O meglio, un grande classico, ancorché
recente, che ho riscoperto da poco e che credo valga la pena
approfondire, specie per quanti tra voi amano – o hanno amato –
il genere del survival horror così
come immortalato dalla saga videoludica per eccellenza – Resident
Evil® -
ovvero siano appassionati dei grandi classici della cinematografia di
George Romero e succedanei, che a partire dai lontani anni '60 del
secolo scorso ai più recenti film dei primi anni del XXI secolo,
hanno dato il via alla saga dei morti
viventi.
Il
gioco in questione è All
Flesh Must Be Eaten™
il
titolo forse più famoso – certamente quello più
seguito/sviluppato in quanto a manuali e supplementi – della Eden
Studios, Inc. casa
editrice che ha fatto le sue fortune negli anni '90 e nella prima
decade degli anni 2000 grazie a titoli come Witchcraft,
Armageddon, Conspiracy X e
per l'appunto AFMBE
ed
alla collaborazione con un autore del calibro di C. J. Carella che,
dopo aver scritto parecchi moduli ed espansioni per alcune tra le
maggiori case editrici di giochi di ruolo americane, ha alla fine
deciso di sistemarsi proprio alla Eden, per la quale ha realizzato il
sistema di house
rules della
ditta, l'Unisystem
un
regolamento generico universale adattabile ad ogni esigenza, così
come AFMBE
che
può essere utilizzato per qualunque
ambientazione basata
sul tema dei morti viventi.
In
origine, avevo pensato di produrre materiale per il recentissimo Rot
World™
della
Goblinoid Games, anch'esso gioco di ambientazione generica sui morti
viventi Romero-style
e
che si basa sul regolamento originale della defunta Mayfair
Games acquisito
di recente proprio da Proctor & Co. poi ho deciso che – visto e
considerato che AFMBE
è
ancora reperibile piuttosto facilmente, specie sul web – non è
un'idea così peregrina buttare giù qualcosa,
magari in formato dual
statted, per
entrambi i giochi, anche se – a conti fatti – trovo che il
prodotto della EDEN sia di primo acchito più giocabile rispetto a quello della
Goblinoid, almeno per quanto riguarda le possibilità di spacciare i
nostri amati morticini
ambulanti.
Tanto
per darvi un'idea generale sul sistema, nel Unisystem™
la
risoluzione delle azioni di gioco si basa essenzialmente sul lancio
di 1d10
cui
si sommano in genere il valore dell'abilità
da usare e quello dell'attributo
ad essa collegata – p.es. la Destrezza
nel
caso di un'azione di attacco accoppiata all'abilità Arma
(pistola) –
per ottenere un punteggio pari
o
superiore
a
9;
più alto il punteggio finale, migliore il risultato dell'azione.
Il
sistema della Mayfair
invece
è del tipo a percentuali
(in genere uno dei miei favoriti in assoluto), in cui si confronta il
valore dell'abilità o della caratteristica da usare per l'azione,
modificato in base ai parametri di difficoltà e/o circostanziali ed
altri modificatori (p.es. la gittata, nel caso di armi da lancio/da
fuoco) con un lancio di dadi per ottenere un punteggio il
più basso
possibile
rispetto
all'abilità testata.
La
differenza
tra
il valore di abilità (modificato) e il risultato dei dadi produce un
margine
di successo più
o meno elevato che produce effetti più o meno marcati.
Entrambi
i sistemi in realtà scorrono piuttosto bene ma quel che mi
infastidisce, in questo caso, è la troppa
genericità del
sistema Mayfair rispetto all'Unisystem: per prima cosa, non si
capisce come
abbiano
generato i parametri in uso per quanto riguarda i vari... implementi
di distruzione presenti nel gioco, in secondo luogo, i modificatori
per quanto riguarda – p.es. - le armi da fuoco sono a dir poco
ridicoli, con i personaggi che – a meno di essere dei cecchini
professionisti –
non
riescono
a colpire nulla
oltre
pochi metri di distanza, figuriamoci spacciare uno zombie con il
classico colpo
alla testa che
prevede un margine di successo molto elevato... a meno di non voler
andare a
culo
e sperare che la locazione
del danno (casuale)
non dia come risultato un centro sul cranio della creatura.
Lo
so, sono considerazioni per lo più tecniche e anche in questo caso
ci sto lavorando su piuttosto alacremente, anche se i risultati
tardano a comparire perché, contemporaneamente e compatibilmente con
gli impegni (purtroppo o per fortuna pochi in questo periodo), sto
lavorando anche ai nuovi articoli per Mutant
Future™,
Traveller™
e
soprattutto alla mia prima avventura/campagna per Starships
& Spacemen™
che
mi sta portando via più tempo del previsto.
Alla
prossima e come sempre, buon divertimento!
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