Appendice #1: le armi del Progetto Morrow in G.O.R.E.
Si è detto, più volte, che il sistema-base di gioco è pressoché lo stesso per The Morrow Project™ e G.O.R.E.(Basic RP)™ ed in via generale è vero. Dove però le differenze saltano all’occhio è nel settore della ferramenta, in quanto il sistema originale di TMP usa una formulazione tabellare per le probabilità di colpire il bersaglio e punteggi di danno fissi, mentre il sistema Chaosium (e succedanei) impiega valori fissi per le gittate e variabili per i danni. Per ovviare a questo annoso problema, ho pensato di riproporre una ampia selezione del materiale disponibile sul manuale di base di TMP, convertito alle statistiche di G.O.R.E.
Arma |
% Attacco |
Danno |
Gittata |
Att/Rnd |
Colpi |
Malf. |
Browning HP35 9x19mm Parabellum |
20 |
1d10 |
15 |
2 |
13 |
98 |
Smith & Wesson M271 .357 Magnum |
20 |
1d8+1d6 |
15 |
1 |
6 |
00 |
Smith & Wesson M292 .44 Magnum |
20 |
2d6+2 |
30 |
1 |
6 |
00 |
Ingram M10 9x19mm Parabellum |
10 |
1d10 |
30 |
2/40 |
32 |
96 |
IMI UZI 9x19mm Parabellum |
15 |
1d10 |
40 |
2/20 |
32 |
98 |
Carabina Stoner M23 5,56x45mm |
25 |
2d8 |
80 |
2/20 |
30 |
98 |
Fucile Stoner M22 5,56x45mm |
25 |
2d8 |
100 |
2/20 |
30 |
98 |
LMG Stoner Mk 23 5,56x45mm |
15 |
2d8 |
110 |
25 |
150 |
98 |
MG Stoner M207 5,56x45mm |
15 |
2d8 |
120 |
25 |
150 |
98 |
Colt M16A1 5,56x45mm |
25 |
2d8 |
110 |
2/25 |
30 |
97 |
MG Sako M60 7,62x51mm |
15 |
2d6+4 |
120 |
20 |
100 |
96 |
MG FN MAG-58 7,62x51mm |
15 |
2d6+4 |
120 |
25 |
100 |
98 |
Springfield M213 7,62x51mm |
25 |
2d6+4 |
120 |
1 |
20 |
98 |
High Standard M10A 12/70 |
30 |
4d6/2d6/1d6 |
10/20/50 |
2 |
5 |
98 |
Atchisson Assault 12 12/70 |
30 |
4d6/2d6/1d6 |
10/20/50 |
2/12 |
20 |
97 |
M79 40x46mm |
25 |
3d6/2 |
100 |
1 |
1 |
99 |
M2034 40x46mm |
25 |
3d6/2 |
100 |
1 |
1 |
99 |
HK69A15 40x46mm |
25 |
3d6/2 |
100 |
1 |
1 |
99 |
può usare in alternativa munizioni .38 Special (Danno: 1d10)
può usare in alternativa munizioni .44 Special (Danno: 1d10+2, Gittata: 15)
le statistiche sono per il tiro con mire aperte; il fucile monta un’ottica con reticolo telemetrico regolabile da x3 a x9 ingrandimenti: l’uso dell’ottica raddoppia, triplica o quadruplica la gittata base a seconda dell’ingrandimento utilizzato.
Il lanciagranate è utilizzabile solo quando montato sotto la canna di un fucile d’assalto tipo-M16
il lanciagranate è dotato di calciolo telescopico; a calciolo chiuso la % di attacco diminuisce del 5% e la gittata è dimezzata.
Appendice #2: Armi da fuoco ‘generiche’ per The Morrow Project
Altro punto dolens di cui mi sono reso conto da lunga pezza, è la mancanza – al di fuori dell’arsenale in dotazione ai membri del Progetto – di qualsivoglia indicazione riguardante le armi da fuoco eventualmente disponibili per tutta la popolazione generale dell’era post-apocalittica e anche questo scenario non fa eccezione.A tale scopo, colgo l’occasione per presentare alcune semplici linee guida per ovviare in modo semplice al problema con un minimo di imbarazzo.
Prendete la lista delle armi, così come presentata in G.O.R.E., Basic Role Playing ovvero Call of Cthulhu o qualunque altro prodotto della Chaosium.
Moltiplicate il valore di gittata riportato nella tabella e moltiplicatelo x3 per quanto riguarda le armi leggere, come Pistole, Carabine e Fucili: otterrete una buona approssimazione delle portate reali per questa tipologia di armi. Per i fucili a canna liscia e munizionamento spezzato (gli shotgun per capirci) potete usare il valore di gittata massima (50 metri) riportato nei manuali di gioco ovvero raddoppiarlo se volete rimanere in linea con TMP.
Allo stesso modo, per le armi automatiche – essenzialmente Pistole Mitragliatrici e Mitragliatrici – prendete il valore di gittata e moltiplicatelo x5; i valori si avvicineranno abbastanza a quelli pubblicati sui vari testi ufficiali.
Prendete i valori riportati per serbatoi e caricatori ed usateli così come sono.
Per quanto riguarda il danno in termini di Fattore di Energia fate riferimento alla seguente tabella. Riporta i valori medi di danno per la tipologia di cartuccia impiegata. Ovviamente questo è solo un campione rappresentativo e concerne le munizioni di uso più comune tra la fine del XX Secolo e l’inizio del XXI.
La prima colonna è per le cartucce da pistola, la seconda per quelle da fucile
Calibro |
Danno (EF) |
Calibro |
Danno (EF) |
.22 Long Rifle |
5 |
.22 Long Rifle |
6 |
.32 da rivoltella Colt/Smith & Wesson |
5 |
5,56x45mm/.223 Remington |
15 |
.32 ACP/7,65 Browning |
6 |
.30-30 Winchester CF |
15 |
.380 ACP/9mm Br. Corto |
7 |
7,62x39mm Russo |
15 |
9x19mm Parabellum |
9 |
.30-06 Springfield |
17 |
.38 Special |
6 |
7,62x51mm/.308 Winchester |
17 |
.357 Magnum |
10 |
8x57mm Mauser |
15 |
10x25mm Automatica |
10 |
.44-40 Winchester |
11 |
.40 Smith & Wesson Auto |
8 |
.45-70 Springfield |
12 |
.44 Special |
7 |
|
|
.44 Magnum |
13 |
|
|
.45 ACP |
8 |
|
|
.45 Colt |
8 |
|
|
Appendice #3: ordigni, bombe ed esplosivi per G.O.R.E./Basic RP
In The Morrow Project i membri del progetto adoperano una panoplia di bombe a mano, granate ed esplosivi vari, cosa che in G.O.R.E. non è contemplata e lo è solo parzialmente nel Basic RP e nei giochi Chaosium in generale. Quella che segue è una (breve) rassegna degli ordigni più comuni.
Regole Generali
Tutte le bombe a mano usano l’abilità Lanciare del personaggio (% base: 25%) fino alla distanza di FORZA in metri; la distanza massima è pari al punteggio di FOR del personaggio x3 in metri ma col valore di abilità Lanciare dimezzato.
M26A1
Si tratta della classica bomba a mano difensiva di fabbricazione statunitense post-bellica e diffusa in buona parte dei paesi occidentali, ergo di quelli che hanno rapporti stretti con gli Stati Uniti. È un ovoide dotato di classica spoletta à bouchon, cioè con anello di sicura a strappo e leva di armamento.
Pesa circa 0,5 kg ed ha un valore di danno di 5d6/3 metri.
M7A3
Tipica bomba a mano antisommossa a gas lacrimogeno CS, a forma di barattolo con innesco a spillo e leva, del peso di circa 0,9 kg.
Produce una nuvola di gas lacrimogeno con una POT 14 sulla Tabella della Resistenza, che affligge le vittime incapacitandole; gli effetti continuano anche dopo la dispersione del gas per circa 5 o 10 minuti.
La nube di gas copre un’area pari a 18x4x2 metri e la granata continua a bruciare per 25 secondi.
AN-M8
Classica bomba a mano fumogena a forma di barattolo, riempita di Esacloroetano (HC), pesante poco più di 0,5 kg; produce una nube di fumo di 18x4x2 metri per circa 2 minuti che oscura la visione di chi prova a guardarvi dentro o oltre.
Tutti i tiri di abilità Individuare ovvero di Vigilanza sono dimezzati, così come tutti i tiri per colpire diretti verso la nube o oltre la stessa.
M34
Una delle armi più temute in qualunque arsenale, questa è la classica granata fumogena con effetti piroforici secondari (leggi: incendiaria) contenente il famigerato Fosforo Bianco. La granata produce una densa nube di fumo bianco in un raggio di 35 metri che si incolonna rapidamente verso l’alto e brucia per circa 60 secondi.
Chiunque si trovi dentro la nuvola subisce 2d6 di danno da ustione per round.
AN-M14 TH3
Si tratta di un ordigno incendiario puro, riempito di Termite, un composto che brucia per 40 secondi a 2200°C in un area molto limitata e che può sciogliere fino a 15mm di acciaio. È impiegata essenzialmente come ordigno da demolizione, per sabotare macchinari e armamenti o distruggere componenti importanti. Più che lanciata, viene normalmente posizionata sull’oggetto che si intende distruggere ed attivata rimuovendo la sicura.
Chiunque si trovi nelle immediate vicinanze di una granata a termite attiva (entro i 2 metri) subisce 1d6 di ferite da ustione per round.
La granata brucia perfettamente anche in acqua e produce una luce abbacinante, che può accecare chi la guarda direttamente.
M112
Il pacchetto basico per le operazioni di demolizione, in pratica un panetto rettangolare di esplosivo al plastico C4 dotato di una superficie adesiva per poterlo impiantare. Necessità di un detonatore ovvero di una esplosione esterna per poter scoppiare, ha un peso di circa 0,6 kg ed infligge un Danno pari a 15d6/1 metro.
M183
Carica da demolizione, consistente in una sacca contenente 16 pacchetti di C4 M112 e 4 apparati di innesco M15, consistenti in tratti di 2 metri di miccia detonante con una capsula detonante a ciascun capo. Pesa 10,5 kg completa e se usata come un’unica carica infligge 75d6/2 metri.
Note finali e House Rules
Siamo giunti alla fine di questa lunga e spero soddisfacente, prima cavalcata nel mondo post-apocalittico di The Morrow Project™, una discreta faticata che ha richiesto parecchia preparazione – e molti grattacapi – per il sottoscritto, in quanto è la prima volta che mi cimento in questo classico con tutti i dubbi e le lacune che il sistema di gioco originale presenta, da qui l’esplicito riferimento ad un sistema di gioco parallelo – ma pressoché pienamente compatibile – come il G.O.R.E./BRP™ per compensare, almeno in parte.
A tal proposito, però, vorrei sottolineare ancora un paio di punti e chiarire alcune semplici meccaniche di gioco. Avrete notato che nel testo di fa spesso menzione di prove o test di abilità e/o attributi: mentre in G.O.R.E./BRP questi sono espressamente previsti e non pongono difficoltà di sorta, ho voluto però introdurre il concetto di livelli di difficoltà per non rendere lo svolgimento del gioco troppo piatto.
Questo vuol dire che – quando si richiede una prova Difficile – occorre dimezzare il valore di abilità o dell’attributo; in TMP potete usare liberamente uno di questi due sistemi, il primo basato sul d20 – dado impiegato dal sistema di gioco originale e non emendato – ovvero i dadi percentuali.
Nel caso del d20 per superare una prova occorre ottenere un valore ≤ al valore dell’Attributo da testare ovvero la metà dello stesso in caso di prova Difficile. Quando si richiede di testare due valori di abilità/attributo allo stesso tempo, il lancio va effettuato contro entrambe le abilità e deve avere successo per entrambe.
Se – p.es. - viene richiesta una prova di DEStrezza e FORza, con i valori rispettivamente di 12 e 10, il test avrà successo se il lancio del dado risulterà inferiore a 10 (il valore dell’abilità più basso tra le due); un risultato, diciamo, di 11 o 12 supererebbe infatti la prova di Destrezza ma non quella di Forza.
La stessa procedura è valida anche per le prove/test con d100, semplicemente il risultato dei dadi deve essere uguale o inferiore al valore più basso degli attributi testati (moltiplicato per 5, ovviamente!).
In alternativa – ma solo per G.O.R.E./BRP – potete usare la Tabella della Resistenza, i valori dei due attributi/abilità da testare come caratteristiche attiva e passiva e lanciare i dadi per realizzare il valore indicato sulla tabella per determinare il successo della prova.
Con quest’ultima annotazione, credo di aver (finalmente) finito. Per il momento è tutto, non mi resta che augurarvi Buon Divertimento, alla prossima!
Mappe e Planimetrie
Dulcis in fundo, le mappe dei vari locali: la scala delle mappe è 1 quadretto = 1 metro. Chiedo venia sin da ora per le possibili, mancate corrispondenze tra un livello e l’altro ma vi posso assicurare che la cosa è stata tutto fuorché intenzionale, dovuta essenzialmente ai potenti mezzi a disposizione del sottoscritto.
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