sabato 8 giugno 2013

Le armi da fuoco per Traveller™: i fucili (semi)automatici

Riprendiamo il discorso da troppo tempo trascurato sulle armi da fuoco convenzionali per Traveller con quella che è – probabilmente – la tipologia di arma lunga più comune in assoluto, specie per quanti si dedichino alla caccia e alla scoperta di aree selvagge e inesplorate; lo era sulla Vecchia Terra (Sol-3 Solomani Rim) secoli fa, quando l'umanità cominciò ad esplorare sistematicamente il suo mondo d'origine, lo è a maggior ragione oggi che l'umanità si è diffusa tra le innumerevoli stelle della galassia.

Parliamo ovviamente del fucile: gittata, potenza, precisione sono da sempre le caratteristiche distintive di quest'arma, adoperata praticamente da sempre, da quando – alla fine del Livello Tecnologico 2 – vengono realizzati i primi esemplari di arma da fuoco portatile.
Come per le altre classi di armi precedentemente analizzate, anche in questo caso ci limiteremo ad esaminare (almeno per il momento) la tipologia di fucile più adoperata nel Terzo Impero, quello semiautomatico.

Come tutte le altre armi della categoria, il fucile semiautomatico viene sviluppato nella sua forma più primitiva verso la fine del LT4 quando presso le maggiori forze armate planetarie viene colta l'esigenza di un'arma, alimentata da un serbatoio – integrale ovvero amovibile – in grado di sparare più colpi in rapida successione rispetto ai fucili a ripetizione ordinaria azionati manualmente ma comunque non in modalità completamente automatica, in quanto le cartucce dell'epoca – di grosso calibro e grande potenza – rendono il fuoco a raffica praticamente incontrollabile per qualunque arma al di fuori di una mitragliatrice.

Paradossalmente, dopo questi primi, problematici tentativi, verranno sviluppati per primi proprio i fucili mitragliatori (o automatici) cioè armi portatili – contrariamente alle mitragliatrici dell'epoca che sono principalmente armi di posizione a malapena trasportabili – in grado di sparare a raffiche da un caricatore – a scatola o a tamburo – di grande capacità.

Arma        LT Danno    Gittata    Rinculo    Auto    Massa    Caricatore
fucile SA    4   3d6       fucile        -1         no1    4,20 kg         81




il modello illustrato è il primo fucile semiautomatico mai prodotto o adoperato da un qualunque esercito, il modello Mondragòn M1900 realizzato in Europa su progetto messicano all'inizio del XX secolo e adottato poi dalle Potenze Centrali (Germania e Austria-Ungheria) durante il Primo Conflitto Mondiale.
Arma estremamente avanzata per il suo tempo, è però caratterizzata da una meccanica complessa che la rende suscettibile alla sporcizia e alla polvere, cosa che la rende inadatta all'uso generale da parte di truppe composte da coscritti male addestrati che caratterizzano la grande massa delle truppe combattenti del periodo; finirà perciò relegato all'uso da parte di unità specializzate come gli osservatori aerei, specie il modello completamente automatico sviluppato parallelamente alla variante semiautomatica.

1 nella versione automatica il fucile ha Auto: 6 e Caricatore: 20 (amovibile a scatola) mentre il rinculo passa a -2.

Già nella prima metà del successivo LT5 però la realizzazione di un fucile semiautomatico si concretizza: i fucili semiautomatici del tempo hanno in genere una configurazione molto simile a quella dei fucili a ripetizione convenzionali, spesso e volentieri con un serbatoio interno alimentato da caricatori a pacchetto o a lastrine contenenti una decina di colpi.

Queste prime armi sono – com'è tipico del periodo – di costruzione estremamente solida e robusta anche se alcuni eserciti preferiscono relegare queste armi – per certi versi meccanicamente complesse e delicate e quindi costose – come esclusivo appannaggio di sottufficiali e tiratori scelti, dotandoli spesso di ottiche di precisione per il tiro d'interdizione e antipersonale.
Già verso la metà del periodo, però, il fucile semiautomatico si afferma decisamente, specie presso quegli eserciti più hi-tech grazie anche allo sviluppo di nuovi e più funzionali modelli, pari in tutto e per tutto (quando non superiori) per robustezza ed affidabilità ai più comuni fucili a ripetizione.

Arma         LT   Danno    Gittata    Rinculo    Auto    Massa   Caricatore
fucile SA    5     3d6        fucile        -1         no      4,3 kg        8



il fucile semiautomatico per eccellenza, il celeberrimo M1 Garand prodotto poco prima dello scoppio della Seconda Guerra Mondiale e primo fucile in assoluto ad essere adottato da un esercito maggiore (quello Statunitense) come dotazione generale fino alla Guerra di Corea e costruito in milioni di esemplari anche dopo la fine del conflitto e adottato da numerosissime nazioni in tutto il mondo (compresa la nostra).

Una caratteristica peculiare è la modalità di ricarica a pacchetto: in pratica un contenitore in lamierino metallico nel quale sono infilate 8 cartucce viene inserito nella culatta dell'arma; questo fa si che non sia possibile rabboccare il serbatoio con cartucce sciolte o si usa un pacchetto pieno o niente. Il pacchetto viene espulso dopo l'ultimo colpo con un forte ping che segnala al tiratore che è il caso di ricaricare ma che potrebbe essere udito anche dal nemico, segnalandogli che si è al momento senza munizioni...


Nel LT6 il fucile semiautomatico ha ormai raggiunto la piena maturità ed anzi ha dato vita a varianti più leggere e talvolta in grado di sparare a raffiche come i fucili mitragliatori, anche se rimangono assolutamente inadatti al fuoco sostenuto; in compenso vengono pressoché universalmente adottati caricatori a scatola amovibili che praticamente raddoppiano la capacità di munizioni dell'arma.

Dal momento che anche questi fucili continuano a sparare cartucce simili o mutuate dai periodi precedenti, di grande potenza, la stragrande maggioranza di questi nuovi fucili non viene adoperata pressoché mai in modalità automatica, in quanto persistono problemi di controllabilità.
Anzi, è noto che la maggior parte delle forze armate che adotta questi nuovi modelli, spesso e volentieri fa in modo che la modalità di tiro automatica sia esclusa modificando o bloccando la leva del selettore di tiro nella sola posizione semiautomatica.

Il difetto maggiore del fucile – specie se per uso militare – resta infatti nell'ingombro e nel peso relativamente elevati rispetto ad altre categorie di armi, specie quelle a ripetizione manuale, e nel quantitativo relativamente limitato di munizioni trasportabili dal singolo individuo: un tipico caricatore da 20 colpi ha infatti un peso unitario che si aggira sui 7-8 etti, limitando fortemente il numero di caricatori che è possibile trasportare come dotazione individuale... e la celerità di tiro notevolmente elevata di questi fucili di grande potenza fa si che i caricatori vengano di fatto prosciugati in un paio di secondi al massimo quando si spara a raffica libera.

Arma        LT   Danno    Gittata    Rinculo    Auto    Massa   Caricatore
fucile SA   6      3d6       fucile       -1         no1     4,3 kg         20


Derivato direttamente per modifica del precedente Garand, l'esemplare illustrato è un M14 arma caratterizzata da una nuova munizione (la .308 Winchester/7,62x51mm NATO) adottata dall'Alleanza Atlantica come standard verso la fine degli anni '50 del XX secolo, un caricatore con capacità più che doppia, a scatola e amovibile e dalla modalità di fuoco a raffica anche se – come detto nel testo – questa opportunità viene utilizzata assai di rado o esclusa tout court dalla grande produzione.
Come il coevo (ed estremamente similare) Beretta BM-59 italiano, è spesso dotato di bipiede integrale per rendere l'arma più stabile e controllabile, specie nel fuoco a raffica, e può essere dotato di uno speciale tromboncino che agisce anche come spegnifiamma per il lancio di granate da fucile, che nell'arma italiana è integrale mentre in quella statunitense è per lo più opzionale/amovibile.

1 il valore AUTO diventa 6 nella variante automatica mentre il rinculo – a meno di sparare da terra con l'ausilio del bipiede ovvero con l'arma saldamente imbracciata contro un supporto – passa a -3 per il tiro a raffica.

Tornando a bomba, il LT7 non vede grandi miglioramenti in questa tipologia di armi; le uniche novità riguardano l'uso di materiali sintetici – come nylon, resine epossidiche e polimeri vari – per le carcasse e le calciature, che rendono l'arma più leggera a parità di robustezza e l'introduzione di queste armi – rigorosamente in versione semiautomatica e/o con caricatori di capacità limitata – presso la platea degli utenti civili (come i personaggi giocanti...) per uso sportivo, ricreativo e/o venatorio, dove divengono immediatamente popolari anche per il look aggressivo e prettamente militare di queste armi.

Questo perché la maggior parte dei fucili in uso in questo periodo – quando non si tratta di repliche di nuova produzione realizzati con materiali moderni – sono di fatto surplus provenienti dagli stock militari; ormai tutti gli eserciti – e anche buona parte delle milizie e delle forze paramilitari – adottano fucili d'assalto e carabine automatiche di piccolo calibro ad alta velocità e i... vecchi fucili vengono dismessi e – una volta privati della possibilità di sparare a raffica – destinati al mercato civile.

Arma         LT    Danno    Gittata    Rinculo    Auto    Massa   Caricatore
fucile SA    7      3d6        fucile       -1          no      4,0 kg       20


Il modello illustrato è la variante “hi-tech” del celeberrimo FAL prodotto dalla belga FN nei primissimi anni '50; l'uso di materiali compositi/sintetici lo ha reso più leggero pur mantenendo l'eccezionale robustezza ed affidabilità del modello originale; questa variante è caratterizzata dall'adozione di calci pieghevoli e/o ribaltabili e da un'impugnatura anteriore aggiuntiva per meglio controllare il fucile nel fuoco a raffica libera.

Le numerose varianti “civili” o per meglio dire “smilitarizzate” di quest'arma sono esclusivamente semiautomatiche, pur mantenendo intatte tutte le altre caratteristiche essenziali dell'arma.


In realtà, il fucile – specie se automatico e di grosso calibro – fa la sua ricomparsa nel LT8 – spesso acquisito privatamente da soldati e sottufficiali – presso alcuni reparti, specie quelli impegnati nelle operazioni speciali ovvero nelle numerose azioni di polizia che caratterizzano l'impiego delle forze armate in questo periodo, spesso turbolento e travagliato da ribellioni e guerre civili, specie in ambito urbano.

In questo caso il fucile si rifà apertamente ai modelli del passato ma adoperando materiali ed accessori hi-tech: il paradosso è che il fucile da fanteria, grosso e pesante ed in quanto tale scartato dall'uso militare generalizzato nel Livello Tecnologico precedente, in virtù delle munizioni di grande potenza che adotta, si rivela essenziale nei combattimenti in aree edificate e fortemente urbanizzate; dove le nuove munizioni leggere ad alta velocità falliscono, infrangendosi innocuamente anche contro le protezioni meno robuste, le vecchie palle di grosso calibro arrivano a segno, trapassando ostacoli e protezioni anche da lunga o lunghissima distanza.

Dopotutto, è proprio per queste ragioni (potenza, gittata e precisione) che le munizioni di calibro maggiore rimangono in uso anche ai livelli tecnologici più elevati per cecchini e tiratori scelti, anche se adoperate in armi altamente specializzate e sofisticate.

Arma        LT    Danno    Gittata    Rinculo    Auto    Massa   Caricatore
fucile SA   8      3d6        fucile        0          4        3,5 kg       20


Arma (al momento) prettamente militare, realizzata su iniziativa privata per l'uso da parte delle Forze Speciali statunitensi operanti in Iraq e Afghanistan, lo SCAR-H segna il ritorno alla riscossa del classico fucile da combattimento di calibro maggiore: potente, a lunga gittata e dotato di tanti e tali gadget (oltreché costruito con i materiali sintetici più avanzati del periodo) da renderlo perfettamente controllabile anche nel fuoco a raffica, nonostante il peso estremamente ridotto.

Per l'uso da parte dei personaggi di Traveller™ possiamo ipotizzare che – al pari di ogni altra classe d'arma fin qui analizzata – alla fine venga dismesso dalle FF.AA. Imperiali e destinato (privo della modalità di tiro a raffica) a tutti quei civili e coloni che ne facciano richiesta.

Come per tutte le altre volte, valgono sempre le solite raccomandazioni: pur essendo essenzialmente armi di derivazione militare, la stragrande maggioranza dei fucili sui quali i personaggi possono mettere le mani dovrebbero essere tarati/modificati per il solo uso semiautomatico; anche così i personaggi, specie nelle aree più civilizzate e/o popolate dell'Impero dovrebbero avere i loro problemi a giustificare il fatto di andare in giro con armi di grande potenza, figuriamoci se le autorità – al di fuori di un contesto ufficiale e/o una situazione d'emergenza militare – li dovessero beccare con un'arma automatica.

È anche vero che tutti i modelli provenienti dai rivenditori di surplus militare possono in realtà essere modificati per riattivarne la capacità di fuoco a raffica ma va da sé che questa cosa è considerata illegale su tutti i mondi dell'Impero e si accompagna di solito a pesanti sanzioni da parte delle autorità competenti.
Per contro, tutti i modelli – così come presentati ad eccezione (credo) del fucile LT4 – possono essere equipaggiati di baionette e tromboncini lancia-granate oltre che delle magliette per le cinghie di trasporto.

Queste caratteristiche sono in genere ridotte/eliminate una volta che le armi vengono immesse sul mercato civile ma sono dotazione standard (o integrali) in buona parte dei modelli LT5-7 (nel LT8 l'uso di granate da fucile è stato in larga parte discontinuato dalle maggiori forze armate planetarie, in favore del lanciagranate ricaricabile montato direttamente sotto la canna dei moderni fucili d'assalto).

mercoledì 5 giugno 2013

Un nuovo, grande classico da aggiungere alla lista...


O meglio, un grande classico, ancorché recente, che ho riscoperto da poco e che credo valga la pena approfondire, specie per quanti tra voi amano – o hanno amato – il genere del survival horror così come immortalato dalla saga videoludica per eccellenza – Resident Evil® - ovvero siano appassionati dei grandi classici della cinematografia di George Romero e succedanei, che a partire dai lontani anni '60 del secolo scorso ai più recenti film dei primi anni del XXI secolo, hanno dato il via alla saga dei morti viventi.



Il gioco in questione è All Flesh Must Be Eaten il titolo forse più famoso – certamente quello più seguito/sviluppato in quanto a manuali e supplementi – della Eden Studios, Inc. casa editrice che ha fatto le sue fortune negli anni '90 e nella prima decade degli anni 2000 grazie a titoli come Witchcraft, Armageddon, Conspiracy X e per l'appunto AFMBE ed alla collaborazione con un autore del calibro di C. J. Carella che, dopo aver scritto parecchi moduli ed espansioni per alcune tra le maggiori case editrici di giochi di ruolo americane, ha alla fine deciso di sistemarsi proprio alla Eden, per la quale ha realizzato il sistema di house rules della ditta, l'Unisystem un regolamento generico universale adattabile ad ogni esigenza, così come AFMBE che può essere utilizzato per qualunque ambientazione basata sul tema dei morti viventi.



In origine, avevo pensato di produrre materiale per il recentissimo Rot World della Goblinoid Games, anch'esso gioco di ambientazione generica sui morti viventi Romero-style e che si basa sul regolamento originale della defunta Mayfair Games acquisito di recente proprio da Proctor & Co. poi ho deciso che – visto e considerato che AFMBE è ancora reperibile piuttosto facilmente, specie sul web – non è un'idea così peregrina buttare giù qualcosa, magari in formato dual statted, per entrambi i giochi, anche se – a conti fatti – trovo che il prodotto della EDEN sia di primo acchito più giocabile rispetto a quello della Goblinoid, almeno per quanto riguarda le possibilità di spacciare i nostri amati morticini ambulanti.



Tanto per darvi un'idea generale sul sistema, nel Unisystem la risoluzione delle azioni di gioco si basa essenzialmente sul lancio di 1d10 cui si sommano in genere il valore dell'abilità da usare e quello dell'attributo ad essa collegata – p.es. la Destrezza nel caso di un'azione di attacco accoppiata all'abilità Arma (pistola) – per ottenere un punteggio pari o superiore a 9; più alto il punteggio finale, migliore il risultato dell'azione.



Il sistema della Mayfair invece è del tipo a percentuali (in genere uno dei miei favoriti in assoluto), in cui si confronta il valore dell'abilità o della caratteristica da usare per l'azione, modificato in base ai parametri di difficoltà e/o circostanziali ed altri modificatori (p.es. la gittata, nel caso di armi da lancio/da fuoco) con un lancio di dadi per ottenere un punteggio il più basso possibile rispetto all'abilità testata.

La differenza tra il valore di abilità (modificato) e il risultato dei dadi produce un margine di successo più o meno elevato che produce effetti più o meno marcati.



Entrambi i sistemi in realtà scorrono piuttosto bene ma quel che mi infastidisce, in questo caso, è la troppa genericità del sistema Mayfair rispetto all'Unisystem: per prima cosa, non si capisce come abbiano generato i parametri in uso per quanto riguarda i vari... implementi di distruzione presenti nel gioco, in secondo luogo, i modificatori per quanto riguarda – p.es. - le armi da fuoco sono a dir poco ridicoli, con i personaggi che – a meno di essere dei cecchini professionisti – non riescono a colpire nulla oltre pochi metri di distanza, figuriamoci spacciare uno zombie con il classico colpo alla testa che prevede un margine di successo molto elevato... a meno di non voler andare a culo e sperare che la locazione del danno (casuale) non dia come risultato un centro sul cranio della creatura.



Lo so, sono considerazioni per lo più tecniche e anche in questo caso ci sto lavorando su piuttosto alacremente, anche se i risultati tardano a comparire perché, contemporaneamente e compatibilmente con gli impegni (purtroppo o per fortuna pochi in questo periodo), sto lavorando anche ai nuovi articoli per Mutant Future, Travellere soprattutto alla mia prima avventura/campagna per Starships & Spacemenche mi sta portando via più tempo del previsto.



Alla prossima e come sempre, buon divertimento!

giovedì 30 maggio 2013

Nuovi equipaggiamenti per Mutant Future™: le armi a percussione

Continuiamo la carrellata sulle armi e gli equipaggiamenti disponibili nel nuovo mondo post-apocalittico di Mutant Futureesaminando lo step successivo all'ultimo post sull'argomento: le armi a percussione.

Storicamente, questo metodo di accensione fa da precursore alla moderna arma a cartucce metalliche a retrocarica e da trait d'union con le armi a pietra focaia, che abbiamo esaminato nell'ultimo post.
La scoperta dei fulminati (il più comune dei quali è storicamente il fulminato di mercurio) permette di realizzare infatti un nuovo tipo di acciarino – facilmente intercambiabile con quello a pietra focaia fin qui utilizzato – basato sulla percussione di una capsula (generalmente di rame) riempita con una di queste sostanze detonanti.

Il cane assume la forma di un martello in miniatura che picchiando contro la capsula – inserita su una base tubolare cava chiamata luminello – provoca lo scoppio del fulminato; la fiammata che ne deriva viene convogliata attraverso il luminello alla culatta dell'arma, contenente la carica di lancio, che viene così accesa scagliando il proiettile fuori dalla canna.

Come dicevo più sopra, questo nuovo sistema di accensione, oltre ad essere più certo nel funzionamento e sicuro nell'utilizzo rispetto all'innesco con polvere sciolta e scintille, ha l'altro, innegabile vantaggio di poter essere applicato anche alle armi di vecchia fabbricazione senza particolari modifiche: semplicemente si sostituisce la cartella dell'acciarino a pietra focaia con una dotata di cane a percussione e luminello/porta capsula e il gioco è fatto.

In termini di gioco, questo vuol dire che in un qualsiasi momento, i personaggi possono avvalersi della nuova tecnologia non appena questa si diffonde, semplicemente affidando le loro armi ad un artigiano che le converta al nuovo sistema.

Tornando a bomba, nel mondo post-apocalittico di Mutant Future™ così come la riscoperta delle armi da fuoco a pietra focaia è dovuta a gruppi di praticanti del tiro sportivo con armi antiche e agli appassionati di rievocazioni storiche, la produzione di armi a percussione, o meglio, delle capsule che le rendono possibili si deve ad alcune piccole ditte pre-apocalisse, diffuse su tutto il territorio e lontane dai principali centri manifatturieri e dalle maggiori installazioni industriali-militari, che sono sopravvissute pressoché intatte alla catastrofe.

Queste piccole aziende, specializzate nella produzione di munizioni ad uso sportivo e/o nella ricarica delle stesse, avevano tutte le attrezzature a disposizione per riavviare la produzione, una volta passata la buriana; quel che mancava erano in effetti le materie prime per produrre nuove cartucce. Ci sono voluti anni, a volte decenni, durante i quali le conoscenze si sono tramandate di padre in figlio, prima che qualcuno ricominciasse a mettere su un'industria chimica di un qualche tipo, per quanto artigianale.
Le famigerate capsule a percussione al cui interno è ben
visibile il composto detonante
Una volta ripresa la produzione dei fulminati, essenziali per qualsiasi tipo di munizione moderna, questi laboratori hanno ripreso a funzionare, utilizzando le antiche macchine – ancora funzionanti in quanto ad azionamento manuale – per produrre cartucce a polvere nera (siamo ancora abbastanza lontani dalla fabbricazione ex novo di moderni propellenti a base nitrocellulosa) ovvero le capsule detonanti fabbricate non più in rame (troppo raro e prezioso oggidì) bensì in lamierino metallico, utilizzando leghe leggere prodotte con materiale di recupero e resine gommose di origine essenzialmente vegetale per legare il composto fulminante alla capsula.

Gli artigiani delle zone a ridosso di queste piccole fabbriche hanno così cominciato a fabbricare acciarini a percussione per le loro spingarde ed in breve tempo le comunità più avanzate hanno avuto a disposizione un surplus di produzione da avviare allo scambio e al commercio con altri insediamenti e comunità sparse per la desolazione.

È poi possibile (anzi, probabile) che queste comunità dispongano di ben altri ordigni ben più moderni, con i quali salvaguardare le loro preziosissime industrie dai malintenzionati, facendo uso di munizioni ricaricate nelle fabbriche stesse, adoperando i bossoli metallici moderni riempiti di polvere nera (o di polvere infume recuperata negli antichi depositi e/o magazzini) e caricati con pallottole in lega a base di piombo o altro metallo di recupero al posto dei moderni proiettili camiciati.
Le armi a più canne continuano ad essere piuttosto diffuse anche dopo
l'introduzione dell'acciarino a percussione, come si può vedere.
Ovviamente, i tempi di ricarica vanno moltiplicati per il numero delle canne.

Questo rende qualunque tentativo di volersi impadronire delle officine da parte di avventati signorotti della guerra – che abbondano nella desolazione – un proposito piuttosto costoso in termini di risorse materiali e vite umane, un prezzo che – al momento – nessuno si sente (ancora) in grado di poter pagare e che ha finora assicurato l'indipendenza e l'autonomia delle comunità che godono della presenza di questi stabilimenti sul loro territorio.

Venendo alle statistiche di gioco per Mutant Future™ le armi di recente fabbricazione (o le innumerevoli repliche disponibili prima dell'olocausto) che adottano l'accensione a percussione si distinguono essenzialmente per il calibro ridotto, rispetto alle precedenti a pietra focaia, e per le maggiori velocità alla volata, dovute sia al minor peso del proietto più piccolo, sia alla migliore combustione della carica di lancio.

Le armi eventualmente convertite hanno prestazioni pressoché identiche a quelle originali ma i tempi di ricarica sono notevolmente ridotti grazie all'introduzione di cartucce di carta oliata/combustibile contenenti la polvere e la palla che vanno semplicemente aperte da un lato e inserite nella bocca dell'arma, dopodiché si infila una capsula sul luminello e il gioco è fatto: l'arma è pronta al tiro.
In termini di gioco questo vuol dire che il tempo di ricarica è ridotto di 1 round (con un minimo di 1 round per arma/canna) rispetto al solito.

Le statistiche delle nuove armi a percussione sono invece le seguenti:

Arma         Danno   Cadenza di Tiro1    Gittata (Nor./Max.)      Peso   Colpi
Moschetto     3d8             normale                         600/2400              4,1 kg     1

l'esemplare mostrato è un moschetto a percussione Springfield M1855, progenitore di tutta una famiglia di armi, calibro .58 (15mm) con canna da 40 pollici (1,0 m) lungo circa 1,4 metri; arma ad avancarica a canna rigata come un fucile ma di grosso calibro, può adoperare una pallottola in piombo oppure un proiettile ogivale di tipo-Minié che incrementa la gittata a 900/3000 e il danno a 5d4 per indicare la maggiore precisione e letalità della combinazione arma/munizione.


Arma      Danno    Cadenza di Tiro1    Gittata (Nor./Max.)       Peso    Colpi
Pistola      2d8              normale                      30/150                  1,0 kg      1

l'esemplare mostrato è una pistola “Kentucky” calibro .45 con canna da 10 pollici (25 cm), piuttosto tipica delle repliche pre-catastrofe a percussione che sono state prese a modello per le recenti produzioni nella Desolazione. La canna è ad anima liscia e spara pallottole sferiche in piombo, da qui la gittata tutt'altro che eccezionale.

1 colpo singolo, per la ricarica occorrono 2 round per le armi lunghe a canna liscia – come i moschetti, 3 per quelle a canna rigata a meno che non si faccia uso di palle Minié che essendo sottocalibrate non hanno bisogno di essere spinte a forza con la bacchetta calcatoio; per le armi corte (pistole) basta 1 round per la ricarica.
Ovviamente questi tempi prevedono l'impiego di munizioni pronte all'uso, sotto forma di cartucce di stoffa/carta combustibile contenenti la dose già misurata di polvere e la palla.
In caso di munizionamento sciolto (cioè polvere & palla stivate separatamente) i tempi di ricarica raddoppiano.

In questa nuova discussione sull'arsenale disponibile per gli abitanti delle lande post-apocalittiche, manca una tipologia di arma a percussione, forse la più famosa in assoluto e la più amata specie a sud e a ovest del confine, per così dire, che ritengo meriti una discussione più approfondita in separata sede, per il momento divertitevi con le idee fornite in questo articolo.

Per quanto riguarda i prezzi e la reperibilità delle armi qui presentate, considerare che di fatto non ci sono grandi variazioni rispetto alle armi a pietra focaia, al massimo un +10% rispetto ai prezzi di queste ultime. Sono però più difficili da reperire, in quanto vengono commercializzate pressoché esclusivamente presso quelle comunità che insistono sul territorio circostante l'officina o la fabbrica di munizioni; per contro, non è difficile trovare un armaiolo – sempre che conosca il meccanismo a percussione – per modificare un'arma preesistente convertendola a percussione.
Proiettili tipo Minie - ogive in piombo cave alla base che si
espandono allo sparo "afferrando" la rigatura della canna


Il costo, in questo caso, può essere quantificato in un 20% del prezzo di acquisto dell'arma originaria (in pratica da una dozzina a una ventina di monete d'oro), mentre un altro paio di maniche è procurarsi le famigerate capsule a percussione, che, quando si trovano, costano in genere 10 mo per 100 capsule... ancora una volta, per amore della semplicità, faremo di tutta un'erba un fascio evitando di impelagarci nelle varie tipologie di capsule, stabilendo a priori che tutte le nostre armi a percussione utilizzano una sola tipologia di capsula.

Per quanto riguarda invece i moschetti rigati e le pallottole Minié, queste ultime sono disponibili in lotti di 50 pezzi al costo medio di 15 ma a scatola (non ci vuole molto a fondere delle palle da fucile quando si hanno gli stampi, rispetto a quel che ci vuole per produrre una capsula).

sabato 25 maggio 2013

Una piccola novità...

...per rendere più agevole la consultazione e l'utilizzo del materiale ludico che posto sul blog.

Non so se ci avete fatto caso, ma da oggi, in calce ad ogni articolo, trovate un pulsante con la dicitura Print PDF una simpatica (e utile!) applicazione che vi permette di “stampare” il post direttamente come PDF; non solo, il formato finale è assolutamente personalizzabile dall'utente: potete scegliere di salvare/stampare l'articolo così com'è, con o senza immagini oppure tagliare quelle parti che non ritenete interessanti.

Per questo devo ringraziare il mio pard, che è riuscito a trovare chi forniva questo genere di servizio, dal momento che sono settimane che ci stavo sbattendo la testa senza venire a capo di niente, dopo aver notato questa applicazione su altre pagine – rigorosamente in lingua inglese – che sono uso frequentare su questa piattaforma, tutte (o quasi) dedicate ai più svariati giochi di ruolo che vanno per la maggiore negli States e negli altri paesi anglofoni.

Con questo ulteriore passo spero di aver reso un ulteriore servigio a quanti di voi mi seguono più o meno assiduamente, così come conto, per il prossimo futuro, di allargare la platea di giochi sui quali scrivere e lavorare.

Come sempre, buon divertimento!