro per colpire, senza prendere in considerazione l’armatura ma solo l’eventuale bonus di destrezza e/o la presenza di uno scudo): ogni volta che un personaggio viene “colpito” perde una vita, delle 3 che ha a disposizione.
Se un personaggio esaurisce le vite, si ritrova scaricato sul piano sottostante attraverso un “buco” aperto dal computer nel campo di forza sotto i loro piedi.
È questa caduta (da un’altezza di 6 metri) che rischia di rovinare seriamente la giornata della vittima, in quanto i colpi esplosi dagli alieni non fanno che intontire il recipiente (concesso un tiro-salvezza contro stordimento) infliggendogli 1d4 di danni direttamente alla destrezza (si tratta di un blando effetto paralizzante), cosa che a lungo andare inficia pesantemente sulle capacità di schivata del personaggio.

La "sparapiselli" di Space Invaders, Salther-style
Allo stesso modo, se gli alieni riescono ad arrivare a terra, la partita termina immediatamente con la sconfitta di tutti i partecipanti, anche quelli che hanno ancora delle vite disponibili.

La “schermata” prevede l’impiego di 55 alieni suddivisi su 5 file, come per il gioco originale, che lanciano complessivamente tanti attacchi/round quanti sono i “partecipanti” alla partita.
Una volta ogni quinto round, un UFO sorvola il campo di battaglia: se un personaggio lo colpisce, guadagna una “vita” extra (un tentativo per quel solo round).

Per quanto riguarda i cannoncini… ehr… volevo dire i personaggi, questi si ritrovano magicamente armati con una specie di pistola a raggi che spara dardi di energia in modalità automatica (cioè, due attacchi/round) con munizioni infinite.
La classe di armatura degli alieni parte da 9 ma scende progressivamente di 1 livello ogni 6 round di gioco, in quanto diventano più veloci mano a mano che scendono verso “terra”.
Se i personaggi riescono ad eliminare tutti gli alieni, il gioco finisce e loro sono i vincitori: come premio, ciascuno di loro riceve la pistola a dardi di energia con la quale hanno “giocato”, solida, vera ma soprattutto inesauribile (vedi descrizione alla voce: nuovi equipaggiamenti nell’ultimo post di questa avventura).

Area D: appartamenti di Roderigo

Questa area, che di fatto occupa l’intero piano superiore dell’ala ovest del palazzo (area A del primo piano) è l’alloggio privato di Roderigo, allievo di Salther e vera eminenza grigia dietro il trono, per così dire.

Le possibilità di rinvenire l’infame aspirante tecnomante in queste stanze è elevatissima: di giorno, nelle ore lavorative, occupa il suo studio (area D4), di notte dorme nella sua camera da letto (area D3) a meno che non sia stato svegliato o messo in allerta da qualcuno (come p.es. la servetta sorpresa nel boudoir – area A4 – o da Batuffolo, il suo famiglio mutante), mentre è più raro che si trovi nelle altre aree dell’appartamento; per contro, se il party nelle sue esplorazioni fa particolarmente rumore ovvero se fa scattare gli allarmi posti nello studio o nella camera blindata (area D5), si precipiterà a controllare.

D1. Ingresso e disimpegno. Superata una porta rinforzata di quercia (la notte rigorosamente chiusa), che divide questa dependance dal resto dell’edificio, si accede all'appartamento vero e proprio; qui si aprono 3 porte sui lati est, nord e sud. A parte il mobilio che ci si aspetterebbe di trovare nell’ingresso di una civile abitazione non c’è nulla di nota qui.

D2. Anticamera. Questo ambiente fa da collegamento tra l’ingresso e la camera da letto di Roderigo. È arredata come un salottino, con una libreria, una poltrona, un tavolino ed un armadio 4 stagioni che occupa l’intero lato sud. Una porta sulla parete ovest porta alla camera da letto.

D3. Camera da letto. La notte Roderigo è sempre qui, talvolta in compagnia di Batuffolo, che ronfa beatamente ai piedi del letto. Oltre ad un letto a baldacchino di pregevole fattura, nella stanza ci sono un piccolo guardaroba, un comò, uno scrittoio – rigorosamente chiuso a chiave quando Roderigo è assente – ed una poltrona da ufficio antica. Una porta-finestra da accesso alla terrazza.

Note per il MutantMaster: è nello scrittoio che sono raccolte le prove delle malversazioni e degli intrallazzi di Roderigo e Boro; nei tiretti vi sono dei quaderni dove sono annotate tutte le “entrate” dovute alle razzie e ai “pedaggi” imposti ai viandanti e l’ammontare del “pizzo” chiesto agli abitanti taglieggiati della regione.
Di fronte a queste prove perfino Salther si desterà dal suo “torpore creativo” e capirà che specie di serpe si è messa in casa.
Per questa ragione il tiretto in questione è chiuso a chiave (che Roderigo porta sempre addosso) e protetto da una “classica” trappola ad ago – intriso col veleno estratto dai frutti dell’albero Brutto e Cattivo. Per precauzione, Roderigo tiene sempre una fiala di antidoto (realizzato coi frutti dell’albero Brutto ma Buono) a portata di mano in uno sportellino dello scrittoio.

D4. Studio e laboratorio. Qui è dove i personaggi possono trovare Roderigo durante buona parte del giorno, davanti al suo tavolo da lavoro intento in qualche progetto.
Questa stanza somiglia al laboratorio di un alchimista medioevale (se solo i personaggi sapessero cosa vuol dire): alambicchi, becchi bunsen, mortai, fiale e provette più una panoplia di vasi e ampolle contenenti chissà quali misture accatastate sugli scaffali.

Al centro della stanza c’è però un oggetto che difficilmente si sarebbe trovato in un laboratorio alchemico, una specie di piattaforma cui corrisponde un oggetto similare incassato nel soffitto.

Nel caso in cui Roderigo venga sorpreso e/o sopraffatto, cercherà in tutti i modi di sviare l’attenzione del party, per lanciarsi verso questo artefatto. Si tratta infatti di un proiettore di campo di forza, in grado di manipolare campi di energia per creare ologrammi solidi (un po’ come il proiettore del planisfero nell’area C di questo livello) – solo che gli ologrammi di Roderigo non sono innocui ma rappresentano creature e mostri spaventosi e letali – oltreché emanare uno scudo protettivo attorno alla piattaforma e a chi la occupa.

Se invece Roderigo si accorge della presenza degli intrusi (o viene allertato da Batuffolo o dalla serva delatrice), lo troveranno già al centro del congegno, pronto ad affrontarli.

Ovviamente, nel laboratorio ci sono numerosi altri implementi, soprattutto chimici e farmacologici, che l’infame tecnomante può adoperare contro i suoi aggressori, se appena gliene danno la possibilità, con effetti che vanno dalle ustioni alla paralisi, passando per le sostanze psicotrope e allucinogene fino a quelle letali. Sono questi “trucchi” che fanno si che Roderigo sia considerato uno stregone con poteri soprannaturali.
Ovviamente lo stregone è al riparo dai peggiori effetti delle sostanze che usa (con le dovute eccezioni riguardanti gli acidi e altri prodotti che influiscono fisicamente sulla persona) grazie alla costante mitridatizzazione cui si sottopone.

...e nella sua versione "cresciuta"!

D5. Camera blindata. A questa stanza si accede solo per mezzo della porta blindata dissimulata sulla parete ovest della stanza da bagno/guardaroba; all’interno di questa camera sono raccolti i proventi delle nefandezze di Roderigo e del suo complice Boro, anche se, a differenza di quest’ultimo, qui vi si trovano più artefatti di tipo scientifico che non armi o oggetti preziosi. Roderigo non rivelerà la presenza della camera nemmeno sotto tortura ma si può intuire che c’è più di quel che appare dal numero di chiavi che lo stregone porta sulla sua persona, tra le quali una tessera magnetica che serve a sbloccare la serratura a combinazione elettronica della porta blindata.


D6. Bagno e guardaroba. In questa stanza, cui si accede direttamente dall’ingresso dell’appartamento, ci sono una toeletta, un sedile con annesso vaso da notte e tutto il necessario per un cicisbeo del XVIII secolo, era cui Roderigo si ispira, nel comportamento e nell’abbigliamento, compreso un guardaroba completo di abiti di foggia antica (si tratta per lo più di abiti di scena di cui Roderigo s’è invaghito durante una razzia in un antico edificio chiamato teatro, più alcuni capi originali rinvenuti chissà dove.

Sulla parete ad ovest, dietro il guardaroba – che scorre su guide infisse nel pavimento e sul soffitto – è dissimulata una porta blindata dotata di serratura elettronica a combinazione, che da accesso all’area D5 (vedi). La tessera magnetica che aziona la porta ce l’ha lo stesso Roderigo legata attorno al collo con una sottile catenina in un porta-tessere di metallo.



Area E: gli appartamenti di Sather.

Il dolce, pelosone di Salther: TIBIA

Quest’area, cui si accede da una porta posta in fondo al corridoio nord dell’area A, è riservata all’uso esclusivo del padrone di casa ed è, in definitiva, l’obbiettivo originale dell’incursione del party.

Qui Salther vive quando non è troppo indaffarato nelle sue ricerche (come in questo frangente), assieme al suo fidatissimo guardaspalle mutante, una specie di scimmione peloso dall’aspetto a dir poco inquietante e grosso come un armadio a due ante, che risponde al nome di Tibia e che solitamente non abbandona mai un istante il suo padrone, salvo quando si trova nel suo sancta sanctorum dove lui non ha accesso a causa di alcuni… incidenti passati avvenuti a causa della sua (ingombrante e maldestra) presenza.



Quando il party accede a questi appartamenti, l’unico occupante sarà proprio Tibia; se è giorno, lo troveranno intento a fare un bagnetto (area E6) – numero pari su un dado – oppure in soggiorno (area E4) – risultato dispari sul dado – impegnato a rassettare qualche disastro, mentre all’ora dei pasti è pressoché certo che si trovi in cucina (area E2) a consumare il pasto ovvero a preparare uno spuntino per il suo padrone (se non ci pensasse lui, il vecchio finirebbe per morire d’inedia, distratto com’è).

Di notte si trova a letto, nella sua “cuccia” (area E5) – 1-4 su 1d6 – ovvero ad espletare un bisognino in bagno – 5-6 su 1d6.

E1. Ingresso e corridoio. Attraversata la porta che separa questa dependance dal corpo principale dell’edificio, ci si trova in un corridoio che si dipana nelle quattro direzioni cardinali e sul quale si aprono le porte delle varie stanze.
Non c’è nulla di straordinario in questo ambiente, arredato con un paio di consolle d’epoca e con diversi quadri con vari soggetti alle pareti.

Se i personaggi non fanno troppo rumore al momento del loro ingresso, potranno dedurre che i locali sono abitati dai suoni prodotti da Tibia mentre svolge i suoi compiti, a seconda dell’ora del giorno (o della notte) e del lancio del dado (vedi introduzione area E).

E2. Cucina. Qui è dove Tibia prepara i pasti per sé e per il suo padrone e dove li consumano quando Salther non è impegnato nel suo laboratorio. Se il party accede agli appartamenti all’ora dei pasti, sentirà un notevole trambusto e un macinar di ganasce come se una belva feroce stesse sbranando qualcosa o qualcuno (in realtà è solo Tibia che pasteggia).
La cucina è attrezzata come una qualunque cucina dei nostri giorni, con tanto di piastre elettriche, lavello in acciaio inox, pensili, tavolo, sedie e dispensa.

E3. Sgabuzzino. In questa stanza ci sono un armadio sulla parete di fondo antistante la porta d’ingresso e scaffali sugli altri due lati, dove si trovano tutti gli ammennicoli tipici di una qualunque casa d’abitazione, come lenzuola, coperte, cuscini, abiti, attrezzi vari, conserve, scatolame, ricambi e quant’altro.

E4. Soggiorno. Se Tibia è in soggiorno, i personaggi se ne renderanno conto dal trambusto che proviene dalla stanza (è Tibia che ha urtato per la millemillesima volta qualche suppellettile o lampada, che è finita in terra) e dagli spaventosi ruggiti emessi da qualche bestia feroce, mentre in realtà si tratta di Tibia che impreca e sacramenta come un turcomanno in falsetto (!!!).

La stanza è arredata come un tipico soggiorno del XXI secolo, comprensivo di set TV (ovviamente non funzionante, se non come monitor per il riproduttore video annesso), con tavolino da caffè, una poltrona comoda, un divanetto (dove siede di solito l’ingombrante factotum), una lampada a stelo, portariviste e tutto il necessario, compreso un piccolo mobile bar ben fornito di bottiglie dall’aspetto più che stravecchio, centenario (e per la maggior parte lo sono!).

E5. Camera da letto. Nelle ore notturne di solito qui di trovano Salther e il suo guardaspalle, che ronfano beati producendo un baccano d’inferno, tanto che dall’esterno si ha l’impressione che dietro quella porta si nasconda un serraglio di bestie feroci e affamate, mentre sono solo i due che russano della grossa.

In questi giorni però è assai difficile che Salther occupi il suo grande letto a due piazze, in quanto perennemente occupato nelle sue ricerche in laboratorio.
In compenso c’è Tibia, che ronfa beatamente con l’effetto sonoro summenzionato.

E6. Bagno con Jacuzzi. Salther è sempre stato estremamente attento all’igiene (diciamo pure che è abbastanza maniaco al riguardo) e pretende che anche Tibia sia limpido come uno specchio; per questo motivo il bestione peloso passa diverso tempo in bagno a fare le abluzioni nella grande Jacuzzi con idromassaggio, anche se – ad onor del vero – l’odore di acqua sulfurea e le bolle che agitano la superficie della vasca non sono dovute all’idromassaggio (non so se mi si piega…).

Se il party giunge nei pressi del bagno di giorno e Tibia è presente, udrà delle urla strazianti provenire da dietro la porta, come se stessero scuoiando qualcuno vivo! (In realtà è Tibia che… canta nella vasca).

Se invece il party si avvicina nottetempo al bagno (e il dado o il MutantMaster hanno stabilito che Tibia è qui) sentiranno provenire da dietro la porta dei… rumori, come di una colata di fango con tanto di sbuffi e borbottii… (è sempre Tibia che… espleta i suoi bisognini); se entrano senza prendere precauzioni, i personaggi vengono investiti da una zaffata di rara potenza, tale da far mancare l’equilibrio anche agli avventurieri avvezzi alle peggiori puzze! (effettuare un tiro-salvezza contro veleno o si resta paralizzati dall’olezzo tremendo per 1d6 di round).

Il Palazzo di Salther: Mansarda e soffitta.

Questa è l’area finale del palazzo da esplorare; è qui infatti che il party troverà ciò per cui è venuto: Salther lo Stregone è infatti impegnato nella sua ricerca definitiva, all’interno del suo laboratorio, approntato in quella che era la mansarda/soffitta dell’edificio per ragioni di sicurezza, non tanto per il tecnomante ed il suo peloso assistente, quanto per quella degli altri residenti del palazzo, viste le conseguenze… esplosive dei possibili – per non dire probabili – “incidenti di percorso” che affliggono solitamente molte delle ricerche del nostro.

Vi si giunge continuando a salire per la scala di nord-ovest che partendo dalla grande sala al piano terra, passa per il primo piano salvo terminare su un pianerottolo (area A1) sul cui soffitto si trova una botola, a circa 3 metri da terra. Per il resto è desolatamente vuoto: è come se la scala non conducesse da nessuna parte!


A1. Pianerottolo. Come già accennato, questo spazio in cima alle scale è apparentemente vuoto ed inutile, con l’eccezione della botola sul soffitto che porta al lastrico solare dell’edificio.

Note per il MutantMaster: basta avere un po’ di presenza di spirito per capire che da qualche parte c’è una porta, dal momento che – visto dall’esterno – l’edificio presenta una sopraelevazione rispetto al primo piano; se il party riesce a raggiungere la botola, si ritrova infatti sul tetto del corpo principale dell’edificio, dal quale si può scendere di un piano buono fino al tetto delle ali ovest e nord, mentre sul lato est si apre un’ampia terrazza con lucernario (di fatto il tetto dell’osservatorio astronomico/biblioteca). Da qui, p.es. è possibile accedere direttamente al laboratorio dalla porta finestra.

La porta di accesso è occultata nella parete sud del pianerottolo, si tratta di un semplice pannello scorrevole che può essere attivato abbassando uno dei due portalampade che illuminano quest’area, posti per l’appunto ai lati della porta segreta.

A2. Ingresso/disimpegno. Dalla porta segreta sul pianerottolo si accede a questo vano che fa da disimpegno per gli altri ambienti del piano; vi sono infatti 3 porte che si aprono a ovest, sud ed est e che conducono rispettivamente alle aree A4, A3 e A5 della mappa.

A3. Soffitta/deposito. In questo grande ambiente sono accatastati tutti quei mobili, quelle suppellettili e quegli oggetti che al momento non servono, compresi dei grandi bauli, chiusi con un lucchetto, contenenti gli effetti personali di Salther dei tempi in cui era un avventuriero. Non c’è altro di particolarmente interessante in questo stanzone.

Nota per il MutantMaster: il richiamo ai bauli è volutamente casuale, in quanto qui dentro è possibile reperire del materiale che narra in dettaglio la vita di Salther prima che divenisse “lo stregone” tanto ammirato (ed oggi temuto); vi sono infatti degli album di fotografie, sia 2D che olografiche, una vecchia uniforme, libretti d’identificazione militari e altri oggetti appartenenti ad un Antico, come spiegato nella descrizione del personaggio alla fine di questo modulo.

A4. Magazzino. In questo grande ambiente sono conservati i materiali utilizzati da Salther nei suoi esperimenti, tra i quali generosi quantitativi di sostanze altamente tossiche e/o volatili, strumenti scientifici in disuso e/o guasti e alcuni degli esperimenti precedenti del tecnomante, alcuni dei quali potrebbero essere utili, altri dalla funzione assolutamente incomprensibile.
Il Custode del Magazzino
Tra gli altri “oggetti”, però, è presente anche un esemplare di Warbot di quelli in uso durante L’Ultima Guerra nei reparti della Polizia Militare e qui accantonato dopo che Roderigo ha convinto il suo mentore della inutilità di tale implemento, dal momento che adesso ci sono i mercenari di Boro a garantire la sicurezza dell’isola fluttuante.

Il Warbot se ne sta nel suo angolino senza fare un fiato, ad osservare gli intrusi. Nel momento in cui determina che i presenti non sono autorizzati, si attiva e intima loro di arrendersi, il tutto mentre li insegue cercando di mettergli i manipolatori addosso con intenti tutt’altro che amichevoli (avete presente l’ED209 di Robocop? Ecco, stessa cosa).
Il cervello positronico del robot ha svalvolato da quel dì, con la conseguenza che di fatto, una volta che parte in tromba, non intende ragioni, per cui se anche i personaggi dovessero effettivamente arrendersi, li pesterà comunque come l’uva nel tino fino a farne un unico mucchio di stracci (sanguinolenti, tra l'altro).

Fortunatamente in questo locale non mancano i mezzi per bloccare e/o mettere fuori uso questo robomaniaco anche se interventi troppo… decisi (leggi: rumorosi, magari del genere esplosivo) avranno come risultato collaterale quello di distrarre Salther – che sta operando nel laboratorio attiguo – facendogli commettere qualche errore fatale per l’esperimento in corso con conseguente, violenta esplosione, l’abbattimento della parete e la comparsa di un tecnomante decisamente fuori dai gangheri!

A5. Il laboratorio di Salther. Finalmente ci siamo, questo è il punto d’arrivo della QUEST dei nostri eroi: il Sancta Sanctorum di Salther il tecnomante.
Si tratta di una strana commistione di antico e ipertecnologico: un gabinetto alchemico misto ad un modernissimo laboratorio scientifico, pieno di strumenti, microscopi, computer, banchi attrezzati per la sintesi chimica e kit degni di un’officina elettronica.

Vi si può accedere dalla porta est del disimpegno ovvero dalla corrispondente porta-finestra sulla parete di fondo che da accesso alla terrazza (area A6).

Quando i personaggi entrano, si troveranno davanti Salther, incurante della loro presenza e completamente assorto nel suo lavoro; a questo punto, se non  partono alla carica a testa bassa come un mucchio di mufloni impazziti, Salther si volta verso di loro e pronunciando qualcosa del tipo: “ah, ecco, proprio quello che mi serviva” arruolerà all’istante il party dando ordini perentori a dritta e a mancina e facendo urgenza perché: “Ormai ci siamo, manca poco: ancora un piccolo sforzo e finalmente sarà finito!”.

Qualunque cosa sia quello che “sta per finire”, lo stregone non sente ragioni e a meno di essere aggredito o spaventato, continua a lavorare come uno spiritato fino al raggiungimento del risultato finale; a questo punto lanciate 1d20: se esce un numero pari, tutto bene: Salther comincia a saltare per tutta la stanza come un invasato urlando “EUREKA!” mentre davanti al party prende forma e si consolida uno strano oggetto a forma di disco con un quadrante luminoso al centro. A questo punto si volge verso il party con un sopracciglio alzato, li squadra da cima a fondo e se ne esce con qualcosa del tipo: “Ora che ci ripenso come i cornuti, ci conosciamo per caso?”.

Se esce un numero dispari, tutto come sopra ma al momento di consolidarsi, l’oggetto comincia a crepitare mentre archi di energia si scaricano per ogni dove (compreso addosso ai personaggi: devono effettuare un tiro-salvezza contro energia o subire 1d10 di danni per la scarica) dopodiché il disco fumante ricade a terra, morto.
A questo punto Salther si scrolla la polvere ed i detriti di dosso, pronuncia qualcosa del tipo: “Evabbuò, riprovarìa...” e dedica la sua attenzione ai personaggi, come sopra.

Se disgraziatamente esce un 1 sul d20, l’oggetto – dopo aver dato spettacolo come sopra – si disgrega emanando un lampo di energia seguita da un’esplosione devastante: tutti i presenti subiscono 1d20 di ferite (ammesso tiro-salvezza contro energia per dimezzare il danno), mentre se esce un 20 il Deuteronik Frombotzer si materializza nella sua forma stabile e definitiva (il che vuol dire che Salther è in grado di dire cosa è in grado effettivamente di fare la sua novella creazione e di spiegarlo ai personaggi, se è il caso).

Se invece i personaggi disturbano in qualche modo lo stregone durante queste ultime fasi cruciali dell’esperimento, ergo lo assalgono o fanno qualche altra idiozia, Salther si fa venire un mezzo colpo apoplettico, molla quello che stava facendo e come conseguenza l’esperimento fallisce clamorosamente con conseguente detonazione e danni per tutti i presenti (5d6 di ferite nel raggio di 25 metri!); quando il fumo si solleva e la polvere si posa, il party si troverà di fronte ad un tecnomante leggermente imbufalito e non troppo disposto a sentire ragioni prima di aver somministrato agli intrusi una sonora lezione.

Il mitico (?) DEUTERONIK FROMBOTZER!
Se il party collabora fino alla fine, qualunque sia il risultato avrà finalmente tutta l’attenzione dello stregone, che ora appare tutt’altro che svanito e in crepitante attesa (capisc’a’mme) di sapere chi sono, che ci fanno qui e cosa vogliono i forestieri.

Se i personaggi se la giostrano e non fanno (troppe) sciocchezze, soprattutto se hanno dato una mano alla realizzazione del Deuteronik Frombotzer, Salther sarà ben disposto ad ascoltarli, specialmente se hanno con loro le prove delle malefatte di Roderigo e sodali e se non hanno soppresso l’amato Tibia, dopodiché provvederà lui stesso a punire ed esiliare i colpevoli (ne ha tutte le facoltà per farlo senza problemi) e come segno di gratitudine donerà al party il suo prezioso artefatto perché lo smazzino e ne realizzino il pieno potenziale.

Se il party decide invece di adire le vie di fatto con lo stregone, Salther sfoggia il suo arsenale al gran completo – compreso il Deuteronik Frombotzer™, specialmente se ne ha compreso le reali funzioni – segue scontro titanico (probabilmente a senso unico) con conseguente spremuta di sangue e danni collaterali vari.

Note per il MutantMaster: a questo punto l’avventura può considerarsi finita; quali siano i reali poteri e le funzioni del Deuteronik Frombotzer - a meno di realizzare il fatidico “20” al lancio del dado - non lo sa nemmeno Salther, in quanto a furia di smanettare, modificare, implementare, rettificare e aggiungere parti e funzioni, gli è letteralmente sfuggito di mano lo scopo della sua realizzazione.
Per suggerimenti sull’uso futuro di questo artefatto, fate riferimento al post sui “Nuovi Equipaggiamenti” di questo scenario.


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