mercoledì 17 aprile 2024

La Villa dell'Orrore: un'avventura per The Morrow Project/G.O.R.E. - Appendici & House Rules


 

Appendice #1: le armi del Progetto Morrow in G.O.R.E.

Si è detto, più volte, che il sistema-base di gioco è pressoché lo stesso per The Morrow Project e G.O.R.E.(Basic RP) ed in via generale è vero. Dove però le differenze saltano all’occhio è nel settore della ferramenta, in quanto il sistema originale di TMP usa una formulazione tabellare per le probabilità di colpire il bersaglio e punteggi di danno fissi, mentre il sistema Chaosium (e succedanei) impiega valori fissi per le gittate e variabili per i danni. Per ovviare a questo annoso problema, ho pensato di riproporre una ampia selezione del materiale disponibile sul manuale di base di TMP, convertito alle statistiche di G.O.R.E.

Arma

% Attacco

Danno

Gittata

Att/Rnd

Colpi

Malf.

Browning HP35 9x19mm Parabellum

20

1d10

15

2

13

98

Smith & Wesson M271 .357 Magnum

20

1d8+1d6

15

1

6

00

Smith & Wesson M292 .44 Magnum

20

2d6+2

30

1

6

00

Ingram M10 9x19mm Parabellum

10

1d10

30

2/40

32

96

IMI UZI 9x19mm Parabellum

15

1d10

40

2/20

32

98

Carabina Stoner M23 5,56x45mm

25

2d8

80

2/20

30

98

Fucile Stoner M22 5,56x45mm

25

2d8

100

2/20

30

98

LMG Stoner Mk 23 5,56x45mm

15

2d8

110

25

150

98

MG Stoner M207 5,56x45mm

15

2d8

120

25

150

98

Colt M16A1 5,56x45mm

25

2d8

110

2/25

30

97

MG Sako M60 7,62x51mm

15

2d6+4

120

20

100

96

MG FN MAG-58 7,62x51mm

15

2d6+4

120

25

100

98

Springfield M213 7,62x51mm

25

2d6+4

120

1

20

98

High Standard M10A 12/70

30

4d6/2d6/1d6

10/20/50

2

5

98

Atchisson Assault 12 12/70

30

4d6/2d6/1d6

10/20/50

2/12

20

97

M79 40x46mm

25

3d6/2

100

1

1

99

M2034 40x46mm

25

3d6/2

100

1

1

99

HK69A15 40x46mm

25

3d6/2

100

1

1

99

  1. può usare in alternativa munizioni .38 Special (Danno: 1d10)

  2. può usare in alternativa munizioni .44 Special (Danno: 1d10+2, Gittata: 15)

  3. le statistiche sono per il tiro con mire aperte; il fucile monta un’ottica con reticolo telemetrico regolabile da x3 a x9 ingrandimenti: l’uso dell’ottica raddoppia, triplica o quadruplica la gittata base a seconda dell’ingrandimento utilizzato.

  4. Il lanciagranate è utilizzabile solo quando montato sotto la canna di un fucile d’assalto tipo-M16

  5. il lanciagranate è dotato di calciolo telescopico; a calciolo chiuso la % di attacco diminuisce del 5% e la gittata è dimezzata.



Appendice #2: Armi da fuoco ‘generiche’ per The Morrow Project

Altro punto dolens di cui mi sono reso conto da lunga pezza, è la mancanza – al di fuori dell’arsenale in dotazione ai membri del Progetto – di qualsivoglia indicazione riguardante le armi da fuoco eventualmente disponibili per tutta la popolazione generale dell’era post-apocalittica e anche questo scenario non fa eccezione.

A tale scopo, colgo l’occasione per presentare alcune semplici linee guida per ovviare in modo semplice al problema con un minimo di imbarazzo.

  1. Prendete la lista delle armi, così come presentata in G.O.R.E., Basic Role Playing ovvero Call of Cthulhu o qualunque altro prodotto della Chaosium.

  2. Moltiplicate il valore di gittata riportato nella tabella e moltiplicatelo x3 per quanto riguarda le armi leggere, come Pistole, Carabine e Fucili: otterrete una buona approssimazione delle portate reali per questa tipologia di armi. Per i fucili a canna liscia e munizionamento spezzato (gli shotgun per capirci) potete usare il valore di gittata massima (50 metri) riportato nei manuali di gioco ovvero raddoppiarlo se volete rimanere in linea con TMP.

  3. Allo stesso modo, per le armi automatiche – essenzialmente Pistole Mitragliatrici e Mitragliatrici – prendete il valore di gittata e moltiplicatelo x5; i valori si avvicineranno abbastanza a quelli pubblicati sui vari testi ufficiali.

  4. Prendete i valori riportati per serbatoi e caricatori ed usateli così come sono.

  5. Per quanto riguarda il danno in termini di Fattore di Energia fate riferimento alla seguente tabella. Riporta i valori medi di danno per la tipologia di cartuccia impiegata. Ovviamente questo è solo un campione rappresentativo e concerne le munizioni di uso più comune tra la fine del XX Secolo e l’inizio del XXI.

    La prima colonna è per le cartucce da pistola, la seconda per quelle da fucile



Calibro

Danno (EF)

Calibro

Danno (EF)

.22 Long Rifle

5

.22 Long Rifle

6

.32 da rivoltella Colt/Smith & Wesson

5

5,56x45mm/.223 Remington

15

.32 ACP/7,65 Browning

6

.30-30 Winchester CF

15

.380 ACP/9mm Br. Corto

7

7,62x39mm Russo

15

9x19mm Parabellum

9

.30-06 Springfield

17

.38 Special

6

7,62x51mm/.308 Winchester

17

.357 Magnum

10

8x57mm Mauser

15

10x25mm Automatica

10

.44-40 Winchester

11

.40 Smith & Wesson Auto

8

.45-70 Springfield

12

.44 Special

7



.44 Magnum

13



.45 ACP

8



.45 Colt

8



Appendice #3: ordigni, bombe ed esplosivi per G.O.R.E./Basic RP

In The Morrow Project i membri del progetto adoperano una panoplia di bombe a mano, granate ed esplosivi vari, cosa che in G.O.R.E. non è contemplata e lo è solo parzialmente nel Basic RP e nei giochi Chaosium in generale. Quella che segue è una (breve) rassegna degli ordigni più comuni.

Regole Generali

Tutte le bombe a mano usano l’abilità Lanciare del personaggio (% base: 25%) fino alla distanza di FORZA in metri; la distanza massima è pari al punteggio di FOR del personaggio x3 in metri ma col valore di abilità Lanciare dimezzato.


M26A1

Si tratta della classica bomba a mano difensiva di fabbricazione statunitense post-bellica e diffusa in buona parte dei paesi occidentali, ergo di quelli che hanno rapporti stretti con gli Stati Uniti. È un ovoide dotato di classica spoletta à bouchon, cioè con anello di sicura a strappo e leva di armamento.

Pesa circa 0,5 kg ed ha un valore di danno di 5d6/3 metri.

 

 

 

 


M7A3

Tipica bomba a mano antisommossa a gas lacrimogeno CS, a forma di barattolo con innesco a spillo e leva, del peso di circa 0,9 kg.

Produce una nuvola di gas lacrimogeno con una POT 14 sulla Tabella della Resistenza, che affligge le vittime incapacitandole; gli effetti continuano anche dopo la dispersione del gas per circa 5 o 10 minuti.

La nube di gas copre un’area pari a 18x4x2 metri e la granata continua a bruciare per 25 secondi.

 


AN-M8

Classica bomba a mano fumogena a forma di barattolo, riempita di Esacloroetano (HC), pesante poco più di 0,5 kg; produce una nube di fumo di 18x4x2 metri per circa 2 minuti che oscura la visione di chi prova a guardarvi dentro o oltre.

Tutti i tiri di abilità Individuare ovvero di Vigilanza sono dimezzati, così come tutti i tiri per colpire diretti verso la nube o oltre la stessa.

 

 

 


M34

Una delle armi più temute in qualunque arsenale, questa è la classica granata fumogena con effetti piroforici secondari (leggi: incendiaria) contenente il famigerato Fosforo Bianco. La granata produce una densa nube di fumo bianco in un raggio di 35 metri che si incolonna rapidamente verso l’alto e brucia per circa 60 secondi.

Chiunque si trovi dentro la nuvola subisce 2d6 di danno da ustione per round.

 

 


AN-M14 TH3

Si tratta di un ordigno incendiario puro, riempito di Termite, un composto che brucia per 40 secondi a 2200°C in un area molto limitata e che può sciogliere fino a 15mm di acciaio. È impiegata essenzialmente come ordigno da demolizione, per sabotare macchinari e armamenti o distruggere componenti importanti. Più che lanciata, viene normalmente posizionata sull’oggetto che si intende distruggere ed attivata rimuovendo la sicura.

Chiunque si trovi nelle immediate vicinanze di una granata a termite attiva (entro i 2 metri) subisce 1d6 di ferite da ustione per round.

La granata brucia perfettamente anche in acqua e produce una luce abbacinante, che può accecare chi la guarda direttamente.


M112

Il pacchetto basico per le operazioni di demolizione, in pratica un panetto rettangolare di esplosivo al plastico C4 dotato di una superficie adesiva per poterlo impiantare. Necessità di un detonatore ovvero di una esplosione esterna per poter scoppiare, ha un peso di circa 0,6 kg ed infligge un Danno pari a 15d6/1 metro.

M183

Carica da demolizione, consistente in una sacca contenente 16 pacchetti di C4 M112 e 4 apparati di innesco M15, consistenti in tratti di 2 metri di miccia detonante con una capsula detonante a ciascun capo. Pesa 10,5 kg completa e se usata come un’unica carica infligge 75d6/2 metri.

Note finali e House Rules

Siamo giunti alla fine di questa lunga e spero soddisfacente, prima cavalcata nel mondo post-apocalittico di The Morrow Project, una discreta faticata che ha richiesto parecchia preparazione – e molti grattacapi – per il sottoscritto, in quanto è la prima volta che mi cimento in questo classico con tutti i dubbi e le lacune che il sistema di gioco originale presenta, da qui l’esplicito riferimento ad un sistema di gioco parallelo – ma pressoché pienamente compatibile – come il G.O.R.E./BRP per compensare, almeno in parte.

A tal proposito, però, vorrei sottolineare ancora un paio di punti e chiarire alcune semplici meccaniche di gioco. Avrete notato che nel testo di fa spesso menzione di prove o test di abilità e/o attributi: mentre in G.O.R.E./BRP questi sono espressamente previsti e non pongono difficoltà di sorta, ho voluto però introdurre il concetto di livelli di difficoltà per non rendere lo svolgimento del gioco troppo piatto.

Questo vuol dire che – quando si richiede una prova Difficile – occorre dimezzare il valore di abilità o dell’attributo; in TMP potete usare liberamente uno di questi due sistemi, il primo basato sul d20 – dado impiegato dal sistema di gioco originale e non emendato – ovvero i dadi percentuali.

Nel caso del d20 per superare una prova occorre ottenere un valore al valore dell’Attributo da testare ovvero la metà dello stesso in caso di prova Difficile. Quando si richiede di testare due valori di abilità/attributo allo stesso tempo, il lancio va effettuato contro entrambe le abilità e deve avere successo per entrambe.

Se – p.es. - viene richiesta una prova di DEStrezza e FORza, con i valori rispettivamente di 12 e 10, il test avrà successo se il lancio del dado risulterà inferiore a 10 (il valore dell’abilità più basso tra le due); un risultato, diciamo, di 11 o 12 supererebbe infatti la prova di Destrezza ma non quella di Forza.

La stessa procedura è valida anche per le prove/test con d100, semplicemente il risultato dei dadi deve essere uguale o inferiore al valore più basso degli attributi testati (moltiplicato per 5, ovviamente!).

In alternativa – ma solo per G.O.R.E./BRP potete usare la Tabella della Resistenza, i valori dei due attributi/abilità da testare come caratteristiche attiva e passiva e lanciare i dadi per realizzare il valore indicato sulla tabella per determinare il successo della prova.

Con quest’ultima annotazione, credo di aver (finalmente) finito. Per il momento è tutto, non mi resta che augurarvi Buon Divertimento, alla prossima!

Mappe e Planimetrie

Dulcis in fundo, le mappe dei vari locali: la scala delle mappe è 1 quadretto = 1 metro. Chiedo venia sin da ora per le possibili, mancate corrispondenze tra un livello e l’altro ma vi posso assicurare che la cosa è stata tutto fuorché intenzionale, dovuta essenzialmente ai potenti mezzi a disposizione del sottoscritto.



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