Piccola elucubrazione pomeridiana post pranzo su uno dei giochi più amati dal sottoscritto sin dalla sua prima (e per me, ad onor del vero, unica) edizione, da parte di quella che - negli anni '80 e per una buona parte degli anni '90 - per me era la ditta di giochi in assoluto, con titoli che spaziavano dal wargaming alla simulazione e - per l'appunto - al gioco di ruolo, primo fra tutti quel Traveller che ancora oggi ha un suo cospicuo seguito anche presso le nuove generazioni e questo nonostante le ultime edizioni siano - sempre a modestissimo parere del sottoscritto - letteralmente Made in Bimbominkia(TM) come ebbi modo di spiegare nel post in cui davo l'addio alla versione targata Mongoose del gioco.
La GDW era una vera fucina di talenti, con nomi assurti all'empireo degli autori di giochi, peccato che, col senno di poi, abbia scoperto che nel contempo erano anche dei grandissimi sòla che hanno di fatto millantato conoscenze e frequentazioni che di fatto non avevano e sì che nei curricula di parecchi di loro, affermavano addirittura la loro collaborazione come consulenti niente meno che presso il Dipartimento della Difesa a stelle e strisce.
Come faccio a dirlo? Perché, col senno di poi e dopo un'accurata revisione e comparazione del loro prodotto di punta dal 1984 al 1993, posso dire che buona parte di quel che scrivevano era inventato di sana pianta, peggio ancora, frutto di pii desideri, anziché di conoscenze approfondite della materia.
Parlo ovviamente del pluripremiato Twilight: 2000 il primo gioco militare realistico (o presunto tale) mai pubblicato - con la dovuta eccezione di The Morrow Project che al tempo mi era sconosciuto, spacciato urbi et orbi come un gioco di fantascienza post-apocalittica, sì, ma basato strettamente sui dati reali per quanto concerneva armi, mezzi ed equipaggiamenti e de facto pietra miliare e punto di riferimento per tanti autori che hanno calcato le orme di Miller, Chadwick, Wiseman & Co. e che - di conseguenza - sono stati tratti tutti in errore dalle loro pubblicazioni.
Questo spiega come mai i mezzi e gli equipaggiamenti dei "cattivi" facessero sempre schifo, mentre quelli dei 'merrikani fossero sempre il non plus ultra.
Se si prendono infatti le specifiche di gioco riportate - per esempio - per carri armati e artiglierie e le si paragonano con le informazioni che sono oggi reperibili - sia da fonte libraria (ancora oggi la mia favorita in assoluto) che dal web - si scoprirà ad esempio che l'invincibile M1 americano (di fatto in entrambe le edizioni del gioco invulnerabile a qualsiasi arma a meno di sparargli a bruciapelo nelle chiappe!) aveva i dati sulla corazzatura lievemente pompati, mentre i carri russi/sovietici erano tutti, invariabilmente delle scatole di sardine!
Ora, è vero che oggi nel XXI secolo e dopo decenni di sviluppo ulteriore del mezzo ci stiamo avvicinando (ed in alcuni casi, superando) ai valori riportati nel gioco, ma negli anni '80, quando l'Abrams era ancora nuovo di pacca e mai testato in battaglia, dire che la corazzatura frontale dello scafo equivale a 1 metro di acciaio balistico era fantascienza pura!
Peggio andiamo se si guardano le specifiche e le prestazioni delle artiglierie, dove i pezzi in uso presso i 'merrikani erano accreditati di gittate della madonna - tra l'altro facilmente confutabili anche allora, visto che in quegli anni era tutto un proliferare di libri di divulgazione anche nel Belpaese - ma soprattutto con capacità di infliggere danno che non si capiva da dove venissero o su quali parametri fossero basate, perché i signori della GDW, alla faccia dei loro "trascorsi e frequentazioni militari" se li sono veramente inventati e tra l'altro non c'è da nessuna parte una nota del progettista che ne giustificassero i criteri di adozione.
Di fatto è venuto fuori che non avevano alcuna idea di quanto potessero essere "potenti" le varie armi e si sono basati su stime (sempre ad usum delphini, come per i tank) assolutamente personali e non suffragate da dati di fatto.
Con l'introduzione poi - negli anni '90 - della Seconda Edizione del gioco e del famigerato House System di regole universali della casa, gli altarini si sono svelati tutti e brutalmente: basta avere in mano una copia del manuale Fire, Fusion & Steel scritto per Traveller: The New Era per comprendere come Wiseman, Chadwick e Smith fossero arrivati alle loro conclusioni ma almeno, in questo caso, si può dire che le regole erano uguali per tutti, buoni e cattivi, ancorché ancora basate su calcoli effettuati dagli autori, anziché su dati di prima mano.
Sì, lo so che per la maggior parte dei giocatori queste sono probabilmente solo questioni di lana caprina ma personalmente mi sento brutalmente preso in giro, vista poi la marea di denaro che ho sborsato per i loro prodotti in tanti anni, soldi che, col senno di poi, mi sarei potuto tranquillamente risparmiare, per esempio compilando da me le liste di armi ed equipaggiamenti ed acquistando magari solo i manuali di base e gli scenari/avventure, anziché i sourcebook che - specialmente nella Seconda Edizione - erano la parte più cospicua delle pubblicazioni e ovviamente, la più costosa, merito soprattutto dei grassatori che gestivano (e ancora gestiscono) i negozi specializzati.
Perché, ripensandoci come i cornuti, anche allora sarei stato in grado di tirar fuori qualcosa di decente, non fosse altro che per il fatto che la mia passione per le "questioni militari" è antecedente - e di molto! - a quella per l'attività ludica e giocoruolistica.
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