sabato 4 marzo 2017

Genno e Mortarman: due nuovi mezzi per l'Universo di Battletech 3025


Note dell’autore: questo è il mio primo articolo per un grande classico dei giochi da tavolo cui sono molto affezionato: Battletech, in particolar modo dell’edizione originale del gioco, quella edita dalla FASA negli anni ‘80 ed ambientata nel periodo precedente all’invasione dei Clan, alla Guerra Civile Fed-Com, la Jihad e tutte le altre boiate (lasciatemelo dire) seguite purtroppo agli attentati del 9/11 che troppo hanno condizionato, in un modo o nell’altro, anche il mondo ludico.

Per questa ragione, in nome di un gioco più “classico” (o vecchio stile, fate voi) che caratterizza questa pagina, vi propongo quest’oggi un’idea che mi è venuta vedendo un’immagine sul web (che qui vi propongo) tratta da uno degli innumerevoli volumi di riviste come Hobby Japan dedicate alla saga del Mobile Suit bianco che ritrae un classico Zaku II con un Magella Mortar, un espediente degli ultimi mesi della Guerra di Un Anno a quel che mi è dato sapere e che ben si adatta all’ambientazione “low tech” delle Guerre di Successione dell’universo di Battletech.

Spero che la cosa vi faccia piacere, così come spero di poter introdurre altri mezzi e/o scenari in futuro per questo grande gioco.

Introduzione storica

Come tutti ben sanno, la Prima Guerra di Successione (2786-2821) fu una conflagrazione generale di inaudita violenza che devastò letteralmente la Sfera Interna, annichilendo interi mondi e portando ad una regressione tecnologica e culturale che avrebbe caratterizzato i secoli a venire.

Già verso la fine del XXVIII secolo, il declino tecnologico, dovuto alle predazioni e alle devastazioni di guerra, aveva grandemente ridotto la capacità dei contendenti di sviluppare, produrre e mettere in campo nuovi sistemi d’arma, situazione vieppiù esacerbata dal fatto di dover assolutamente mettere le mani sugli assetti industriali e tecnologici avversari per compensare le proprie perdite negli stessi settori.

La più interessata in questo tipo di operazioni era l’aggressiva Unione di Draco, sotto la guida dell’ambizioso Coordinatore Minoru Kurita, ai danni soprattutto del Commonwealth Lyrano e dei Soli Federati.
Le prede più ambite si trovavano però su mondi ben muniti e fortificati, cosa che rendeva fuori luogo un bombardamento orbitale e troppo dispendioso in termini di uomini e mezzi un attacco frontale.

In questi casi, l’unico modo per raggiungere l’obbiettivo era un’operazione d’assedio lunga e logorante, con ampio uso delle complesse, costose e vulnerabili artiglierie pesanti, che già cominciavano a scarseggiare a causa delle ingenti perdite subite durante le fasi più brutali del conflitto.
Occorreva perciò trovare un sistema più rapido ed efficace per ridurre le fortificazioni e le difese avversarie, un’arma che fosse facilmente trasportabile, tecnicamente non troppo complessa e che impiegasse un quantitativo minimo delle preziose risorse industriali e dei sempre più scarseggianti materiali strategici.

La risposta fu la riscoperta di una delle più antiche armi pesanti d’assedio note all’umanità, il cui uso era stato abbandonato da secoli, in un’era dominata da massicci bombardamenti orbitali, cacciabombardieri aerospaziali e armi guidate di precisione: il mortaio pesante d’assedio.

Intendiamoci: i mortai, come armi d’appoggio per la fanteria e di artiglieria leggera campale, erano ancora abbondantemente in uso tra le forze armate convenzionali di tutte le Casate; l’uso di armi super-pesanti, sia fisse che semoventi, era state di fatto abbandonato già alla fine del XXI secolo sulla Terra, l’ultimo modello di questa categoria di armi essendo il semovente russo 2S4 Tyulpan, un’arma da 240mm di calibro montata sullo scafo di un trasporto cingolato.

L’idea piacque agli stati maggiori dell’Unione ma i primi tentativi di resuscitare questo sistema d’arma andarono incontro al fallimento più abietto, in quanto il risultato era una mostruosità imponente, ingombrante, costosa e complessa, quasi quanto – se non più – dei pezzi d’artiglieria già in uso, specialmente a causa del sofisticato sistema di movimentazione del pezzo e del caricatore automatico, una necessità assoluta, dal momento che ogni singola bomba pesava nell’ordine di un quarto di tonnellata ed era lunga quasi 2 metri!

Mentre tecnici e strateghi si arrovellavano alla ricerca di una soluzione, gli eventi sul campo avevano preso una brusca accelerazione e fu così che da un lontano, secondario campo di battaglia arrivò l’illuminazione, sotto forma di un espediente da campo impiegato quale difesa da ultima spiaggia durante l’assedio ad una grande città industriale su Nirasaki.

Sotto attacco da settimane e completamente isolata, la guarnigione del complesso industriale, ormai a corto di mezzi e munizioni, aveva fabbricato un rozzo “mortaio” piantando nel terreno un pezzo di tubo, di quelli impiegati per gli oleodotti e poggiandone il lato aperto su parapetti in muratura, macerie o terra battuta; da questi tubi venivano sparate, per mezzo di sacchetti di polvere nera prodotti in loco, delle bombe-barile riempite di esplosivi improvvisati e rottami di ferro, fatte scoppiare per mezzo di rozzi detonatori a percussione.
Per caricare questa specie di bombarda, gli assediati utilizzavano un ‘mech industriale dotato di manipolatori, che sollevava ed inseriva nel tubo il barile-bomba.

Era un vero e proprio uovo di colombo: sarebbe bastato costruire in scala gigante un normalissimo mortaio come quelli della fanteria, renderlo mobile montandolo su uno scafo cingolato e farlo accompagnare da un Battlemech che lo impiegasse come se fosse un comune mortaista umano, eliminando così il pesante, costoso e complesso sistema di caricamento automatico e il sistema idraulico di messa in batteria.

Dall’idea alla sua realizzazione pratica, il passo fu assai breve ed in meno di 3 mesi i primi prototipi di SPM-300 erano pronti per le prove al poligono.
Inizialmente furono adoperati dei Battlemech umanoidi in dotazione alle unità di prima linea ma è inutile dire che i comandanti militari sul campo erano assai riluttanti a divertire importanti assetti perfettamente funzionanti per destinarli al ruolo di “servente” di un pezzo di artiglieria, per quanto importante potesse essere questo compito, per non parlare dei Mechwarriors che, in quanto piloti da combattimento, odiavano il ruolo di baby sitter per il novello giocattolo dell’artiglieria.

La soluzione a breve termine trovata dagli stati maggiori fu quella di assegnare a questo (ingrato) compito i ‘mech – purché dotati di arti superiori e manipolatori – danneggiati in combattimento e quindi non immediatamente usufruibili per i combattimenti in prima linea.

I risultati, benché incoraggianti, soffrivano per il continuo ricambio di macchine e personale, in quanto i ‘mech, non appena tornati in grado di combattere, venivano ridispiegati con le loro unità originarie.
Inoltre, il dover ricalibrare ogni volta il software operativo dei ‘mech per metterli in grado di “dialogare” con il sistema di puntamento del semovente era una grossa perdita di tempo e di manodopera specializzata.

Occorreva trovare una soluzione definitiva al problema e fu trovata dallo stesso Coordinatore Minoru: la produzione di un ‘mech leggero appositamente concepito per impiegare la nuova arma, pilotato da personale appositamente selezionato ed addestrato allo scopo, tratto dalle truppe della Leva Militare dell’Unione.
Lavorando a stretto contatto con gli equipaggi dei semoventi, questi piloti avrebbero assunto il doppio ruolo di serventi e di difensori del pezzo, nel malaugurato caso in cui fosse minacciato dal nemico.

Questo Battlemech fu il primo della serie MRT o Mortarman.

Le prime unità di MRT-3N Mortarman e SPM-300, ribattezzato ufficiosamente “Genno” (Martello) entrarono in azione subito dopo le prove al poligono di Luthien con effetto devastante: facilmente trasportabili, rispetto alle unità di artiglieria più convenzionali, i mortai semoventi potevano ridurre al silenzio in breve tempo qualunque fortificazione, rendere inservibili piste di decollo e spazioporti, devastare intere aree urbane e/o complessi industriali da una relativa distanza di sicurezza.
Nelle situazioni di assedio, specialmente contro guarnigioni isolate, il connubio ‘mech/mortaio si dimostrò eccezionalmente efficace.

Purtroppo, l’uso più massiccio di queste armi non avvenne nel corso di battaglie campali e/o assedi planetari ma durante il famigerato Massacro di Kentares IV, dove i mortai vennero impiegati in massa per demolire – edificio per edificio – le aree urbane e massacrarne gli abitanti con l’uso di rozze (ma estremamente efficaci) granate a gas nervino.

Quando i Soli Federati, oltraggiati dall’eccidio, scatenarono la loro controffensiva, i famigerati mortai ed i loro equipaggi divennero un bersaglio primario per la rappresaglia ed il loro numero venne drasticamente ridotto a causa dell’attrito in combattimento.

Nonostante tutto questo, già all’indomani della Prima Guerra di Successione, altre potenze della Sfera Interna – particolarmente la Confederazione Capellana ed il Commonwealth Lyrano – avevano abbracciato il concetto del mortaio semovente servito da ‘mech, riproducendo il sistema con un’operazione di ingegneria inversa degli esemplari catturati.

Oggi come oggi, il sistema mortaio semovente è poco impiegato nel suo ruolo offensivo, venendo dispiegato per lo più come arma di guarnigione planetaria per la difesa mobile di capisaldi ed assetti industriali dalle incursioni.

L’ultimo utilizzo offensivo in battaglia in grande stile è avvenuto – per quanto è dato sapere – durante la male orchestrata invasione Capellana del pianeta Lee nel territorio dei Soli Federati, durante la quale gli invasori soffrirono pesantissime perdite a causa della schiacciante superiorità aerospaziale dei difensori Davion, in quanto i Mortarmen di produzione Liao si dimostrarono assolutamente inadeguati nel fornire protezione antiaerea per i semoventi.

Il MRT-3N Mortarman

Derivato dal GRF-1N Griffin, un ‘mech molto comune e popolare presso tutti gli eserciti della Sfera Interna, il MRT-3N ne è una versione alleggerita ed in qualche modo depotenziata; dotato di armamento difensivo impugnabile (per lasciar liberi i manipolatori, essenziali per l’impiego del sistema mortaio) e di una blindatura abbastanza modesta, il ‘mech è in grado di difendere sé stesso e la sua unità ma non è certo un’unità da combattimento di prima linea.

In compenso, il suo sistema elettronico – dotato di apposito datalink – è perfettamente sincronizzato con quello del SPM-300, per il quale funge, in virtù della sua maggiore altezza da terra, da sensore e unità di puntamento.
Quando arriva l’ordine per una missione di fuoco, il MRT-3N dispiega a terra il mortaio da 300mm mettendolo in batteria; a bordo del semovente, lo specialista di sistemi, calcolati i parametri per l’esecuzione della missione, trasmette i dati al battlemech.
Le riservette delle munizioni vengono aperte, in modo che il ‘mech possa afferrare la bomba (già tarata e predisposta dall’equipaggio del mezzo) e caricarla per gravità dalla bocca del mortaio.

Per la sua difesa il Mortarman è stato equipaggiato con un cannone automatico classe 5 impugnabile con 1 tonnellata di munizioni stivate nell’arma stessa; l’arma, quando non in uso, viene riposta sul retro del Battlemech, in modo da non intralciare il maneggio ed il caricamento delle bombe di mortaio.
Completa l’armamento difensivo un lanciamissili a 5 canne montato sulla testa, ai lati dell’abitacolo del ‘mech, in modo da avere una buona copertura.
L’arma fornisce una difesa di punto a lunga gittata ed è impiegabile anche in funzione di autodifesa contraerea.
L’armamento secondario è composto da due mitragliatrici convenzionali montate in alloggiamenti corazzati sulle braccia; hanno un eccellente campo di tiro e forniscono una difesa efficace contro gli assalti della fanteria.

Se è vero che l’impiego di armamenti puramente balistici rende il ‘mech dipendente da una catena di rifornimento ben sviluppata, d’altro canto produce un’unità economica da acquisire, gestire e mantenere che tra l’altro non si scalda mai anche al massimo delle prestazioni e perciò molto più sicura di unità di prima linea decisamente più potenti ma che devono amministrare con molta attenzione la produzione di calore per non incorrere in gravi inconvenienti, come lo spegnimento improvviso di sicurezza del reattore.

SPM-300 Genno

Il sistema-mortaio semovente SPM-300 è basato sullo scafo cingolato di un normale semovente lanciamissili, un mezzo in uso da decenni presso tutti gli eserciti della Lega Stellare, notevolmente alleggerito rispetto al mezzo originale, cosa che ne aumenta considerevolmente la mobilità e la velocità di spostamento sul campo di battaglia.
L’uso di un veicolo ben noto come base ha permesso notevoli risparmi in termini di tempo di sviluppo e risorse impiegate.
All’interno dell’abitacolo trovano posto due membri d’equipaggio: un capocarro/operatore dei sistemi e il pilota; a bordo si trova un computer balistico digitale ed un datalink ottimizzato per interfacciarsi con i sistemi del MRT-3N mentre per la sua autodifesa ravvicinata, il mezzo dispone di una economica mitragliatrice leggera a controllo remoto, montata sul cielo dell’abitacolo, in corrispondenza della botola del capocarro, per la difesa di punto contraerei e contro la fanteria.

L’armamento primario è il mortaio da 30 centimetri di calibro lungo 20 calibri, montato nella parte posteriore dello scafo, completo di piastra base di 3 metri di diametro e fornita di costolature per l’ancoraggio al terreno e il bipiede di supporto, dotato di ammortizzatori idro-pneumatici; per il trasporto il pezzo viaggia adagiato lungo la parte superiore dello scafo; le operazioni di messa in batteria ed il ripiegamento vengono effettuate col supporto di un ‘mech modello MRT-3N Mortarman.
Elevazione e brandeggio sono controllati dall’abitacolo del mezzo e sono completamente servo-assistite; il pezzo ha un alzo da +50° a +80° mentre lo scostamento laterale è di 10° a destra e sinistra.

Il pezzo è costruito come un mortaio convenzionale per la fanteria, costituito da un tubo ad anima liscia dotato di percussore fisso sul fondo della culatta; le bombe vengono alimentate per gravità, dalla volata. Scendono lungo il tubo fino a che l’innesco, inserito nel codolo, colpisce il percussore; la carica di lancio – composta da “zoccoli” di nitrocellulosa – esplode e la bomba vola verso il bersaglio.
Il contraccolpo attiva la spoletta mentre le alette direzionali fissate sulla coda stabilizzano la bomba in volo.

Con un peso al lancio di circa 250 chilogrammi ed una lunghezza di circa 1,8 metri, la bomba contiene una carica di esplosivo ad alto potenziale per un peso in percentuale compreso tra il 10 ed il 25 percento, con le cariche
minori utilizzate nelle bombe a frammentazione e la carica massima in quelle dirompenti/da demolizione.

La riserva di munizioni trasportate a bordo è di 20 colpi, ciascuna bomba è inserita verticalmente in un alloggiamento protettivo; al momento dell’uso, vengono aperti i portelli sul cielo dello scafo e le bombe esposte per poter essere afferrate dal MRT-3N Mortarman.

Dato il suo ruolo come arma d’assedio, la prima bomba ad essere costruita è stata quella dirompente/da demolizione, in grado di spianare interi edifici, ridurre in macerie bunker e fortificazioni e rendere inutilizzabili piste, ricoveri e altre strutture “dure”.

Si tratta di una bomba dotata di ogiva rinforzata, progettata per penetrare nel cemento armato, nel calcestruzzo o nella pavimentazione di una strada o di una pista di decollo e fornita di spoletta a scoppio ritardato, in modo che la carica esploda quando l’ordigno è incassato nel bersaglio.
La detonazione apre crateri profondi e di grande diametro nel terreno ovvero sbriciola dall’interno edifici e ricoveri.

Il secondo modello di bomba – sviluppato verso la fine della guerra, quando il semovente cominciava ad essere impiegato anche come arma difensiva – è del tipo a frammentazione perforante; la carica esplosiva è ridotta in quanto serve principalmente ad “aprire” il corpo bomba – realizzato in lamiera d’acciaio ad alta resistenza ma piuttosto sottile – per scagliare oltre un migliaio di shrapnel/spezzoni perforanti ad altissima velocità (2000+ m/s) nel raggio di un centinaio di metri.
Questi shrapnel sono veri e propri proiettili cilindrici-troncoconici realizzati in acciaio al tungsteno o più spesso in uranio impoverito e sono in grado di perforare blindature di notevole spessore.
La spoletta è del tipo programmabile/di prossimità e fa si che l’ordigno esploda in aria, anziché all’impatto col terreno, saturando così una vasta area con frammenti perforanti ad alta velocità.
La bomba a frammentazione è un’arma multiuso, in grado di danneggiare seriamente tanto i ‘mech quanto i veicoli corazzati ed è particolarmente letale contro le fanterie.
È attualmente la munizione più comunemente impiegata da chiunque metta in campo i Genno/Hammer (come vengono chiamati dalle altre Casate).

Altri due tipi di bombe vennero sviluppate dai Kuritani durante la Prima Guerra di Successione ma sono state ufficialmente ritirate a seguito degli accordi tra le 5 Grandi Casate successivi al conflitto: le bombe chimiche e quelle nucleari.

La bomba chimica, divenuta tristemente famosa durante il massacro di Kentares IV, è un vettore consistente in un involucro sottile di acciaio contenente centinaia di piccole ampolle di vetro riempite di gas VX; la carica scoppiante viene attivata in aria da una spoletta temporizzata/di prossimità.
Lo scoppio apre il corpo-bomba e scaglia su una vasta area le ampolle di VX che si infrangono al contatto col terreno (o altro ostacolo solido) contaminandolo con l’aggressivo chimico, che resta così attivo per giorni o settimane a meno di una pronta decontaminazione.
Inutile dire che il VX è estremamente tossico e letale per li umani esposti anche in concentrazioni minime.

Ultima ad essere sviluppata ma fortunatamente impiegata solo in una manciata di occasioni, contro bersagli particolarmente “ostici”, fu la bomba nucleare tattica, una derivazione del tipo Davy Crockett-M.
La potenza selezionata, tutto sommato modesta, era conseguenza della gittata relativamente ridotta del mortaio; testate più potenti (come le Alamo) sarebbero state fattibili ma oltre ad essere considerate spropositate per l’uso inteso (distruzione di concentrazioni di truppe all’aperto e la distruzione chirurgica di capisaldi/bunker) presentavano il rischio concreto che le conseguenze dell’esplosione potessero mettere in pericolo anche il veicolo lanciatore a meno di essere sparate alla massima gittata possibile.

Specifiche di gioco

le caratteristiche e le specifiche del veicolo sono assolutamente convenzionali, ad eccezione del mortaio che, essendo un nuovo pezzo di equipaggiamento, necessita di un approfondimento:

Tipo: Groundshaker
Calore: 10
Danno: speciale1
Gittata: minima 2, massima 16 mappe
Peso: 11 tonnellate
Spazi: 11
Colpi: 4/tonnellata
Costo: 216.000 C-bills

1 dipende dal tipo di munizione, vedi tabella.

Venendo alle regole di gioco specifiche, il mortaio – a differenza delle altre armi di artiglieria “regolari” - è un’arma esclusivamente a fuoco indiretto, non può perciò sparare direttamente al nemico come un cannone quando si trova entro i famigerati 17 esagoni di distanza, in quanto i suoi attacchi vengono lanciati esclusivamente nella seconda parabola (cioè con traiettoria alta).
Questo vuol dire che il mortaio ha anche una gittata minima quantificata in termini di gioco in due (2) mappe di Battletech.
Tutti gli attacchi vanno perciò diretti contro bersagli compresi tra le 3 e le 16 mappe di distanza; i colpi raggiungeranno il bersaglio nei tempi normalmente previsti per gli attacchi di artiglieria per una data distanza.

Munizioni
tipo:                  Danno:          Raggio:           Costo:
HE-FRAG             201                     3                 16.000 C-bills
Dirompente          302                     -                  16.000 C-bills
CHEM              speciale3               2                 24.000 C-bills
Nuke4               speciale              -                 225.000 C-bills

1 nell’esagono d’impatto qualunque unità viene attaccata come per le normali regole per l’esplosione delle granate d’artiglieria (praticamente 4 attacchi d 5 punti); per tutte le unità al di fuori della zona d’impatto, la bomba ha l’effetto di una raffica di LRM eccetto che infligge danni doppi sulla fanteria allo scoperto; entro 1 esagono usate la colonna 20, 15 a 2 esagoni e 10 a 3 esagoni.
Gli shrapnel non colpiscono bersagli che si trovino completamente al riparo di strutture e/o ostacoli naturali.

2 l’effetto della bomba dipende dal tipo di bersaglio. Se colpisce il terreno o una superficie “dura” il danno è pari a quello di una normale munizione esplosiva: per ogni esagono di distanza, il danno cala di 10 punti ed è assegnato secondo le regole consuete per gli attacchi di artiglieria; l’esplosione lascia un cratere profondo 1 livello nell’esagono in cui scoppia (contrassegnato dalle pedine di macerie) che impedisce il movimento di qualunque veicolo terrestre.
La fanteria può attraversare gli esagoni del cratere come se scendesse o si arrampicasse su un dislivello, così come i Battlemech che finché si trovano nel cratere godono della posizione “a scafo sotto”.

Se l’attacco è indirizzato contro un edificio o altra struttura (bunker, fortificazione o altro), procedete come per un normale attacco contro unità al coperto o all’interno dell’edificio, dividendo il suo Fattore di Costruzione per 10 e sottraendolo al valore di danno della bomba; se il risultato è negativo, la bomba esplode all’esterno producendo il danno consueto alla struttura (e alle unità eventualmente all’interno della stessa); se il risultato è positivo, la bomba è penetrata nella struttura, nel qual caso raddoppiate il valore di danno contro la struttura colpita, mentre le strutture/esagoni adiacenti subiscono il normale danno collaterale per l’esplosione (cioè la metà del danno normale).

3 la bomba copre l’area di scoppio di gas nervino letale; personale non protetto e/o allo scoperto è effettivamente eliminato dal gioco. Fanteria equipaggiata di protezione NBC non è affetta, così come gli equipaggi dei veicoli (purché chiusi) e dei Battlemech, che dispongono di dispositivi NBC e di supporto vitale. Truppe sorprese allo scoperto possono reagire all’attacco “salvandosi” con 8 o più su 2d6, altrimenti sono eliminate.

4 Il costo in tabella è per il singolo ordigno, non per una tonnellata di munizioni.
Per gli effetti dell’attacco, fate riferimento alle regole sulle armi nucleari, riportate al seguente indirizzo: http://battletech.rpg.hu/mechfactory_frame.php

Note del progettista: Trattandosi di nuovi mezzi assolutamente non ufficiali, mi sono preso delle libertà (diciamo pure parecchie!) nella creazione delle specifiche; quelle di cui sopra sono perciò house rules (classe 3) e come tali assolutamente opzionali ed introducono una nuova arma di artiglieria da affiancare ai ben più noti Artemis IV, Sniper, Thumper e Long Tom: il Groundshacker (Scuotiterra) le cui statistiche sono quelle che vedete; non esistendo un’arma del genere nelle regole ufficiali di Battletech, ho fatto di necessità virtù ed ho utilizzato per i calcoli nella costruzione del veicolo l’arma che più si avvicinava per le sue caratteristiche di peso/ingombro al Groundshacker, nello specifico un cannone LB-10X (11 ton), così come, per le munizioni, che sono quelle di un Fucile Gauss Pesante (4 colpi/ton).
Come sempre, per quanto riguarda i veicoli convenzionali, il calore può essere tranquillamente ignorato, tanto più che il pezzo è montato esternamente al veicolo, così come gli spazi interni, che possono essere considerati occupati dal meccanismo di dispiegamento del mortaio.

Per quanto riguarda il ‘mech, attenendomi ad una lunga e consolidata tradizione, ho adottato a modello il Soltic H102 “Bushman” un mecha tratto dall’anime “Fang of the Sun Dougram” del quale la FASA adottò numerosi modelli come il Griffin, lo Shadow Hawk, il Wolverine etc. per la sua edizione originale.

Le specifiche originali del mecha prevedono un armamento composto da un fucile/lanciagranate imbracciabile, due lanciarazzi a 6 canne montati sulla testa ed un paio di “armor rifles” (praticamente mitragliatori pesanti) nelle braccia.
Dal momento che secondo le regole standard di Battletech, con l’abitacolo montato nella testa è impossibile montare equipaggiamenti che occupino più di 1 spazio, ho optato per l’installazione di un singolo lanciamissili LRM/5, mentre il cannone AC/5 e le mitragliatrici sono montati nelle braccia, come da progetto.


Per quanto riguarda le schede di gioco e le specifiche tecniche, potete scaricarle gratuitamente da qui: 
MRT-3N Mortarman Game Sheet
MRT-3N Mortarman Tech Sheet 
SPM-300 Genno Game Sheet  
SPM-300 Genno Tech Sheet

sabato 26 novembre 2016

L'ultimo nato di casa Goblinoid: APES VICTORIOUS™ (una recensione)


Sono perplesso.
Ho atteso a lungo l’uscita dell’ultima fatica di Proctor e soci, annunciata quasi un anno fa e data alle stampe solo molto di recente e credo di essere stato uno dei primi – almeno da questa parte dello Stagno Atlantico – ad acquistarne una copia (in pdf).

Il lavoro mi ha abbastanza convinto, nulla di trascendentale, i canoni classici delle produzioni Goblinoid sono stati rispettati in toto ed era dai tempi del tentativo (rimasto poi – purtroppo – lettera morta) fatto dalla EDEN Studios con il suo Terra Primate, nell’ormai lontano 2002, che non si vedeva un gioco che si richiamasse (o volesse sfruttare) alla ormai celeberrima franchise de “Il pianeta delle scimmie”, solo che l’ultimo nato di casa Goblinoid vuole essere un sentito omaggio alla saga originale, quella degli anni ‘70, piuttosto che un tentativo di sfruttare i fasti della nuova (e secondo me, deludente) rivisitazione di inizio anni 2000.

A differenza di quanto ci si sarebbe aspettati, però, il nuovo gioco si basa sul regolamento elaborato da Proctor per resuscitare il classico fantascientifico anni ‘70 Starships & Spacemen, piuttosto che per i capisaldi della compagnia: Labyrinth Lord e soprattutto Mutant Future, anche se – com’è tipico delle produzioni Goblinoid legate alla vecchia scuola – in appendice ci sono tutte le informazioni pertinenti per convertire ambientazione e personaggi in entrambi i sistemi fratelli di S&S Seconda Edizione.

Quel che mi ha lasciato perplesso, in effetti, è l’approccio ai personaggi in classi razziali, uno stereotipo più da Dungeons & Dragons che da Starships & Spacemen, dove i personaggi hanno una razza e una classe di appartenenza.
In Apes Victorious invece non è possibile (almeno non in questo manuale di base) assumere una specie (umana o scimmiesca) ed abbinarla ad una classe, perciò chi sceglie – per esempio – di essere un gorilla, è limitato forzatamente ad essere l’equivalente di un guerriero, così come gli scimpanzé sono solo studiosi.
È vero che questa impostazione è dovuta al fatto di voler ricreare la saga originale de “Il pianeta delle scimmie” ma la trovo comunque opinabile.

In compenso, l’ambientazione ed il materiale di supporto sono ricchi e vari e la panoplia dei personaggi, sia giocanti che comprimari, non è limitata assolutamente alle sole scimmie, anzi, sicché ci possiamo comunque ritenere soddisfatti.

Quello che invece mi ha davvero stranito è stato l’acquisto della versione cartacea del gioco, annunciata dalla Goblinoid nella sua newsletter pochi giorni fa.
Dal momento che i lavori fatti bene vanno premiati, che sono un fottuto nostalgico e per me il gioco è sfruttabile al meglio quando ce l’hai sotto forma di libro tra le mani e che il prezzo di acquisto era tutto sommato molto popolare (meno di 13 euro, tolte spese di spedizione e tasse, che – purtroppo – portano al raddoppio di fatto del costo) mi sono lanciato nell’acquisto tramite la stamperia on demand Lulu.com di cui la Goblinoid si serve per le sue edizioni cartacee.
Oggi ho ricevuto la mia copia ed ho avuto una sorpresa, quasi uno choc.
Rispetto infatti a tutti i lavori precedentemente da me ordinati, sia in brossura (o spillati) che rilegati, che sono tutti nel classico formato A4, questo volume mi è stato recapitato sotto forma di volumetto tascabile perfect bound.

Da una rapida ricerca sul sito della casa editrice, ho così scoperto che molti altri titoli, recenti e non, vengono oggi proposti in questo “nuovo” formato, si tratta quindi di una precisa scelta editoriale dell’editore, molto probabilmente legata al fatto che volumi realizzati con questa particolare tecnica di rilegatura non vanno molto d’accordo con i grandi formati, per non parlare di una scelta dettata quasi certamente dal costo – di materiale, stampa e spedizione – che negli ultimi anni è diventato esorbitante.

A parte questa… stranezza, devo dire che il prodotto finale è comunque degno di nota ed è una benvenuta aggiunta nella mia biblioteca ludica, come spero lo sarà in quelle di chiunque altro bazzichi questo hobby con la mia stessa passione e sia un fan della Vecchia Scuola del gioco di ruolo.


venerdì 21 ottobre 2016

I Figli di Marte: una nuova creatura per Mutant Future™

Nessuno sa chi siano o da dove vengano, tutto quello che si sa di loro è che appaiono, improvvisamente, sul campo di battaglia, dove la mischia è più fitta ovvero quando la situazione appare ormai disperata, combattono come furie, falciando nemici come grano maturo e poi, così come sono arrivati, svaniscono.

Più di un sedicente signorotto della guerra ha avuto modo di subire l’intervento di uno o più di questi misteriosi guerrieri invincibili e di pentirsi amaramente di averli mai incontrati.

Da ultimo, anche le due armate più potenti del continente, attualmente in lotta tra di loro per il predominio, hanno avuto a che fare con loro.
Una delle orde di Ulthar, autoproclamato Signore della Guerra delle terre orientali, è stata letteralmente presa a calci da uno di questi misteriosi guerrieri durante l’assedio ad una comunità indipendente nella Desolazione, così come uno dei nuovi treni corazzati del Generalissimo della Krasnaja Armija è stato praticamente rottamato durante un’incursione nelle Pianure Contestate da un commando di soldati apparentemente invincibili.

Dalle informazioni raccolte dai due schieramenti (e da numerosi saggi e studiosi tra i più istruiti), sembra che queste figure esistano in realtà da sempre, esseri leggendari di cui si favoleggiava sin dai tempi antichi.
Gli antichi bardi e cantori noti come cineasti ne hanno narrato le gesta in numerosissimi film (?) denominati spesso d’azione e per questa ragione, molti di questi combattenti sovrumani erano definiti action heroes per l’appunto.

Ma come i saggi insegnano, non esiste leggenda che non abbia un fondamento nella realtà e dal momento che molte di queste opere prendevano spunto (o narravano tout court) le imprese di eroi del lontano passato, la logica vuole che queste creature mitologiche esistano nella realtà… il vero problema, almeno per quanto concerne la situazione attuale dei due signori della guerra in lotta, è capire perché siano… resuscitati proprio ora e apparentemente a danno delle loro rispettive armate.

Come stanno in realtà le cose?
Che ci crediate o no, la realtà è che gli studiosi che hanno presupposto l’esistenza di questi guerrieri dalle capacità sovrumane hanno ragione!
Si tratta in effetti di creature leggendarie, probabilmente una razza di umani varianti o mutazioni naturali, che da sempre affiancano l’umanità comune, specialmente nei suoi continui e tormentati periodi di conflitto.

Anzi, pare che queste creature – che sono annoverate spesso come eroi leggendari nelle saghe epiche di tutti i popoli della terra – siano in qualche modo attratte dai conflitti, ergo, che traggano giovamento e vita dalla lotta.
Dove più feroce ferve la battaglia, qui appaiono e prosperano.

In genere le caratteristiche di questi esseri sono sempre le stesse: un’abilità fuori del comune in battaglia, un’incredibile resilienza ai danni e capacità di recupero da ferite altrimenti mortali al limite del soprannaturale.
Anche nel caso in cui vengano effettivamente uccisi, questi formidabili guerrieri tendono a scomparire nel nulla, salvo riapparire, più sani e più forti che mai, alla prima occasione utile ma sempre nel bel mezzo di un aspro conflitto.

Generalmente si tratta di eroi solitari ma talvolta appaiono in piccoli gruppi – tipo i Sette Samurai o i Magnifici Sette – infliggono danni inenarrabili all’avversario di turno e, come vuole tradizione, svaniscono nell’aria, ergo, li si vede allontanarsi a cose fatte cavalcando verso il tramonto.

Come la comunità scientifica dell’era immediatamente antecedente la Guerra Finale ebbe a scoprire, lungi dall’essere figure mitologiche frutto della fantasia dei popoli antichi, queste creature esistono veramente.
Se ne accorsero quasi per caso alcuni storici ricercatori analizzando testimonianze rimaste per decenni, quando non per secoli, accantonate e spesso dimenticate, durante una delle tante operazioni di digitalizzazione dei documenti che andavano per la maggiore prima della Catastrofe, allo scopo di salvaguardare l’immenso patrimonio documentale – spesso ancora fisico/cartaceo – giacente in depositi statali e archivi polverosi.

Alcuni di loro notarono delle incredibili somiglianze tra i resoconti scritti, il materiale iconografico e/o fotografico (molto abbondante, specialmente a partire dalla metà del XIX secolo) che rappresentavano individui specifici ed in alcuni casi piuttosto bizzarri.
Tanto per cominciare, tutto il materiale riguardava regolarmente periodi di grande conflitto ovvero resoconti ufficiali di guerra; in secondo luogo, anche se può capitare che – tra una generazione ed un’altra – membri di una stessa famiglia possano aver partecipato ad eventi bellici successivi, era assai difficile spiegare l’incredibile somiglianza che questi soldati avevano con i loro “antenati” magari di un secolo prima!

Una ricerca più approfondita (ma rimasta purtroppo agli albori e brutalmente interrotta dagli eventi catastrofici della Caduta) rivelò che – in effetti – c’erano in queste figure delle caratteristiche ricorrenti che portarono quindi a scartare l’ipotesi che si trattasse di una somiglianza per familiarità.
Come diceva il leggendario Sherlock Holmes, investigatore degli Antichi: “Una volta scartate tutte le ipotesi, quel che resta, per quanto inverosimile, deve essere necessariamente la verità” ed attenendosi a questo incontrovertibile principio, gli studiosi coinvolti giunsero alla conclusione che si trattasse effettivamente degli stessi, identici individui, nonostante tra un evento e l’altro fossero trascorsi decenni quando non secoli.

Una delle caratteristiche distintive di queste entità è che – qualunque sia il contesto o l’epoca del conflitto – indossano o portano con sé sempre e comunque uno o più cimeli assolutamente anacronistici con la realtà storica del momento.
È così possibile vedere uno di questi guerrieri solitari indossare per esempio un cappello della Cavalleria del XIX secolo, ovvero una pistola d’ordinanza della Prima Guerra Mondiale, così come in guerre molto recenti si erano visti individui armati con sciabole e/o spadoni del 1600 o il classico fritz d’acciaio in luogo dell’elmo integrale della tenuta da battaglia!

Altra caratteristica, derivata dallo studio approfondito dei vari resoconti scritti, è che queste creature non sembrano subire danni permanenti e/o invalidanti, anche quando viene riportato che sono state colpite più e più volte in combattimento.
Ogni qualvolta vengono colpiti – in modo grave secondo i testimoni o il personale medico – al massimo finiscono fuori combattimento per un breve lasso di tempo, salvo riprendersi completamente, come se nulla fosse accaduto.
La giustificazione riportata in questi casi è sempre la stessa: si è trattato di una ferita di striscio, niente di che…

È destino che anche i mostri inarrestabili prima o poi… vengano fermati, specialmente quando si ha a che fare con armamenti sofisticati di grande potenza; ed è esattamente quello che accade anche a questi guerrieri leggendari.
Solo che, di solito, non restano morti.
Alla prima occasione propizia, magari ad anni o decenni di distanza, ritornano come detto più sopra, perfettamente integri, abili ma soprattutto con lo stesso, identico aspetto che avevano quando sono stati uccisi, come se nel frattempo non fosse accaduto nulla.

Ovviamente, quando e se qualcuno (magari un commilitone che all’epoca dei fatti era ancora giovane ed ora magari è un vecchio veterano) li avvicina e li interroga, questi revenant negano alcuna conoscenza con chi li interroga e forniscono alibi/generalità più o meno plausibili (ah, ma voi parlate di mio nonno buonanima!) per giustificare la loro incredibile somiglianza col de cuius.

L’unica cosa certa, in definitiva, è che averceli contro è un vero e proprio castigo di dio, mentre averli a fianco, magari anche solo momentaneamente, può voler dire la salvezza in una battaglia altrimenti a senso unico.
Il problema è che potrebbe capitare di averli al fianco durante uno scontro salvo vederli combattere per la parte avversa in quello successivo; è un evento riportatamente raro ma è accaduto in passato.

Note per il Mutant Lord: quelli che ho testé presentato sono una nuova classe di creature/mostri che si possono inserire in una varietà di modi e condizioni, come aiuti dal cielo ovvero come castighi divini per i personaggi.

Come riportato più sopra, si tratta di una razza di immortali che vive da sempre in mezzo alla specie umana, in quanto sono essi stessi “umani”… almeno fino a che non si manifestano i loro grandi poteri.
Questo accade generalmente quando vengono uccisi per la prima volta, di solito durante un conflitto di qualche genere, possibilmente del tipo disperato ovvero quando il morituro, definitamente, lascia una qualche azione/missione per lui fondamentale incompiuta.

Perché e come questo accada, non lo sa nessuno, nemmeno i diretti interessati; fatto sta che, dopo la sua sepoltura, l’uomo non c’è più e al suo posto risorge uno dei guerrieri invincibili noti come Figli di Marte.

Perché si chiamino così è presto detto: non solo nascono in mezzo alla guerra e alla devastazione, di fatto prosperano e si nutrono – loro malgrado – di guerra, uccisioni e sofferenze.
Praticamente, le energie vitali che scorrono e fluiscono in grande abbondanza in tempi di strage vengono assorbite dalle creature, così come un vampiro trae la sua forza e la sua vitalità innaturali dal sangue dei viventi.

A differenza delle varie creature mostruose leggendarie che si nutrono del sangue e/o della carne degli umani, i Figli di Marte non devono necessariamente uccidere chicchessia per trarre il loro sostentamento; teoricamente, anche il solo fatto di trovarsi nel bel mezzo di una battaglia è condizione sufficiente e necessaria perché ne traggano giovamento.

Il fatto è che la stragrande maggioranza di questi esseri sono per loro profonda natura dei guerrieri e non possono/riescono a stare fermi a guardare quando il loro intervento può fare la differenza e comunque, con ogni probabilità, nemmeno si rendono conto che anche senza partecipare attivamente alla lotta potrebbero trarre beneficio, sicché…

Pur traendo la loro sussistenza dalla battaglia, i Figli di Marte possono vivere (e storicamente sono vissuti) anche lontano dalla mischia; in questo caso vivono – ed invecchiano - come normalissimi esseri umani.
Va da sé che nella realtà delle vicende umane la pace non è che un intervallo, più o meno lungo, tra due guerre, quindi è assai improbabile che una di queste creature, per quanto intimamente pacifica o stanca della guerra possa essere, non finisca per ritrovarsi prima o poi in un conflitto di qualche tipo.

Dal momento poi che nessuna società umana è veramente in pace, nemmeno con sé stessa, molti dei Figli di Marte sopravvivono naturalmente svolgendo quelle mansioni che li mettono comunque a contatto con situazioni di pericolo e/o di conflitto; è così che molti di loro hanno svolto – in tempi più civili – la professione di poliziotti, militari, investigatori privati e cacciatori di taglie, cambiando spesso paese e generalità per nascondere la loro natura e salvaguardare la propria identità, tutti ambiti in cui la violenza scorre impetuosa quasi come in guerra.

Ovviamente, più aspro e sanguinoso è il conflitto, maggiore l’energia vitale diffusa, più rapido il recupero delle creature.
È per questo che – a volte – le testimonianze parlano di vecchi veterani che combattono come ventenni… il bello è che dopo un periodo di combattimenti più o meno prolungati, anche il loro aspetto muta tornando ad essere quello che avevano quando sono stati visti l’ultima volta in azione.
Questo perché, di solito, la maggior parte di questi esseri muore/rinasce quando era nel pieno della giovinezza e del vigore.

Esistono però anche casi di… veterani che erano tali al momento della loro dipartita. Questi non ringiovaniscono quando ritornano ma mantengono lo stesso aspetto (ed età apparente) che avevano al momento della morte.

Come detto sopra, i Figli di Marte sono apparentemente delle inarrestabili macchina da guerra e per molti versi lo sono, visto che – in termini di gioco – sono l’equivalente di personaggi/creature di decimo livello/dadi-vita con punti-ferita, tiri salvezza e d’attacco consoni al loro livello.

Possono essere comunque feriti da qualunque arma, come qualsiasi altra creatura vivente ma assai difficilmente muoiono in quanto – fintanto che persiste la battaglia intorno a loro e c’è qualcuno che stira gli zoccoli – assorbono costantemente l’energia vitale che trasuda dal campo di battaglia e di fatto rigenerano le loro forze e ferite.

In termini di gioco vuol dire che – fintanto che ci sono combattenti attivi e che vengono inflitti danni fisici a qualcuno – 1/5 delle ferite inflitte a chicchessia da chiunque dei partecipanti va a rimpinguare i punti-ferita della creatura.

È possibile uccidere le creature infliggendo loro in un solo turno danni/ferite sufficienti ad azzerarne i punti-ferita rimanenti, anche da armi diverse e non tutti in una volta.
Il rovescio della medaglia è che – a meno che non si tratti di armi che provochino la disintegrazione totale del bersaglio – il Figlio di Marte “muore” solo temporaneamente.
Di fatto, per motivi impossibili da accertare (o per quel che conta, impedire) il corpo si rigenera sano e al massimo delle sue capacità al ritmo di 1 livello/dado-vita per anno di sepoltura, nel luogo dov’è stato originariamente deposto al tempo della sua “prima morte”.
Pur non essendo creature particolarmente vendicative, ci sono buone possibilità che – dopo un paio di lustri – i nostri vecchi personaggi si ritrovino a dover affrontare la loro nemesi rediviva…

In realtà esiste un modo per uccidere definitivamente una di queste creature ma è un po’ complicato anche se non impossibile, tant’è che, nel corso della storia, è capitato che una di queste eroiche figure abbia lasciato questa valle di lacrime anche se in pochi hanno ricollegato azioni ed eventi.

Un Figlio di Marte può essere ucciso dalla stessa arma con la quale è stato ucciso la prima volta.
Se viene colpito da questa arma, deve effettuare immediatamente un tiro salvezza contro morte/veleno o morire sul colpo!
Se il tiro salvezza riesce, la creatura viene comunque ridotta a metà dei propri punti-ferita, che non può rigenerare immediatamente ma solo al ritmo di 1 per ogni giorno di cura/riposo.

Nota: in realtà non è necessario che sia proprio la stessa arma; anche un’arma identica e/o della stessa classe/epoca può sortire lo stesso effetto.
La differenza qui sta nella qualità del tiro salvezza necessario: se l’arma è quella originale, il tiro salvezza è al primo livello di esperienza; se l’arma è una replica o una simile e coeva dell’originale, si effettua un normale tiro salvezza al livello attuale della creatura (di solito il decimo).

Parlando ora delle statistiche di gioco per Mutant Future, i Figli di Marte hanno le seguenti caratteristiche:

numero incontrato: 11
allineamento: neutrale
movimento: 40 (120)
classe di armatura: 8 o armatura
dadi-vita: 10
attacchi: 1 o arma
danni: 1d4 o secondo arma
tiri salvezza: 10 livello
morale: 11
classe tesoro: speciale2

mutazioni: immortalità limitata (speciale)3, aspetto bizzarro (speciale)4

1 solitamente si tratta di creature solitarie, solo in rari casi è possibile incontrarne più d’uno; in questo caso si tratta di gruppi particolarmente affiatati, che hanno lottato fianco a fianco per decenni quando non per secoli; il numero dei componenti è stabilito dal Mutant Lord ma non supera mai i 7 membri (ricordate l’accenno ai Sette Samurai?)
2 il “tesoro” di ogni singolo immortale consiste nel suo equipaggiamento e effetti personali e nelle sue armi; parte di questo equipaggiamento e/o armi è composta da pezzi vintage, spesso originali dell’epoca di appartenenza della creatura, più una manciata di monete o altri preziosi ma mai in quantità significative.

3 come riportato nel testo, la creatura può essere uccisa solo a determinate condizioni, altrimenti rigenera le ferite al ritmo di 1/5 dei P.F. inferti da lui o da altri durante la battaglia (praticamente la rigenerazione è automatica in caso di combattimento generalizzato come durante una battaglia campale); per ciascuna creatura il Mutant Lord deve stabilire una causa di morte originale, cioè l’arma e le circostanze in cui la creatura ha perso la vita la prima volta prima della trasformazione.
4 la “bizzarria” nell’aspetto non è data dall’aspetto fisico per sé (di fatto ogni Figlio di Marte è un normale esemplare di Umano Puro di ceppo antico/originario) ma per il fatto che ha comportamenti spesso desueti e che indossa/porta con sé uno o più capi di vestiario, pezzi di equipaggiamento e/o armi obsolete/antiche risalenti ovviamente all’epoca originaria del personaggio (vedi punto 2 più sopra). Tra l’altro, questo può anche dare un’indicazione riguardo cosa potrebbe aver provocato la morte/rinascita della creatura e di conseguenza cosa potrebbe ucciderla.



Nota: i figli di Marte possono adoperare qualunque arma e/o armatura disponibile, antica o moderna; sembrano avere una abilità innaturale che permette loro di usare qualsiasi arma senza alcuna limitazione.
Quando invece usano la loro arma del cuore ovvero armi o equipaggiamenti risalenti alla loro epoca, colpiscono/usano l’oggetto con un bonus di +3.