Siamo
così arrivati alla quarta ed ultima parte di questo scenario, dove
esploreremo un po’ delle novità disseminate qua e là e scopriremo
un po’ di altarini, ad uso e consumo dei Mutant
Masters™ in
fervente attesa lì fuori.
Cominciamo
dunque con i protagonisti di questa vicenda i personaggi
non giocatori
con
i quali avranno a che fare i nostri eroi:
Salther,
lo stregone.
Salther,
il misterioso eremita signore e padrone del Palazzo
Volante,
appare a chi lo incontra la prima volta come un vecchio (molto
vecchio) signore dall’aria svampita, praticamente incurante di
quanto gli capita attorno.
In
realtà questa immagine non potrebbe essere più lontana dal vero, in
quanto Salther è ancora estremamente acuto e capace, semplicemente è
talmente assorto nelle sue ricerche – specialmente nel corso di
questa avventura – da apparire un vecchio, innocuo stordito ma
basta attirare la sua attenzione, per vedere all’opera un uomo
eccezionale e in possesso, tra l’altro, di numerosi talenti
che ne fanno un temibile avversario.
Salther
è sempre disposto a prestare orecchio a chi ha qualcosa da dirgli,
anche quando si trova davanti persone potenzialmente
ostili;
in decenni di viaggi in giro per la Desolazione ha imparato che non
esistono il bianco o il nero ma che la gente agisce per le
motivazioni più disparate e che spesso i contrasti sono solo frutto
di spiacevoli malintesi.
Se
però chi lo affronta è apertamente violento, ergo mostra di non
voler sentire ragioni, non
è un pacifista e reagirà di conseguenza.
Note
per il Mutant Master: ricordate
l’accenno alle cassette militari sistemate in soffitta? Se qualcuno
si prende la briga di aprirle e guardarci dentro potrà fare un po’
di luce sul mistero
che circonda lo “stregone”; Salther infatti non è sempre stato
un avventuriero della Desolazione post-apocalittica, tutt’altro: di
fatto è un
Antico che
in gioventù, prima della Guerra Finale, faceva parte delle forze
armate del suo paese.
Le
sue eccezionali facoltà psichiche e la sua incredibile longevità
sono dovute ad un trattamento sperimentale di potenziamento
nanotecnologico cui
venne sottoposto dopo esser entrato a far parte di una speciale unità
dell’esercito – di fatto l’equivalente del Progetto
MK Ultra
dell’esercito statunitense degli anni ‘60 – che ha acuito e
rafforzato il suo potenziale psi latente e che, come effetto
collaterale, gli ha assicurato una vita lunghissima.
Per questa ragione il tecnomante
conosce gran parte della tecnologia degli Antichi, che anzi sta
cercando di resuscitare e migliorare per cercare di riportare una
parvenza di normalità in questo mondo stravolto da una guerra
apocalittica più di cento e passa anni prima.
Venendo
alle statistiche
di gioco,
quelle di Salther sono le seguenti:
Numero incontrato: 1 (unico)
Allineamento: Legale
Dadi-vita: come da COS (10)
Punti-Ferita: 45
Movimento: 36 (12)
Tiri-Salvezza: L15
Classe di Armatura: 8
N.ro Attacchi: 1 fisico, 1 psichico
Danni: 1d6 o come da arma/secondo
il potere usato
Morale: 11
Tesoro: proprietario del Palazzo
Volante e di tutto quello che contiene
Mutazioni/Poteri: Controllare onde
luminose, schermo di forza, telecinesi, rigenerazione.
Roderigo, aspirante tecnomante.
Roderigo appare come un cicisbeo di
fine XVIII secolo, abbigliato sempre impeccabilmente, è un umano
puro sulla trentina, dotato di grande carisma (15) ed intelligenza
(18) ma allo stesso tempo di una perfidia senza pari; compito e
suadente all’apparenza, Roderigo è un infido calcolatore, dedito
solo al suo arricchimento personale.
Tratto
da una vita di stenti e violenza da Salther, che ne ha notato il
notevole potenziale, è stato al suo “servizio” per quasi 15
anni, dove ha appreso ed affinato conoscenze fuori della portata di
un comune mortale nella Desolazione post-apocalittica, che ha poi
sfruttato per costruirsi un piccolo impero personale con l’aiuto di
un vecchio compaesano: Boro.
Il
ramo di conoscenze d’elezione di Roderigo è la chimica e gran
parte dei suoi poteri
sono in realtà dovuti a sostanze più o meno nocive che occulta
sulla sua persona pronte all’uso, grazie ad una speciale
attrezzatura di sua realizzazione; simile ad un antico prestigiatore,
può usare tutta una serie di trucchi
derivati dall’uso di sostanze piroforiche, nebbiogene, psicoattive
e velenose tout
court,
che può lanciare dalle mani come un mago da fumetto.
Fondamentalmente è un avido e un
codardo, forte coi deboli e servile coi potenti, che non esiterebbe a
vendere sua madre (se ne avesse una) pur di salvarsi la ghirba.
Note
per i Mutant Master: Roderigo
soffre di un complesso di inferiorità, dovuto ai suoi natali
ignobili e alla sua infanzia travagliata, che lo rendono di una
tracotanza che rasenta talvolta l’imbecillità, salvo poi
ricredersi di colpo e divenire un vermiciattolo servile disposto a
qualunque bassezza se messo alle corde da qualcuno veramente più
forte di lui.
Roderigo
è infatti un classico figlio
di puttana
nel senso letterale
della parola; abbandonato dalla madre in tenera età, è sempre stato
deriso e umiliato in gioventù.
L’unico
amico
che abbia mai avuto, se tale si può considerare, è Boro,
un disgraziato suo pari ma che – grazie alla sua prepotenza e
prestanza fisica – l’ha sempre sfangata, fino a che non è stato
cacciato dall’insediamento in cui viveva quando era poco più che
adolescente.
Quando i due, molti anni dopo, si
sono rincontrati per caso, hanno stretto il sodalizio infame che –
sfruttando la fama e il nome di Salther – ha permesso loro di
divenire i boss incontrastati della regione.
Dal
punto di vista della statistiche
di gioco,
quelle di Roderigo
sono
le seguenti:
Numero incontrato: 1 (unico)
Allineamento: Caotico
Movimento: 36 (12)
Classe di Armatura: 8
Dadi-vita: come COS (12)
Punti-Ferita: 42
Attacchi: 1 o arma (include i suoi
“trucchi magici”)
Danni: 1d6 o arma (incluse le
sostanze chimiche sulla sua persona)
Tiri-Salvezza: L5
Morale: 8
Tesoro: XVII
Speciale:
Roderigo
ha a disposizione un intero arsenale di sostanze chimiche più o meno
nocive che può lanciare contro i suoi avversari entro la distanza di
9 metri
(gittata: 3-6-9 metri), tra le quali spiccano nebbie e vapori acidi,
droghe psicoattive di varia potenza, gas e vapori velenosi,
allucinogeni, soporiferi e paralizzanti che lascio alla fantasia
(perversa) dei vari Mutant Masters™
che per gli effetti possono rifarsi alla Tabella dei Veleni nel
manuale di base e altrove.
Boro, capobanda e brigante.
Nato e cresciuto in uno sperduto
villaggio della Desolazione, Boro non ha avuto quella che si può
definire un’infanzia felice ma la sua predisposizione alla violenza
e un fisico prestante gli hanno permesso di cavarsela e di campare
letteralmente di prepotenza, fino a che i compaesani non si sono
stancati di questo bulletto e l’hanno bandito quando era poco più
di un ragazzo.
Da
lì in poi la sua carriera
criminale
è stata tutta in discesa: predone del deserto, pirata sulla costa,
mercenario per conto di uno dei tanti signorotti della guerra (c’è
chi dice che abbia addirittura servito sotto le insegne di Ulthar
l’autoproclamato Signore delle Terre Occidentali) finché le sue
fortune hanno cozzato contro un manipolo di avventurieri e s’è
ritrovato con un pugno di seguaci a taglieggiare la gente lungo le
piste.
Questo
fino a che non ha incontrato un suo vecchio amico d’infanzia
(Roderigo) col quale ha immediatamente messo in piedi un sodalizio
criminale che gli ha permesso di diventare il signore de
facto
della regione e di arruolare una nuova, numerosa banda di tagliagole.
Boro
è un bullo e un violento ma non è uno stupido; è vero che è
facile all’ira e se opportunamente… stimolato
può essere indotto a commettere delle fesserie ma è comunque un
veterano della Desolazione e se messo davvero
alle strette non esiterà un secondo a mollare il suo sodale in
affari per darsi con tutta la baracca e i burattini verso lidi più
tranquilli.
Questo
non vuol dire che sia un codardo, anzi: è un duro combattente, tra
l’altro armato ed equipaggiato di tutto punto, con una passione per
una vecchia pistola
mitragliatrice Schmeisser (1d10,
arma automatica,
gittata:
50/100, 32 colpi, 3,9 kg),
rinvenuta
anni prima chissà dove, che è in un certo senso il suo marchio di
fabbrica, anche se ha a disposizione ben altri tipi di armi ed
armature, accumulate in anni di (dis)onorata carriera e predazioni.
Lizzie, l'ultima fiamma di Boro |
Note
per i Mutant Master: a
meno che non sia stato lasciato letteralmente a terra, Boro farà di
tutto per cercare di rientrare al Palazzo, non fosse altro perché lì
ci sono tutto il suo bottino e la sua (attuale) donna, anche da solo,
se necessario.
Per
questo motivo, i personaggi non
devono riposare sugli allori, perché a meno che non abbiano preso
provvedimenti per metterlo fuori gioco quando è venuto a cercarli,
una volta resosi conto di essere stato preso per i fondelli
richiamerà a sé tutta la ganga per una folle cavalcata a dorso di
hover-moto verso il palazzo (calcolate in questo caso che ci siano
1d6 di hovermoto disponibili e quindi un numero doppio di mercenari)
dopodiché darà loro la caccia. In pratica i personaggi hanno a
disposizione circa 6
ore (36
turni) prima che Boro e compagni tornino alla carica per completare
la loro missione.
Le
statistiche
di gioco
di Boro sono le seguenti:
Numero incontrato: 1 (unico)
Allineamento: Caotico
Movimento: 36 (12)
Classe di Armatura: 4 (plastic
plate)
Dadi-vita: come COS (16)
Punti-Ferita: 55
Attacchi: 1 o arma
Danni: 1d6 o arma
Tiri-Salvezza: L8
Morale: 10
Tesoro: XXI
Note:
Boro
porta sempre con sé la Schmeisser (vedi sopra), una scure e un
vibro-pugnale, mentre alla base ha a disposizione un piccolo arsenale
di artefatti tecnologici, tra cui un fucile
blaster
e una pistola
laser Mk.1
La Banda di Boro.
Un’accozzaglia
di pendagli da forca della peggior specie, raccattati qua e là nel
corso degli anni da Boro, sono i duri sopravvissuti al periodo
tumultuoso del loro capo come bandito e mercenario, più alcune new
entry
dell’ultimo momento, dopo che questi si è insediato con tutta la
banda nel Palazzo Volante.
Tra
di essi ci sono anche i suoi luogotenenti
e soprattutto Lizzie
la sua attuale fiamma e compagna di letto, una wastelander
dura come un chiodo e affilata come un rasoio con cui il nostro va
d’amore e d’accordo.
Tracotanti,
prepotenti e per la maggior parte stupidi
come le pietre, questi scherani prezzolati obbediscono solo a Boro e
(in seconda battuta) a Roderigo, anche se porgono i loro rispetti (di
facciata) al signore
del palazzo (Salther)
quando e se questi si degna di scendere dal suo empireo tra i comuni
mortali.
Da bravi giannizzeri
post-apocalittici, sono bene armati ed equipaggiati, anche se non al
livello del loro capo o dei suoi sottopancia, che godono del meglio
del bottino fin qui accumulato; sono stati addestrati a far uso delle
hovermoto o dell’aeronave di Salther e nel corso dei mesi hanno
acquisito una certa dimestichezza anche con gli aspetti più tecnici
di questi mezzi, tant’è che alcuni di loro sono oggi in grado di
provvedere a riparazioni e manutenzione di artefatti e reliquie degli
Antichi.
Di
fatto, la loro lealtà – con poche eccezioni (Lizzie è una di
queste) – va innanzitutto a loro stessi, poi
al loro boss, sicché, se messi con le spalle al muro contro una
forza superiore, ci penseranno due volte prima di adempiere al
Manuale
per il perfetto morto per la Patria™
ma
combatteranno come ratti intrappolati se capiscono di essere
impegnati in una lotta senza
quartiere.
Note
per il Mutant Master: gli
scherani di Boro sono armati con armi da mischia, da fuoco e/o da
lancio “primitive” e/o convenzionali, solo i sottopancia sono
equipaggiati con armi reliquia/tecnologiche, per lo più armi Gauss e
laser di vario tipo.
Batuffolo, famiglio mutante.
Apparentemente
un innocuo micetto, Batuffolo è in realtà un mutarca
cioè
un mutante in grado di alterare drasticamente e drammaticamente
aspetto e dimensioni, nello specifico, il tenero micino può mutare
in una pantera
coi denti a sciabola
e questo solo perché è
ancora
un cucciolo!
Nessuno
può infatti sapere come
e
quanto
muterà
una volta divenuto adulto.
Come tutti i felini, è volitivo,
bizzoso e piuttosto anaffettivo con tutti fuorché con Roderigo, il
suo “padrone” (che in realtà – come tutti i gatti di questo
mondo – è stato scelto come tale) verso il quale manifesta, se non
proprio affetto, amicizia e complicità.
Come
tutti i gatti, Batuffolo è curioso e pigro ma è dotato di
un’intelligenza quasi
umana, sicché comprende perfettamente il linguaggio degli uomini ed
è in grado di comunicare
in modo intelligibile con Roderigo, che lo comprende alla perfezione.
Se non viene molestato, Batuffolo si
comporta come un qualsiasi innocuo gattino; se riceve attenzioni, può
o meno ricambiare, secondo l’impulso del momento (consultare la
tabella delle reazioni sul manuale di base).
Se minacciato o aggredito, batte in
ritirata, salvo attirare in una trappola i suoi persecutori e se
viene messo con le spalle al muro… allora sì che i suoi avversari
avranno una brutta sorpresa!
Le
specifiche
di
gioco di Batuffolo sono le seguenti:
Numero incontrato: 1 (unico)
Allineamento: Neutrale
Movimento: 63 (21)
Classe di Armatura: 4
Dadi-vita: 1 (4)
Punti-Ferita: 2 (18)
Attacchi: 2 artigli, 1 morso
Danni: 1, 1, 1, (1d6, 1d6, 1d10)
Tiri-Salvezza: L2
Morale: 8
Tesoro: N/A
Tra parentesi, le statistiche di
Batuffolo nella sua forma mutata gigante.
Tibia, peloso factotum mutante di Salther.
Rumoroso, peloso, puzzolente, rozzo e
ignorante ma ha anche dei difetti!
Questa
in breve la scheda personale di questo umanoide
mutante
simile a uno Yeti che vive di solito ai piani alti del Palazzo
Volante.
In
realtà, è una delle “persone” più fidate, amorevoli e fedeli
che si possano incontrare anche in un mondo devastato come quello di
Mutant
Future™;
raccolto
da Salther quando era poco più di un cucciolo, Tibia è stato
praticamente allevato dal tecnomante di cui è divenuto il factotum e
in un certo modo anche il senso
pratico
che col crescere dell’età il vecchio mago sembra talvolta aver
smarrito.
Non si è mai fidato di Roderigo, men
che meno del suo “amico” Boro, mentre è assolutamente
indifferente al resto della banda, che vede come una noia, più che
una minaccia.
Per questo motivo è lui che bada a
Salther in prima persona, per tutte le sue necessità, compresi i
pasti, che prepara con le sue mani (incredibile ma vero, il bestione
ha un certo talento in cucina).
Ha
un debole per una dei vice di Boro, una mutante selvaggia snella e
feroce, anche se non lo ammetterà mai, mentre la sua amichetta
del cuore (e non solo!) è il Mignottauro
che accudisce il giardino di Salther, con la quale ama…
trastullarsi ogni qual volta il suo padrone decide di scendere a
prendere una boccata d’aria.
Pur
non essendo un cuor di leone, Tibia è talmente devoto a Salther da
divenire un Berserker
se mai dovesse vederlo in pericolo (anche se è più facile che sia
il vecchio a salvare lui, che non il contrario), altrimenti cerca,
per quanto possibile, di evitare la rissa e semmai fa uso del suo
aspetto e della sua massa per intimidire i possibili avversari.
Questo vuol dire che, in caso di
scontro, eviterà di fare la parte del Lemming, preferendo piuttosto
fare l’Opossum, salvo diventare una belva se si rende conto che gli
intrusi intendono fare del male a Salther.
Le
specifiche
di
gioco di Tibia sono le seguenti:
Numero incontrato: 1 (unico)
Allineamento: Legale
Movimento: 45 (15)
Classe di Armatura: 6
Dadi-vita: 4+4
Punti-Ferita: 32
Attacchi: 2 (artigli)
Danni: 1d6, 1d6
Tiri-Salvezza: L4
Morale: 8 (12)*
Tesoro: N/A
*
se
Salther è in pericolo il Morale passa a 12 e Tibia diventa un
Berserker (attacchi e danni x2).
Mutazioni:
aspetto inquietante1,
armi naturali, armatura naturale
1
Tibia
può intimidire
chi lo guarda grazie al suo aspetto, ammesso tiro-salvezza contro
stordimento o si resta “intimiditi” per 1d4 round.
Mignottauro,
giardiniere mutante.
Questa
creatura che si prende cura del verde, comune e
mutante,
che cresce sull’isola fluttuante, è un’esemplare di vacca
mutante
di facili costumi, da qui l’appellativo appioppatole da Roderigo,
sempre pronta a farsi sbattere come uno zabaione da qualche bel fusto
e che di solito si sollazza con Tibia, sempre ben felice di
trastullarsi con la procace maiala… ahem… vacca; a parte la sua
discutibile morale (ma solo per bacchettoni e benpensanti), il
Mignottauro è una creatura pacifica e amichevole ed è la confidente
e la protettrice, per quanto possibile, delle servette del palazzo.
Come
accennato nel testo dello scenario, può essere una preziosa alleata
per i personaggi oppure una subdola nemica, perché quel che non
possiede in violenza, lo compensa in astuzia anche se, come tutte le
creature viventi di questo mondo, se messa alle strette anche questa
placida
bovina
può rivelarsi un’avversaria piuttosto ostica, dal momento che
Madre Natura l’ha fornita di tutti i mezzi atti a difendersi.
Le
specifiche
di gioco del Mignottauro
sono le seguenti:
Numero incontrato: 1 (unico)
Allineamento: Legale
Movimento: 36 (12)
Classe di Armatura: 6
Dadi-vita: 6
Punti-Ferita: 27
Attacchi: 1 o arma
Danni: 1d6 o arma
Tiri-Salvezza: L6
Morale: 6
Tesoro: IV
Mutazioni: aspetto bizzarro,
affinità vegetale, armi naturali (corna: 1d6 ferite).
Clara, Betta e Andrea, servette del palazzo.
Queste
tre umane
pure
sono state cooptate (si fa per dire) dai villaggi vicini come serve
per tutte le operazioni quotidiane che concernono le pulizie, la
cucina, il bucato e – all’occorrenza – scaldare
il letto
dei mercenari, alle spalle e all’insaputa del bacchettone Roderigo,
che è assolutamente contrario a queste promiscuità.
Delle
tre, solo Betta
collabora volontariamente
con
gli scherani di Boro e con Roderigo, in quanto è l’unica che abbia
intrecciato una relazione stabile con uno dei mercenari; le altre due
vorrebbero solo essere lasciate in pace o meglio ancora restituite ai
loro cari, giù nella valle.
Non
sono una minaccia per i personaggi ma nemmeno d’aiuto, almeno
finché i nostri non si saranno mostrati degni di fiducia; se però
anche loro dovessero maltrattarle, le ragazze diverranno sicuramente
un ostacolo e – al pari del Mignottauro, loro mentore – non
esiteranno a spedirli a caccia di fantasmi o meglio ancora in bocca a
qualcuna delle piante
mutanti
che infestano il parco attorno al palazzo.
Se i personaggi dimostrano invece di
essere affidabili e di buon cuore, le ragazze (con l’eccezione
notevole di Betta) cercheranno di dare una mano, senza esporsi troppo
(temono le ripercussioni che un loro atto di aperta ribellione
potrebbero avere).
Numero incontrato: 1 (3)
Allineamento: Neutrale
Movimento: 36 (12)
Classe di Armatura: 8
Dadi-vita: come COS (10)
Punti-Ferita: 15
Attacchi: 1
Danni: 1d4
Tiri-Salvezza: L1
Morale: 6
Tesoro: n/a
Gli alberi mutanti del parco.
Di queste piante straordinarie abbiamo
parlato abbondantemente nel corso dello scenario; qui ci sono le loro
statistiche di gioco e – dove occorre – il chiarimento sulle loro
abilità.
1
Albero
delle zoccole:
le
pantegane
vegetali giganti
attaccano i personaggi dividendosi
equamente tra di essi, per ciascun
personaggio, 1d4 di pantegane muove e attacca come un unico individuo
con le seguenti caratteristiche:
N.ro
Incontrate: 1d4
allineamento:
neutrale
dadi-vita:
2 (per l’intero gruppo)
movimento:
36 (12)
attacchi:
1 (collettivo)
danno:
2x1d4 (danno collettivo)
tiri-salvezza:
L1
morale:
10
tesoro:
quale tesoro!?
2
Albero
delle Zoccole: queste
ninfomani
vegetali
vengono estruse secondo le necessità e
il numero di prospettive
vittime (massimo 3 alla volta) ed hanno le seguenti caratteristiche:
N.ro
incontrate: 1/personaggio (3 max)
allineamento:
neutrale
dadi-vita:
2
classe
di armatura: 5
movimento:
36 (12)1
attacchi:
0
danno:
speciale2
tiri-salvezza:
L2
morale:
6
tesoro:
I, XIV
1
il
loro movimento è limitato ad un raggio di 30 metri
dall’albero-madre, che è la lunghezza massima dei viticci che le
legano alla pianta.
2
ad
ogni amplesso la vittima deve eseguire un tiro-salvezza contro morte
o perdere 1d6 di punti di COS; se il totale arriva a zero, la vittima
muore di consunzione (ma felice!).
3
come
spiegato nel testo dello scenario, i ricci di quest’albero cadono
a
due a due (da qui i 2 attacchi/round) entro un raggio di 15
metri
dall’albero ed agiscono come bombe
a mano,
infliggendo 1d6x1d4 di ferite entro un raggio di 5 metri.
Per quanto riguarda le abilità speciali degli
altri alberi, fate riferimento al testo dello scenario.
Scarrafoni mutanti.
Frutto
di una infausta ricerca di Salther, queste blatte
mutanti
sono esemplari apparentemente
normali di
blattoidei solo che sono lunghe tra i 5 e i 10 centimetri; come se
non bastassero le loro cospicue dimensioni, questi insetti mutanti
hanno sviluppato una sorta di intelligenza
collettiva
mentre gli esperimenti di Salther li hanno dotati di abilità
piroforiche grazie alle quali riescono a provocare ustioni anche
gravi e – se un numero sufficiente si concentra – appiccare
incendi.
La
loro intelligenza ha impedito loro di dar fuoco alla loro attuale
dimora (una delle suite del primo piano del palazzo, anche grazie al
fatto che le pareti realizzate dagli Antichi sono coibentate e a
prova d’incendio ma i segni della loro abilità si trovano ovunque
all’interno del loro “regno”: il mobilio presenta evidenti
segni di bruciature, così come i resti calcinati delle loro vittime,
poveri disgraziati che Boro o Roderigo hanno condannato a farsi
un giro nell’appartamento
infestato, dove hanno trovato una fine atroce: arsi vivi dalle
bestiacce e divorati
(dimenticavo di dirvi che questi scarrafoni sono pure
carnivori!).
Note per il Mutant Master: le
blatte mutanti operano come un (grosso) sciame di insetti, come da
pag. 77 del manuale di base, con le seguenti eccezioni: date le loro
cospicue dimensioni, ogni sciame dispone di 4
dadi-vita; le armi da
mischia – principalmente da botta – così come ciabattate e
manate (ugh!) infliggono danni allo sciame, così come il fuoco, il
freddo o altre armi d’area come esplosivi e gas (no, armi da fuoco,
sia convenzionali che a energia non sono efficaci, mi dispiace).
Se un
personaggio viene inghiottito da uno sciame (realizzando un tiro per
colpire efficace) e non se ne libera entro 6 round
(1 minuto) oltre al
danno previsto per un “normale” sciame (che però in questo caso
è di 4 punti-ferita,
il doppio se non si indossano protezioni di qualche tipo) subisce
anche un attacco incendiario,
subendo 1d8 di
ferite/round aggiuntive, mentre tutto l’equipaggiamento
combustibile che può avere indosso prende fuoco.
Le fiamme non
possono essere estinte finché si resta a contatto con lo sciame a
meno che una terza parte non intervenga con secchi, coperte,
estintori o quant’altro per soccorrere la vittima.
Ovviamente,
se la vittima di un attacco di sciame riesce a liberarsi dei
perniciosi nocivi prima
che possano mettere in atto il loro attacco incendiario, non subisce
ulteriori conseguenze.
Pesci Rossi Mutanti.
I famigerati pesci rossi che Salther alleva nella sua grande vasca nel portico e che - essendo tutto fuorché normali come qualunque cosa in questo edificio svolazzante - sono cresciuti fino a raggiungere le dimensioni di una trota (una grossa trota!) e mutati nelle creature che oggi infestano le acque della vasca, perennemente affamati e pronti a farsi uno spuntino ai danni del primo che gli capita a tiro.
Tra l'altro, le fameliche bestiole hanno sviluppato anche una certa destrezza manuale, che adoperano per costruirsi semplici utensili dal ciarpame che, di quando in quando, finisce nella vasca.
Solo il Mignottauro bada loro, portandogli qualcosa da mangiare e ripulendo per quanto possibile la vasca e per questo è stimata e rispettata, così come le servette del palazzo, che essendo sotto la protezione del giardiniere mutante, non vengono fatte segno delle attenzioni dei rosei mutanti.
Le loro specifiche di gioco sono le seguenti:
N.ro incontrati: 1d6
Allineamento: Caotico
Dadi-Vita: 1
Movimento: 30 (10) in acqua ma possono saltare fino a 2 metri d'altezza per "acchiappare" un boccone (p.es.: il naso di un personaggio che si sporga troppo).
Attacchi: 1 (morso) o arma
Danni: 1d3 (morso), 1d4 (arma)
Allineamento: Caotico
Dadi-Vita: 1
Movimento: 30 (10) in acqua ma possono saltare fino a 2 metri d'altezza per "acchiappare" un boccone (p.es.: il naso di un personaggio che si sporga troppo).
Attacchi: 1 (morso) o arma
Danni: 1d3 (morso), 1d4 (arma)
Gadget
e Nuovi Equipaggiamenti
In
questa parte esamineremo alcuni dei nuovi
giocattoli
menzionati nel corso di questo scenario e non coperti dal materiale
pubblicato nel manuale di base di Mutant
Future™
così
come approfondiremo le caratteristiche di altri equipaggiamenti e
veicoli presentati en
passant sullo
stesso manuale.
La
HOVER-BETTOLINA:
così chiamata in quanto originariamente impiegata negli astroporti
per movimentare personale e materiali tra un vascello spaziale e lo
scalo all’interno dello stesso, è un velivolo dotato di repulsori
antigravità
che gli permettono di restare “a galla” mentre un apparato
propulsivo a reazione più convenzionale ne garantisce lo spostamento
nell’aria.
L’aeronave
è alimentata da una pila
nucleare
e può librarsi fino ad una quota massima di 1000
metri
sul terreno, altitudine oltre la quale i repulsori non riescono più
a “spingere” contro il campo gravitazionale terrestre.
Rispetto
ad altri velivoli della stessa tipologia è (relativamente) lenta ma
dopotutto non è stata costruita per fare le corse ma per garantire
lo spostamento di carichi pesanti.
Il
velivolo appartiene a Salther, che però ne ha concesso l’uso a
Roderigo e ai suoi, “purché non glielo graffino” e nonostante
l’età e le evidenti tracce di usura, è ancora solido e
perfettamente funzionante.
Non
è armato né corazzato (non era un velivolo militare dopotutto) e
funge essenzialmente da trasporto truppe e per il trasporto dei
“tributi” e dei “pedaggi” imposti da Boro e dai suoi
masnadieri.
Le
specifiche
ludiche
di questo velivolo sono le seguenti:
tipo:
veicolo a repulsione
peso: 15 tonnellate
capacità: 20 tonnellate e/o 30 passeggeri
autonomia: illimitata
velocità: 240 (80) – circa 86 kmh
punti-danno: 150
classe di armatura: 6 (scafo in laminati sintetici)
peso: 15 tonnellate
capacità: 20 tonnellate e/o 30 passeggeri
autonomia: illimitata
velocità: 240 (80) – circa 86 kmh
punti-danno: 150
classe di armatura: 6 (scafo in laminati sintetici)
Le
HOVER-MOTO: questi
veicoli monoposto a repulsori sono alimentati da un motore elettrico
dotato di batterie ricaricabili ad alta capacità, sono veloci,
robuste e maneggevoli, sono in grado di librarsi a punto fisso e la
loro tangenza è nell’ordine dei 2500 metri.
Non
sono state progettate come veicoli militari ma questo non ha impedito
a Roderigo e Boro di far apportare delle piccole “modifiche” che
le hanno così dotate di blindatura e armamento, anche se solo circa
la metà delle aeromoto è stata finora armata.
Tipo:
veicolo a repulsione
peso: 1 tonnellata
capacità: 1 pilota + 1 passeggero o 100 kg di carico utile
autonomia: 8 ore con 2 ore di riserva di emergenza
velocità: 690 (130) – 250 kmh
punti-danno: 25
classe di armatura: 6 (4 per quelle modificate/blindate)
armamento: 1 fucile laser o 1 mitragliatore gauss (50 colpi/raffiche) o una mitragliatrice con 200 colpi montate “in caccia” nella scocca del velivolo ma solo nei modelli modificati.
peso: 1 tonnellata
capacità: 1 pilota + 1 passeggero o 100 kg di carico utile
autonomia: 8 ore con 2 ore di riserva di emergenza
velocità: 690 (130) – 250 kmh
punti-danno: 25
classe di armatura: 6 (4 per quelle modificate/blindate)
armamento: 1 fucile laser o 1 mitragliatore gauss (50 colpi/raffiche) o una mitragliatrice con 200 colpi montate “in caccia” nella scocca del velivolo ma solo nei modelli modificati.
La
Statua dell’Amazzone: si
tratta – come detto – di un costrutto dotato di intelligenza
artificiale, realizzata in materiale sintetico metaceramico simile al
polystone®
quindi
con la consistenza e l’aspetto del marmo levigato, alto circa due
metri e con le fattezze di una femmina umana in (succinta e
attillata) armatura da lottatrice.
Sul
suo comportamento in presenza di estranei abbiamo già detto, queste
sono le sue caratteristiche:
Dadi-vita:
25
Struttura: biomorfo
Locomozione: gambe (2)
Manipolatori: mani avanzate
Armatura: matrice polimerica cristallina (AC4)
Sensori: rete neurale
Programmazione: Intelligenza Artificiale
Movimento: 36 (12)
Attacchi: 1 (ceffoni)
Danno: 1d8
Struttura: biomorfo
Locomozione: gambe (2)
Manipolatori: mani avanzate
Armatura: matrice polimerica cristallina (AC4)
Sensori: rete neurale
Programmazione: Intelligenza Artificiale
Movimento: 36 (12)
Attacchi: 1 (ceffoni)
Danno: 1d8
L'ORBE CUSTODE: il costrutto che presiede e sorveglia la grande biblioteca di Salther, si tratta di un oggetto sferico di 1 metro circa di diametro, dalla superficie sfaccettata e pulsante di energia; normalmente se ne sta buono e zitto al centro della grande sala, pulsando di una luce fioca ad intervalli irregolari, una volta attivato, si libra ad un metro da terra per effetto del campo repulsore che lo sostiene e prende a pulsare più attivamente.
Non è dotato di appendici visibili in quanto manipola gli oggetti (come, per esempio, libri, mobili e intrusi) grazie alla proiezione di campi di forza e raggi traenti ma lo stesso equipaggiamento che gli permette di muoversi e maneggiare oggetti può essere usato per emettere raggi di forza più o meno intensi, fino a diventare letali.
Le specifiche di questo artefatto (che è in pratica un altro robot molto sofisticato al servizio del tecnomante) sono le seguenti:
Dadi-Vita: 30
Struttura: armatura
Locomozione: campo repulsore
Manipolatori: N/A
Armatura: corazza reattiva
Sensori: Classe VI
Programmazione: Intelligenza Artificiale
Movimento: 27 (9)
Attacchi: 3 (+2 per colpire, +1 iniziativa)
Danno: speciale
Struttura: armatura
Locomozione: campo repulsore
Manipolatori: N/A
Armatura: corazza reattiva
Sensori: Classe VI
Programmazione: Intelligenza Artificiale
Movimento: 27 (9)
Attacchi: 3 (+2 per colpire, +1 iniziativa)
Danno: speciale
L'orbe custode emette dei "tentacoli" di forza con una capacità di sollevamento massima di 600 kg, suddivisi tra i vari oggetti e può controllare fino a 3 oggetti alla volta entro una distanza di 3 metri. Per sfuggire alla "presa" del raggio traente, la vittima deve riuscire in un confronto di FOR. contro la FOR. del raggio che è pari a 20.
Come detto nella descrizione dello scenario, se gli intrusi reagiscono con la violenza, l'orbe passa a metodi più coercitivi, dapprima lanciando raggi stordenti (usate le specifiche per la Pistola Stordente a pag. 113 del manuale-base ma con gittata: 6/12 metri) dopodiché passando alle maniere forti (usate le specifiche del Guanto a campo Shock a pag. 112).
Come detto nella descrizione dello scenario, se gli intrusi reagiscono con la violenza, l'orbe passa a metodi più coercitivi, dapprima lanciando raggi stordenti (usate le specifiche per la Pistola Stordente a pag. 113 del manuale-base ma con gittata: 6/12 metri) dopodiché passando alle maniere forti (usate le specifiche del Guanto a campo Shock a pag. 112).
Il
ROBOT GUARDIANO: si
tratta di un antico robot realizzato per uso da parte della Polizia
Militare, programmato per la sorveglianza, il mantenimento
dell’ordine e per le operazioni antisommossa, la cui CPU ha finito
per usurarsi, sicché, una volta attivato, non sente ragioni e
picchia come un fabbro orbo fino a che la “minaccia” non è stata
“sottomessa” (spesso con esiti letali); fortunatamente le armi
integrali
di cui era dotato sono state disattivate da Salther quando ha deciso
di metterlo in
naftalina ma
anche così è abbastanza pericoloso.
Dadi-vita:
30
Struttura: armatura
Locomozione: gambe (2)
Manipolatori: mani basiche
Armatura: duralega (AC3)
Sensori: Classe IV (ma decisamente starati)
Comportamento: programmato (ma deteriorato)
Movimento: 36 (12)
Attacchi: 1 corpo a corpo o arma*
Danni: 1d10 o arma*
Armamento: impugnabile, con capacità di ricarica, bombe a mano, armi da mischia o vibro-coltello per combattimento ravvicinato
Struttura: armatura
Locomozione: gambe (2)
Manipolatori: mani basiche
Armatura: duralega (AC3)
Sensori: Classe IV (ma decisamente starati)
Comportamento: programmato (ma deteriorato)
Movimento: 36 (12)
Attacchi: 1 corpo a corpo o arma*
Danni: 1d10 o arma*
Armamento: impugnabile, con capacità di ricarica, bombe a mano, armi da mischia o vibro-coltello per combattimento ravvicinato
*
attualmente disattivate/disinstallate
Sparapiselli:
pistola
ad energia autoricaricante con munizioni infinite
grazie alla cellula quantica installata al suo interno; si tratta di
una arma corta di bassa potenza, ideata per l’uso da parte delle
forze dell’ordine ma mai diffusa come previsto a causa della
guerra.
Salther
ne ha conservato i progetti e li ha installati come divertissement
all’interno della sua macchina
olografica nel
planetario.
La
pistola è in grado di sparare dardi di energia di bassa potenza,
l’accumulatore ne contiene un massimo di 8 prima di doversi
ricaricare; tenendo premuto il grilletto, si attiva la modalità di
fuoco concentrato: per ogni round trascorso a “caricare” il
colpo, il danno aumenta di 2
dadi/round
fino ad un massimo di 8d6
(cioè il massimo consentito dall’accumulatore) con in più il
vantaggio che il dardo di plasma tende ad “essere attirato” dai
campi bioelettrici (come quelli emessi da una creatura vivente)
fornendo un bonus di +3
per
colpire. Se invece si usa la pistola normalmente, per ogni round di
non
uso
la cellula ricarica 2 colpi nell’accumulatore.
Danno:
1d6/colpo
+ speciale
Tipo: automatico (2 colpi/round)
Gittata: 25/50 metri
Munizioni: 8 pronte all’uso (infinite)
Peso: 600 grammi
Tipo: automatico (2 colpi/round)
Gittata: 25/50 metri
Munizioni: 8 pronte all’uso (infinite)
Peso: 600 grammi
Proiettore
di campi di forza: questo
avanzatissimo congegno si presenta come una coppia di piattaforme non
dissimili dalle famose piattaforme
di teletrasporto
di Star
Trek
con la differenza che la sua funzione è più simile al ponte
ologrammi
di Next
Generation
in quanto può materializzare un ologramma
realizzato
manipolando campi di forza, fornendo così all’immagine corpo e
sostanza.
L’operatore
al centro della piattaforma può manipolare questi ologrammi come se
si trattasse di estensioni del suo corpo, anche se può attivare la
funzione bot
del computer per far sì che sia quest’ultimo a manovrare questo
burattino
di energia.
Come
misura di sicurezza le piattaforme possono attivare uno scudo
di forza
a protezione dell’operatore, in grado di assorbire 50
punti-danno/round (come
lo scudo montato sulle EMA
e con le stesse caratteristiche).
Note
per il Mutant Master: questo
è il congegno installato nel
laboratorio di Roderigo e come riportato nella descrizione (Primo
Piano, area D4) il furfante ne farà uso se appena gliene si da la
possibilità, materializzando almeno una “creatura” olografica
assolutamente conforme per quanto riguarda le caratteristiche fisiche
ma – ovviamente – priva di qualunque facoltà psionica e/o
mutazione mentale (l’apparato è sì avanzato ma non così
avanzato) che potrete scegliere a volontà tra quelle presenti nel
manuale di base (o di vostra invenzione, chi sono io per porre limiti
alla Provvidenza?).
Se
l’ologramma viene “distrutto”, il proiettore di campo collassa
fino a che i suoi banchi accumulatori non sono in grado di
materializzarne un altro (in circa 10 round); se il campo
di forza
viene penetrato, il generatore va in sovraccarico e si resetta in 2d6
round.
Se
il generatore
stesso
viene attaccato mentre è spento ha CA
8
e 10
punti-danno
per ciascuna delle due piattaforme.
Il
DEUTERONIK FROMBOTZER™:
avete
presente l’Omnitrix
di
Bren
Ten?
Sì, proprio quel giocattolo… bene, questo congegno, frutto delle
fatiche di Salther è un emulatore
milleusi
in grado di replicare non forme di vita ma i poteri
derivanti dalle mutazioni
ad uso e consumo dell’utente.
L’oggetto
è di per sé indistruttibile
(CA -3, 20 punti-danno, rigenera 1d6 punti-danno/round) grazie alla
sua fonte di alimentazione quantica
e alla nanotecnologia
con cui sono realizzati i suoi circuiti e una volta attivato può
replicare per 3
volte
al giorno uno qualunque dei “poteri” in esso programmati.
Va
da sé che – a meno di aver ottenuto il fatidico “20” durante
la sua creazione – nessuno, nemmeno Salther, sa cosa sia realmente
in grado di fare, quindi ogni attivazione, fintanto che non si sia
registrato ogni uso, fornisce un potere a
caso
tra quelli elencati nel manuale di base tra quelli
fisici
(pari)
e mentali
(dispari)
benefici;
come sempre, prendete la cosa cum
grano salis
e se il risultato è qualcosa di assurdo, scartatelo e procedete
lungo la lista.
Una
volta che un potere è stato fissato
(se esce cioè più di una volta durante l’uso), viene ad occupare
permanentemente
uno slot tra quelli ancora disponibili.
Il
Deuteronik
Frombotzer ha
a disposizione 10
slot.
Note
finali dell’autore.
Con
queste ultime note, termina anche questa mia ultima fatica, le cui
origini risalgono niente meno che ai lontani anni
‘80,
quando venne scritta nientepopodimeno ché per l’edizione
originale
di Kata Kumbas™,
quello introvabile e misconosciuto distribuito dalla Bero
Toys,
che ho adorato (e amo ancora), da qui il tono piuttosto scanzonato e
goliardico della vicenda e dei vari incontri e che ebbe uno
strepitoso successo (non scherzo, me la fecero giocare ben 3
gruppi
di seguito) ai suoi tempi.
Rinvenuta
fortunosamente qualche tempo fa in uno dei miei vecchi raccoglitori,
ho pensato a lungo se riproporla e soprattutto come
farlo, alla luce del fatto che KK
oggi
è una specie di leggenda di cui tutti parlano ma che in pochi
conoscono e dopo aver analizzato la struttura dell’avventura ho
pensato che – con poche modifiche – sarebbe potuta essere
un’ottima avventura di science-fantasy
post-apocalittica,
in quanto ben difficilmente verrebbe digerita in un’ambientazione
hard sci-fi come
– ad esempio – Twilight:
2000™
o
The Morrow
Project™
se
non stiracchiandola al massimo e lasciando una certa latitudine alla
sospensione dell’incredulità…
Ora
è qui, completa, tra le vostre mani: come sempre spero di avervi
fatto cosa gradita e magari stimolato qualche nuova idea, fino alla
prossima non mi resta che augurarvi Buon
Divertimento!