mercoledì 29 agosto 2018

Un nuovo implemento di distruzione per Mutant Future™: le Granate a Frammentazione Anticarro


Realizzate per la prima volta nella seconda metà del XX secolo come armi tattiche aviolanciate per attacchi di saturazione per contrastare la minaccia, al tempo molto sentita tra i militari degli Imperi Occidentali, delle orde meccanizzate dell’Impero dei Soviet nel caso di conflitto generalizzato, col passare degli anni e (l’apparente) affievolirsi della minaccia, già nel XXI secolo erano state pressoché abbandonate come desuete.

La Guerra Finale cambiò tutto questo quando gli Antichi, dovendo fronteggiare eserciti completamente meccanizzati e dotati per di più di nuovi implementi bellici come le EMA (i famigerati Rivestimenti Corazzati Militari, praticamente le armature potenziate), si misero alla ricerca di una soluzione, che fosse – per quanto possibile – efficace ed economica, per affrontare la minaccia.
È vero che le armi allora in uso erano perfettamente in grado di colpire e distruggere qualunque bersaglio ma si trattava pur sempre di armi a tiro diretto, in grado di ingaggiare singoli bersagli, uno alla volta, mentre qui l’urgenza era diventata quella di produrre una mattanza all’ingrosso possibilmente prima che il nemico arrivasse a contatto con i difensori.

Da qui l’idea di riesumare queste antiche bombe ma traducendole in munizioni per l’artiglieria a lunga gittata; il campo di battaglia era divenuto talmente ostile che la sola idea di sorvolare una colonna corazzata per sganciarvi delle bombe era considerata un suicidio.
La modalità d’attacco principale era divenuta l’attacco a distanza di rispetto con armi guidate del tipo planante/autopropulso ma applicare le nuove testate ad armi guidate sofisticate avrebbe svuotato di significato l’economicità delle stesse, da qui l’idea di adattarle come granate d’artiglieria, molto più economiche ed in grado di essere prodotte in grande serie, date le difficoltà montanti a causa delle devastazioni di guerra sull’apparato industriale-militare degli imperi in lotta.

In realtà si trattò quasi di un ritorno alle origini in quanto queste armi, in primo luogo, erano derivate da una bomba da mortaio di 120mm di calibro, trasformate in bombe aeree!

Inutile dire che le nuove munizioni si dimostrarono fin da subito delle eccellenti ammazza-armature anche se – contro gli hovertank ed i pesanti carri armati allora in uso – la loro efficacia era assai più discutibile, dato lo spessore delle corazzature composite ma contro la fanteria allo scoperto – che fosse in armatura da combattimento o in tenuta da battaglia potenziata – e contro i blindati della fanteria furono estremamente efficaci.

Le granate a frammentazione anticarro: tecnologia e impiego

Questo nuovo implemento di distruzione può essere rinvenuto ed utilizzato dagli abitanti della Desolazione post-apocalittica di Mutant Future esclusivamente come reliquia hi-tech rinvenuta in qualche deposito abbandonato o su uno degli innumerevoli campi di battaglia che ancora oggi costellano il territorio, specie nelle Terre Contestate e nelle aree ancora non reclamate dalla rinata “civiltà” umanoide e mutante.

Nessuna comunità, allo stato attuale (nemmeno la famigerata Krasnaya Armiya del Generalissimo) è infatti in grado di riprodurre queste sofisticate munizioni, in quanto non padroneggia (ancora) le tecniche di lavorazione di leghe speciali come la Staballoy con la quale sono prodotte le schegge pre-sagomate che sono il cuore di questo tipo di granate né tanto meno le sofisticate spolette elettroniche che ne comandano la detonazione.

L’ordigno di per sé non è nulla di particolarmente eclatante: si tratta di un corpo bomba rivestito internamente di spezzoni perforanti realizzati in Staballoy (una lega a base del famigerato Uranio Impoverito, molto più economico da realizzare e lavorare rispetto al più costoso e resiliente tungsteno) riempito di esplosivo ad alto potenziale che costituisce di fatto la carica di lancio per queste schegge; al momento della detonazione, gli spezzoni vengono scagliati ad altissima velocità (circa 2000 m/s) in direzione orizzontale tutt’attorno al punto di scoppio: l’estrema densità dei proiettili, unita all’alta velocità, permette loro di perforare un discreto spessore d’acciaio, sufficiente di solito a mettere fuori gioco veicoli protetti, mezzi blindati e – ovviamente – qualunque fantaccino abbastanza sfortunato da trovarsi nel raggio di scoppio.

i micidiali "spezzoni" preformati in
Uranio impoverito
Anzi: il fatto di indossare protezioni balistiche – come le armature da combattimento o le EMA – rende gli spezzoni ancora più efficaci, mentre il fatto di essere realizzati in uranio impoverito conferisce alle schegge effetti piroforici (leggi: incendiari) quando colpiscono (e penetrano) materiali rigidi e duri come l’acciaio, la meta-ceramica etc.

Vista la quantità di materiali volatili solitamente presenti a bordo di un mezzo corazzato (principalmente le munizioni ed il combustibile) gli effetti di queste schegge risultano letali se riescono a penetrare lo scafo.

Per quanto concerne l’impiego di queste munizioni, vengono adoperate pressoché esclusivamente dalle artiglierie a tiro curvo, quei pezzi cioè come obici e mortai che sparano nel registro alto ovvero nella seconda parabola secondo la dizione militare.
Questo perché, se venissero adoperate in un’arma a tiro diretto, l’angolo di impatto della granata provocherebbe la diffusione delle micidiali schegge in un cerchio verticale anziché orizzontale con buona parte delle stesse che finirebbe direttamente nel terreno senza infliggere alcun danno.

Per ottenere la massima efficacia invece devono arrivare con la minima inclinazione possibile, pressoché in verticale ed esplodere prima di toccare terra.
Per questa ragione le granate sono dotate di spolette elettroniche che agiscono come un radioaltimetro: quando raggiungono l’altezza ottimale (all’incirca ad un metro-un metro e mezzo da terra) attivano il detonatore e la raffica di schegge si diffonde a raggiera per tutta l’area di scoppio.

Statistiche e regole di gioco.

Venendo ora alle specifiche per la simulazione ludica, queste nuove munizioni seguono le house rules che sono state sommariamente introdotte nel post sugli Esplosivi pubblicato il 18 luglio 2018: una volta sparate con successo sul bersaglio, il Mutant Master determina quali e quanti bersagli siano presenti nell’area di efficacia della granata ed esegue un lancio d’attacco contro ciascun bersaglio.

Ogni bersaglio colpito subisce 1d20 di danni per ogni singola scheggia che lo colpisce; ogni bersaglio viene attinto da 1d3 di schegge, se di dimensioni umane/umanoidi, 1d6 se si tratta di una creatura gigante/veicolo leggero ovvero 1d10 se si tratta di un veicolo pesante o di una struttura come un edificio/bunker.

nota per il MM: usate il buonsenso nel determinare quanti colpi dovrebbero essere assegnati al bersaglio: difficilmente uno scooter – pur essendo un “veicolo leggero” - ha una massa ed una dimensione sufficiente a garantirgli 1d6 di schegge come ad esempio un furgone o una jeep. Allo stesso modo, una capanna può difficilmente essere considerata alla stregua di un carro da battaglia pesante 60 tonnellate; sappiatevi regolare!

Tutte le creature viventi hanno diritto ad un Tiro-Salvezza contro Morte: se riesce subiscono danno da un singolo spezzone anziché da una raffica degli stessi.

Tutti i bersagli protetti da armature metalliche e/o rigide vengono attaccati come se la loro Classe di Armatura fosse superiore di 2 punti rispetto al solito (p.es.: CA 4 diventa CA 6) perché gli spezzoni sono appositamente realizzati per perforare corazze.
Di più: qualunque bersaglio protetto da armature metalliche/meta-ceramiche subisce anche un danno continuativo dovuto all’effetto incendiario dell’uranio impoverito: 1d8 per i 3 turni successivi per ogni singolo frammento; è consentito un tiro-salvezza contro energia per dimezzare questo danno ulteriore.

Quando ad essere colpito è invece un veicolo/struttura o altro bersaglio inerte/non vivente, in caso di colpo critico una o più schegge hanno superato la corazzatura/protezione ed hanno raggiunto l’interno: se all’interno del veicolo/struttura sono presenti materiali e/o componenti volatili o sensibili al fuoco, come munizioni, combustibili, carburanti etc. questi vengono automaticamente incendiati ed esplodono/vengono distrutti, con ovvie e prevedibili conseguenze sull’intero veicolo e su chi vi si trova a bordo in quel momento.

Note per il MM: anche qui, se non sono presenti o disponibili delle Tabelle di danno Specifiche, usate il vostro giudizio e buonsenso per determinare se questo effetto speciale può o no aver luogo, determinando casualmente se qualche componente sensibile è presente e può o meno essere colpito dalla scheggia.

Per quanto riguarda le specifiche di queste munizioni, queste vennero realizzate esclusivamente per le artiglierie medie e pesanti più diffusamente in uso al tempo dell’Ultima Guerra, quindi nei calibri 120 mm per i mortai e 150/200 mm per gli obici (con questo intendo che possono essere trovate ed usate anche nei calibri 152/155 mm e 203 mm in uso oggi nei paesi NATO, in Russia, Cina e paesi clienti e alleati), sia che si trattasse di pezzi convenzionali che dei nuovi pezzi a propulsione elettromagnetica che elettrochimica-termica.


Come visto sopra, le caratteristiche di danno non variano da modello a modello; quel che cambia è l’area di effetto coperta dagli spezzoni, che dipende dal calibro effettivo della munizione usata e che è riportata in tabella alla voce danno.

Note finali del Progettista

Ancora una volta sono stato “ispirato” dalla lettura di uno dei miei “sacri testi”, dedicato, questa volta, agli armamenti aeronautici in uso nel recente passato – e tecnicamente ancora adoperati in larga parte dalle aviazioni di tutto il mondo – nello specifico, sono rimasto colpito da una munizione francese, la BAT 120, realizzata dalla Brandt negli anni ‘80 per equipaggiare i cacciabombardieri della Armée de l’Air (e non solo) nell’attacco alle colonne corazzate del (oggi disciolto) Patto di Varsavia.

Come ho riportato nel testo più sopra, prendendo come spunto una bomba da mortaio da 120mm – calibro “standard” per i mortai pesanti sia ad Est che ad Ovest – la adattarono come testata per una bomba leggera anticarro, montandola sul corpo e gli impennaggi della bomba anti-pista BAP-100 allora in uso.

Quindi, a parte il fatto che le armi venissero rilasciate a bassa quota in grappolo da apposite rastrelliere montate sotto le ali o la fusoliera del velivolo, per poi scendere verso terra attaccate ad un paracadute frenante – in modo da arrivare perfettamente in verticale sul bersaglio – per quanto riguarda funzionamento ed effetti è tutto esattamente come descritto nel corpo del testo.

Allo stesso modo, ho scelto di trasformare questa bomba in una munizione per l’artiglieria proprio in considerazione del fatto che – come stanno anticipando quasi tutti gli esperti militari già oggi – con il proliferare e la sempre maggiore sofisticazione dei sistemi difensivi antiaerei, si prevede che in futuro sarà assai difficile, per non dire impossibile, eseguire una missione d’attacco al suolo sorvolando il terreno in mano al nemico e/o lanciare un attacco che non sia con armi del tipo “stand-off” (cioè lanciate da distanza di sicurezza) al di fuori dell’inviluppo di ingaggio dei sistemi missilistici avversari.

Di più: se preventiviamo – come nel caso del mondo di Mutant Future - lo sviluppo e l’impiego futuro di armi ad energia diretta come i laser (ovvero a propulsione elettromagnetica come le armi Gauss) con le loro traiettorie estremamente piatte e le lunghissime gittate, va da sé che qualunque attacco portato da un aeromobile direttamente entro la portata di tali armi sarebbe veramente un suicidio, come fu ben anticipato, in tempi non sospetti, da quel gioiellino di wargame di Steve Jackson che è Ogre.

In mancanza di regole specifiche per l’uso dell’artiglieria a tiro curvo (e quindi per il fuoco indiretto), che conto comunque di proporre una volta che sarò venuto a capo delle varie difficoltà che semplificare una materia così complessa comporta – altrimenti diverrebbe ingestibile in un contesto ludico che vuole essere “semplice” come il d20 system classico di D’n’D/Gamma World cui il nostro amato retroclone si ispira – ve lo proporrò, magari con l’aggiunta di qualche nuovo implemento di distruzione, sia reliquia (leggi: esistente oggi) che “futuro” (leggi: estrapolato/inventato di sana pianta dal sottoscritto).

Intanto spero di aver dimostrato ancora una volta come anche un gioco “semplice” come Mutant Future possa essere reso più credibile ed interessante senza complicare più del necessario lo svolgimento dell’azione.

Buon Divertimento!

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