Per la serie: non si butta via niente,
ecco qui l'ennesima aberrazione degli Antichi per il mondo di Mutant
Future™,
il Cyberzombie
detto anche Zomboid®
dagli
aficionados
che videro in questo ennesimo implemento di distruzione una soluzione
ai loro (crescenti) problemi di carenza di manodopera per poter
portare avanti le operazioni belliche.
L'idea,
rivoluzionaria nella sua (aberrante) semplicità, prevedeva di
rianimare
i
soldati deceduti
sul campo di battaglia per mezzo dell'applicazione di innesti
cibernetici che
rianimassero il corpo senza
i
deteriori effetti
collaterali
che esperimenti precedenti, basati sulla somministrazione di prodotti
chimici e/o radiazioni avevano creato (leggi: zombie di tipo...
classico, dementi,
incontrollabili e cannibali).
Di
più, il fatto che la stragrande maggioranza dei... soggetti fossero
privi di varie... ehr... appendici
(leggi:
mani, braccia, gambe, teste...),
non era vista necessariamente come un male, in quanto i tecnici
intendevano provvedere innestando direttamente i congegni necessari
al posto delle appendici mancanti.
Dopo
una prima tornata di prove, venne avviata la produzione su larga
scala dei Cyberzombie
in
modo tale da poterli lanciare nella mischia il più presto possibile.
Certamente,
il prodotto finito lasciava abbastanza a desiderare in quanto a
flessibilità tattica e capacità logiche (dopotutto l'hardware e il
software di controllo erano poco più sofisticati di quelli di una
X-box 360™
ma
senza la grafica 3D) ma, in definitiva, quel che serviva al momento
era né più e né meno che un quantitativo industriale di carne
da cannone
che prima di essere eliminata provocasse quanti più danni ed
infliggesse quante più perdite possibili al nemico.
In
questo gli Zomboidi si dimostrarono impareggiabili, il problema,
semmai era l'assoluta mancanza di discriminazione nei confronti dei
bersagli: a meno che il dispositivo IFF1
integrale
non rilevasse la presenza di forze amiche, i Cyberzombie
annichilivano sistematicamente qualunque
forma di vita
incrociasse il loro cammino o fosse presente nell'area bersaglio.
Quando
la nebbia
di guerra
si dissipò e il fallout
cessò
di posarsi al suolo, intere aree – in particolare quelle urbane
devastate – vennero rese inabitabili dalla presenza di interi
battaglioni di
zomboidi sopravvissuti al conflitto, che – privi di ordini e
controllo – vagabondavano senza meta alla ricerca di nemici da
annientare.
Col
passare degli anni e dei decenni, la minaccia è progressivamente
diminuita: malfunzionamenti, guasti e la semplice entropia hanno
preteso un pesante pedaggio dai Cyberzombie, che già di per sé
erano stati assemblati in economia, riducendone grandemente i numeri.
Questo
non rende i... sopravvissuti meno pericolosi, anche perché, secondo
la loro programmazione, i Cyberzombie cercano – finché possibile –
di... tenersi
in forma:
perlustrano e frugano le rovine alla ricerca di celle d'energia,
munizioni e ricambi.
Certamente,
la manutenzione delle... parti
biologiche
è assai più complessa e fuori questione, nelle attuali condizioni.
È
questo che provoca l'assottigliamento dei ranghi degli zomboidi, anno
dopo anno.
N.ro
incontrati:
1d8 (2d20)
Allineamento:
legale
Movimento:
90' (30')
Classe
Armatura:
4
Dadi
Vita:
8
Attacchi:
1 (arma o corpo a corpo)
Danni:
1d6 (pugno) o arma1
Tiri
Salvezza:
L5
Morale:
12
Tesoro:
N/A2
1
tutti
gli zomboidi dispongono di un'arma da mischia da botta/taglio
(pugnali-baionette, mazze, asce etc.) e di un'arma da fuoco di tipo
hi-tech (laser, blaster, plasma etc.) per la quale hanno un DM+3 per
colpire grazie ai sensori/puntatori laser/IR di cui dispongono.
2
l'unico
“tesoro” di cui gli zomboidi dispongono sono le armi
innestate nei loro arti: per ogni zomboide distrutto, c'è un 50% di
probabilità che l'arma impiantata sia funzionante, ovvero che possa
essere ripristinata con un minimo di lavoro – montando calcioli e/o
impugnature e collegamenti per l'alimentazione esterna – da parte
di un bravo artigiano con cognizioni tecniche.
I
Cyberzombie
vagabondano
in gruppi variabili, quel che resta delle “squadre” o dei
“plotoni” originariamente dispiegati, con i primi che possono
essere incontrati come tipici mostri
vaganti,
mentre i secondi rimangono in genere stanziali in aree di passato
conflitto, in particolare dove hanno ricevuto gli ultimi ordini
ovvero nelle aree di stazionamento o di raccolta, come basi militari,
piazze etc.; come indica il loro valore di Morale, i Cyberzombie sono
assolutamente intrepidi, da qui la loro elevata pericolosità:
attaccano senza sosta e senza alcun riguardo per la loro incolumità
qualunque cosa ritengano sia un nemico.
Allo
stato attuale, qualunque creatura semovente e bipede, naturale,
mutante o meccanica che sia, è
un
nemico per la limitata intelligenza
artificiale
del Cyberzombie. Per contro, come enunciato nel testo principale,
chiunque
sia in grado di produrre il codice
identificativo corretto,
è considerato automaticamente un amico/alleato e – se umano o
androide – può effettivamente dare ordini ai Cyberzombie, purché
tali ordini non contrastino apertamente con le direttive
primarie pre-installate
nei loro cervelli elettronici.
p.es.
un personaggio umano/non mutante potrebbe impartire ad un'orda di
Zomboidi l'ordine di seguirlo e/o di attaccare qualcosa o qualcuno ma
non può ordinare
loro di aggredire altre unità “amiche” ovvero di
autodistruggersi.
Usate un po' di buon senso quando affrontate queste situazioni.
Mutazioni:
Forma aberrante [xenomorfismo (arti impiantati/meccanici), arma
naturale (impiantata)1d6], Vista notturna, Vista termica, Aspetto
bizzarro;
1
Identification
Friend
or Foe
(Identificazione Amico o Nemico) congegno
trasponder impiantato che trasmette un codice identificativo univoco
su richiesta e allo stesso tempo trasmette una richiesta di
identificazione a qualunque oggetto estraneo/non identificato entro
la sua portata. Usato di solito per evitare il cosiddetto fuoco
amico
(che poi tanto amico non è...) tra velivoli da combattimento e/o
altri velivoli o unità antiaeree.
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