Per
farla breve, in realtà una soluzione, ancorché parziale, al
problema che ho posto nel mio ultimo post già ce l'avevo... o quasi,
mi mancava infatti quel non
so che che
mi permettesse di salvare la capra della giocabilità e i cavoli del
realismo.
Alla
fine, penso di averla trovata, nell'opera di due autorità nel campo
dei giochi di ruolo, come Greg
Porter,
il padre-padrone della BTRC
e
il più volte menzionato Kevin
Dockery;
oddio, per dirla tutta, la soluzione finale l'ho mutuata dal lavoro
del grande Steve
Jackson e
del suo più noto collaboratore, Dave
Pulver,
autore delle ultime revisioni della terza edizione del gioco generico
universale per antonomasia (GURPS
per chi non lo sapesse, che ha goduto anche di una trasposizione
nella lingua di Dante negli anni '90) e curatore della quarta
edizione, attualmente in commercio, del gioco.
Fermo
restando infatti il mio basarmi sulle... fonti del sapere reali
come
trattati e dizionari enciclopedici di argomento armiero, mi sono
basato parzialmente
sui
lavori e sulle soluzioni migliori adottate da questi tre autori;
nello specifico da Porter ho mutuato le tabelle e le formule
pubblicate nel suo Guns, Guns, Guns™ manuale
tecnico e supplemento generico (ma nemmeno troppo) per adattare e
costruire qualunque
tipo di
arma da fuoco in ambito ludico, ivi comprese quelle futuribili e
fantascientifiche; da Dockery ho tratto buona parte delle
informazioni di prima mano sui pezzi da esaminare, in quanto i suoi
libri, il più volte menzionato The
Armory,
il più recente Edge
of the Sword e
il saggio Future
Weapons,
sono i volumi più
precisi in
assoluto che possieda, con poche altre, notevoli eccezioni.
Sempre
da Edge of the
sword
ho tratto le basi (che sono state riprese surrettiziamente anche
da altri autori
di altre case ed altri sistemi di gioco) per il sistema di danno per
armi da fuoco, forse il più
realistico mai
sviluppato per un gioco di ruolo.
Infine, dall'accoppiata Jackson/Pulver ho tratto una regoletta che
avevo quasi dimenticato, che è stato il classico uovo di Colombo che
mi ha permesso di venire a capo del problema senza ulteriori
arzigogoli.
Ci sono innumerevoli altri testi che ho usato come fonti, alcuni più
recenti, altri molto più datati ma in ogni caso mi sono sempre
basato su dati reali (per quanto possibile) per raggiungere il mio
scopo.
Come
ho scritto nell'articolo precedente, infatti, il vero
problema
non riguarda certo le armi moderne, bensì quelle antiche,
sulle quali esistono ben poche fonti attendibili ovvero sono
inaccessibili a meno di investire cospicue somme di denaro per testi
specialistici, cosa che – sinceramente – mi sembra velleitaria e
desidererei evitare.
Salvo
restando che sto continuando a cercare pagine che riportino i dati
sulle velocità raggiungibili dalle armi da fuoco antiche consultando
i siti specializzati in ricarica o nella produzione di moderne
repliche di queste armi, per il momento mi sono basato su 3 volumi:
il summenzionato The
Armory,
il recentissimo (2011) Small
Arms Visual Encyclopedia
e sul volume Pistole
e Revolver di
Frederick Myatt edito alla fine degli anni '70 dalla Fabbri.
Questo
perché sono gli unici
volumi
che ho trovato che riportano tutti
i
dati essenziali degli esemplari riprodotti, compresa la velocità
alla volata,
che è fondamentale per il mio lavoro e presto capirete perché.
Nell'altro
articolo dicevo che la stragrande maggioranza degli autori di giochi
prende in considerazione solo due
fattori
principali: penetrazione
e
energia.
Ho
già detto dei pro e dei contro di questi due sistemi di valutazione,
perché danno risultati spesso contraddittori o inconcludenti,
privilegiando una tipologia di arma/munizione rispetto alle altre.
Però, mi sono detto, cosa accadrebbe se il discorso della
penetrazione
venisse
modificato in
base alla... massa effettiva della palla, intesa come combinazione di
diametro e peso della stessa?
Questo
perché tutti gli
autori che ho preso in considerazione adottano uniformemente come
parametro di base proprio la penetrazione del proiettile, alcuni
derivandola dall'energia sprigionata, altri dalla sola velocità in
rapporto al calibro, modificando poi il risultato finale in base a
vari parametri.
In
tutti questi sistemi, però (ad eccezione di quello di Dockery che
però è il più tattico
e complesso) il risultato finale da luogo a pericolose
contraddizioni, sanabili solo con un intervento ab
alto (o
ad capocchiam)
basato sulle preferenze personali dell'autore.
La
soluzione l'ho trovata così: adottando la penetrazione
così
come formulata da Dockery, modificata in base al calibro stesso con
un moltiplicatore derivato da GURPS.
Anche
questo giocone si basa infatti sulla penetrazione per il suo danno di
base, ma il danno
fisico
sul bersaglio dipende in ultima istanza dalle dimensioni del
proiettile.
Come detto in altro luogo: più grossa e pesante è la palla, più
grosso il buco, con tutte le conseguenze ad esso ascrivibili sulla
salute e sul benessere generale della persona (o del personaggio, in
questo caso).
Questo
perché in Mutant Future™ quello
che conta non sono
i danni, genericamente intesi, ma le ferite
inflitte
dall'arma; tutte le altre considerazioni divengono superflue, visto
che non sono previste raffinatezze
come
la resistenza alla penetrazione dell'armatura, che offre invece solo
un modificatore
generico applicato
al tiro per colpire, dentro il quale c'è dentro di tutto: dalla
capacità di resistere alla penetrazione, a quella di deflettere i
colpi e/o la possibilità di scansare/evitare l'attacco.
Per
amor di patria e per non complicare troppo le cose, quindi, ho usato
il valore di penetrazione del colpo, ottenuto in base ai parametri
per le due tipologie più diffuse in assoluto di munizioni: quelle
moderne a palla ogivale
incamiciata –
le cosiddette Full
Metal Jacket
– e le classiche palle
in piombo
usate fin dall'alba dei tempi, per tutte le armi da fuoco antiche/a
polvere nera (e pure per frombole e fionde, tié!).
Questo in quanto le prime sono oggi le più diffuse in assoluto per
le armi moderne e quindi è solo logico pensare che siano quelle che
più facilmente si potranno rinvenire nella devastazione
post-apocalittica, mentre le seconde sono la forma più comune di
munizione, in quanto possono essere fuse anche dagli stessi
personaggi giocanti.
Il
problema, in questo caso, consiste nel fatto che notoriamente le
pallottole di piombo hanno una penetrazione molto
bassa...
per contro sono quasi sempre grosse
e
pesanti,
specie nei calibri da moschetto o da archibugio.
E
qui interviene il famoso moltiplicatore
basato
sul calibro: la penetrazione precedentemente ottenuta viene infatti
modificata in base al calibro
effettivo
della palla, prima che venga applicata alla tabella (tratta
dall'opera di Porter) per stabilire il numero di dadi
di danni
inferti dall'attacco, .
Per fare un paio di esempi pratici, ricordate quanto ho scritto
paragonando una moderna pistola semiautomatica calibro 9mm ad una
pistola a pietra focaia del 1500?
Con
questo sistema, otteniamo i seguenti valori: la 9mm, con velocità di
1200 piedi/secondo
ed
un calibro nominale di .355
pollici (lo
so, è una seccatura ma il sistema funziona esclusivamente con le
misure imperiali
per
questo l'arsenale ve lo sto riscrivendo io; in caso contrario, vi
avrei appioppato semplicemente le formule e poi ve la vedevate da
soli, vi pare?) che spara munizioni cosiddette a
palla,
ha
una penetrazione pari a 25;
la pistola rinascimentale che spara una palla di piombo di .55
pollici, con velocità alla bocca di 400
piedi/sec ha
una penetrazione pari a 9...
in termini assoluti, la 9mm ha una penetrazione quasi tripla rispetto
alla palla cal .55, che sulla tabella si traduce in un valore
di danno rispettivamente di 2
(9mmP)
e 1
(.55
a palla)... solo che adesso
applichiamo
il fatidico modificatore
che
trasforma il danno rispettivamente in 2d6
e
1d10
questo
perché la palla di piombo di grosso calibro sarà pure pessima nel
penetrare corazze, muri e protezioni varie, ma fa comunque tanto
male
quando va a segno sugli omini o le bestiole della Desolazione.
La differenza di danno c'è, come si vede chiaramente,
ma non è poi così grande da avvantaggiare decisamente l'una
rispetto all'altra.
È
realistico? A mio parere, si, anche perché così si rende giustizia
alle povere... anticaglie
che pure hanno sempre avuto una loro valenza sui campi di battaglia
sin dal XIV secolo, così come per le armi moderne, ingiustamente
relegate al rango di... stuzzicadenti nel repertorio originale di
Mutant Future™...
certo, indagando e scartabellando tra saggi ed enciclopedie ho
scoperto anche alcune cose che mi hanno lasciato seriamente
interdetto – come nel caso dei famigerati cannoni
maneschi o
schioppi
veri
e propri del XIV e XV secolo, che in effetti avevano capacità
vulneranti inferiori
ad
una moderna rivoltella di piccolo calibro, nonostante la mole della
palla che esplodevano, così come i potentissimi
revolver
dell'epoca del West americano, quelli tipo Colt a percussione, che
erano anch'essi – a dispetto del calibro nominale – piuttosto
fiacchi.
Certo,
potenzialmente – come dimostrato, p.es., dalla micidiale Colt
Dragoon .44 –
queste rivoltelle a percussione potevano sviluppare ben altre
velocità ed energie ma, come per tutte le armi da fuoco antecedenti
lo sviluppo della moderna metallurgia, chi le usava preferiva andare
decisamente sul sicuro, inserendo una carica di polvere nera ben al
di sotto dei limiti di tolleranza previsti, onde evitare che la
spingarda gli scoppiasse in faccia (caso tutt'altro che raro, a
leggere i resoconti dell'epoca).
In questo modo, certamente la botta
era decisamente più fiacca ma è altresì noto che, al tempo, la
gente non aveva interesse a sventrare lastre d'acciaio di 5mm di
spessore per fare il tiro alle sagome, né c'era la necessità di
colpire a distanze chilometriche bersagli protetti da armature
balistiche o veicoli blindati, sicché anche... mosci
così
com'erano, questi vecchi revolver (e i moschetti e i fucili...)
risultavano assolutamente letali, come dimostrato da quel immane
bagno di sangue che fu la Guerra
Civile americana,
dove tutte queste armi – ed altre ancora, più nuove e micidiali –
furono usate su larghissima scala per la prima volta nella storia
umana.
Alla
prossima con i primi esempi ed esemplari, sempre per Mutant
Future™ e
poi, chissà, magari per altri giochi, così come ho fatto finora per
Traveller™.
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