Come abbiamo potuto vedere nella prima
parte, il Generalissimo della novella Armata Rossa ha
il suo maggiore punto di forza nell'antico implemento di distruzione
degli Antichi noto come Serpente di ferro, di fatto un
convoglio ferroviario blindato a propulsione nucleare,
originariamente realizzato dall'antico Impero Americano come rampa di
lancio mobile per missili balistici intercontinentali e rimasto al
sicuro e al riparo sin da prima della Guerra Finale in un ricovero
corazzato, nascosto e dimenticato.
Ora, dal momento che – come dicevo
l'ultima volta – il convoglio blindato è un pezzo di
equipaggiamento piuttosto complesso, che esula quindi dalle normali
regole così come applicate nel libro base di Mutant Future™,
sarà necessario introdurre alcune home
rules atte a rendere più
digeribile la simulazione in caso di eventuale scontro tra i
personaggi giocanti e gli invasori dei nuovi soviet venuti dal
freddo.
Il
Serpente di ferro potrebbe essere inteso infatti solo come un
prop, un articolo di scena che si vede, si nomina ma non entra mai in
azione ovvero potrebbe (e forse dovrebbe) diventare esso stesso la
scena o il protagonista di un'epica battaglia per la libertà delle
terre post-apocalittiche; se questo è il caso, occorre sapere come
comportarsi con questo possente ordigno.
Cominceremo
quindi dalla composizione del convoglio blindato; il mezzo è
costituito dalle vetture/carri appartenuti originariamente al vettore
per ICBM più una serie di carri ferroviari riattati e/o aggiunti
successivamente. Mentre i primi sono decisamente hi-tech, i secondi
sono piuttosto raffazzonati e/o di origine prettamente civile/merci
ma, grazie alle modifiche introdotte dal Generalissimo, sono una
minaccia più che seria per qualunque combattente dell'universo
post-apocalittico di Mutant
Future™,
anche di quelli ben equipaggiati con armi reliquia.
Il
convoglio si compone dunque di una motrice a
propulsione nucleare, il pezzo più massiccio (ed
importante) dell'intero treno, protetto da spesse piastre di acciaio
laminato e materiali sintetici e dotato di un sistema integrale
di difesa di punto; seguono due vetture blindate, una contenente
il centro di comando e controllo della batteria missilistica,
più alloggi per l'equipaggio – anch'esso protetto da un sistema di
difesa di punto – la seconda contenente il sistema di contenimento
e l'apparato erettore/lanciatore del missile vero e proprio.
Quest'ultima
vettura, pesantemente protetta con corazzature laminate
metaceramiche, non contiene più (se mai l'ha trasportato) il missile
balistico intercontinentale ed è stata riattata e ricondizionata
come Quartier Generale (e centro di potere mobile) della Armata Rossa
e del suo leader che vi ha aggiunto numerosi armamenti di varia
natura, tra cui spicca una torretta di carro armato,
recuperata e installata sul tetto del vagone: è di fatto il
principale strumento offensivo/difensivo del convoglio.
Le
aggiunte sono composte da 4 vagoni: due piani, uno merci e uno
passeggeri, di origine civile, trasformati in altrettanti complessi
armati e corazzati; i due carri a pianale sono di fatto delle
piazzole mobili per artiglierie, una delle quali composta da un
antico mezzo blindato immobilizzato sul pianale di carico, una specie
di fortino su rotaia, insomma, che viene solitamente sospinto avanti
al locomotore nucleare per permettere all'armamento in torretta
(perfettamente funzionante) di avere il campo di tiro più ampio
possibile.
Il
secondo carro a pianale è di fatto una postazione di artiglieria,
armata con cannoni e mitragliatrici ed è il principale mezzo
d'offesa a lungo raggio, in grado di colpire a lunga distanza e si
trova di solito in coda al Serpente di ferro, per poter sfruttare,
anche qui, il campo di tiro più ampio possibile agli armamenti che
sono di fatto ancorati su piattaforme inchiavardate al letto del
carro.
Dei due
vagoni chiusi, uno, quello passeggeri, è stato trasformato in
caserma per il personale della Guardia Rossa: le pareti sono state
rinforzate con varie protezioni e i finestrini sono stati sostituiti
con spesse lastre di metallo dotate di feritoie attraverso le quali i
passeggeri possono adoperare le loro armi personali, in caso di
attacco.
Sul
cielo della vettura sono state installate delle casematte armate di
mitragliatrici, perché la struttura è troppo leggera per sopportare
il peso di armamenti più pesanti o torrette armate.
L'ultimo
vagone, un merci a cassone chiuso di costruzione metallica, ha la
doppia funzione di carro di servizio e vettura armata, in quanto al
suo interno c'è il parco mezzi del convoglio.
Anche
in questo caso, sul cielo del vagone sono state ricavate delle
rudimentali casematte per armi pesanti (due, per la precisione,
anteriore e posteriore).
La
configurazione del convoglio è quindi la seguente:
- vagone a pianale 1;
- locomotore nucleare;
- vettura di servizio;
- vettura trasportatore/erettore/lanciatore;
- vagone passeggeri;
- vagone merci/rimessa;
- vagone a pianale 2;
Venendo
ora alle statistiche di gioco, cominciamo subito con l'esaminare nel
dettaglio ogni singolo componente, a partire dal cuore dell'intero
sistema: la locomotiva nucleare.
Si
tratta di una massiccia locomotiva, realizzata in una speciale lega
d'acciaio e rivestita da una corazzatura realizzata con piastre
laminate composite, come quelle dei più recenti carri armati del XXI
secolo; pur non essendo spessa come quella di un carro armato, la
corazza offre un'eccellente protezione (CA 0) su
tutto il veicolo.
La
locomotiva è lunga 20 metri ed ha una massa complessiva di 200
tonnellate.
La
velocità massima raggiungeva le 100 miglia orarie (160 kmh), quella
di crociera le 60 (circa 100 kmh); nella realtà le velocità sono
limitate alla metà, sia per le condizioni attuali del tracciato che
per la presenza delle vetture aggiuntive che – essendo di natura
merci e reliquie – hanno forti limitazioni in tal senso.
La
locomotiva si compone di due sezioni principali: motrice e
cabina di comando; nella prima trovano posto gli
organi di trasmissione meccanici e soprattutto il reattore
miniaturizzato a fusione nucleare, in grado di erogare una potenza
complessiva di 10 mW, che alimenta il convoglio e tutti i sistemi
d'arma ad energia in esso installati.
La
cabina ospita comodamente 5 persone con tanto di cuccette, piccola
cambusa e ritirata; sotto la cabina ci sono le attrezzature per
eventuali interventi tecnici ed i pannelli di controllo del reattore.
Sul
cielo della cabina trova posto una delle 3 torrette del sistema di
difesa di punto del convoglio (vedi).
Quando
si lancia un attacco contro la locomotiva, occorre specificare quale
parte si sta cercando di colpire, se il motore o la cabina (o la
torretta difensiva).
Il
compartimento motore dispone di 500 punti-ferita, la
cabina di 250; in caso di colpo critico a
segno, l'attacco supera la corazza e penetra all'interno, dove ha la
possibilità di infliggere danni critici.
Per
ogni componente presente all'interno, occorre effettuare un tiro
salvezza contro Energia o Morte (a
seconda dell'arma usata) come se il locomotore fosse una creatura da
10 dadi vita; in caso di fallimento, il componente
colpito è danneggiato: tirate un d6 per ottenere 5+ perché cessi di
funzionare. Ogni attacco ulteriore diminuisce di uno la possibilità
sul d6 (4+ al secondo colpo, 3+ al terzo e via discorrendo).
Nel
caso in cui venga colpito il reattore a fusione, il danno non può in
nessun caso provocare l'esplosione del reattore, a meno che non venga
colpito da armi a fusione o a particelle: i reattori
non sono bombe e sono dotati di salvaguardie tali da provocare lo
spegnimento immediato.
I
componenti del compartimento motore sono (controllare uno alla
volta): motore, reattore, trasmissione, sospensione; quelli della
cabina sono: pannello comandi, pannello strumenti reattore,
armadietto parti e ricambi, cabina elettrica, personale (controllare
per ciascun personaggio/creatura presente in cabina).
In caso
di attacchi con effetto esplosivo/dirompente o con armi pesanti,
tutti i personaggi o le creature presenti devono effettuare un tiro
salvezza contro stordimento o essere fuori gioco per un turno.
Nota:
queste regole si applicano in generale a qualunque attacco penetrante
per qualunque vagone, torretta o veicolo dotato di equipaggio a
bordo.
Il
secondo carro è il modulo di servizio/comando,
originariamente realizzato per controllare il lancio del missile
intercontinentale ed oggi adoperato come residenza e quartier
generale del Generalissimo.
È
costruito anche questo in acciaio rivestito da pannelli blindati
compositi avanzati, in grado di resistere agevolmente ai colpi di
arma leggera, alle schegge di granata e ai colpi dei cannoncini fino
ai 30mm di calibro, il che si traduce in termini di gioco in una CA
pari a 4 e 200 punti-ferita; tutti
i tiri salvezza per i componenti interni sono condotti come se fosse
una creatura con 5 dadi vita.
Montate
sul cielo della vettura, anteriormente e posteriormente, ci sono le
altre due torrette del sistema di difesa di punto del convoglio.
Il
carro-comando non ha subito particolari modifiche è il più
originale ed intatto di tutto il convoglio.
Le
torrette del sistema difensivo di punto originali del
convoglio, constano di strutture corazzate montate sul cielo del
locomotore e del carro-comando; si tratta di armi laser a tiro
rapido, completamente autonome ed automatiche, dotate di una
rudimentale Intelligenza Artificiale, che operano in modalità simile
agli odierni sistemi CIWS Vulcan/Phalanx in uso sulle navi
della Navy, solo molto più piccole e compatte ed alimentate dal
generatore nucleare del locomotore.
La loro
funzione principale è la difesa del convoglio da attacchi lanciati
da terra o dall'aria: una volta individuata la minaccia, il sistema
reagisce sparando una cortina di raggi laser contro il bersaglio, che
sia una granata, un razzo o d'artiglieria, un missile o altro ordigno
proiettato o lanciato.
Il
sistema è in grado di individuare, tracciare ed agganciare qualunque
bersaglio in aria entro i 5 km e a terra entro i 3 km
ed ingaggiarlo entro i 1000 metri con una precisione
superiore al 90%; in termini di gioco, le torrette agiscono
come se fossero dei fucili laser a tiro rapido (3
attacchi/round) con munizioni illimitate finché funziona il reattore
nucleare ed una riserva di 50 colpi grazie alla batteria integrata
d'emergenza.
Contro
bersagli attivi/intelligenti (personaggi e creature volanti, robot e
droni, in grado di schivare) il sistema attacca come se fosse un
personaggio/creatura da 5 dadi-vita, mentre contro
bersagli stupidi/inanimati (bombe, razzi, granate, proietti e missili
nonché grandi velivoli ad ala fissa e/o rotante) l'ingaggio ha
successo 9 volte su 10 (lanciando un d10, in pratica fallisce
se si lancia un 1); il danno inflitto a creature ed oggetti è pari a
quello di un fucile laser (6d6), mentre contro proiettili ed altre
munizioni, la distruzione è automatica.
Le
torrette hanno un brandeggio di 360° e un'elevazione da -15 a +75
gradi: in pratica possono agganciare/colpire qualunque cosa che non
sia direttamente sopra di esse ovvero a terra entro una distanza di
una quindicina di metri.
Ciascuna
torretta (come menzionato sopra) se direttamente attaccata ha una CA
pari a 2, in quanto è ben protetta e di dimensioni ridotte,
se colpita ha l'equivalente di 50 punti-ferita; se
l'attacco si risolve in un colpo critico (un 20 naturale) l'attacco
supera ogni difesa e danneggia/disattiva la torretta: può essere
riparata ma per il momento è fuori dai giochi.
Terzo
componente del Serpente di Ferro è il carro originariamente
adibito al trasporto e al lancio del missile balistico
intercontinentale, ora assente, che è stato pesantemente modificato
dai suoi attuali proprietari in un formidabile fortino su ruote.
Realizzato
in origine con gli stessi materiali della vettura comando, si tratta
di un cassone corazzato lungo 30 metri e largo e alto 5, del peso di
quasi 100 tonnellate metriche, il che si traduce in termini di gioco
in una CA pari a 4 e una capacità di danno di 300
punti-ferita; privato del cilindro di contenimento e lancio
del missile e di buona parte delle attrezzature atte a sollevarlo in
posizione di lancio, il carro è stato pesantemente rimaneggiato
all'interno e all'esterno.
L'attuale
e più notevole caratteristica è la torretta di carro
armato che è stata installata sul cielo della vettura (vedi più
avanti), mentre sui lati sono state realizzate delle casematte dotate
di cannoniere per l'uso di armi pesanti di varia natura, generalmente
a energia, come fucili al plasma o a fusione, mitragliatori laser e
simili, che dispongono di un campo di tiro di 120° complessivi.
Queste
strutture, realizzate con piastre d'acciaio saldate hanno CA 5
e 40 punti-ferita, se bersagliate individualmente e ce
ne sono 4 (due per lato) installate.
La
torretta di carro armato che è stata installata sul cielo del
carro corazzato apparteneva in origine ad un M60A3 dell'antico
Impero americano; come molti altri mezzi antiquati, al tempo della
Guerra Finale vennero riesumati dai cimiteri nei quali
riposavano da decenni, riarmati e ammodernati e spediti a combattere
in aree secondarie o comunque meno critiche del fronte.
Il
nostro esemplare faceva parte di un contingente inviato di rinforzo
alla frontiera con l'antico Canada; colpito ed immobilizzato da un
attacco aereo, è rimasto lì, in mezzo al nulla, per decenni. Dal
momento che l'unica parte rimasta praticamente intatta era la
torretta, il Generalissimo l'ha fatta montare sul tetto appositamente
rinforzato; la torretta e il suo armamento sono azionati
elettricamente grazie all'energia dirottata dal generatore principale
del locomotore: può brandeggiare sui 360° e l'armamento ha
un'elevazione da -10 a +20 gradi.
Originariamente
l'armamento era composto da un cannone rigato M68
da 105mm e da una mitragliatrice coassiale da 7,62mm più una M85
calibro .50 montata nella cupola corazzata del capocarro.
Sulla
cupola è stato montato un cannoncino
a fusione
a tiro rapido (stesse
caratteristiche del fucile
a fusione del regolamento
base di Mutant Future™
ma con gittata tripla
e modalità di tiro automatica),
il cannone principale è rimasto lo stesso mentre la mitragliatrice
coassiale era stata sostituita da un mitragliatore
laser
(stesse caratteristiche del fucile
laser
ma a tiro rapido); le uniche munizioni disponibili per il cannone
sono quelle dirompenti/esplosive
(stesse caratteristiche del cannone del manuale di Mutant Future™
ma con un raggio di scoppio pari a 100),
più una manciata di colpi HEAT
(esplosivi anticarro) originali (danno 8d10 nel raggio di 40 piedi,
riduce la CA del bersaglio di 4 livelli) cui si sono aggiunte di
recente dei micidiali cartocci a mitraglia realizzati dai tecnici
dell'Armata Rossa
(tiro per colpire 10+,
gittata 500
piedi, attacca ogni creatura/personaggio in un arco di 30°, tiro
salvezza contro morte
per evitare di essere colpiti per 5d6
di danno).
In
termini di gioco, ho assegnato arbitrariamente a questo costrutto una
classe di armatura pari a 0, senza distinguere
tra fronte, lati, retro o cielo, per semplificare e per simulare le
condizioni non eccelse del pezzo (dopotutto si tratta di un residuato
bellico colpito e rimasto abbandonato all'aperto per decenni),
tuttavia sufficienti a renderlo in grado di respingere senza problemi
la maggior parte degli attacchi.
La
torretta, nel suo complesso, possiede l'equivalente di 150
punti-ferita ma può essere seriamente danneggiata e resa non
funzionante da un colpo critico, che oltrepassi la protezione e
colpisca direttamente uno o più dei sistemi interni; ogni sistema (o
membro dell'equipaggio) in questo caso deve effettuare un tiro
salvezza (vedi sopra) per evitare di essere danneggiato e/o
distrutto; i tiri per la torretta sono come quelli per una creatura
con 8 dadi vita.
I
sistemi in oggetto sono:
- il capocarro (in questo caso il capo-torretta);
- il cannoniere;
- il caricatore; se viene ferito o ucciso, il cannone principale non può più sparare a meno che non sia caricato a mano dal capocarro (un attacco ogni 3 round anziché un attacco/round) ovvero prontamente sostituito da un altro personaggio.
- il cannone principale; se colpito/danneggiato, non spara più. Se nella culatta è presente un colpo non sparato, c'è il 50% di possibilità che esploda, distruggendo così la torretta.
- il mitragliatore laser; come sopra ma senza la possibilità che esploda.
- la riservetta delle munizioni; se colpita il punteggio di danno x2 è la percentuale che le munizioni esplodano, distruggendo la torretta e danneggiando seriamente anche il vagone sottostante (tiro salvezza contro Morte per tutti gli occupanti e/o le armi o gli artefatti presenti – il carro non è compartimentalizzato)
- il meccanismo di brandeggio/rotazione della torretta: la torretta si blocca nell'attuale posizione e può sparare/attaccare solo in quella direzione.
La
cupola del capocarro è un bersaglio a sé stante, ha
CA -1 (a causa delle dimensioni compatte) e 30
punti-ferita; in caso di colpo critico, i sistemi di bordo
sono essenzialmente due: il capocarro e il cannoncino a
fusione.
Nel
caso in cui nessun sistema risulti colpito (improbabile ma possibile)
il danno dell'arma x2 viene applicato alla struttura della
torretta/cupola.
Il
carro a pianale tipo uno, montato come detto in
testa al convoglio, è un normale carro merci costruito in acciaio
dolce e come tale ha una CA pari a 6 e 100
punti-ferita, lungo una quindicina di metri e pesante una
ventina di tonnellate.
Il
punto forte di questo carro altrimenti tutt'altro che impressionante
è costituito dallo scafo, immobilizzato ma comprensivo di torretta
perfettamente funzionante di un mezzo combattimento fanteria
russo BMP-3, appartenuto originariamente alla prima ondata
d'assalto e miracolosamente scampato alla distruzione del ponte di
ghiaccio sullo stretto di Bering; abbandonato dall'equipaggio dopo un
guasto alla trasmissione che lo aveva immobilizzato, è stato
recuperato praticamente intatto, rettificato dagli uomini del
generalissimo ed ancorato al carro ferroviario a pianale come una
sorta di fortino.
Trattandosi
di un mezzo da combattimento per la fanteria, il suo grado di
protezione non è particolarmente elevato ma è comunque in grado di
assicurare la protezione dai colpi di arma leggera e le schegge di
granata (CA 3).
L'armamento
del mezzo constava originariamente di un cannone da 100mm in grado di
sparare munizioni convenzionali e missili guidati anticarro, una
mitragliera da 30mm e ben 3 mitragliatrici calibro 7,62mm (una
coassiale all'armamento principale in torretta, 2 montate in caccia
ai lati della prua nello scafo); l'armamento attuale (frutto di un
retrofit avvenuto subito prima dello scoppio dell'Ultima Guerra) si
compone del cannone da 100mm, mentre l'armamento
secondario in torretta è stato sostituito con un cannoncino
al plasma (stesse prestazioni del fucile al plasma
del manuale di base di Mutant Future™
ma con gittata doppia)
ed una mitragliatrice Gauss (stesse prestazioni del
fucile Gauss ma con modalità di tiro rapido); le due
mitragliatrici di scafo sono state sostituite da mitragliatori
laser (come quella montata nella torretta M60); attualmente
solo quella di destra funziona.
Il
munizionamento per il cannone è di tipo dirompente/a
frammentazione convenzionale (dati e prestazioni come per il
cannone del manuale base, raggio di scoppio 100 piedi); la
dotazione di missili guidati lanciati da cannone è andata
perduta/esaurita decenni fa, così come le munizioni per la
mitragliatrice Gauss sono oggi ridotte ad un migliaio scarso di
colpi.
Il
cannone al plasma e i mitragliatori laser usano invece l'energia
dirottata dal reattore nucleare di bordo e – ai fini di gioco – è
virtualmente illimitata.
Gli
attacchi contro il BMP-3 possono essere diretti contro
lo scafo ovvero contro la torretta; entrambe hanno la
stessa CA ma capacità di danno differenti: lo scafo può
assorbire 120 punti-ferita, la torretta 60 prima
di essere distrutti. Se lo scafo viene distrutto, la torretta diviene
inoperabile.
Ogni
colpo critico a segno (20 naturale) trapassa l'armatura e penetra
all'interno, infliggendo danni direttamente all'equipaggio e/o ai
sistemi del mezzo; se è lo scafo ad essere colpito, occorre
effettuare un tiro salvezza contro energia o morte (a seconda del
tipo di arma/attacco) per l'impianto energetico, le munizioni e/o
ogni personaggio/creatura presente in quel momento a bordo, come
se il mezzo fosse una creatura da 6 dadi-vita.
Se il
generatore viene disabilitato, le armi ad energia di bordo non
funzionano più e tutte le operazioni della torretta passano in
modalità manuale d'emergenza (attacchi ridotti a 1 ogni 3 round e
solo col cannone, caricato manualmente); se viene colpita la
riservetta di munizioni e vi sono munizioni all'interno, queste
esploderanno, distruggendo il mezzo e uccidendo tutti gli occupanti;
se vengono colpiti uno o più occupanti, subiscono il danno previsto
dall'arma.
Se è
la torretta ad essere colpita, la procedura è la stessa, solo che il
tiro salvezza si applica nell'ordine al capocarro, al
cannoniere, al caricatore automatico (se si blocca, il
cannone non può più sparare), al cannoncino al plama, al
cannone principale (se colpito ed è presente una granata
nella culatta, tiro salvezza contro morte o esplode all'interno
distruggendo la torretta), alla mitragliatrice Gauss e in
ultimo al meccanismo di brandeggio della torretta (resta
bloccata nell'attuale posizione).
Subito
dietro le vetture originali del treno nucleare, troviamo la vettura
passeggeri, pesantemente modificata, che ospita la Guardia Rossa;
il vagone è stato rinforzato e blindato con pannelli di acciaio e
carboplastica (CA 5) mentre i finestrini sono stati coperti da
lastre d'acciaio dotate di feritoie o spesse graticole metalliche.
Il
vagone si sviluppa su due livelli ed era in origine un comune vagone
passeggeri; al piano inferiore sono situati gli alloggi, a quello
superiore le aree comuni e la cambusa.
La
vettura è lunga 25 metri, pesa circa 65 tonnellate e nel complesso
ha 250 punti-ferita; sul cielo del vagone sono
state ricavate due casematte scoperte, realizzate con una colata di
cemento spessa 15 cm (CA 6, 50 punti-ferita
ciascuna) armate con complessi quadrinati di
mitragliatrici (vedi) brandeggiabili sui 360°
sull'orizzontale ed in grado di ingaggiare bersagli aerei e
terrestri.
In caso
di colpo critico a segno contro questa vettura, occorre stabilire
quale quadrante è stato colpito: inferiore, superiore, destro,
sinistro; ogni occupante (e l'arma, nel caso in cui il bersaglio sia
uno dei portelli con feritoia) deve effettuare un tiro salvezza
contro energia e/o morte o subire il danno dell'arma/venire
danneggiato o distrutto.
Il
carro merci subito dietro la vettura passeggeri funge da
officina e ricovero per il parco mezzi della Guardia
Rossa, composto da un ATV e mezza dozzina di motociclette, che
vengono agevolmente sbarcate se necessario grazie all'ampio
portellone laterale.
Come
sempre, sul cielo del carro sono state installate due casematte
coperte dotate di cannoniere per l'uso di armi pesanti e leggere
(CA 4, 50 punti-ferita ciascuna),
in pratica delle “scatole” di legno spesse 5 cm l'una inserite
una dentro l'altra in modo da creare un'intercapedine di 10 cm circa,
riempita poi di sabbia e ghiaia; la natura composita della struttura
la rende in grado di resistere ai colpi di arma leggera e alle
schegge di granata.
Il
vagone in sé è realizzato con spesse pareti in acciaio dolce (CA
6, 200 punti-ferita), rinforzate all'interno per sostenere
il peso delle casematte.
In caso
di colpo critico contro questo vagone, occorre che ogni veicolo ed
ogni creatura eventualmente presente a bordo effettui un tiro
salvezza per non essere colpita e danneggiata (danno come da arma
specifica), in più occorre effettuare un tiro salvezza per la
riserva di lubrificante; in caso di danno, c'è il 50% di
possibilità che prenda fuoco incendiando l'intero vagone.
La
“coda” del serpente infine, consta di un altro vagone
a pianale su due assi, lungo una ventina di metri, sul
quale il Generalissimo ha fatto costruire una vera e propria piazzola
in cemento spessa 15 cm (CA 5, 200 punti-ferita)
per il cannone/obice D-30
da 122mm e protetta davanti e dietro da nidi di mitragliatrici,
armati ciascuno con una mitragliatrice pesante DShK
calibro 12,7mm e realizzati con murate di legno spesse 30 cm e
rinforzate con sacchi di sabbia (CA 5).
Le
murate della casamatta scoperta non permettono al cannone di andare
in depressione ma lo lasciano libero di brandeggiare sui 360° con
alzo da +0 a +70; ogni colpo critico diretto contro questa struttura
ha la possibilità di colpire il cannone, i suoi serventi ovvero la
riservetta di munizioni (un tiro salvezza per ciascun elemento).
Se
quest'ultima dovesse essere colpita e fallire il tiro salvezza,
l'esplosione conseguente raderebbe al suolo l'intero vagone.
Nuove
armi ed equipaggiamenti.
In
questo lungo articolo sono stati menzionati numerosi sistemi d'arma
non presenti sul manuale di base di Mutant Future™
che necessitano di ulteriori delucidazioni e/o regole particolari.
Come
sempre, le statistiche di gioco sono fornite secondo il format
standard del gioco.
mitragliatrice
Maxim PM-1910 su affusto
quadrinato antiaereo ZPU-4: si tratta di mitragliatrici
antiquate, risalenti agli inizi del XX secolo, adattate negli anni
'30 dai sovietici su un particolare affusto a piedistallo sul quale
trovano posto fino a 4 armi dello stesso tipo, con le relative
munizioni, per l'impiego contraereo e la difesa ravvicinata. Come
tutte le armi tipo Maxim sono pesanti (23,8 kg), raffreddate ad acqua
ed alimentate da nastri in tessuto da 250 colpi contenuti in
un'apposita cassetta (9 kg cad.) calibro 7,62x54mmR, dalla lenta
cadenza di tiro (circa 500 colpi/minuto) ma praticamente
inarrestabili (possono effettuare fino a 5 attacchi/round ciascuna).
Come,
quando e soprattutto perché qualcuno nell'alto comando sovietico
abbia mai pensato di contrabbandare e nascondere sul suolo americano
queste reliquie è un mistero, fatto sta che – come ai tempi della
Grande Guerra Patriottica – questi sistemi d'arma sono tornati a
rappresentare una concreta minaccia montate sul Serpente di Fuoco.
Le
statistiche di ogni singola PM-1910 sono le seguenti:
danno: cadenza
di tiro: gittata norm/max: colpi: peso:
2d8 (speciale)
5 1600/3200* 250 24 kg
*contro
bersagli aerei la gittata è dimezzata;
Mitragliatrice
pesante DShK M1938/46: arma pesante calibro
12,7x108mm, installata su treppiede per tiro terrestre/contraereo,
risalente alla Grande Guerra Patriottica (prima metà del XX secolo)
ed adottata come arma secondaria su mezzi corazzati e affusti
multipli contraerei, era la mitragliatrice pesante standard delle
forze armate sovietiche/russe e diffusa in tutto il mondo.
Quelle
in dotazione alla Guardia Rossa fanno parte di un lotto rinvenuto nei
depositi clandestini in territorio americano.
L'arma
è alimentata a nastri da 50 colpi contenuti in apposite cassette (11
kg l'una), ha una cadenza di tiro di circa 600 colpi/minuto (il
che la qualifica come arma automatica, cioè 2 attacchi/round) e
pesa scarica 34 kg (131,5 su treppiede); ha una gittata notevole e
una capacità di danno eccellente (in pratica è un piccolo cannone)
sia contro le persone che contro i veicoli e gli aeromobili.
Danno: cadenza
di tiro: gittata norm/max: colpi: peso:
5d6 automatica 2400/4800* 50 34
kg
*contro
bersagli aerei la gittata è 1600/3200;
Cannone/obice
D-30 da 122mm: si tratta di un pezzo di
artiglieria campale ragionevolmente moderno, fabbricato dai sovietici
nel secondo dopoguerra e dotazione standard dell'artiglieria russa e
di moltissimi altri paesi amici o alleati dell'antico Impero russo;
spara munizioni a carica variabile in bossolo con caricamento
separato della granata e della carica, con una squadra di serventi
ben addestrata (ne occorrono 7) può sparare un colpo/round.
Trattandosi di un obice, può sparare sia nella prima (bassa)
parabola che nella seconda (alta); con munizioni esplosive/a
frammentazione ha una gittata superiore ai 15 km nel tiro indiretto.
Con munizioni esplosive/anticarro la gittata massima efficace nel
tiro diretto è di circa 1 km.
Come
quasi tutto il resto dell'arsenale del Generalissimo, anche questo
pezzo era stato contrabbandato sul continente americano durante la
Guerra Fredda nel XX secolo e nascosto in un uno dei tanti depositi
clandestini; in realtà l'Armata Rossa dispone di almeno altri due di
questi obici ma al momento non possiedono trattori in grado di
spostarli (ogni pezzo pesa 3,1 tonnellate).
Per
metterlo in batteria, le ruote vengono sollevate da terra e 3 bracci
stabilizzatori vengono abbassati al suolo a formare una piattaforma
rotante che fornisce all'obice un brandeggio sui 360° con una
elevazione da -7° a +70° (ridotta a +0/+70 sul Serpente di ferro);
sul Serpente di ferro l'obice è imbullonato permanentemente sul
pianale di carico, che lo rende molto più stabile ma inamovibile.
Attualmente
il maggior cruccio del Generalissimo è la carenza di munizioni per
il suo parco d'artiglieria, in quanto i suoi tecnici (né tanto meno
le comunità fin qui assoggettate) non sono stati in grado di
riprodurre le granate degli antichi; la dotazione attuale è perciò
di 20 granate esplosive/a frammentazione e 5 sole granate
esplosive/anticarro.
Nel
caso in cui dovesse riuscire a trovare un impianto in grado di
fabbricare nuove munizioni, il Generalissimo prevede di fabbricare
delle granate caricate con aggressivi chimici, molto più efficaci
per sottomettere le popolazioni riottose e/o ridurre all'impotenza
eventuali nemici.
Al
momento le statistiche del D-30 sono le seguenti:
tipo: danno: raggio
di scoppio: gittata norm/max: peso:
granata
esplosiva 13d10 1501 15,4 km2 21,6 kg
granata
anticarro3 8d10 401 1600/3200 17,5
kg
1
il danno da
frammentazione è di 5d6; il danno riportato in tabella è per un
centro diretto;
2
gittata massima
utile efficace per il tiro indiretto (cioè a parabola); per il tiro
diretto usare le specifiche delle granate anticarro;
3
l'effetto della
carica cava riduce la CA del bersaglio di 5 livelli;
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