giovedì 30 giugno 2016

Le più famose, le più longeve: le pistole Colt/Browning (The Armory per Call of Cthulhu™)


Dal momento che ogni promessa è debito, cominciamo questa – spero esaustiva – carrellata sulle armi da fuoco non generiche degli anni '20 con le geniali creazioni che furono del genio mormone John Moses Browning l'uomo che ha letteralmente rivoluzionato, dalla seconda metà del XIX secolo al primo quarto del XX, il mondo delle armi da fuoco ed i cui brevetti, ancora oggi a più di un secolo di distanza, sono ancora alla base degli innumerevoli modelli di armi oggi in commercio.

Per quanti si domandassero il perché dell'intestazione Colt/Browning rispondo col dire che il nostro era in realtà un libero professionista, praticamente un inventore puro, che col marchio Browning (oggi di proprietà della FN di Herstal, in Belgio) ha principalmente venduto le sue armi sportive, mentre tutto il resto della sua cospicua produzione è stato licenziato alle più diverse ditte americane (Winchester, Remington e per l'appunto Colt) e – per l'Europa – alla summenzionata Fabrique Nationale belga, sicché quasi tutte le pistole realizzate dal nostro esistevano in due varianti, pressoché identiche: quelle fabbricate appunto dalla Colt per il mercato nordamericano e quelle prodotte in Belgio dalla FN per il resto del mondo.

Non solo: John Moses Browning fu anche un prolifico creatore di munizioni, che, con pochissime eccezioni, sono tutte ancora di produzione ed uso corrente ed adottate – come vedremo in seguito – anche da numerosi altri fabbricanti d'armi, in America e nel mondo anche se, come le pistole d'altronde, sono pressoché universalmente conosciute – specialmente quelle da pistola – con la sigla ACP (Automatic Colt Pstol: Colt per Pistola Automatica) in quanto originariamente prodotte/brevettate dal nostro quando lavorava con la ditta fondata dal colonnello Samuel Colt.
Infatti, nel resto del mondo, soprattutto in Europa, sono piuttosto note col nome Browning preceduto dal calibro nominale espresso in millimetri.

Quando sentite parlare perciò di – per esempio – 7,65mm Browning o di .32 ACP ovvero di .380 ACP/9mm Browning Corto (o semplicemente 9mm Corto) sappiate che si tratta delle stesse, identiche cartucce.

Dopo questo excursus, passiamo a presentare dunque le principali armi corte realizzate da Browning all'inizio del XX secolo:

1) Browning M1900 detta anche old model, prodotta dal 1900 al 1912; si tratta di un'arma da tasca di piccolo calibro, la prima prodotta per la cartuccia .32 ACP/7,65mm Browning, funzionante a rinculo a chiusura labile e dotata di caricatore amovibile a scatola inserito nel calcio della pistola.

Lunghezza: 163mm
Peso: 0,62 kg
Canna: 102mm 5 righe destrorse
Calibro: .32ACP/7,65mm Br.
Caricatore: 7 colpi



colpi/round     danno     gittata base     malfunz.
          3             1d8             15m              99


2) Browning M1903, prodotta tra il 1903 e il 1939, la pistola semiautomatica più copiata di tutti i tempi, con ma soprattutto senza licenza, fu la prima pistola militare di Browning, nonché la prima (ed unica) ad aver utilizzato la cartuccia 9mm Browning Lungo (9x21mm semi-rimmed); in questo calibro ebbe larga diffusione in Europa.
Fu prodotta anche dalla Colt, però come arma destinata al mercato civile, in calibro .32 ACP.
Come l'arma che l'aveva preceduta, anche questa funzionava a rinculo diretto, con chiusura labile e caricatore a scatola inserito nel calcio.

Lunghezza: 205mm
Canna: 127mm 6 righe destrorse
Peso: 0,91 kg
Calibro: 9mm Br. Lungo; .32 ACP;
Caricatore: 7 (9mm), 8 (7,65mm) colpi.

Calibro             colpi/round    danno    gittata base    malfunz.
9mm Br. Lungo        3           1d8+1          25m              99
.32 ACP                  3             1d8            20m              99

3) Browning M1906 detta anche Baby Browning, una delle più diffuse pistole tascabili mai prodotte, fu introdotta nel catalogo della Colt a partire dal 1908 (da qui la denominazione americana Colt M1908) ed è stata la prima ad utilizzare la notoria cartuccia .25 ACP, forse una delle più fiacche mai prodotte ma non di meno molto usata, specie nei primi decenni del XX secolo, come pistola da borsetta (o da giarrettiera) dalle signore.
Stesse caratteristiche di funzionamento delle sorelle maggiori.

Lunghezza: 114mm
Canna: 51mm 6 righe sinistrorse
Peso: 0,4 kg
Calibro: .25 ACP
Caricatore: 6 colpi

colpi/round     danno     gittata base     malfunz.
       3               1d6             5m               99

4) Browning M1910, evoluzione della diffusissima 1903, deve il suo aspetto “tubolare” allo spostamento della molla di rinculo attorno alla canna, anziché sopra (come nel Vecchio Modello 1900) o sotto, come nella '03; per il resto il funzionamento è quello consueto, a rinculo diretto.
Fu ampiamente copiata (senza licenza) in Spagna nel periodo 1920-35 ed anche in Germania, dalla DWM e dalla Rheinmetall: da essa si sono evolute poi armi più tarde (e famose) come la sovietica Makarov e la Walther PPK tedesca.
La maggior fama di quest'arma è dovuta al fatto che fu la pistola usata da Gavrilo Princip per assassinare l'arciduca Ferdinando d'Austria a Sarajevo nel 1914.
A differenza degli altri modelli, questa pistola fu rigettata dalla Colt e prodotta essenzialmente in Europa (dalla FN di Liegi) fino agli anni '80!

Lunghezza: 153mm
Canna: 89mm 6 righe destrorse
Peso: 0,6 kg
Calibro: .380 ACP/9mm Br. Corto; .32 ACP/7,65mm Browning;
Caricatore: 6 (.380), 7 (.32)

Colpi/round      danno      gittata base      malfunz.
        3               1d8              15m               99

5) Browning M1922 (o 10/22), evoluzione della M1910, realizzata appositamente per il mercato militare europeo in calibro .380 ACP e per uso civile/di polizia nel consueto calibro .32 ACP; di fatto si tratta di una 1910 allungata con un'estensione della canna e della slitta con un innesto a baionetta e conseguente rinforzo del fusto per aumentare la capacità del caricatore nel calcio della pistola.




Lunghezza: 178mm
Canna: 114mm 6 righe destrorse
Peso: 0,71 kg
Calibro: .380 ACP/9mm Corto; .32 ACP/7,65mm Br.
Caricatore: 9 colpi

Colpi/round      danno      gittata base      malfunz.
        3               1d8             20m               99

6) Colt M1911 la più famosa di tutte, la mitica quarantacinque automatica che vanta il maggior numero di cloni (ufficiali ed ufficiosi) al mondo, realizzata da Browning su richiesta della Colt specificamente per le prove dell'esercito degli Stati Uniti del 1907, più volte modificata fino ad assumere la forma definitiva (e l'immediata adozione) nel 1911, da qui l'immatricolazione con la quale è nota in tutto il mondo.
Arma d'ordinanza per gli USA (e non solo) fino agli anni '90, fu modificata ulteriormente nel 1921, quando assunse la denominazione di M1911A1 e oltre che dalla Colt fu prodotta anche dalla Remington, dall'Arsenale di Springfield e da altri.
Per quanto concerne i nostri eroici investigatori, prenderemo in considerazione il solo modello originario, la M1911 nel suo calibro originale, il .45 ACP; vista la potenza della munizione, questa fu la pistola di Browning che inaugurò il principio di funzionamento basato sul corto rinculo di canna, con chiusura assoluta della culatta, sul quale si basa qualcosa come il 90% delle moderne semiautomatiche.
Il suo potere d'arresto è considerato leggendario, così come il rinculo, che richiede pratica e tecnica per essere padroneggiato a dovere ed ottenere così le massime prestazioni dal connubio arma/cartuccia.

Lunghezza: 216mm
Canna: 127mm 6 righe sinistrorse
Peso: 1,1 kg
Calibro: .45 ACP
Caricatore: 7 colpi

Colpi/round      Danno      gittata base      malfunz.
        1            1d10+2           15m               00

Con quest'ultimo modello, chiudiamo l'odierna carrellata; spero che questo articolo cominci a fare un po' più di luce sull'affascinante mondo delle armi degli anni '20 e dia un po' più di pepe alle indagini dei vostri investigatori, fornendo loro lo strumento giusto al momento giusto, possibilmente però non contro l'avversario sbagliato!

venerdì 24 giugno 2016

The Armory... per Call of Cthulhu™ nei Roarin' Twenties!


Non so voi, ma personalmente ho sempre provato un certo fastidio per le cosiddette armi generiche, cioè quelle categorizzazioni per grandi (o grandissime) linee degli arsenali disponibili che un tempo erano un caposaldo di tutti i giochi di ruolo, specie per quelli che oggi sono dei classici.

Uno di questi, ancora oggi ai primi posti nel gradimento del grande pubblico, nonostante i 35 anni di vita, è Call of Cthulhu™ il capolavoro della Chaosium scritto da Sandy Petersen e soci.
A quel tempo non era in uso l'abitudine di realizzare liste di equipaggiamenti degne di questo nome, forse perché ci si concentrava più sull'atmosfera che non sugli... eventi mondani come esplorazioni e scontri a fuoco; eppure, alla fine della fiera, vuoi o non vuoi, prima o poi si finiva per arrivare alle mani con mostri, mostriciattoli, creature varie e soprattutto con i perniciosi bipedi che infestano questa valle di lacrime e se è vero – com'è vero – che contro i pezzi grossi del pantheon chtuloide c'è poco che una pistola, un fucile (o anche un cannone!) possa fare, per tutto il resto, MasterCard ci insegna, bastavano e avanzavano gli orpelli e gli implementi con i quali i nostri intrepidi investigatori si attrezzavano.

Solo che la lista di questi implementi, anche se col tempo si è in qualche modo estesa e modernizzata – specie con l'introduzione del setting moderno/contemporaneo del gioco (Cthulhu '90 e successivi, per capirci) – è sempre rimasta piuttosto... fumosa, dando adito, più spesso che no, a situazioni al limite della castroneria, con aberrazioni del tipo “cannone da 75 francese montato su pick-up nelle ridenti campagne inglesi” ovvero anacronismi del tipo “pistola mitragliatrice UZI e fucile da guerra FAL negli anni '20” oppure “moschetto automatico Thompson generosamente concesso nell'Inghilterra vittoriana”.

È vero che, con le successive edizioni del gioco, a scanso di equivoci e con buona pace della crassa ignoranza di... talune frange di giocatori, si è cercato di mettere un punto fermo ai casi più eclatanti, indicando chiaramente (più o meno) in quali periodi storici una certa arma potesse essere disponibile e usata ma la genericità delle caratteristiche riportate fa si che, di quando in quando, il problema torni a presentarsi.

Per fare un esempio tra i più banali, nel manuale di base viene riportato che una pistola automatica calibro 9mm (che a questo punto possiamo solo intuire trattarsi di una 9x19mm Parabellum) ha un caricatore da 17 (!) colpi, così come una similare in calibro .32 o 7,65mm (anche qui, possiamo solo immaginare si tratti di una .32 ACP o 7,65mm Browning che dir si voglia) ne avrebbe 8... peccato che, perché si arrivasse ad una simile capacità per le pistole calibro 9 (le cosiddette wondernines) si siano dovuti attendere gli anni 70, così come per le meno capaci pistole di piccolo calibro, 8 colpi erano il top della linea fino agli anni '50, dopodiché le capacità dei caricatori sono pressoché raddoppiate.

Questioni di lana caprina?
Forse si... e forse no, sicché ho deciso di presentare un piccolo arsenale, sulla falsariga del celebre (ed oggi pressoché introvabile) The Armory di Kevin Dockery, una personale versione di questo volume dedicata esclusivamente al Basic System della Chaosium, più nello specifico, alla versione classica di Call of Cthulhu™ quella ambientata negli anni '20 e '30 del XX secolo dei racconti del Solitario di Providence (cioè di H.P. Lovecraft).

Nei prossimi post, grazie al summenzionato The Armory e ad una mezza dozzina di altri testi (assolutamente non di carattere ludico, ci mancherebbe altro) estrapolando ed adattando, dove serve, statistiche e caratteristiche di gioco, vi presenterò un piccolo catalogo (tutt'altro che comprensivo, ovviamente, altrimenti non basterebbe un volume dell'Enciclopedia Britannica) di armi da fuoco portatili in uso nel periodo 1900-1925 (di solito il periodo clou delle avventure Lovecraftiane) con tanto di data di produzione per non sbagliarsi.

Credo sarà interessante scoprire come tante cose, che oggi diamo per scontate, fossero tutt'altro che tali al volgere del secolo scorso, così come le abitudini e le preferenze della gente del tempo erano assai diverse rispetto alle nostre.

Stay tuned for more...

martedì 13 ottobre 2015

La minaccia viene dall'Est, capitolo secondo: il Serpente di Ferro

Come abbiamo potuto vedere nella prima parte, il Generalissimo della novella Armata Rossa ha il suo maggiore punto di forza nell'antico implemento di distruzione degli Antichi noto come Serpente di ferro, di fatto un convoglio ferroviario blindato a propulsione nucleare, originariamente realizzato dall'antico Impero Americano come rampa di lancio mobile per missili balistici intercontinentali e rimasto al sicuro e al riparo sin da prima della Guerra Finale in un ricovero corazzato, nascosto e dimenticato.
Ora, dal momento che – come dicevo l'ultima volta – il convoglio blindato è un pezzo di equipaggiamento piuttosto complesso, che esula quindi dalle normali regole così come applicate nel libro base di Mutant Future, sarà necessario introdurre alcune home rules atte a rendere più digeribile la simulazione in caso di eventuale scontro tra i personaggi giocanti e gli invasori dei nuovi soviet venuti dal freddo.


Il Serpente di ferro potrebbe essere inteso infatti solo come un prop, un articolo di scena che si vede, si nomina ma non entra mai in azione ovvero potrebbe (e forse dovrebbe) diventare esso stesso la scena o il protagonista di un'epica battaglia per la libertà delle terre post-apocalittiche; se questo è il caso, occorre sapere come comportarsi con questo possente ordigno.
Cominceremo quindi dalla composizione del convoglio blindato; il mezzo è costituito dalle vetture/carri appartenuti originariamente al vettore per ICBM più una serie di carri ferroviari riattati e/o aggiunti successivamente. Mentre i primi sono decisamente hi-tech, i secondi sono piuttosto raffazzonati e/o di origine prettamente civile/merci ma, grazie alle modifiche introdotte dal Generalissimo, sono una minaccia più che seria per qualunque combattente dell'universo post-apocalittico di Mutant Future, anche di quelli ben equipaggiati con armi reliquia.

Il convoglio si compone dunque di una motrice a propulsione nucleare, il pezzo più massiccio (ed importante) dell'intero treno, protetto da spesse piastre di acciaio laminato e materiali sintetici e dotato di un sistema integrale di difesa di punto; seguono due vetture blindate, una contenente il centro di comando e controllo della batteria missilistica, più alloggi per l'equipaggio – anch'esso protetto da un sistema di difesa di punto – la seconda contenente il sistema di contenimento e l'apparato erettore/lanciatore del missile vero e proprio.

Quest'ultima vettura, pesantemente protetta con corazzature laminate metaceramiche, non contiene più (se mai l'ha trasportato) il missile balistico intercontinentale ed è stata riattata e ricondizionata come Quartier Generale (e centro di potere mobile) della Armata Rossa e del suo leader che vi ha aggiunto numerosi armamenti di varia natura, tra cui spicca una torretta di carro armato, recuperata e installata sul tetto del vagone: è di fatto il principale strumento offensivo/difensivo del convoglio.

Le aggiunte sono composte da 4 vagoni: due piani, uno merci e uno passeggeri, di origine civile, trasformati in altrettanti complessi armati e corazzati; i due carri a pianale sono di fatto delle piazzole mobili per artiglierie, una delle quali composta da un antico mezzo blindato immobilizzato sul pianale di carico, una specie di fortino su rotaia, insomma, che viene solitamente sospinto avanti al locomotore nucleare per permettere all'armamento in torretta (perfettamente funzionante) di avere il campo di tiro più ampio possibile.

Il secondo carro a pianale è di fatto una postazione di artiglieria, armata con cannoni e mitragliatrici ed è il principale mezzo d'offesa a lungo raggio, in grado di colpire a lunga distanza e si trova di solito in coda al Serpente di ferro, per poter sfruttare, anche qui, il campo di tiro più ampio possibile agli armamenti che sono di fatto ancorati su piattaforme inchiavardate al letto del carro.

Dei due vagoni chiusi, uno, quello passeggeri, è stato trasformato in caserma per il personale della Guardia Rossa: le pareti sono state rinforzate con varie protezioni e i finestrini sono stati sostituiti con spesse lastre di metallo dotate di feritoie attraverso le quali i passeggeri possono adoperare le loro armi personali, in caso di attacco.
Sul cielo della vettura sono state installate delle casematte armate di mitragliatrici, perché la struttura è troppo leggera per sopportare il peso di armamenti più pesanti o torrette armate.

L'ultimo vagone, un merci a cassone chiuso di costruzione metallica, ha la doppia funzione di carro di servizio e vettura armata, in quanto al suo interno c'è il parco mezzi del convoglio.
Anche in questo caso, sul cielo del vagone sono state ricavate delle rudimentali casematte per armi pesanti (due, per la precisione, anteriore e posteriore).

La configurazione del convoglio è quindi la seguente:
  1. vagone a pianale 1;
  2. locomotore nucleare;
  3. vettura di servizio;
  4. vettura trasportatore/erettore/lanciatore;
  5. vagone passeggeri;
  6. vagone merci/rimessa;
  7. vagone a pianale 2;

Venendo ora alle statistiche di gioco, cominciamo subito con l'esaminare nel dettaglio ogni singolo componente, a partire dal cuore dell'intero sistema: la locomotiva nucleare.

Si tratta di una massiccia locomotiva, realizzata in una speciale lega d'acciaio e rivestita da una corazzatura realizzata con piastre laminate composite, come quelle dei più recenti carri armati del XXI secolo; pur non essendo spessa come quella di un carro armato, la corazza offre un'eccellente protezione (CA 0) su tutto il veicolo.
La locomotiva è lunga 20 metri ed ha una massa complessiva di 200 tonnellate.
La velocità massima raggiungeva le 100 miglia orarie (160 kmh), quella di crociera le 60 (circa 100 kmh); nella realtà le velocità sono limitate alla metà, sia per le condizioni attuali del tracciato che per la presenza delle vetture aggiuntive che – essendo di natura merci e reliquie – hanno forti limitazioni in tal senso.

La locomotiva si compone di due sezioni principali: motrice e cabina di comando; nella prima trovano posto gli organi di trasmissione meccanici e soprattutto il reattore miniaturizzato a fusione nucleare, in grado di erogare una potenza complessiva di 10 mW, che alimenta il convoglio e tutti i sistemi d'arma ad energia in esso installati.

La cabina ospita comodamente 5 persone con tanto di cuccette, piccola cambusa e ritirata; sotto la cabina ci sono le attrezzature per eventuali interventi tecnici ed i pannelli di controllo del reattore.
Sul cielo della cabina trova posto una delle 3 torrette del sistema di difesa di punto del convoglio (vedi).

Quando si lancia un attacco contro la locomotiva, occorre specificare quale parte si sta cercando di colpire, se il motore o la cabina (o la torretta difensiva).
Il compartimento motore dispone di 500 punti-ferita, la cabina di 250; in caso di colpo critico a segno, l'attacco supera la corazza e penetra all'interno, dove ha la possibilità di infliggere danni critici.
Per ogni componente presente all'interno, occorre effettuare un tiro salvezza contro Energia o Morte (a seconda dell'arma usata) come se il locomotore fosse una creatura da 10 dadi vita; in caso di fallimento, il componente colpito è danneggiato: tirate un d6 per ottenere 5+ perché cessi di funzionare. Ogni attacco ulteriore diminuisce di uno la possibilità sul d6 (4+ al secondo colpo, 3+ al terzo e via discorrendo).
Nel caso in cui venga colpito il reattore a fusione, il danno non può in nessun caso provocare l'esplosione del reattore, a meno che non venga colpito da armi a fusione o a particelle: i reattori non sono bombe e sono dotati di salvaguardie tali da provocare lo spegnimento immediato.

I componenti del compartimento motore sono (controllare uno alla volta): motore, reattore, trasmissione, sospensione; quelli della cabina sono: pannello comandi, pannello strumenti reattore, armadietto parti e ricambi, cabina elettrica, personale (controllare per ciascun personaggio/creatura presente in cabina).

In caso di attacchi con effetto esplosivo/dirompente o con armi pesanti, tutti i personaggi o le creature presenti devono effettuare un tiro salvezza contro stordimento o essere fuori gioco per un turno.

Nota: queste regole si applicano in generale a qualunque attacco penetrante per qualunque vagone, torretta o veicolo dotato di equipaggio a bordo.

Il secondo carro è il modulo di servizio/comando, originariamente realizzato per controllare il lancio del missile intercontinentale ed oggi adoperato come residenza e quartier generale del Generalissimo.
È costruito anche questo in acciaio rivestito da pannelli blindati compositi avanzati, in grado di resistere agevolmente ai colpi di arma leggera, alle schegge di granata e ai colpi dei cannoncini fino ai 30mm di calibro, il che si traduce in termini di gioco in una CA pari a 4 e 200 punti-ferita; tutti i tiri salvezza per i componenti interni sono condotti come se fosse una creatura con 5 dadi vita.

Montate sul cielo della vettura, anteriormente e posteriormente, ci sono le altre due torrette del sistema di difesa di punto del convoglio.
Il carro-comando non ha subito particolari modifiche è il più originale ed intatto di tutto il convoglio.

Le torrette del sistema difensivo di punto originali del convoglio, constano di strutture corazzate montate sul cielo del locomotore e del carro-comando; si tratta di armi laser a tiro rapido, completamente autonome ed automatiche, dotate di una rudimentale Intelligenza Artificiale, che operano in modalità simile agli odierni sistemi CIWS Vulcan/Phalanx in uso sulle navi della Navy, solo molto più piccole e compatte ed alimentate dal generatore nucleare del locomotore.

La loro funzione principale è la difesa del convoglio da attacchi lanciati da terra o dall'aria: una volta individuata la minaccia, il sistema reagisce sparando una cortina di raggi laser contro il bersaglio, che sia una granata, un razzo o d'artiglieria, un missile o altro ordigno proiettato o lanciato.
Il sistema è in grado di individuare, tracciare ed agganciare qualunque bersaglio in aria entro i 5 km e a terra entro i 3 km ed ingaggiarlo entro i 1000 metri con una precisione superiore al 90%; in termini di gioco, le torrette agiscono come se fossero dei fucili laser a tiro rapido (3 attacchi/round) con munizioni illimitate finché funziona il reattore nucleare ed una riserva di 50 colpi grazie alla batteria integrata d'emergenza.
Contro bersagli attivi/intelligenti (personaggi e creature volanti, robot e droni, in grado di schivare) il sistema attacca come se fosse un personaggio/creatura da 5 dadi-vita, mentre contro bersagli stupidi/inanimati (bombe, razzi, granate, proietti e missili nonché grandi velivoli ad ala fissa e/o rotante) l'ingaggio ha successo 9 volte su 10 (lanciando un d10, in pratica fallisce se si lancia un 1); il danno inflitto a creature ed oggetti è pari a quello di un fucile laser (6d6), mentre contro proiettili ed altre munizioni, la distruzione è automatica.

Le torrette hanno un brandeggio di 360° e un'elevazione da -15 a +75 gradi: in pratica possono agganciare/colpire qualunque cosa che non sia direttamente sopra di esse ovvero a terra entro una distanza di una quindicina di metri.
Ciascuna torretta (come menzionato sopra) se direttamente attaccata ha una CA pari a 2, in quanto è ben protetta e di dimensioni ridotte, se colpita ha l'equivalente di 50 punti-ferita; se l'attacco si risolve in un colpo critico (un 20 naturale) l'attacco supera ogni difesa e danneggia/disattiva la torretta: può essere riparata ma per il momento è fuori dai giochi.

Terzo componente del Serpente di Ferro è il carro originariamente adibito al trasporto e al lancio del missile balistico intercontinentale, ora assente, che è stato pesantemente modificato dai suoi attuali proprietari in un formidabile fortino su ruote.
Realizzato in origine con gli stessi materiali della vettura comando, si tratta di un cassone corazzato lungo 30 metri e largo e alto 5, del peso di quasi 100 tonnellate metriche, il che si traduce in termini di gioco in una CA pari a 4 e una capacità di danno di 300 punti-ferita; privato del cilindro di contenimento e lancio del missile e di buona parte delle attrezzature atte a sollevarlo in posizione di lancio, il carro è stato pesantemente rimaneggiato all'interno e all'esterno.
L'attuale e più notevole caratteristica è la torretta di carro armato che è stata installata sul cielo della vettura (vedi più avanti), mentre sui lati sono state realizzate delle casematte dotate di cannoniere per l'uso di armi pesanti di varia natura, generalmente a energia, come fucili al plasma o a fusione, mitragliatori laser e simili, che dispongono di un campo di tiro di 120° complessivi.
Queste strutture, realizzate con piastre d'acciaio saldate hanno CA 5 e 40 punti-ferita, se bersagliate individualmente e ce ne sono 4 (due per lato) installate.

La torretta di carro armato che è stata installata sul cielo del carro corazzato apparteneva in origine ad un M60A3 dell'antico Impero americano; come molti altri mezzi antiquati, al tempo della Guerra Finale vennero riesumati dai cimiteri nei quali riposavano da decenni, riarmati e ammodernati e spediti a combattere in aree secondarie o comunque meno critiche del fronte.
Il nostro esemplare faceva parte di un contingente inviato di rinforzo alla frontiera con l'antico Canada; colpito ed immobilizzato da un attacco aereo, è rimasto lì, in mezzo al nulla, per decenni. Dal momento che l'unica parte rimasta praticamente intatta era la torretta, il Generalissimo l'ha fatta montare sul tetto appositamente rinforzato; la torretta e il suo armamento sono azionati elettricamente grazie all'energia dirottata dal generatore principale del locomotore: può brandeggiare sui 360° e l'armamento ha un'elevazione da -10 a +20 gradi.
Originariamente l'armamento era composto da un cannone rigato M68 da 105mm e da una mitragliatrice coassiale da 7,62mm più una M85 calibro .50 montata nella cupola corazzata del capocarro.
Sulla cupola è stato montato un cannoncino a fusione a tiro rapido (stesse caratteristiche del fucile a fusione del regolamento base di Mutant Future™ ma con gittata tripla e modalità di tiro automatica), il cannone principale è rimasto lo stesso mentre la mitragliatrice coassiale era stata sostituita da un mitragliatore laser (stesse caratteristiche del fucile laser ma a tiro rapido); le uniche munizioni disponibili per il cannone sono quelle dirompenti/esplosive (stesse caratteristiche del cannone del manuale di Mutant Future™ ma con un raggio di scoppio pari a 100), più una manciata di colpi HEAT (esplosivi anticarro) originali (danno 8d10 nel raggio di 40 piedi, riduce la CA del bersaglio di 4 livelli) cui si sono aggiunte di recente dei micidiali cartocci a mitraglia realizzati dai tecnici dell'Armata Rossa (tiro per colpire 10+, gittata 500 piedi, attacca ogni creatura/personaggio in un arco di 30°, tiro salvezza contro morte per evitare di essere colpiti per 5d6 di danno).

In termini di gioco, ho assegnato arbitrariamente a questo costrutto una classe di armatura pari a 0, senza distinguere tra fronte, lati, retro o cielo, per semplificare e per simulare le condizioni non eccelse del pezzo (dopotutto si tratta di un residuato bellico colpito e rimasto abbandonato all'aperto per decenni), tuttavia sufficienti a renderlo in grado di respingere senza problemi la maggior parte degli attacchi.

La torretta, nel suo complesso, possiede l'equivalente di 150 punti-ferita ma può essere seriamente danneggiata e resa non funzionante da un colpo critico, che oltrepassi la protezione e colpisca direttamente uno o più dei sistemi interni; ogni sistema (o membro dell'equipaggio) in questo caso deve effettuare un tiro salvezza (vedi sopra) per evitare di essere danneggiato e/o distrutto; i tiri per la torretta sono come quelli per una creatura con 8 dadi vita.

I sistemi in oggetto sono:
  1. il capocarro (in questo caso il capo-torretta);
  2. il cannoniere;
  3. il caricatore; se viene ferito o ucciso, il cannone principale non può più sparare a meno che non sia caricato a mano dal capocarro (un attacco ogni 3 round anziché un attacco/round) ovvero prontamente sostituito da un altro personaggio.
  4. il cannone principale; se colpito/danneggiato, non spara più. Se nella culatta è presente un colpo non sparato, c'è il 50% di possibilità che esploda, distruggendo così la torretta.
  5. il mitragliatore laser; come sopra ma senza la possibilità che esploda.
  6. la riservetta delle munizioni; se colpita il punteggio di danno x2 è la percentuale che le munizioni esplodano, distruggendo la torretta e danneggiando seriamente anche il vagone sottostante (tiro salvezza contro Morte per tutti gli occupanti e/o le armi o gli artefatti presenti – il carro non è compartimentalizzato)
  7. il meccanismo di brandeggio/rotazione della torretta: la torretta si blocca nell'attuale posizione e può sparare/attaccare solo in quella direzione.

La cupola del capocarro è un bersaglio a sé stante, ha CA -1 (a causa delle dimensioni compatte) e 30 punti-ferita; in caso di colpo critico, i sistemi di bordo sono essenzialmente due: il capocarro e il cannoncino a fusione.

Nel caso in cui nessun sistema risulti colpito (improbabile ma possibile) il danno dell'arma x2 viene applicato alla struttura della torretta/cupola.

Il carro a pianale tipo uno, montato come detto in testa al convoglio, è un normale carro merci costruito in acciaio dolce e come tale ha una CA pari a 6 e 100 punti-ferita, lungo una quindicina di metri e pesante una ventina di tonnellate.
Il punto forte di questo carro altrimenti tutt'altro che impressionante è costituito dallo scafo, immobilizzato ma comprensivo di torretta perfettamente funzionante di un mezzo combattimento fanteria russo BMP-3, appartenuto originariamente alla prima ondata d'assalto e miracolosamente scampato alla distruzione del ponte di ghiaccio sullo stretto di Bering; abbandonato dall'equipaggio dopo un guasto alla trasmissione che lo aveva immobilizzato, è stato recuperato praticamente intatto, rettificato dagli uomini del generalissimo ed ancorato al carro ferroviario a pianale come una sorta di fortino.
Trattandosi di un mezzo da combattimento per la fanteria, il suo grado di protezione non è particolarmente elevato ma è comunque in grado di assicurare la protezione dai colpi di arma leggera e le schegge di granata (CA 3).

L'armamento del mezzo constava originariamente di un cannone da 100mm in grado di sparare munizioni convenzionali e missili guidati anticarro, una mitragliera da 30mm e ben 3 mitragliatrici calibro 7,62mm (una coassiale all'armamento principale in torretta, 2 montate in caccia ai lati della prua nello scafo); l'armamento attuale (frutto di un retrofit avvenuto subito prima dello scoppio dell'Ultima Guerra) si compone del cannone da 100mm, mentre l'armamento secondario in torretta è stato sostituito con un cannoncino al plasma (stesse prestazioni del fucile al plasma del manuale di base di Mutant Future™ ma con gittata doppia) ed una mitragliatrice Gauss (stesse prestazioni del fucile Gauss ma con modalità di tiro rapido); le due mitragliatrici di scafo sono state sostituite da mitragliatori laser (come quella montata nella torretta M60); attualmente solo quella di destra funziona.

Il munizionamento per il cannone è di tipo dirompente/a frammentazione convenzionale (dati e prestazioni come per il cannone del manuale base, raggio di scoppio 100 piedi); la dotazione di missili guidati lanciati da cannone è andata perduta/esaurita decenni fa, così come le munizioni per la mitragliatrice Gauss sono oggi ridotte ad un migliaio scarso di colpi.
Il cannone al plasma e i mitragliatori laser usano invece l'energia dirottata dal reattore nucleare di bordo e – ai fini di gioco – è virtualmente illimitata.

Gli attacchi contro il BMP-3 possono essere diretti contro lo scafo ovvero contro la torretta; entrambe hanno la stessa CA ma capacità di danno differenti: lo scafo può assorbire 120 punti-ferita, la torretta 60 prima di essere distrutti. Se lo scafo viene distrutto, la torretta diviene inoperabile.
Ogni colpo critico a segno (20 naturale) trapassa l'armatura e penetra all'interno, infliggendo danni direttamente all'equipaggio e/o ai sistemi del mezzo; se è lo scafo ad essere colpito, occorre effettuare un tiro salvezza contro energia o morte (a seconda del tipo di arma/attacco) per l'impianto energetico, le munizioni e/o ogni personaggio/creatura presente in quel momento a bordo, come se il mezzo fosse una creatura da 6 dadi-vita.

Se il generatore viene disabilitato, le armi ad energia di bordo non funzionano più e tutte le operazioni della torretta passano in modalità manuale d'emergenza (attacchi ridotti a 1 ogni 3 round e solo col cannone, caricato manualmente); se viene colpita la riservetta di munizioni e vi sono munizioni all'interno, queste esploderanno, distruggendo il mezzo e uccidendo tutti gli occupanti; se vengono colpiti uno o più occupanti, subiscono il danno previsto dall'arma.

Se è la torretta ad essere colpita, la procedura è la stessa, solo che il tiro salvezza si applica nell'ordine al capocarro, al cannoniere, al caricatore automatico (se si blocca, il cannone non può più sparare), al cannoncino al plama, al cannone principale (se colpito ed è presente una granata nella culatta, tiro salvezza contro morte o esplode all'interno distruggendo la torretta), alla mitragliatrice Gauss e in ultimo al meccanismo di brandeggio della torretta (resta bloccata nell'attuale posizione).

Subito dietro le vetture originali del treno nucleare, troviamo la vettura passeggeri, pesantemente modificata, che ospita la Guardia Rossa; il vagone è stato rinforzato e blindato con pannelli di acciaio e carboplastica (CA 5) mentre i finestrini sono stati coperti da lastre d'acciaio dotate di feritoie o spesse graticole metalliche.
Il vagone si sviluppa su due livelli ed era in origine un comune vagone passeggeri; al piano inferiore sono situati gli alloggi, a quello superiore le aree comuni e la cambusa.

La vettura è lunga 25 metri, pesa circa 65 tonnellate e nel complesso ha 250 punti-ferita; sul cielo del vagone sono state ricavate due casematte scoperte, realizzate con una colata di cemento spessa 15 cm (CA 6, 50 punti-ferita ciascuna) armate con complessi quadrinati di mitragliatrici (vedi) brandeggiabili sui 360° sull'orizzontale ed in grado di ingaggiare bersagli aerei e terrestri.

In caso di colpo critico a segno contro questa vettura, occorre stabilire quale quadrante è stato colpito: inferiore, superiore, destro, sinistro; ogni occupante (e l'arma, nel caso in cui il bersaglio sia uno dei portelli con feritoia) deve effettuare un tiro salvezza contro energia e/o morte o subire il danno dell'arma/venire danneggiato o distrutto.

Il carro merci subito dietro la vettura passeggeri funge da officina e ricovero per il parco mezzi della Guardia Rossa, composto da un ATV e mezza dozzina di motociclette, che vengono agevolmente sbarcate se necessario grazie all'ampio portellone laterale.
Come sempre, sul cielo del carro sono state installate due casematte coperte dotate di cannoniere per l'uso di armi pesanti e leggere (CA 4, 50 punti-ferita ciascuna), in pratica delle “scatole” di legno spesse 5 cm l'una inserite una dentro l'altra in modo da creare un'intercapedine di 10 cm circa, riempita poi di sabbia e ghiaia; la natura composita della struttura la rende in grado di resistere ai colpi di arma leggera e alle schegge di granata.
Il vagone in sé è realizzato con spesse pareti in acciaio dolce (CA 6, 200 punti-ferita), rinforzate all'interno per sostenere il peso delle casematte.

In caso di colpo critico contro questo vagone, occorre che ogni veicolo ed ogni creatura eventualmente presente a bordo effettui un tiro salvezza per non essere colpita e danneggiata (danno come da arma specifica), in più occorre effettuare un tiro salvezza per la riserva di lubrificante; in caso di danno, c'è il 50% di possibilità che prenda fuoco incendiando l'intero vagone.

La “coda” del serpente infine, consta di un altro vagone a pianale su due assi, lungo una ventina di metri, sul quale il Generalissimo ha fatto costruire una vera e propria piazzola in cemento spessa 15 cm (CA 5, 200 punti-ferita) per il cannone/obice D-30 da 122mm e protetta davanti e dietro da nidi di mitragliatrici, armati ciascuno con una mitragliatrice pesante DShK calibro 12,7mm e realizzati con murate di legno spesse 30 cm e rinforzate con sacchi di sabbia (CA 5).
Le murate della casamatta scoperta non permettono al cannone di andare in depressione ma lo lasciano libero di brandeggiare sui 360° con alzo da +0 a +70; ogni colpo critico diretto contro questa struttura ha la possibilità di colpire il cannone, i suoi serventi ovvero la riservetta di munizioni (un tiro salvezza per ciascun elemento).
Se quest'ultima dovesse essere colpita e fallire il tiro salvezza, l'esplosione conseguente raderebbe al suolo l'intero vagone.

Nuove armi ed equipaggiamenti.
In questo lungo articolo sono stati menzionati numerosi sistemi d'arma non presenti sul manuale di base di Mutant Future che necessitano di ulteriori delucidazioni e/o regole particolari.
Come sempre, le statistiche di gioco sono fornite secondo il format standard del gioco.

mitragliatrice Maxim PM-1910 su affusto quadrinato antiaereo ZPU-4: si tratta di mitragliatrici antiquate, risalenti agli inizi del XX secolo, adattate negli anni '30 dai sovietici su un particolare affusto a piedistallo sul quale trovano posto fino a 4 armi dello stesso tipo, con le relative munizioni, per l'impiego contraereo e la difesa ravvicinata. Come tutte le armi tipo Maxim sono pesanti (23,8 kg), raffreddate ad acqua ed alimentate da nastri in tessuto da 250 colpi contenuti in un'apposita cassetta (9 kg cad.) calibro 7,62x54mmR, dalla lenta cadenza di tiro (circa 500 colpi/minuto) ma praticamente inarrestabili (possono effettuare fino a 5 attacchi/round ciascuna).
Come, quando e soprattutto perché qualcuno nell'alto comando sovietico abbia mai pensato di contrabbandare e nascondere sul suolo americano queste reliquie è un mistero, fatto sta che – come ai tempi della Grande Guerra Patriottica – questi sistemi d'arma sono tornati a rappresentare una concreta minaccia montate sul Serpente di Fuoco.

Le statistiche di ogni singola PM-1910 sono le seguenti:

danno:    cadenza di tiro:    gittata norm/max:    colpi:    peso:
  2d8           (speciale) 5               1600/3200*           250      24 kg

*contro bersagli aerei la gittata è dimezzata;

Mitragliatrice pesante DShK M1938/46: arma pesante calibro 12,7x108mm, installata su treppiede per tiro terrestre/contraereo, risalente alla Grande Guerra Patriottica (prima metà del XX secolo) ed adottata come arma secondaria su mezzi corazzati e affusti multipli contraerei, era la mitragliatrice pesante standard delle forze armate sovietiche/russe e diffusa in tutto il mondo.
Quelle in dotazione alla Guardia Rossa fanno parte di un lotto rinvenuto nei depositi clandestini in territorio americano.
L'arma è alimentata a nastri da 50 colpi contenuti in apposite cassette (11 kg l'una), ha una cadenza di tiro di circa 600 colpi/minuto (il che la qualifica come arma automatica, cioè 2 attacchi/round) e pesa scarica 34 kg (131,5 su treppiede); ha una gittata notevole e una capacità di danno eccellente (in pratica è un piccolo cannone) sia contro le persone che contro i veicoli e gli aeromobili.

Danno:    cadenza di tiro:    gittata norm/max:    colpi:    peso:
  5d6            automatica                2400/4800*           50       34 kg

*contro bersagli aerei la gittata è 1600/3200;

Cannone/obice D-30 da 122mm: si tratta di un pezzo di artiglieria campale ragionevolmente moderno, fabbricato dai sovietici nel secondo dopoguerra e dotazione standard dell'artiglieria russa e di moltissimi altri paesi amici o alleati dell'antico Impero russo; spara munizioni a carica variabile in bossolo con caricamento separato della granata e della carica, con una squadra di serventi ben addestrata (ne occorrono 7) può sparare un colpo/round. Trattandosi di un obice, può sparare sia nella prima (bassa) parabola che nella seconda (alta); con munizioni esplosive/a frammentazione ha una gittata superiore ai 15 km nel tiro indiretto. Con munizioni esplosive/anticarro la gittata massima efficace nel tiro diretto è di circa 1 km.
Come quasi tutto il resto dell'arsenale del Generalissimo, anche questo pezzo era stato contrabbandato sul continente americano durante la Guerra Fredda nel XX secolo e nascosto in un uno dei tanti depositi clandestini; in realtà l'Armata Rossa dispone di almeno altri due di questi obici ma al momento non possiedono trattori in grado di spostarli (ogni pezzo pesa 3,1 tonnellate).
Per metterlo in batteria, le ruote vengono sollevate da terra e 3 bracci stabilizzatori vengono abbassati al suolo a formare una piattaforma rotante che fornisce all'obice un brandeggio sui 360° con una elevazione da -7° a +70° (ridotta a +0/+70 sul Serpente di ferro); sul Serpente di ferro l'obice è imbullonato permanentemente sul pianale di carico, che lo rende molto più stabile ma inamovibile.

Attualmente il maggior cruccio del Generalissimo è la carenza di munizioni per il suo parco d'artiglieria, in quanto i suoi tecnici (né tanto meno le comunità fin qui assoggettate) non sono stati in grado di riprodurre le granate degli antichi; la dotazione attuale è perciò di 20 granate esplosive/a frammentazione e 5 sole granate esplosive/anticarro.
Nel caso in cui dovesse riuscire a trovare un impianto in grado di fabbricare nuove munizioni, il Generalissimo prevede di fabbricare delle granate caricate con aggressivi chimici, molto più efficaci per sottomettere le popolazioni riottose e/o ridurre all'impotenza eventuali nemici.

Al momento le statistiche del D-30 sono le seguenti:

tipo:                    danno:   raggio di scoppio:   gittata norm/max:   peso:
granata esplosiva  13d10               1501                        15,4 km2         21,6 kg
granata anticarro3 8d10                 401                        1600/3200        17,5 kg

1 il danno da frammentazione è di 5d6; il danno riportato in tabella è per un centro diretto;
2 gittata massima utile efficace per il tiro indiretto (cioè a parabola); per il tiro diretto usare le specifiche delle granate anticarro;
3 l'effetto della carica cava riduce la CA del bersaglio di 5 livelli;