...e no, non è solo una questione storica, ma di sostanza, perché prima che nascesse il fenomeno del Mondo di Penombra del famigerato Canide Albino - che per fin troppo tempo mi ha triturato le gonadi fino ad epoche assai recenti - esisteva già un gioco basato, per l'appunto, sulla vita notturna delle grandi metropoli, New York City in particolare; questo gioco, pubblicato nel 1990 per i tipi della (oggi defunta) Stellar Games era NIGHTLIFE il primo gioco di ruolo basato sulle interazioni tra creature soprannaturali e la specie umana, solo che - a differenza di Vampiri, dove le uniche creature disponibili, ancorché suddivise in 3mila salse differenti erano, per l'appunto, i teribbuli Nosfigatu - qui i giocatori potevano interpretare una pletora di creature leggendarie: vampiri, lupi mannari, spettri, revenant e chi più ne ha, più ne metta.
Non solo: già nel manuale di base si accennava, più e più volte, ad altri supplementi e manuali, segno che il progetto Nightlife non era stato pensato come un qualcosa in fieri ma come un universo già strutturato e pressoché completo.
Ma allora, chiederete voi, come mai questo gioco oggi come oggi non lo conosce nessuno, a parte qualche vetusto grognard come il sottoscritto, mentre dai Vampirla il Canide Albino ha cicciato un intero Mondo di Penombra incorporando, mano a mano, tutti gli altri elementi quali lupi mannari, fantasmi e maghi (se non ricordo troppo male)?
Molto probabilmente la prima causa è stata una leggerissima differenza nella produzione e nella distribuzione del prodotto, nel senso che le tirature della Stellar Games non sono mai state assolutamente paragonabili a quelle della White Wolf; in secondo luogo, la qualità generale del materiale proposto, dove - anche qui - la disparità di mezzi era ampliamente visibile ma soprattutto a causa della distribuzione o meglio, della mancata distribuzione dei prodotti della prima paragonati a quelli della seconda casa editrice.Sì, perché, non ho mai capito il motivo, ma Vampirla è stato subito abbracciato anim'e'ccore dagli eatalyci distributori, mentre Nightlife è sempre stato un prodotto di nicchia, disponibile in pochissime copie e distribuito letteralmente a macchia di leopardo, ergo, su espressa richiesta, con conseguente aggravio di costi per averlo.
Vi ricordo che quando è accaduto tutto questo, internet come lo conosciamo noi adesso praticamente non esisteva. Oggi possiamo teoricamente procurarci qualunque cosa in qualunque momento da qualsiasi parte del mondo, se disponibile. Allora ci si doveva accontentare di mezzi limitati alla distribuzione locale - che ha fatto sì che alcuni titoli rispetto ad altri divenissero "favoriti" ma solo, in realtà, perché non venivano proposte alternative - oppure avere amici e/o parenti che viaggiavano all'estero e che quindi potevano procurarci il materiale direttamente alla fonte ovvero i famigerati mail orders che erano letteralmente un terno al lotto e finivano puntualmente per costare uno sproposito in dazi e balzelli.
Comunque sia, secondo me c'è un altro e tutt'altro che secondario, motivo per cui Nightlife non ha mai avuto il grande successo di pubblico, nonostante la novità dell'approccio e dell'idea di base: pressappochismo e ripetitività.Intendiamoci, il gioco, preso così com'è, nudo e crudo, funziona ed anche bene: non ci sono pippe mentali, personaggi problematici e altre amenità tanto in voga tra la metà degli anni '90 ed i primi anni 2000 (cioè il periodo del massimo trionfo di Vampirla la Pagliacciata) il sistema di gioco è un classico a percentuali anche se con una modalità assolutamente inversa nell'applicazione di bonus, malus e modificatori vari ed è il classico House System della Stellar, assolutamente intercambiabile con tutti i giochi della compagnia (e già questo era un grosso vantaggio, se si era dei fans dei prodotti della stessa) ma le procedure introdotte nei vari manuali/supplementi pubblicati tendevano a deviare dallo standard ergo ad appesantire il gioco.
Inoltre, in più di un caso, le regole aggiuntive introdotte di volta in volta, tendevano a contraddirsi ovvero ad essere totalmente mancanti. Uno dei manuali più critici, da questo punto di vista, è Magic, che introduceva nell'universo di Nightlife i maghi e le streghe. Tutto molto bello fino a che non ci si accorge che non è riportato da nessuna parte quali e quanti rituali e/o incantesimi possegga un personaggio ergo come dovrebbe determinarli, men che meno come usarli, nel caso delle streghe, che - tecnicamente - agiscono in congreghe e che ben difficilmente potrebbero integrarsi in un tipico gruppo di gioco.
In compenso, c'è una ripetizione ad libitum di materiale già pubblicato sul manuale di base, assolutamente ridondante e perfettamente inutile, perché non aggiunge nulla di realmente nuovo al brodo. Con i supplementi successivi andiamo pure peggio, con quasi il 50% delle pagine disponibili che è una ripetizione pedissequa di quanto già letto/visto altrove.Gli unici supplementi che si distinguono sono In The Musical Vein (che è un modulo d'avventura in realtà) e Kinrise che introduce una ambientazione post-apocalittica in cui Kin (cioè i mostri/personaggi giocanti) e la Mandria (i normali esseri umani) devono collaborare (per lo più) per sopravvivere all'apocalisse nucleare e dove i mostri sono per certi versi avvantaggiati dal fatto che l'Inverno Nucleare permette loro di agire h24 perché la luce del sole è bloccata dal pulviscolo nucleare in atmosfera.
Questo, secondo me, ha causato la dipartita del progetto Nightlife e della stessa Stellar Games, che infatti chiuderà i battenti di lì a poco: l'aver voluto in qualche modo prendere in giro i suoi utenti con materiale abborracciato e ripetuto peggio delle famigerate sequenze di agganciamento e trasformazione degli anime robotici, aggiungendo molto poco (e molto male) alla struttura generale del gioco.
Col senno di poi, se avessero proposto un manuale di base completo, già strutturato e quindi più ragionato e ben più testato prima di mandarlo in stampa, avrebbero evitato i troppi errori, ripetizioni e contraddizioni che hanno reso il gioco una spesa inutile, concentrandosi magari su un corpus di avventure più sostanzioso, come nel caso della Pacesetter con Chill (grandissimo giocone!).A proposito di Chill, lo sapevate che, in realtà, è stato il primo gioco di ruolo in assoluto a proporre l'idea di mostri come personaggi giocanti? Accadde con la pubblicazione del supplemento Creature Feature solo che lì l'ambientazione era più in linea con quella di Ghostbusters che non di Call of Cthulhu, se capite cosa intendo: una cosa dove interpretavi sì un vampiro, un mannaro o una mummia, ma era letteralmente buttata in caciara, da non prendersi troppo sul serio.
Nessun commento:
Posta un commento