Salther lo Stregone, come appare nel ritratto nella Grande Sala. |
Siamo
dunque arrivati all’esplorazione dei piani alti
del Palazzo Volante di Salther lo Stregone.
Come
direbbero gli anglofoni: so far, so good,
se è giunto fin qui sano e salvo, vuol dire che il party ha evitato
(almeno per il momento) tutti i pericoli annidati al piano terra
però, come dicevano gli antichi: hic sunt leones,
perché salendo al piano nobile i personaggi hanno cacciato la testa
nella tana del leone o meglio della iena, visto che è qui che dimora
l’infido Roderigo,
tra le altre cose…
Ma torniamo a noi e riprendiamo l’esplorazione.
Il Palazzo di Salther: il
primo piano.
Area A: corpo principale.
A1. Ballatoio
e corridoi. Provenendo
dalle due scale del piano inferiore, questa è la prima area cui si
accede; la scala di NO da qui sale alla soffitta/mansarda, quella di
SE termina qui, su questo ampio ballatoio che gira tutto attorno al
perimetro della grande sala (area B1 del piano terra). Da qui si
dipartono 4 corridoi nelle quattro direzioni cardinali: quello ovest
conduce agli appartamenti di Roderigo,
quello nord
agli
appartamenti di Salther,
quello est
muore contro la parete di fondo mentre quello sud termina con una
monumentale porta-finestra da cui si accede alla grande terrazza che
sovrasta il porticato (area D del piano terra).
Su
questi stessi corridoi si aprono le porte che conducono a quattro
suite,
originariamente destinate agli ospiti del palazzo, oggi disabitate…
più o meno!
Sia
di giorno
che di notte
è
difficile effettuare incontri su questo livello, in quanto off
limits ai
maramaldi di Boro;
l’unico incontro
casuale possibile
su questo piano (1
su
1d6 per ogni turno di permanenza) è con Batuffolo
il famiglio
di Roderigo, che da bravo micio vaga indisturbato dove vuole, quando
vuole.
Lo potrebbero notare mentre fa
capolino da dietro un angolo o da una porta, oppure trovarlo
appisolato su qualche poltrona o letto nelle suite o ancora mentre
passeggia sulla balaustra della grande terrazza.
Nota
per il MutantMaster™:
fate riferimento alla scheda su Batuffolo per determinarne il
comportamento nei confronti dei personaggi.
A2,
A3, A4. Appartamento Nord-Est. Questa
è l’unica suite del corpo principale ad essere suddivisa in 3
ambienti: la A4 – la cui porta si apre sul corridoio est – è un
boudoir
arredato
con gusto, stile XIX secolo, anche se il mobilio è tutto una replica
realizzata con materiali moderni (ed intendo pre-apocalisse)
ed in ottime condizioni.
Una
porta nella parete nord
conduce alla camera da letto (A3); da questa porta è possibile udire
rumori soffocati – una specie di “thumpa,
thumpa”
- ansimi e gridolini estatici.
È
infatti divenuto – alla faccia del divieto di accesso per la truppa
– l’alcova dove i mercenari portano le servette per… farsi fare
un servizietto o due!
Sia
di giorno che di notte c’è sempre una coppietta intenta a
fornicare allegramente: nello specifico, gli amanti in cui si
imbattono i personaggi sono tali per libera scelta (a differenza
delle altre coppie occasionali)
e la fanciulla non
è in pericolo, tutt’altro: è l’unico membro della servitù che
fa coppia fissa col suo ganzo ed è una collaborazionista
che cercherà di sviare il party per attirarlo in una trappola,
soprattutto se il suo compagniuccio di giochi è stato messo… fuori
gioco!
Nota per il MutantMaster™: la piccola delatrice fa di tutto per attirare il party nella suite A9-A10 (quella infestata dagli scarrafoni mutanti) per chiuderceli dentro e correre da padron Roderigo a dare l’allarme.
L’area
A2, cui si accede da una porta sita nella parete ovest
della
camera da letto (A3) è un bagno privato, accessoriato e funzionante.
Batuffolo, il "micio" di Roderigo, nella sua versione "standard"... |
A5. Salottino
privato. Questo
ambiente è dominato da un camino sulla parete est,
mentre una porta-finestra si apre sulla terrazza. È arredata con
tavolino da caffè, un divano e un paio di poltrone, mentre sulle
mensole fanno bella mostra di sé alcuni eleganti volumi illustrati
ed alcune riviste, ancora in discrete condizioni di conservazione;
osservando il mobilio è possibile constatare che riporta segni di
graffi,
come se un gatto (un grosso
gatto) ci si fosse fatto le unghie sopra.
Questa
stanza è infatti la preferita di Batuffolo,
che qui viene per ronfare beatamente sul divano e giocare; la
porta-finestra è sempre
aperta
perché è da qui che il famiglio va e viene dalla terrazza.
A6. Bagno
di servizio. Questo
è un normalissimo bagno di servizio, la cui unica peculiarità è di
avere una porta-finestra a battente singolo che conduce sulla
terrazza.
È altrimenti in disuso da
parecchio tempo, come buona parte di questa area.
A7,
A8. Appartamento Sud-Ovest. Questa
suite consta di una spaziosa camera da letto (A8) e di un bagno
privato annesso, che come per l’area A6 è dotato di porta-finestra
che affaccia sulla terrazza, così come una porta-finestra più
grande nella camera da letto.
La suite è al momento vuota e
negletta, come lo strato di polvere che ricopre il mobilio
testimonia.
A9, A10. Appartamento Nord-Ovest. Questa suite gemella della A8/9 è costituita allo stesso modo ma – a differenza di questa – le porte sono chiuse con un robusto chiavistello che è possibile azionare solo dall’esterno; il perché è presto detto: la suite è infestata da una colonia di scarrafoni mutanti frutto di uno dei tanti esperimenti di Salther sfuggito al suo controllo. Dal terrario dove erano custodite, le bestiole sono fuggite e si sono diffuse per tutto il piano, fino a che – sudando le proverbiali sette camicie – sono state estirpate fuorché da queste stanze, dove la loro regina aveva ormai posto il nido.
Anche se di quando in quando
un esemplare o due sfuggono attraverso le condutture del bagno o le
fessure nelle pareti, il grosso della colonia si trova qui dentro ed
è qui che Boro e Roderigo hanno l’abitudine di “far fare un
giro” agli ospiti indesiderati e ai sottoposti riottosi.
Area B: la grande terrazza.
Questa
grande area all’aperto non è che il lastrico solare del portico
sottostante (area D del piano terra); da qui si gode un panorama
magnifico ed è possibile ammirare buona parte del parco circostante
(compresa la posizione della capanna del giardiniere)
oltre che l’orizzonte aldilà del bordo dell’isola fluttuante.
Vi sono numerosi vasi di
piante medicinali ed erbe aromatiche ma dal momento che è un po’
che sono neglette, sono cresciute a dismisura e si sono
inselvatichite, nulla comunque che un po’ di cure non possa
rimediare.
L’area
è altrimenti deserta, fatta salva la presenza (se non l’hanno
incontrato prima) di Batuffolo
che di solito passa qui le sue giornate a crogiolarsi al sole o –
da bravo micio – a dar la caccia ai piccoli animali (e anche a quelli non tanto piccoli) che di quando
in quando qui arrivano.
Questa
è anche l’area dove il famiglio
cercherà di attirare il party se messo alle strette, per poter
operare la sua metamorfosi
e
contrattaccare, in quanto qui può manovrare liberamente anche
nella sua forma gigante.
Area C: il planetario.
A
quest’area si accede dalla sottostante biblioteca
(area
C del piano terra) per mezzo della scala che sale dall’angolo
nord-ovest.
Ad
una prima occhiata, sembra essere costituita da un ballatoio sui lati
sud
e
ovest
e dal pianerottolo dove approdano le scale, il resto sembra essere un
unico, grande vuoto
che guarda sulla biblioteca, illuminato dalla grande vetrata sulla
parete est
e da un grande lucernario soprastante.
Non
sembra esserci modo di raggiungere il ballatoio se non mettendo le
ali, così come non si capisce come si possa accedere alla
piattaforma
fluttuante
nel bel mezzo della stanza e agli strumenti
che su di essa e da essa si diramano e/o vengono controllati.
Di più: ai lati dell’abisso
si aprono due porte-finestre, una sulla parete nord, l’altra a sud,
che conducono a due balconi gemelli; come ci si arrivi è un mistero!
Nota
per il MutantMaster™:
in
realtà il “vuoto” è coperto da un campo
di forza invisibile
che permette di accedere a tutti gli altri ambienti di questa grande
sala e ai balconi esterni.
Basta
provare ad avventurarsi nel vuoto per sentire che sotto i piedi c’è
del “terreno” solido. Ci sono solo due
modi per disattivare questo pavimento di energia: disattivando i
generatori del palazzo oppure perché il computer che controlla la
sala vi apre dei varchi per “evacuare” gli intrusi.
Nel momento in cui il party
dovesse rendersi conto che non c’è pericolo ed azzardare
l’esplorazione dell’area, specialmente della piattaforma di
controllo centrale, scoprirebbero che si tratta di una sofisticata
macchina – senza dubbio degli Antichi – per l’osservazione del
cielo, che in effetti -specialmente di notte – è perfettamente
visibile, così come i numerosi monitor ed i vari pannelli di
controllo disseminati qua e là fanno parte di un qualche tipo di
calcolatore.
Nota
per il MutantMaster™:
si
tratta proprio di un osservatorio astronomico cum planetario annesso,
il cui proiettore olografico si trova nel dispositivo centrale posto sopra la
piattaforma di controllo; tutti gli strumenti ed i pannelli fanno
parte di un sofisticato sistema di osservazione spaziale, un tempo
dotato anche di collegamento satellitare per la raccolta di
informazioni dai telescopi orbitali.
Nel
malaugurato caso in cui qualche personaggio si azzardasse a mettere
le mani su un pannello o sulla strumentazione senza averne
l’autorizzazione (e non
ce
l’hanno, statene certi), risuonerà il (solito): “Warning:
intruder alert! Warning: intruder alert!” con
tanto di sirena d’allarme stile antifurto e luci stroboscopiche.
Subito
dopo, dalla piattaforma centrale si alza una specie di sfera luminosa
che comincia a proiettare raggi di luce verso il soffitto della
stanza, dopodiché gli intrusi si ritrovano coinvolti in una partita
live
a
Space
Invaders.
Svolgimento
della “partita”: davanti
ai personaggi si materializzano tanti “alieni” che – come nel
videogioco summenzionato – prendono a muoversi in orizzontale e
in
verticale, scendendo di un livello
ogni 6 round/1 minuto; prima che tocchino terra occorrono circa 5
minuti
(per un totale di 30 round). Durante questo movimento, gli alieni
scagliano dei “dardi” di energia contro i personaggi (effettuate
un normale tiro per colpire, senza prendere in considerazione
l’armatura ma solo l’eventuale bonus
di
destrezza
e/o
la presenza di uno scudo): ogni volta che un personaggio viene
“colpito” perde una vita, delle 3 che ha a disposizione.
Se un personaggio esaurisce le
vite, si ritrova scaricato sul piano sottostante attraverso un “buco”
aperto dal computer nel campo di forza sotto i loro piedi.
È
questa caduta (da un’altezza di 6
metri)
che rischia di rovinare seriamente la giornata della vittima, in
quanto i colpi
esplosi dagli alieni non fanno che intontire il recipiente (concesso
un tiro-salvezza
contro
stordimento)
infliggendogli 1d4
di
danni
direttamente alla destrezza (si tratta di un blando effetto
paralizzante), cosa che a lungo andare inficia pesantemente sulle
capacità di schivata del personaggio.
La "sparapiselli" di Space Invaders, Salther-style |
Allo
stesso modo, se gli alieni riescono ad arrivare a terra, la partita
termina immediatamente con la sconfitta di tutti i partecipanti,
anche quelli che hanno ancora delle vite
disponibili.
La
“schermata” prevede l’impiego di 55
alieni
suddivisi su 5 file, come per il gioco originale, che lanciano
complessivamente tanti attacchi/round quanti sono i “partecipanti”
alla partita.
Una
volta ogni quinto
round, un UFO
sorvola il campo di battaglia: se un personaggio lo colpisce,
guadagna una “vita” extra (un tentativo per quel solo round).
Per
quanto riguarda i cannoncini… ehr… volevo dire i personaggi,
questi si ritrovano magicamente
armati
con una specie di pistola
a raggi
che spara dardi di energia in modalità automatica
(cioè,
due attacchi/round) con munizioni infinite.
La
classe
di armatura
degli alieni parte da 9
ma
scende progressivamente di 1
livello
ogni 6
round
di gioco, in quanto diventano più veloci mano a mano che scendono
verso “terra”.
Se
i personaggi riescono ad eliminare tutti
gli alieni, il gioco finisce e loro sono i vincitori: come premio,
ciascuno di loro riceve la pistola
a dardi di energia
con la quale hanno “giocato”, solida, vera ma soprattutto
inesauribile
(vedi descrizione alla voce: nuovi
equipaggiamenti
nell’ultimo post di questa avventura).
Area D: appartamenti di
Roderigo
Questa
area, che di fatto occupa l’intero piano superiore dell’ala ovest
del palazzo (area A del primo piano) è l’alloggio privato di
Roderigo,
allievo di Salther e vera eminenza grigia dietro il trono, per così
dire.
Le
possibilità di rinvenire l’infame aspirante
tecnomante
in queste stanze è elevatissima: di giorno, nelle ore lavorative,
occupa il suo studio
(area
D4),
di notte dorme nella sua camera da letto (area D3)
a meno che non sia stato svegliato o messo in allerta da qualcuno
(come p.es. la servetta sorpresa nel boudoir
– area
A4 – o da Batuffolo,
il suo famiglio
mutante),
mentre è più raro che si trovi nelle altre aree dell’appartamento;
per contro, se il party nelle sue esplorazioni fa particolarmente
rumore ovvero se fa scattare gli allarmi posti nello studio o nella
camera
blindata (area
D5), si precipiterà a controllare.
D1. Ingresso
e disimpegno. Superata
una porta rinforzata di quercia (la notte rigorosamente chiusa),
che divide questa dependance dal resto dell’edificio, si accede
all'appartamento vero e proprio; qui si aprono 3 porte sui lati est,
nord e sud. A
parte il mobilio che ci si aspetterebbe di trovare nell’ingresso di
una civile
abitazione
non c’è nulla di nota qui.
D2. Anticamera.
Questo
ambiente fa da collegamento tra l’ingresso e la camera da letto di
Roderigo. È arredata come un salottino, con una libreria, una
poltrona, un tavolino ed un armadio 4 stagioni che occupa l’intero
lato sud.
Una
porta sulla parete ovest
porta alla camera da letto.
D3. Camera
da letto. La
notte Roderigo è sempre qui, talvolta in compagnia di Batuffolo, che
ronfa beatamente ai piedi del letto. Oltre ad un letto a baldacchino
di pregevole fattura, nella stanza ci sono un piccolo guardaroba, un
comò, uno scrittoio – rigorosamente chiuso
a chiave
quando Roderigo è assente – ed una poltrona da ufficio antica. Una
porta-finestra da accesso alla terrazza.
Note
per il MutantMaster™:
è
nello scrittoio che sono raccolte le prove delle malversazioni e
degli intrallazzi di Roderigo e Boro; nei tiretti vi sono dei
quaderni dove sono annotate tutte le “entrate” dovute alle razzie
e ai “pedaggi” imposti ai viandanti e l’ammontare del “pizzo”
chiesto agli abitanti taglieggiati della regione.
Di fronte a queste prove
perfino Salther si desterà dal suo “torpore creativo” e capirà
che specie di serpe si è messa in casa.
Per questa ragione il
tiretto in questione è chiuso a chiave (che Roderigo porta sempre
addosso) e protetto da una “classica” trappola ad ago – intriso
col veleno estratto dai frutti dell’albero Brutto e Cattivo. Per
precauzione, Roderigo tiene sempre una fiala di antidoto (realizzato
coi frutti dell’albero Brutto ma Buono) a portata di mano in uno
sportellino dello scrittoio.
D4. Studio
e laboratorio. Qui
è dove i personaggi possono trovare Roderigo durante buona parte del
giorno, davanti al suo tavolo da lavoro intento in qualche progetto.
Questa
stanza somiglia al laboratorio di un alchimista medioevale (se solo i
personaggi sapessero cosa vuol dire): alambicchi, becchi bunsen,
mortai, fiale e provette più una panoplia di vasi e ampolle
contenenti chissà quali misture accatastate sugli scaffali.
Al
centro della stanza c’è però un oggetto che difficilmente si
sarebbe trovato in un laboratorio alchemico, una specie di
piattaforma cui corrisponde un oggetto similare incassato nel
soffitto.
Nel
caso in cui Roderigo venga sorpreso e/o sopraffatto, cercherà in
tutti i modi di sviare l’attenzione del party, per lanciarsi verso
questo artefatto. Si tratta infatti di un proiettore di campo di
forza, in grado di manipolare campi di energia per creare ologrammi
solidi
(un po’ come il proiettore del planisfero nell’area C di questo
livello) – solo
che gli ologrammi di Roderigo non sono innocui ma rappresentano
creature e mostri spaventosi e letali – oltreché
emanare uno scudo
protettivo
attorno alla piattaforma e a chi la occupa.
Se
invece Roderigo si accorge della presenza degli intrusi (o viene
allertato da Batuffolo o dalla serva delatrice), lo troveranno già
al centro del congegno, pronto ad affrontarli.
Ovviamente,
nel laboratorio ci sono numerosi altri implementi, soprattutto
chimici e farmacologici, che l’infame tecnomante può adoperare
contro i suoi aggressori, se appena gliene danno la possibilità, con
effetti che vanno dalle
ustioni alla paralisi, passando per le sostanze psicotrope e
allucinogene fino a quelle letali. Sono questi “trucchi” che
fanno si che Roderigo sia considerato uno stregone con poteri
soprannaturali.
Ovviamente
lo stregone è al riparo dai peggiori effetti delle sostanze che usa
(con le dovute eccezioni riguardanti gli acidi e altri prodotti che
influiscono fisicamente
sulla persona) grazie alla costante mitridatizzazione
cui
si sottopone.
...e nella sua versione "cresciuta"! |
D5. Camera blindata. A questa stanza si accede solo per mezzo della porta blindata dissimulata sulla parete ovest della stanza da bagno/guardaroba; all’interno di questa camera sono raccolti i proventi delle nefandezze di Roderigo e del suo complice Boro, anche se, a differenza di quest’ultimo, qui vi si trovano più artefatti di tipo scientifico che non armi o oggetti preziosi. Roderigo non rivelerà la presenza della camera nemmeno sotto tortura ma si può intuire che c’è più di quel che appare dal numero di chiavi che lo stregone porta sulla sua persona, tra le quali una tessera magnetica che serve a sbloccare la serratura a combinazione elettronica della porta blindata.
D6. Bagno e guardaroba. In questa stanza, cui si accede direttamente dall’ingresso dell’appartamento, ci sono una toeletta, un sedile con annesso vaso da notte e tutto il necessario per un cicisbeo del XVIII secolo, era cui Roderigo si ispira, nel comportamento e nell’abbigliamento, compreso un guardaroba completo di abiti di foggia antica (si tratta per lo più di abiti di scena di cui Roderigo s’è invaghito durante una razzia in un antico edificio chiamato teatro, più alcuni capi originali rinvenuti chissà dove.
Sulla
parete ad ovest,
dietro il guardaroba – che scorre su guide infisse nel pavimento e
sul soffitto – è dissimulata una porta blindata dotata di
serratura elettronica a combinazione, che da accesso all’area D5
(vedi). La tessera magnetica che aziona la porta ce l’ha lo stesso
Roderigo legata attorno al collo con una sottile catenina in un
porta-tessere di metallo.
Area E: gli appartamenti di Sather.
Il dolce, pelosone di Salther: TIBIA |
Quest’area, cui si accede da una porta posta in fondo al corridoio nord dell’area A, è riservata all’uso esclusivo del padrone di casa ed è, in definitiva, l’obbiettivo originale dell’incursione del party.
Qui
Salther vive quando non è troppo indaffarato nelle sue ricerche
(come in questo frangente), assieme al suo fidatissimo guardaspalle
mutante, una specie di
scimmione peloso dall’aspetto a dir poco inquietante e grosso come
un armadio a due ante, che risponde al nome di Tibia
e che solitamente non abbandona mai un istante il suo padrone, salvo
quando si trova nel suo sancta
sanctorum dove lui non
ha accesso a causa di alcuni… incidenti passati avvenuti a causa della sua
(ingombrante e maldestra) presenza.
Quando il party accede a questi appartamenti, l’unico occupante sarà proprio Tibia; se è giorno, lo troveranno intento a fare un bagnetto (area E6) – numero pari su un dado – oppure in soggiorno (area E4) – risultato dispari sul dado – impegnato a rassettare qualche disastro, mentre all’ora dei pasti è pressoché certo che si trovi in cucina (area E2) a consumare il pasto ovvero a preparare uno spuntino per il suo padrone (se non ci pensasse lui, il vecchio finirebbe per morire d’inedia, distratto com’è).
Di
notte si trova a
letto, nella sua “cuccia” (area E5)
– 1-4 su 1d6 – ovvero ad espletare un bisognino in bagno – 5-6
su 1d6.
E1. Ingresso e corridoio.
Attraversata la porta che
separa questa dependance dal corpo principale dell’edificio, ci si
trova in un corridoio che si dipana nelle quattro direzioni cardinali
e sul quale si aprono le porte delle varie stanze.
Non
c’è nulla di straordinario in questo ambiente, arredato con un
paio di consolle d’epoca e con diversi quadri con vari soggetti
alle pareti.
Se
i personaggi non fanno troppo rumore al momento del loro ingresso,
potranno dedurre che i locali sono abitati dai suoni prodotti da
Tibia mentre svolge i
suoi compiti, a seconda dell’ora del giorno (o della notte) e del
lancio del dado (vedi introduzione area E).
E2. Cucina. Qui
è dove Tibia prepara i pasti per sé e per il suo padrone e dove li
consumano quando Salther non è impegnato nel suo laboratorio. Se il
party accede agli appartamenti all’ora dei pasti, sentirà un
notevole trambusto e un macinar
di ganasce come se una
belva feroce stesse sbranando
qualcosa o qualcuno (in realtà è solo Tibia che pasteggia).
La
cucina è attrezzata come una qualunque cucina dei nostri giorni, con
tanto di piastre elettriche, lavello in acciaio inox, pensili,
tavolo, sedie e dispensa.
E3. Sgabuzzino. In
questa stanza ci sono un armadio sulla parete di fondo antistante la
porta d’ingresso e scaffali sugli altri due lati, dove si trovano
tutti gli ammennicoli tipici di una qualunque casa d’abitazione,
come lenzuola, coperte, cuscini, abiti, attrezzi vari, conserve,
scatolame, ricambi e quant’altro.
E4. Soggiorno. Se
Tibia è in soggiorno, i personaggi se ne renderanno conto dal
trambusto che proviene dalla stanza (è Tibia che ha urtato per la
millemillesima volta qualche suppellettile o lampada, che è finita
in terra) e dagli spaventosi ruggiti emessi da qualche bestia feroce, mentre in realtà si tratta di Tibia che impreca e sacramenta come un turcomanno in falsetto (!!!).
La
stanza è arredata come un tipico soggiorno del XXI secolo,
comprensivo di set TV
(ovviamente non
funzionante, se non come
monitor per il riproduttore
video annesso), con
tavolino da caffè, una poltrona comoda, un divanetto (dove siede di
solito l’ingombrante factotum),
una lampada a stelo, portariviste e tutto il necessario, compreso un
piccolo mobile bar ben fornito di bottiglie dall’aspetto più che stravecchio, centenario
(e per la maggior parte lo sono!).
E5. Camera da letto. Nelle
ore notturne di solito
qui di trovano Salther e il suo guardaspalle, che ronfano beati
producendo un baccano d’inferno, tanto che dall’esterno si ha
l’impressione che dietro quella porta si nasconda un serraglio di
bestie feroci e affamate, mentre sono solo i due che russano della
grossa.
In
questi giorni però è assai difficile che Salther occupi il suo
grande letto a due piazze, in quanto perennemente occupato nelle sue
ricerche in laboratorio.
In
compenso c’è Tibia, che ronfa beatamente con l’effetto sonoro
summenzionato.
E6. Bagno con Jacuzzi.
Salther è sempre stato
estremamente attento all’igiene (diciamo pure che è abbastanza
maniaco al riguardo) e pretende che anche Tibia sia limpido come uno
specchio; per questo motivo il bestione peloso passa diverso tempo in
bagno a fare le abluzioni nella grande Jacuzzi con idromassaggio,
anche se – ad onor del vero – l’odore di acqua
sulfurea e le bolle che
agitano la superficie della vasca non
sono dovute all’idromassaggio (non so se mi si piega…).
Se
il party giunge nei pressi del bagno di giorno e Tibia è presente,
udrà delle urla
strazianti provenire da
dietro la porta, come se stessero scuoiando qualcuno vivo! (In realtà
è Tibia che… canta nella vasca).
Se
invece il party si avvicina nottetempo al bagno (e il dado o il
MutantMaster™
hanno
stabilito che Tibia è qui) sentiranno provenire da dietro la porta
dei… rumori,
come di una colata
di fango con tanto di sbuffi e borbottii…
(è sempre Tibia che… espleta i suoi bisognini); se entrano senza
prendere precauzioni, i personaggi vengono investiti da una zaffata di
rara potenza, tale da far mancare l’equilibrio anche agli
avventurieri avvezzi alle peggiori puzze! (effettuare un
tiro-salvezza
contro
veleno
o si resta paralizzati dall’olezzo tremendo per 1d6 di round).
Il
Palazzo di Salther: Mansarda
e soffitta.
Questa
è l’area finale del palazzo da esplorare; è qui infatti che il
party troverà ciò per cui è venuto: Salther
lo Stregone è
infatti impegnato nella sua ricerca
definitiva, all’interno
del suo laboratorio, approntato in quella che era la
mansarda/soffitta dell’edificio per ragioni di sicurezza, non tanto
per il tecnomante ed il suo peloso assistente, quanto per quella
degli altri residenti del palazzo, viste
le conseguenze… esplosive dei possibili – per non dire probabili
– “incidenti di percorso” che affliggono solitamente molte
delle ricerche del nostro.
Vi
si giunge continuando a salire per la scala di nord-ovest
che partendo dalla grande
sala al piano terra, passa per il primo piano salvo terminare su un
pianerottolo (area A1)
sul cui soffitto si trova una botola, a circa 3 metri da terra. Per
il resto è desolatamente vuoto: è come se la scala non conducesse
da nessuna parte!
A1. Pianerottolo.
Come
già accennato, questo spazio in cima alle scale è apparentemente
vuoto
ed inutile, con l’eccezione della botola sul soffitto che porta al
lastrico solare dell’edificio.
Note
per il MutantMaster™:
basta
avere un po’ di presenza di spirito per capire che da qualche parte
c’è una porta, dal momento che – visto dall’esterno –
l’edificio presenta una sopraelevazione rispetto al primo piano; se
il party riesce a raggiungere la botola, si ritrova infatti sul tetto
del corpo principale dell’edificio, dal quale si può scendere di
un piano buono fino al tetto delle ali ovest e nord, mentre sul lato
est si apre un’ampia terrazza con lucernario (di fatto il tetto
dell’osservatorio astronomico/biblioteca). Da qui, p.es. è
possibile accedere direttamente al laboratorio dalla porta finestra.
La
porta di accesso è
occultata nella parete sud del pianerottolo, si tratta di un semplice
pannello scorrevole che può essere attivato abbassando uno
dei due portalampade che illuminano quest’area, posti per l’appunto
ai lati
della porta segreta.
A2. Ingresso/disimpegno.
Dalla
porta segreta sul pianerottolo si accede a questo vano che fa da
disimpegno per gli altri ambienti del piano; vi sono infatti 3
porte
che si aprono a ovest, sud ed est e che conducono rispettivamente
alle aree A4, A3 e
A5
della mappa.
A3. Soffitta/deposito. In
questo grande ambiente sono accatastati tutti quei mobili, quelle
suppellettili e quegli oggetti che al momento non servono, compresi
dei grandi bauli,
chiusi con un lucchetto, contenenti gli effetti
personali
di Salther dei tempi in cui era un avventuriero. Non c’è altro di
particolarmente interessante in questo stanzone.
Nota
per il MutantMaster™:
il
richiamo ai bauli è volutamente
casuale,
in quanto qui dentro è possibile reperire del materiale che narra in
dettaglio la vita di Salther prima
che divenisse “lo stregone” tanto ammirato (ed oggi temuto); vi
sono infatti degli album di fotografie, sia 2D che olografiche, una
vecchia uniforme, libretti d’identificazione militari e altri
oggetti appartenenti ad un Antico,
come spiegato nella descrizione del personaggio alla fine di questo
modulo.
A4. Magazzino.
In
questo grande ambiente sono conservati i materiali utilizzati da
Salther nei suoi esperimenti, tra i quali generosi quantitativi di
sostanze
altamente tossiche e/o volatili,
strumenti scientifici in disuso e/o guasti e alcuni degli esperimenti
precedenti
del tecnomante, alcuni
dei quali potrebbero
essere utili, altri dalla funzione assolutamente incomprensibile.
Il Custode del Magazzino |
Il
Warbot se ne sta nel suo angolino senza fare un fiato, ad osservare
gli intrusi. Nel momento in cui determina che i presenti non
sono autorizzati,
si attiva e intima loro di arrendersi, il tutto mentre li insegue
cercando di mettergli i manipolatori addosso con intenti tutt’altro
che amichevoli (avete presente l’ED209 di Robocop? Ecco, stessa
cosa).
Il
cervello positronico del robot ha svalvolato
da quel dì, con la conseguenza che di
fatto, una
volta che parte in tromba,
non
intende ragioni, per cui se anche i personaggi dovessero
effettivamente arrendersi, li pesterà comunque
come
l’uva nel tino fino a farne un unico mucchio di stracci (sanguinolenti, tra l'altro).
Fortunatamente
in questo locale non mancano i mezzi per bloccare e/o mettere fuori
uso questo robomaniaco
anche se interventi troppo… decisi (leggi: rumorosi, magari
del genere esplosivo)
avranno come risultato collaterale
quello
di distrarre
Salther – che sta operando nel laboratorio attiguo – facendogli
commettere qualche errore fatale
per l’esperimento in corso con conseguente, violenta esplosione,
l’abbattimento della parete e la comparsa di un tecnomante
decisamente fuori dai gangheri!
A5. Il
laboratorio di Salther. Finalmente
ci siamo, questo è il punto d’arrivo della QUEST
dei nostri eroi: il Sancta
Sanctorum
di Salther il tecnomante.
Si
tratta di una strana commistione di antico e ipertecnologico: un
gabinetto alchemico misto ad un modernissimo laboratorio scientifico,
pieno di strumenti, microscopi, computer, banchi attrezzati per la
sintesi chimica e kit degni di un’officina elettronica.
Vi
si può accedere dalla porta est
del disimpegno ovvero dalla corrispondente porta-finestra sulla
parete di fondo che da accesso alla terrazza (area A6).
Quando
i personaggi entrano, si troveranno davanti Salther, incurante
della
loro presenza e
completamente assorto nel suo lavoro;
a
questo punto, se non partono alla carica a testa bassa come un
mucchio di mufloni impazziti, Salther si volta verso di loro e
pronunciando qualcosa del tipo: “ah,
ecco, proprio quello che mi serviva”
arruolerà all’istante il party dando ordini perentori a dritta e a
mancina e facendo urgenza perché: “Ormai
ci siamo, manca poco: ancora un piccolo sforzo e finalmente sarà
finito!”.
Qualunque
cosa sia quello che “sta per finire”, lo stregone non sente
ragioni e a meno di essere aggredito o spaventato, continua a
lavorare come uno
spiritato fino al raggiungimento del risultato finale; a questo punto
lanciate
1d20:
se esce un numero pari,
tutto bene: Salther comincia a saltare per tutta la stanza come un
invasato urlando “EUREKA!”
mentre davanti al party prende forma e si consolida uno strano
oggetto a forma di disco con un quadrante luminoso al centro. A
questo punto si volge verso il party con un sopracciglio alzato, li
squadra da cima a fondo e se ne esce con qualcosa del tipo: “Ora
che ci ripenso come i cornuti, ci conosciamo per caso?”.
Se
esce un numero dispari,
tutto come sopra ma al momento di consolidarsi, l’oggetto comincia
a crepitare mentre archi di energia si scaricano per ogni dove
(compreso addosso ai personaggi: devono effettuare un tiro-salvezza
contro energia
o subire 1d10 di
danni per la scarica) dopodiché il disco fumante ricade a terra,
morto.
A
questo punto Salther si scrolla la polvere ed i detriti di dosso,
pronuncia qualcosa del tipo: “Evabbuò,
riprovarìa...” e
dedica la sua attenzione ai personaggi, come
sopra.
Se
disgraziatamente esce un 1
sul d20, l’oggetto – dopo aver dato spettacolo come sopra – si
disgrega emanando un lampo di energia seguita da un’esplosione
devastante: tutti i presenti subiscono 1d20
di
ferite (ammesso tiro-salvezza
contro
energia
per
dimezzare il danno), mentre se esce un 20
il Deuteronik
Frombotzer si
materializza nella sua forma stabile e definitiva (il
che vuol dire che Salther è in grado di dire cosa
è in grado effettivamente
di fare la sua novella creazione e di spiegarlo ai personaggi, se è
il caso).
Se
invece i personaggi disturbano in qualche modo lo stregone durante
queste ultime fasi cruciali dell’esperimento, ergo lo assalgono o
fanno qualche altra idiozia, Salther si fa venire un mezzo colpo
apoplettico, molla quello che stava facendo e come conseguenza
l’esperimento fallisce clamorosamente con conseguente detonazione e
danni per tutti i presenti (5d6
di ferite nel raggio di 25
metri!); quando il fumo si solleva e la polvere si posa, il party si
troverà di fronte ad un tecnomante leggermente
imbufalito e non troppo disposto
a sentire ragioni prima
di aver somministrato agli intrusi una sonora
lezione.
Il mitico (?) DEUTERONIK FROMBOTZER! |
Se
il party collabora fino alla fine, qualunque sia il risultato avrà
finalmente tutta l’attenzione dello stregone, che ora
appare tutt’altro che svanito e in crepitante
attesa (capisc’a’mme)
di sapere chi sono,
che ci
fanno qui e cosa
vogliono i forestieri.
Se
i personaggi se la giostrano e non fanno (troppe) sciocchezze,
soprattutto se hanno dato una mano alla realizzazione del Deuteronik
Frombotzer,
Salther sarà ben disposto ad ascoltarli, specialmente se hanno con
loro le prove delle malefatte di Roderigo e sodali e se non hanno
soppresso
l’amato Tibia, dopodiché provvederà lui stesso a punire ed
esiliare i colpevoli (ne ha tutte le facoltà per farlo senza
problemi) e come segno di gratitudine donerà al party il suo
prezioso artefatto perché lo smazzino
e ne realizzino il pieno
potenziale.
Se
il party decide invece di adire le vie di fatto con lo stregone,
Salther
sfoggia il suo arsenale al gran completo – compreso il Deuteronik
Frombotzer™,
specialmente
se ne ha compreso le reali funzioni – segue scontro titanico
(probabilmente a senso unico) con conseguente spremuta di sangue e
danni collaterali vari.
Note
per il MutantMaster™:
a
questo punto l’avventura può considerarsi finita; quali siano i
reali poteri
e le funzioni del Deuteronik Frombotzer™
- a
meno di realizzare il fatidico “20” al lancio del dado - non
lo sa nemmeno Salther, in quanto a furia di smanettare,
modificare, implementare, rettificare e aggiungere parti e funzioni,
gli è letteralmente sfuggito di mano lo scopo della sua
realizzazione.
Per
suggerimenti sull’uso futuro di questo artefatto, fate riferimento
al post sui “Nuovi Equipaggiamenti” di questo scenario.
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