venerdì 10 maggio 2013

Mamma mia, che fiacca...


Non c'è che dire, la bella stagione (si fa per dire, visto che è perennemente coperto e afoso) è l'ideale per stroncare le gambe anche ai più volenterosi.
Da qui, l'andamento a rilento delle mie ultime uscite, anche perché la rielaborazione della mia prima avventura per Starships & Spacemen sta procedendo piuttosto a rilento, tra una rilettura e un'altra e non ho ancora pronto il bestiario da allegare alla storia e perché mi sto impelagando in un nuovo progetto per... migliorare sensibilmente l'arsenale a disposizione dei personaggi di Mutant Future che, purtroppo è un po' troppo carente, specie in termini di realismo e decisamente sbilanciato, così com'è stato scritto, dal momento che – pur essendo stato pensato per un retroclone del notorio Gamma World® nella sua versione classica (TSR pre-Wizards of the Coast) si rifà a parametri più adatti a Dungeons & Dragons/Labyrinth Lord, specie per quanto concerne gli armamenti moderni/contemporanei.

Posso capire che Proctor & Co. vogliano sottolineare la letalità delle armi futuribili/hi-tech del gioco anche rispetto alle armi... primitive in uso oggidì ma mi sembra che così si rasenti il ridicolo.
Voglio dire: un fucile (che in quanto tale indicherebbe un'arma lunga da fuoco di medio calibro – tra i 6 e i 9 mm – a lunga gittata e di elevata potenza) che infligge 1d12 di ferite!?

In Labyrinth Lord, dove un personaggio di medio livello dispone di una ventina di punti-ferita (per non parlare dei personaggi di basso livello che difficilmente arrivano a 10 PF), un'arma del genere è in effetti letale e può tirar giù anche avversari piuttosto coriacei con due o tre colpi al massimo, quindi ci sta tutto.

Ma in Mutant Future, dove il personaggio medio ha di base una trentina abbondante di punti-ferita, vi sembra, non dico realistico, ma semplicemente credibile!?

Certo, l'impostazione di MF è decisamente più... high-powered rispetto ad altre ambientazioni fantasy o sci-fi classiche e le... armi future lo dimostrano, con alcune di queste in grado di atomizzare letteralmente le creature della desolazione meno coriacee, però anche così diventa abbastanza ridicolo, con il rischio, tutt'altro che peregrino, di trasformare una bella partita in una gara tra tamarri che sfidano a petto nudo il fuoco delle mitragliatrici pesanti per dimostrare quanto sono tosti, tanto – a meno di avere un micidiale colpo di sfiga – sono praticamente invulnerabili...

è vero che i personaggi giocanti sono gli eroi della situazione e che – anche rispetto alle creature del bestiario più coriacee – sono decisamente più... resilienti alle minacce del mondo post-apocalittico (anche perché in caso contrario si verificherebbe l'eccesso opposto, con i personaggi che respirano troppo profondamente e collassano) anche in virtù del fatto che, nel corso di un'avventura, raramente hanno l'occasione per curarsi e riposare tra un episodio e l'altro, però questo non può essere un pretesto per buttare il realismo alle ortiche, anche perché mi pare che – così facendo – venga a perdersi quel senso di sfida e di pericolo che rende divertente giocare di ruolo in un mondo denso di avventure e pericoli.

Se i pericoli non sono più tali, l'avventura diventa una passeggiata, non una sfida da superare per raggiungere i livelli di esaltazione più elevati delle virtù guerriere e dell'intelligenza di giocatori e personaggi.

Come dicevo, però, questo mi sta ponendo qualche problema, specie in vista di una rivisitazione del gioco e del setting, con l'introduzione di alcune house rules che si prendano cura di alcune situazioni di gioco, venute prepotentemente alla luce in fase di testing che hanno seriamente bisogno di essere affrontate e reindirizzate.

Ci rivediamo presto al prossimo post... giochereccio!

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