Non c'è che dire, la bella stagione
(si fa per dire, visto che è perennemente coperto e afoso) è
l'ideale per stroncare le gambe anche ai più volenterosi.
Da qui, l'andamento a rilento delle mie
ultime uscite, anche perché la rielaborazione della mia prima
avventura per Starships & Spacemen™
sta
procedendo piuttosto a rilento, tra una rilettura e un'altra e non ho
ancora pronto il bestiario da allegare alla storia e perché mi sto
impelagando in un nuovo progetto per... migliorare sensibilmente
l'arsenale a disposizione dei personaggi di Mutant
Future™
che,
purtroppo è un po' troppo carente, specie in termini di realismo e
decisamente sbilanciato, così com'è stato scritto, dal momento che
– pur essendo stato pensato per un retroclone
del
notorio Gamma
World®
nella
sua versione classica (TSR pre-Wizards of the Coast) si rifà a
parametri più adatti a Dungeons
& Dragons/Labyrinth Lord,
specie per quanto concerne gli armamenti moderni/contemporanei.
Posso
capire che Proctor & Co. vogliano sottolineare la letalità delle
armi futuribili/hi-tech del gioco anche rispetto alle armi...
primitive in uso oggidì ma mi sembra che così si rasenti il
ridicolo.
Voglio
dire: un fucile
(che in quanto tale indicherebbe un'arma lunga da fuoco di medio
calibro – tra i 6 e i 9 mm – a lunga gittata e di elevata
potenza) che infligge 1d12
di
ferite!?
In
Labyrinth Lord, dove un personaggio di medio livello dispone di una
ventina di punti-ferita (per non parlare dei personaggi di basso
livello che difficilmente
arrivano
a 10
PF),
un'arma del genere è in effetti letale
e può tirar giù anche avversari piuttosto coriacei con due o tre
colpi al massimo, quindi ci sta tutto.
Ma
in Mutant
Future™,
dove il personaggio medio ha di base una trentina
abbondante di
punti-ferita, vi sembra, non dico realistico, ma semplicemente
credibile!?
Certo,
l'impostazione di MF è decisamente più... high-powered
rispetto
ad altre ambientazioni fantasy
o
sci-fi
classiche
e le... armi future lo dimostrano, con alcune di queste in grado di
atomizzare
letteralmente
le creature della desolazione meno coriacee, però anche così
diventa abbastanza ridicolo, con il rischio, tutt'altro che
peregrino, di trasformare una bella partita in una gara tra tamarri
che sfidano a petto nudo il fuoco delle mitragliatrici
pesanti
per dimostrare quanto sono tosti, tanto – a meno di avere un
micidiale colpo di sfiga – sono praticamente invulnerabili...
è
vero che i personaggi giocanti sono gli eroi della situazione e che –
anche rispetto alle creature del bestiario più coriacee – sono
decisamente più... resilienti alle minacce del mondo
post-apocalittico (anche perché in caso contrario si verificherebbe
l'eccesso opposto, con i personaggi che respirano troppo
profondamente e collassano) anche in virtù del fatto che, nel corso
di un'avventura, raramente hanno l'occasione per curarsi
e riposare tra
un episodio e l'altro, però questo non può essere un pretesto per
buttare il realismo alle ortiche, anche perché mi pare che – così
facendo – venga a perdersi quel senso di sfida e di pericolo che
rende divertente giocare di ruolo in un mondo denso di avventure e
pericoli.
Se
i pericoli non sono più tali, l'avventura diventa una passeggiata,
non una sfida da superare per raggiungere i livelli di esaltazione
più elevati delle virtù guerriere e dell'intelligenza di giocatori
e personaggi.
Come
dicevo, però, questo mi sta ponendo qualche problema, specie in
vista di una rivisitazione del gioco e del setting, con
l'introduzione di alcune house
rules che
si prendano cura di alcune situazioni di gioco, venute
prepotentemente alla luce in fase di testing
che
hanno seriamente bisogno di essere affrontate e reindirizzate.
Ci
rivediamo presto al prossimo post... giochereccio!
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