mercoledì 22 maggio 2013

Una ragionevole (e ragionata) soluzione di compromesso per Mutant Future™



Per farla breve, in realtà una soluzione, ancorché parziale, al problema che ho posto nel mio ultimo post già ce l'avevo... o quasi, mi mancava infatti quel non so che che mi permettesse di salvare la capra della giocabilità e i cavoli del realismo.

Alla fine, penso di averla trovata, nell'opera di due autorità nel campo dei giochi di ruolo, come Greg Porter, il padre-padrone della BTRC e il più volte menzionato Kevin Dockery; oddio, per dirla tutta, la soluzione finale l'ho mutuata dal lavoro del grande Steve Jackson e del suo più noto collaboratore, Dave Pulver, autore delle ultime revisioni della terza edizione del gioco generico universale per antonomasia (GURPS per chi non lo sapesse, che ha goduto anche di una trasposizione nella lingua di Dante negli anni '90) e curatore della quarta edizione, attualmente in commercio, del gioco.

Fermo restando infatti il mio basarmi sulle... fonti del sapere reali come trattati e dizionari enciclopedici di argomento armiero, mi sono basato parzialmente sui lavori e sulle soluzioni migliori adottate da questi tre autori; nello specifico da Porter ho mutuato le tabelle e le formule pubblicate nel suo Guns, Guns, Guns™ manuale tecnico e supplemento generico (ma nemmeno troppo) per adattare e costruire qualunque tipo di arma da fuoco in ambito ludico, ivi comprese quelle futuribili e fantascientifiche; da Dockery ho tratto buona parte delle informazioni di prima mano sui pezzi da esaminare, in quanto i suoi libri, il più volte menzionato The Armory, il più recente Edge of the Sword e il saggio Future Weapons, sono i volumi più precisi in assoluto che possieda, con poche altre, notevoli eccezioni.

Sempre da Edge of the sword ho tratto le basi (che sono state riprese surrettiziamente anche da altri autori di altre case ed altri sistemi di gioco) per il sistema di danno per armi da fuoco, forse il più realistico mai sviluppato per un gioco di ruolo.

Infine, dall'accoppiata Jackson/Pulver ho tratto una regoletta che avevo quasi dimenticato, che è stato il classico uovo di Colombo che mi ha permesso di venire a capo del problema senza ulteriori arzigogoli.

Ci sono innumerevoli altri testi che ho usato come fonti, alcuni più recenti, altri molto più datati ma in ogni caso mi sono sempre basato su dati reali (per quanto possibile) per raggiungere il mio scopo.
Come ho scritto nell'articolo precedente, infatti, il vero problema non riguarda certo le armi moderne, bensì quelle antiche, sulle quali esistono ben poche fonti attendibili ovvero sono inaccessibili a meno di investire cospicue somme di denaro per testi specialistici, cosa che – sinceramente – mi sembra velleitaria e desidererei evitare.

Salvo restando che sto continuando a cercare pagine che riportino i dati sulle velocità raggiungibili dalle armi da fuoco antiche consultando i siti specializzati in ricarica o nella produzione di moderne repliche di queste armi, per il momento mi sono basato su 3 volumi: il summenzionato The Armory, il recentissimo (2011) Small Arms Visual Encyclopedia e sul volume Pistole e Revolver di Frederick Myatt edito alla fine degli anni '70 dalla Fabbri.
Questo perché sono gli unici volumi che ho trovato che riportano tutti i dati essenziali degli esemplari riprodotti, compresa la velocità alla volata, che è fondamentale per il mio lavoro e presto capirete perché.

Nell'altro articolo dicevo che la stragrande maggioranza degli autori di giochi prende in considerazione solo due fattori principali: penetrazione e energia.
Ho già detto dei pro e dei contro di questi due sistemi di valutazione, perché danno risultati spesso contraddittori o inconcludenti, privilegiando una tipologia di arma/munizione rispetto alle altre. Però, mi sono detto, cosa accadrebbe se il discorso della penetrazione venisse modificato in base alla... massa effettiva della palla, intesa come combinazione di diametro e peso della stessa?

Questo perché tutti gli autori che ho preso in considerazione adottano uniformemente come parametro di base proprio la penetrazione del proiettile, alcuni derivandola dall'energia sprigionata, altri dalla sola velocità in rapporto al calibro, modificando poi il risultato finale in base a vari parametri.
In tutti questi sistemi, però (ad eccezione di quello di Dockery che però è il più tattico e complesso) il risultato finale da luogo a pericolose contraddizioni, sanabili solo con un intervento ab alto (o ad capocchiam) basato sulle preferenze personali dell'autore.

La soluzione l'ho trovata così: adottando la penetrazione così come formulata da Dockery, modificata in base al calibro stesso con un moltiplicatore derivato da GURPS.
Anche questo giocone si basa infatti sulla penetrazione per il suo danno di base, ma il danno fisico sul bersaglio dipende in ultima istanza dalle dimensioni del proiettile.

Come detto in altro luogo: più grossa e pesante è la palla, più grosso il buco, con tutte le conseguenze ad esso ascrivibili sulla salute e sul benessere generale della persona (o del personaggio, in questo caso).
Questo perché in Mutant Future™ quello che conta non sono i danni, genericamente intesi, ma le ferite inflitte dall'arma; tutte le altre considerazioni divengono superflue, visto che non sono previste raffinatezze come la resistenza alla penetrazione dell'armatura, che offre invece solo un modificatore generico applicato al tiro per colpire, dentro il quale c'è dentro di tutto: dalla capacità di resistere alla penetrazione, a quella di deflettere i colpi e/o la possibilità di scansare/evitare l'attacco.

Per amor di patria e per non complicare troppo le cose, quindi, ho usato il valore di penetrazione del colpo, ottenuto in base ai parametri per le due tipologie più diffuse in assoluto di munizioni: quelle moderne a palla ogivale incamiciata – le cosiddette Full Metal Jacket – e le classiche palle in piombo usate fin dall'alba dei tempi, per tutte le armi da fuoco antiche/a polvere nera (e pure per frombole e fionde, tié!).

Questo in quanto le prime sono oggi le più diffuse in assoluto per le armi moderne e quindi è solo logico pensare che siano quelle che più facilmente si potranno rinvenire nella devastazione post-apocalittica, mentre le seconde sono la forma più comune di munizione, in quanto possono essere fuse anche dagli stessi personaggi giocanti.

Il problema, in questo caso, consiste nel fatto che notoriamente le pallottole di piombo hanno una penetrazione molto bassa... per contro sono quasi sempre grosse e pesanti, specie nei calibri da moschetto o da archibugio.

E qui interviene il famoso moltiplicatore basato sul calibro: la penetrazione precedentemente ottenuta viene infatti modificata in base al calibro effettivo della palla, prima che venga applicata alla tabella (tratta dall'opera di Porter) per stabilire il numero di dadi di danni inferti dall'attacco, .

Per fare un paio di esempi pratici, ricordate quanto ho scritto paragonando una moderna pistola semiautomatica calibro 9mm ad una pistola a pietra focaia del 1500?

Con questo sistema, otteniamo i seguenti valori: la 9mm, con velocità di 1200 piedi/secondo ed un calibro nominale di .355 pollici (lo so, è una seccatura ma il sistema funziona esclusivamente con le misure imperiali per questo l'arsenale ve lo sto riscrivendo io; in caso contrario, vi avrei appioppato semplicemente le formule e poi ve la vedevate da soli, vi pare?) che spara munizioni cosiddette a palla, ha una penetrazione pari a 25; la pistola rinascimentale che spara una palla di piombo di .55 pollici, con velocità alla bocca di 400 piedi/sec ha una penetrazione pari a 9... in termini assoluti, la 9mm ha una penetrazione quasi tripla rispetto alla palla cal .55, che sulla tabella si traduce in un valore di danno rispettivamente di 2 (9mmP) e 1 (.55 a palla)... solo che adesso applichiamo il fatidico modificatore che trasforma il danno rispettivamente in 2d6 e 1d10 questo perché la palla di piombo di grosso calibro sarà pure pessima nel penetrare corazze, muri e protezioni varie, ma fa comunque tanto male quando va a segno sugli omini o le bestiole della Desolazione.
La differenza di danno c'è, come si vede chiaramente, ma non è poi così grande da avvantaggiare decisamente l'una rispetto all'altra.

È realistico? A mio parere, si, anche perché così si rende giustizia alle povere... anticaglie che pure hanno sempre avuto una loro valenza sui campi di battaglia sin dal XIV secolo, così come per le armi moderne, ingiustamente relegate al rango di... stuzzicadenti nel repertorio originale di Mutant Future™... certo, indagando e scartabellando tra saggi ed enciclopedie ho scoperto anche alcune cose che mi hanno lasciato seriamente interdetto – come nel caso dei famigerati cannoni maneschi o schioppi veri e propri del XIV e XV secolo, che in effetti avevano capacità vulneranti inferiori ad una moderna rivoltella di piccolo calibro, nonostante la mole della palla che esplodevano, così come i potentissimi revolver dell'epoca del West americano, quelli tipo Colt a percussione, che erano anch'essi – a dispetto del calibro nominale – piuttosto fiacchi.

Certo, potenzialmente – come dimostrato, p.es., dalla micidiale Colt Dragoon .44 – queste rivoltelle a percussione potevano sviluppare ben altre velocità ed energie ma, come per tutte le armi da fuoco antecedenti lo sviluppo della moderna metallurgia, chi le usava preferiva andare decisamente sul sicuro, inserendo una carica di polvere nera ben al di sotto dei limiti di tolleranza previsti, onde evitare che la spingarda gli scoppiasse in faccia (caso tutt'altro che raro, a leggere i resoconti dell'epoca).
In questo modo, certamente la botta era decisamente più fiacca ma è altresì noto che, al tempo, la gente non aveva interesse a sventrare lastre d'acciaio di 5mm di spessore per fare il tiro alle sagome, né c'era la necessità di colpire a distanze chilometriche bersagli protetti da armature balistiche o veicoli blindati, sicché anche... mosci così com'erano, questi vecchi revolver (e i moschetti e i fucili...) risultavano assolutamente letali, come dimostrato da quel immane bagno di sangue che fu la Guerra Civile americana, dove tutte queste armi – ed altre ancora, più nuove e micidiali – furono usate su larghissima scala per la prima volta nella storia umana.

Alla prossima con i primi esempi ed esemplari, sempre per Mutant Future™ e poi, chissà, magari per altri giochi, così come ho fatto finora per Traveller™.

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