mercoledì 5 giugno 2013

Un nuovo, grande classico da aggiungere alla lista...


O meglio, un grande classico, ancorché recente, che ho riscoperto da poco e che credo valga la pena approfondire, specie per quanti tra voi amano – o hanno amato – il genere del survival horror così come immortalato dalla saga videoludica per eccellenza – Resident Evil® - ovvero siano appassionati dei grandi classici della cinematografia di George Romero e succedanei, che a partire dai lontani anni '60 del secolo scorso ai più recenti film dei primi anni del XXI secolo, hanno dato il via alla saga dei morti viventi.



Il gioco in questione è All Flesh Must Be Eaten il titolo forse più famoso – certamente quello più seguito/sviluppato in quanto a manuali e supplementi – della Eden Studios, Inc. casa editrice che ha fatto le sue fortune negli anni '90 e nella prima decade degli anni 2000 grazie a titoli come Witchcraft, Armageddon, Conspiracy X e per l'appunto AFMBE ed alla collaborazione con un autore del calibro di C. J. Carella che, dopo aver scritto parecchi moduli ed espansioni per alcune tra le maggiori case editrici di giochi di ruolo americane, ha alla fine deciso di sistemarsi proprio alla Eden, per la quale ha realizzato il sistema di house rules della ditta, l'Unisystem un regolamento generico universale adattabile ad ogni esigenza, così come AFMBE che può essere utilizzato per qualunque ambientazione basata sul tema dei morti viventi.



In origine, avevo pensato di produrre materiale per il recentissimo Rot World della Goblinoid Games, anch'esso gioco di ambientazione generica sui morti viventi Romero-style e che si basa sul regolamento originale della defunta Mayfair Games acquisito di recente proprio da Proctor & Co. poi ho deciso che – visto e considerato che AFMBE è ancora reperibile piuttosto facilmente, specie sul web – non è un'idea così peregrina buttare giù qualcosa, magari in formato dual statted, per entrambi i giochi, anche se – a conti fatti – trovo che il prodotto della EDEN sia di primo acchito più giocabile rispetto a quello della Goblinoid, almeno per quanto riguarda le possibilità di spacciare i nostri amati morticini ambulanti.



Tanto per darvi un'idea generale sul sistema, nel Unisystem la risoluzione delle azioni di gioco si basa essenzialmente sul lancio di 1d10 cui si sommano in genere il valore dell'abilità da usare e quello dell'attributo ad essa collegata – p.es. la Destrezza nel caso di un'azione di attacco accoppiata all'abilità Arma (pistola) – per ottenere un punteggio pari o superiore a 9; più alto il punteggio finale, migliore il risultato dell'azione.



Il sistema della Mayfair invece è del tipo a percentuali (in genere uno dei miei favoriti in assoluto), in cui si confronta il valore dell'abilità o della caratteristica da usare per l'azione, modificato in base ai parametri di difficoltà e/o circostanziali ed altri modificatori (p.es. la gittata, nel caso di armi da lancio/da fuoco) con un lancio di dadi per ottenere un punteggio il più basso possibile rispetto all'abilità testata.

La differenza tra il valore di abilità (modificato) e il risultato dei dadi produce un margine di successo più o meno elevato che produce effetti più o meno marcati.



Entrambi i sistemi in realtà scorrono piuttosto bene ma quel che mi infastidisce, in questo caso, è la troppa genericità del sistema Mayfair rispetto all'Unisystem: per prima cosa, non si capisce come abbiano generato i parametri in uso per quanto riguarda i vari... implementi di distruzione presenti nel gioco, in secondo luogo, i modificatori per quanto riguarda – p.es. - le armi da fuoco sono a dir poco ridicoli, con i personaggi che – a meno di essere dei cecchini professionisti – non riescono a colpire nulla oltre pochi metri di distanza, figuriamoci spacciare uno zombie con il classico colpo alla testa che prevede un margine di successo molto elevato... a meno di non voler andare a culo e sperare che la locazione del danno (casuale) non dia come risultato un centro sul cranio della creatura.



Lo so, sono considerazioni per lo più tecniche e anche in questo caso ci sto lavorando su piuttosto alacremente, anche se i risultati tardano a comparire perché, contemporaneamente e compatibilmente con gli impegni (purtroppo o per fortuna pochi in questo periodo), sto lavorando anche ai nuovi articoli per Mutant Future, Travellere soprattutto alla mia prima avventura/campagna per Starships & Spacemenche mi sta portando via più tempo del previsto.



Alla prossima e come sempre, buon divertimento!

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