martedì 15 maggio 2018

Campo Paradiso e i Giardini del Diavolo: note di ambientazione e dell'autore, per Mutant Future


Questo modulo è stato realizzato sia come avventura stand-alone che come episodio centrale all’interno di una avventura/campagna più ampia.

Il modo più semplice per introdurre l’avventura ai personaggi è quello di inserirla nell’ambito della campagna per la conquista delle Terre Libere da parte delle orde mutanti di Ulthar – autoproclamato Signore della Guerra della Desolazione Occidentale – e delle schiere cyborg/androidi della Krasnaya Armiya del Generalissimo.

Nello specifico, i personaggi vengono a conoscenza (o rinvengono essi stessi dei documenti) dell’esistenza di questo tesoro nascosto in una delle regioni più desolate delle Terre Contestate e decidono (o vengono incaricati, se fanno parte di qualche entità politica indipendente e/o comunità minacciata dall’incalzare degli invasori) che forse vale la pena di andare a verificare di persona quanto di vero c’è in questa leggenda.


Per aggiungere un po’ di pepe alla storia, anche gli sgherri di Ulthar o del Generalissimo potrebbero essere sulle tracce del favoleggiato arsenale perduto degli Antichi, rendendo così il viaggio verso Campo Paradiso un po’ più movimentato, così come la regione potrebbe essere infestata da pericolose creature mutanti e/o da un clan/tribù di mutanti (umani e non) ferocemente indipendenti e territoriali, per i quali la valle in cui sorge la vecchia base militare è sacra/tabù.

Di più: gli attuali abitanti della regione potrebbero essere discendenti dei disertori di Campo Paradiso e possedere informazioni utili ad evitare un sacco di rogne al gruppo una volta giunto in vista della meta.

Questi dettagli li lascio ai singoli Mutant Master; non amo instradare più di tanto la gente, perché quello che per me potrebbe essere scontato e interessante, potrebbe non esserlo per gli altri – ad es. per un gruppo più incline all’azione piuttosto di uno più riflessivo e/o investigativo.
Queste righe vogliono perciò essere un canovaccio ed un suggerimento, piuttosto che un percorso tracciato da seguire pedissequamente.

Allo stesso modo, avrete sicuramente notato che, nella descrizione dei vari tesori che è possibile rinvenire nei depositi di Campo Paradiso, mi sono tenuto molto sul generico; ci sono svariati motivi per questo ma i due principali sono che non volevo che questo modulo divenisse un versione surrettizia del mio The Armory in salsa post-apocalittica (per questo mi riservo altri post appositamente dedicati) così come non voglio imporre su un master/gruppo di giocatori le mie personali preferenze.
Come accennato nelle note a margine del post precedente, una volta stabilito un milieu generale e la tipologia di oggetti che è possibile rinvenire, non ha molto senso inserire materiali ed equipaggiamenti specifici di un dato luogo/nazionalità, dal momento che tutti gli articoli postati finora sono stati per quanto possibile volutamente slegati da qualsivoglia localizzazione geografica precisa.

Come detto sopra, il primo abbozzo di questa avventura non è stato realizzato per i giochi della TSR come Gamma World o i suoi attuali retrocloni o epigoni (come Mutant Future e Darwin’s World, tanto per citarne un paio dei più famosi), semplicemente perché al tempo non li conoscevo (e in alcuni casi ancora non esistevano!).

Erano i primi anni ‘90 e la prima stesura originale venne realizzata per l’oggi dimenticato (e sconosciuto ai più) Figli dell’Olocausto (Black Out Editrice ©1990), un gioco che definire cervellotico sarebbe un eufemismo: di fatto una accozzaglia di idee, magari non originalissime ma tutto sommato interessanti, che in questo modo, però, finivano per fare a botte l’una con l’altra, supportate da un sistema di gioco abborracciato scopiazzando qua e là tra la marea di produzioni – sconosciute ai più, vista l’ignoranza crassa di gran parte dei giocatori italici che solo in pochi masticavano l’inglese e/o si premuravano di procurarsi qualcosa che non fosse esclusivamente DnD o qualcuno dei (pochissimi) giochi editi o tradotti in italiano – e talmente infarcito di acronimi e calcoli astrusi da essere praticamente ingestibile.

Uno dei pochi aspetti interessanti di quel gioco era l’ambientazione prettamente italica, per cui si potevano prendere luoghi realmente esistenti e conosciuti, modificarli a piacere per riflettere gli eventuali cambiamenti da qui ai prossimi 30 anni e ricamarci sopra.
Per questa ragione, nonostante un paio di (grosse) incongruenze nell’ambientazione del gioco (o forse proprio per mettere una pezza alle stesse), avevo redatto le liste di quanto i personaggi avrebbero potuto ottenere basandomi sulle mie conoscenze ed esperienze militari di allora (tra l’altro molto fresche, visto che ho servito nel 1991-92) e sul fatto che, vagando un pomeriggio per la “desolazione” estiva attorno a Roma, avevo scoperto l’esistenza della Scuola di Artiglieria di Bracciano (oggi soppressa) – istituzione letteralmente sperduta nel mezzo del nulla – ed avevo elucubrato sul fatto che se c’era una scuola, dovevano esserci anche i “materiali di laboratorio” e che per le “lezioni dal vivo” ci sarebbe stato bisogno di munizioni e che quindi, con ogni probabilità doveva essere presente anche una polveriera da qualche parte, ipotesi questa vieppiù rafforzata dalla presenza di numerosi depositi militari in zona.

Oggi, col senno di poi (e grazie alle informazioni gentilmente fornite dal Ministero della Difesa sul sito ufficiale dell’Esercito), posso tranquillamente affermare che era tutta una grossa sAga mentale ma ai tempi era perfettamente plausibile e comunque tra il 1992 e il 2028, hai voglia se le cose possono cambiare!

Qualche anno dopo, ripresi in mano questo materiale e lo rimaneggiai adattandolo per una varietà di giochi – da Twilight: 2000 a The Morrow Project, passando per Robotech (!), Mekton (!!) e Waste World (!!!) - via via che li acquisivo, cambiando di volta in volta il setting (principalmente gli States ma non solo) ma alla fine tutto questo materiale è finito in un raccoglitore assieme a decine di altri lavori (rigorosamente dattiloscritti), compiuti e non, fino a poco tempo fa, quando ho ritrovato un vecchio quaderno di appunti e mi sono ricordato di questa avventura.

Nel frattempo le cose sono molto cambiate, soprattutto in termini di conoscenze specifiche - tecniche e ludiche - del sottoscritto; ho recuperato nel corso degli anni una pletora di giochi classici e quelli che definisco i miei sacri testi (un nome per tutti per capire di che parliamo: Jane’s) e – in tempi più recenti – ho scoperto ed apprezzato i retrocloni dei classici che oggi vanno per la maggiore ed eccoci qui.

Spero che apprezzerete i miei sforzi e soprattutto che troverete le sfide poste da Campo Paradiso intriganti ed i tesori che nasconde invoglianti.

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