mercoledì 3 aprile 2024

La Villa dell'Orrore: un'avventura per The Morrow Project/G.O.R.E. - Cast & Props - Seconda Parte

Robot, androidi e non solo…

Drone Kamikaze modello iDrone 8

Uno dei prodotti di maggior successo della Apricot, Inc. prima della guerra, i droni serie iDrone erano piuttosto popolari tra gli escursionisti, gli esploratori ed i ricercatori. Dotati di un cervello abbastanza sofisticato, questi droni erano in grado di svolgere operazioni sia in telepresenza che in modalità autonoma.

Con l’inasprirsi della situazione internazionale, il CEO della Apricot, visto anche il recente coinvolgimento della multinazionale con i militari, pensò di offrire una versione prodotto migliorato del suo modello di drone più recente, utilizzabile sia in modalità di ricognizione che di attacco.

Dotati di un’autonomia di volo di 2 ore con una velocità di 126 kmh (35 m/s) il tutto alimentato a batteria – i droni sono dotati di un apparato sensore abbastanza sofisticato, con sensori elettro-ottici, termografici e di movimento (basati sugli ultrasuoni, come per i pipistrelli) con i quali individuare ed inseguire i bersagli.

Questi modelli kamikaze sono armati con una carica esplosiva direzionale, paragonabile per potenza e prestazioni ad una granata HEDP da 40mm. Una volta individuato il bersaglio, si tuffano contro di esso muovendosi a 35 metri/secondo per poi esplodere prima di schiantarsi contro di esso.

Hanno una capacità del 60% di individuare un bersaglio e del 80% di colpirlo, una volta acquisito. Hanno però un punto debole, che li rende inadatti all’uso campale – o così pensavano le autorità militari che chiesero degli importanti miglioramenti prima dell’adozione – i loro sensori non sono sufficientemente discriminanti, non sono in grado di acquisire un bersaglio immobile e possono essere fuorviati o disturbati da fonti di calore intenso – come un falò, un incendio o un razzo da segnalazione o illuminante – per cui tendono ad inseguire quest’ultima anziché l’obbiettivo umano.

In termini di gioco, perdono la trebisonda 1 volta su 3 (-20% alla loro abilità di Individuare) in presenza di altre fonti di calore; se queste poi si muovono, le possibilità che inseguano il falso bersaglio salgono a 2 su 3 (-40% all’abilità Individuare).

Infine, non sono particolarmente robusti ed una pallottola a segno può disabilitarli con facilità, il problema sta nel colpirli, specialmente quando arrivano in picchiata!

Drone Assassino modello iDrone 8 Plus

Praticamente identici al modello precedente, gli 8+ si differenziano in quanto non caricano a testa bassa come mufloni impazziti, bensì cercano di raggiungere una distanza ottimale dal bersaglio per scaricargli addosso una raffica di pallettoni e – se è il caso – farsi un altro giro per tentare ancora.

Come detto nel testo sulla Mansarda, l’effetto netto è quello di un fucile a canne mozze caricato a lupara: impreciso, a corto raggio ma devastante.

Come per i modelli precedenti, anche gli iDrone 8 Plus hanno le stesse peculiarità e vulnerabilità: sono facilmente sviati dalle fonti di calore, a maggior ragione se in qualche modo mobili. Si muovono alla velocità di circa 125 kmh (35 m/s) ma anziché impattare sul bersaglio, una volta a portata di tiro si librano in prossimità dello stesso e lanciano il loro attacco con un 50% di probabilità di colpire; se l’attacco non ha successo, il drone manovra per portarne un secondo, dopodiché cerca di schiantarsi addosso al suo obiettivo come i droni kamikaze (5 punti-danno da impatto/botta – 1d4 P.F. in G.O.R.E.)

Arma

% Att.

Danno

Gittata

att/rnd

Colpi

Malf

Mitraglia

50%

4d6+2/2d6+2/1d8

4/8/18

1

2

98

in Morrow Project l’attacco di un drone è una scarica di 2d10 pallettoni con EF 4 con una portata effettiva di 10 metri.

 

Unità cyber-canina iRover-K9

Il maggior successo, a detta dello stesso Stephen Works, del suo centro di ricerca e sviluppo cibernetico da che la Apricot, Inc. ha cominciato ad interessarsi al settore bionico, le unità iRover-K9 sono l’epitome del cane da guardia: fedeli, affidabili, incorruttibili e praticamente indistruttibili.
Gli impianti bionici di cui sono dotati li rendono dieci volte più forti e resistenti di qualunque altro cane, gli innesti cibernetici li rendono ‘intelligenti’ e li integrano in un vero e proprio network di sicurezza; sensi potenziati permettono loro di muoversi agevolmente in qualunque condizione di luce ed infine, il loro impianto di mimetizzazione elettro-ottico li rende invisibili, specialmente di notte e se immobili.

Gli esemplari in servizio a Villa Works operano sotto stretti parametri: sono programmati per non attaccare il personale autorizzato, pattugliare tutta la tenuta ma non entrare nella villa e possono essere scatenati o richiamati a volontà dal computer principale.

Come detto nella prima parte dell’avventura, la loro tattica tipica è di individuare gli intrusi, attendere istruzioni, organizzare un’imboscata muovendosi furtivamente per non farsi individuare fino al momento dell’attacco. Una volta ingaggiati, possono essere richiamati solo da un contrordine del computer, altrimenti continuano ad attaccare fino alla fuga o alla neutralizzazione degli intrusi o alla loro distruzione.

Il tempo e l’entropia hanno preteso il loro prezzo su questi cyber-cani: sono tenuti artificialmente in vita dai fluidi di sostentamento vitale che gli scorrono nelle vene e i loro cervelli sono solo marginalmente vivi. Di fatto sono più morti che vivi ma ancora non lo sanno.

FOR

COS

DES

TAG

POTERE

PD/PS

PF

BD

MOV

15

15

15

8

7

250

10

+1D3

12

Atterrare Avversari: 60%, Mordere: 40% (1d6+BD), Seguire Tracce (fiuto): 80%, Muoversi in Silenzio: 40%, Nascondersi: 40%

Speciale: a seguito delle modifiche cui sono stati sottoposti, i cyber-cani hanno un Valore di Armatura pari a 6/13 (contro armi da fuoco/da mischia) è dovuto ad inserti di laminati meta-ceramici su una trama sintetica flessibile su zampe, torso e cranio dell’animale ed intercetta un attacco il 75% dei casi.

In G.O.R.E. il valore di protezione è pari a 6 Punti Armatura – 3 contro armi da fuoco – con le stesse modalità di cui sopra.

Speciale: lo speciale sistema di occultamento di cui sono dotati gli iRover-K9 agisce in congiunzione con l’abilità nascondersi del cane come un modificatore alla possibilità di percepire/individuare in un confronto sulla Tabella della Resistenza: il modificatore è pari a +4 a Lunga distanza, +3 a Media distanza e +2 a Corta distanza; se l’animale si muove, il modificatore si riduce a +2/+1/0 rispettivamente per le 3 fasce di distanza applicato alla abilità muoversi furtivamente del cane. (Nota Bene: se non si adopera la TdR di G.O.R.E. il modificatore si applica tal quale – ma in negativo – al punteggio di INT del personaggio in un test Normale di Percezione/Consapevolezza)

 

I Cyber-Revenant

Questi sono i resti, ciberneticamente rianimati e modificati, degli appartenenti al Team Morrow KFC-21 – una unità Recon – attivati circa 3 decenni prima del Team dei personaggi giocanti. Ingannati prima e cooptati poi da William Doors III (il padre dell’attuale barone) per infiltrarsi ed occupare la tenuta Works, sono stati eliminati da Stephen Works, trascinati – morti o moribondi – nel suo santuario ipogeo e lì riconvertiti nei perfetti custodi.

Hanno bisogno solo di una manutenzione periodica minima per restare in efficienza, sono impervi al dolore e alle altre fragilità umane, agiscono e reagiscono in base alle istruzioni trasmesse ai loro innesti cerebrali dal computer principale e sono tutto sommato funzionali.

Non sono più in grado di eseguire operazioni particolarmente complesse – possono ad esempio usare un’arma da fuoco, se così gli viene ordinato, ma difficilmente si rendono conto di dover ricaricare una volta esaurite le munizioni – così come la rigidità dei loro movimenti non permette loro di usare particolari tecniche o forme di combattimento ma per picchiare come fabbri senza la minima ombra di pietà e misericordia sono impareggiabili.

Classe di Armatura per TMP
Per questa ragione Works ha pensato bene di travisarli dentro le armature (tutti pezzi originali, tra l’altro) esposte nella Hall del maniero al posto dei telai che le tenevano in piedi. Armati di armi da mischia – che non richiedono ricarica o tecniche ricercate – sono efficienti e letali.

FOR

COS

DES

TAG

PD/PS

PF

12

12

11

13

250

13



Arma

% Att.

Punti-Danno

Danno

Alabarda

30

½ FOR +8

2d6+2

Bastarda

50

½ FOR +5

1d8+1

Schiavona

50

½ FOR +5

1d8

Katana

40

½ FOR +5

1d8+2

Classe di Armatura per G.O.R.E.

Nota Bene: il valore di Classe Armatura indica il valore di protezione contro attacchi con armi da fuoco ed il valore contro armi da mischia. In G.O.R.E. il valore dei Punti Armatura vale sia contro armi da mischia che da fuoco ma è dimezzato nei confronti di colpi ad alta velocità, come quelli dei fucili.

*I Cyber-Revenant non subiscono ferite come esseri umani viventi, i punti-danno riportati servono a quantificare – p.es. - se un arto è reso inutilizzabile perché maciullato/amputato e via discorrendo. Solo le ferite inferte alla testa – ovvero al collo, per decapitazione – sono efficaci contro un Cyber-Revenant, calcolando le probabilità di ‘morte’ come per un umano vivente. Questo perché le ferite alla testa possono danneggiare/distruggere gli impianti cibernetici che permettono a queste tragiche marionette di funzionare, altrimenti possono anche essere smembrati ma non ‘muoiono’ e se affatto possibile, continueranno ad avanzare per eliminare gli intrusi.

In G.O.R.E. vale lo stesso discorso: si usano le localizzazioni di danno (ovvero, colpi mirati) e le ferite hanno valore solo per quanto concerne la disabilitazione di un arto ergo per stabilire se la testa ha subito danni sufficienti da provocare la ‘morte’ del Cyber-Revenant.

Nello specifico, 9 Punti-Ferita inflitti ad una gamba o all’addome provocano l’amputazione dell’arto ovvero il Cyber-Revenant è letteralmente tagliato in due; lo stesso danno alla testa provoca la distruzione o la decapitazione e la conseguente morte del soggetto. (per la cronaca: 7 Punti-Ferita inflitti ad un braccio lo maciullano/amputano).

 

AAU (Autonomous Assault Unit) modello iKill-1

Uno dei (pochi) progetti della Apricot – realizzato in collaborazione e per conto del DARPA – attualmente entrato in servizio (limitato) presso le forze armate, questi rover armati si sono dimostrati (moderatamente) affidabili ed efficienti, specialmente se istruiti per missioni scova e distruggi o per il pattugliamento offensivo di aree delimitate, dove la loro relativa carenza di logica deduttiva era meno probabile che potesse fare (troppi) danni.

Di fatto è uno chassis – cingolato e blindato – in grado di muoversi in autonomia (anche se ha il cervello di un videogame) e pesantemente armato, non dissimile dai primi robot SWORD degli inizi del XXI secolo ma molto più sofisticato, intanto per via del datalink wireless e poi per il fatto di non aver bisogno di un operatore remoto per poter funzionare.

Ogni unità è armata con una mitragliatrice M249/Minimi montata su un braccio/supporto mobile e brandeggiabile, un banco di lanciagranate fumogene o antiuomo e fornita di una dotazione di sensori opto-elettronici completa, che permette al robot di vedere in qualunque condizione di luce e di identificare ed agganciare i propri bersagli in autonomia.

Il loro software è più complesso rispetto a quello di altri droni impiegati nell’edificio, perciò è più discriminante e più difficile da ingannare con artifici ed esche. La loro programmazione non prevede però tattiche sofisticate, perciò, una volta ingaggiato un bersaglio, procedono senza tante manovre alla sua distruzione e combattono fino alla morte.

Regole Speciali: i droni iKill non hanno punti-danno/ferita o statistiche comparabili con quelle dei personaggi, sono trattati come veicoli e subiscono danni come tali: in caso di attacco a segno che superi il valore di armatura (CA 21/VA 16) si lancia un dado sulla Tabella dei Danni qui di seguito. I risultati si applicano in entrambi i sistemi.

1D8 DANNO

1 Cingolo colpito, drone immobilizzato
2 Arma colpita, disabilitata (un secondo colpo la distrugge)
3 Motore colpito, drone immobilizzato
4 Colpo interno: CPU (1-3), Batterie (4-6) colpito e danneggiato: riduce l’efficienza del 50%
5 Sensori/Antenne colpiti e danneggiati: riduce portata ed efficacia del 50%
6
Organi di guida colpiti: riduce velocità del 50%
7-8 Nessun Effetto

Gli iKill si spostano ad una velocità di 10 m/round (MOV 10 in G.O.R.E.)

Abilità: Individuare: 60%, lanciagranate: 30%, mitragliatrice: 60%

Arma

Danno

Gittata

Att/round

Munizioni

Malf

Lanciagranate

4d6/2

100

1

4

99

M249

2d8

100

25

200

98

Per le specifiche in Morrow Project consultate l’Appendice #2 in fondo al modulo.

 

Gynoide in telepresenza modello iDroid

Questi sono gli unici due esemplari esistenti di androidi progettati dalla Apricot – ma mai entrati in produzione a causa della Caduta – fabbricati in loco direttamente dalla fabbrica robotica della villa. Hanno le fattezze di Concita Gutierrez e Pamela Powell ma sembrano più delle bambole o dei manichini sofisticati che non delle persone vere. Possono ingannare un essere umano solo se completamente vestite e a distanza ma un’occhiata ravvicinata le rivela per quello che sono: due robot umanoidi di polimeri e silicone. Dal momento che operano in telepresenza (ovverosia, controllare da un operatore remoto) l’hardware di bordo è dedicato a rendere verosimile l’espressività del volto degli androidi, che è capace di un range piuttosto ampio di espressioni, simile a quello delle famigerate hostess robot giapponesi degli anni 2000 ed a fornire una varietà dei movimenti dello chassis quasi-umana entro i limiti imposti dalla rigidità delle giunture.
Gli androidi non dispongono di facoltà particolarmente sofisticate: il loro impianto sensorio agisce nello spettro umano standard ma sono costruiti per essere robusti e durevoli ed in tal senso le loro capacità fisiche possono all’occorrenza eccedere la norma umana.

Non sono stati però progettati per il combattimento o per i lavori pesanti, perciò non sono particolarmente resilienti in fatto di danno né godono di una qualche forma di blindatura o protezione. Le batterie di bordo hanno un’autonomia di 24 ore in condizioni normali e richiedono di un periodo di ricarica di 8 ore presso una postazione di ricarica wireless (ce ne sono due nel bunker, integrate nelle poltrone).

FOR

COS

DES

TAG

PD/PS

PF

CA

PA

10/15

10

10

14

200

12

2/12

2

Nota Bene: le ginoidi possono essere disabilitate in diversi modi: distruggendo la testa si eliminano i sensori dell’unità che di fatto rimane cieca e sorda. La distruzione del petto provoca la distruzione del micro-computer e/o quella del trasmettitore in radiofrequenza che le anima (il risultato è lo stesso: l’androide è a tutti gli effetti ‘morto’); la distruzione dell’addome elimina le batterie e di conseguenza disabilita l’intera unità. Danni alle estremità impediscono il movimento e/o l’uso dell’arto.

Il valore di FORZA è riportato in modalità normale ed in normalità Super: di fatto la follia di Concita può costringere lo chassis ad eccedere le prestazioni di progetto.

Il valore di Classe di Armatura è per difesa generica/difesa in mischia (in G.O.R.E. la differenza non si applica ed il valore è sempre quello).

 

RUHI (Robot Unit, Heavy, Infantry) modello iWarBot “Bastion”

L’epitome del robot da guerra per i tecnici della Apricot, un costoso fallimento per i tecnici del Dipartimento Materiali dell’Esercito, l’iWarBot Mark I doveva essere il successore al progetto ATLAS del DARPA ma non è stato ritenuto all’altezza del compito, pur presentando innegabili progressi rispetto ai suoi predecessori. Il fatto che possa essere utilizzato sia in modalità autonoma che da remoto, in telepresenza, lo rende molto più versatile. La blindatura laminata composita lo rende impervio al tiro delle armi leggere e la potenza dei servomotori gli conferisce una buona mobilità e capacità di carico ma questo è quanto.

L’iWarBot ha troppe vulnerabilità, tra le quali la bassa autonomia operativa (12 ore con una ricarica completa), necessita di manutenzione costante e specializzata e la protezione presenta numerosi punti deboli, specialmente in corrispondenza delle giunture.

Nonostante tutto questo, Stephen Works ha ritenuto – giustamente – che potesse essere la guardia del corpo definitiva nel caso in cui avesse dovuto far ricorso al bunker. Anche se si tratta di un prototipo disarmato è più che sufficiente – con la sola forza dei suoi servomotori – a spezzare il collo a un bue o schiacciare la testa di un uomo come un cocomero!

Specifiche di gioco

Diagramma Armatura per TMP
I due diagrammi – uno per The Morrow Project, l’altro per G.O.R.E. mostra i livelli di protezione/armatura delle varie parti del robot ed i punti-danno/feriti relativi. I valori bordati in rosso indicano i punti vulnerabili che possono essere attinti con attacchi mirati e/o corpo-a-corpo, tranciando cavi, tubature di fluido idraulico o giunti vulnerabili. In G.O.R.E. questi valori non sono presenti ma ogni attacco mirato contro questi punti deboli infligge danni doppi considerando solo la metà del Valore di Protezione.

Se una parte/componente viene ridotta a zero, quella parte e tutte quelle collegate – andando verso l’esterno – sono disabilitate e inoperative.

 

L’azzeramento dei punti-danno/ferita del tronco provoca la distruzione del robot.

Diagramma Armatura per G.O.R.E.
Nota Bene: gli attacchi portati contro il tronco alle spalle devono superare un valore di armatura dimezzato rispetto agli attacchi frontali. Questo perché la corazzatura è più sottile ed ‘indebolita’ dalle numerose griglie di ventilazione per il motore e per il circuito di raffreddamento dei servomotori.

In caso di colpi critici contro lo chassis, il danno attinge i sistemi interni del robot, nello specifico il motore, le batterie o la CPU – lanciate 1 dado: un numero pari danneggia il componente, riducendone la capacità del 50%.

Colpi critici contro la ‘testa’ del robot metteranno fuori uso i sensori, rendendo la macchina cieca e sorda – il sistema di sensori secondario radar/a ultrasuoni permette al robot di continuare ad operare ma a metà dei suoi valori normali. Colpi critici agli arti o all’addome della macchina mettono fuori uso i servomotori immobilizzando l’arto interessato ovvero gli arti (inferiori) nel caso dell’addome.

In caso di attacco con ordigni esplosivi o incendiari, piazzati manualmente, il danno critico è automatico se il valore di danno supera il valore di protezione dell’armatura.

Attacco

% Att.

Punti-Danno

Danno

Pugno

40

14@

2d6@

Presa

25

10§

1d10§

Calcio/Pestone

20

20

2d10

@ equivale a danno a mano armata
§ danno continuativo: una volta afferrata, la vittima subisce il danno
ogni round fino a che non si libera o non muore (per liberarsi occorre superare una prova FOR contro FOR 40 del robot.

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