martedì 19 dicembre 2023

Weapons of Future Past: Erma EMP44


 L'arma oggetto di questo post è una dei più classici tra i what if, progettata dalla Ermawerke di Erfurt al culmine della Seconda Guerra Mondiale, quando i rovesci militari della Germania nazista in nord Africa e sul Fronte Orientale cominciarono a far affacciare negli alti comandi tedeschi l'idea che - con ogni probabilità - si sarebbe presto avuto bisogno di una nuova arma, riproducibile con il minimo delle materie prime disponibili e delle lavorazioni ma soprattutto a basso, anzi: bassissimo prezzo, da poter riprodurre, se necessario, in centinaia di migliaia ovvero in milioni di esemplari, per armare legioni di coscritti e di miliziani, sulla falsariga di quanto avevano fatto gli odiati sovietici con i loro moschetti automatici PPSh-41 e PPS-42/43.

Progettata nel 1942 o forse agli inizi del '43, la EMP 44 (Erma Maschinen Pistole 44, talvolta riportata anche come MPE 44) era una pistola mitragliatrice assolutamente convenzionale nel funzionamento - a massa battente/sfruttamento diretto dell'energia del rinculo - che sparava ad otturatore aperto per evitare il surriscaldamento, dal momento che poteva sparare solamente a raffica, realizzata pressoché integralmente con tubi di acciaio di bassa qualità e spessore uniforme, saldati/punzonati insieme, cui venivano aggiunti, sempre mediante saldatura/punzonatura, uno spegnifiamma/freno di bocca ed i ponticelli rialzati per il mirino e la tacca di mira - a foglia, regolabile e tarata per le distanze di 100, 200 e 300 metri - con quest'ultima che fungeva anche da rinforzo strutturale per il pozzetto di alimentazione dell'arma.

Quest'ultimo punto era una raffinatezza assolutamente inusuale, vista la tipologia ed il grado di rifinitura dell'arma, ripreso pari pari dalla fallimentare MP40/II: un doppio alloggiamento per due caricatori prismatici amovibili del tipo standard impiegato sulle pistole mitragliatrici Schmeisser: questa soluzione - realizzata per compensare la riserva di munizioni dei moschetti automatici russi PPSh con i loro caricatori a tamburo da 71 colpi - permetteva di avere due caricatori pronti all'uso, spostando semplicemente da sinistra a destra o viceversa il caricatore vuoto per allineare con la finestra di alimentazione quello pieno.

Come accennato più sopra, la EMP 44 era di una rozzezza al limite dell'imbarazzante e la sua rifinitura praticamente inesistente ma nonostante questo aveva degli innegabili vantaggi: funzionava, costava due spicci e poteva essere realizzata praticamente in qualunque officina meccanica dotata anche di attrezzature base in brevissimo tempo. Praticamente, la parte più complicata della lavorazione era la rigatura del pezzo di tubo che fungeva da canna e il componente più costoso era la molla operatrice/di recupero!

Nonostante i suoi pregi, l'arma fu comunque rigettata dalla Heereswaffenamt (l'ente di approvvigionamento delle forze armate tedesche) perché va bene che il disegno faceva parte del cosiddetto Primitiv-Waffen-Programm (cioè del Progetto per la realizzazione di Armi Primitive) ma a tutto c'è un limite ed evidentemente questo obbrobrio era troppo anche per questo.

Probabilmente ne furono realizzate solo poche decine o centinaia di esemplari a scopo di collaudo, dopodiché la EMP 44 scomparve nel nulla. Dunque perché dedicarci tutto questo tempo, vi chiederete?

Ma è ovvio: basta darle un'occhiata per capire come questo implemento di distruzione sia il mitra post-apocalittico per antonomasia: rozzo, economico, facilmente realizzabile con un minimo di manodopera e di attrezzature ed utilizzando materiali di recupero!

L'arma e le sue Specifiche

Quelle che seguono sono le specifiche reali della EMP/MPE 44, così come riportate nei sacri testi:

Tipologia: Pistola Mitragliatrice
Calibro: 9x19mm Parabellum
Lunghezza: 72 cm.
Lung. Canna: 25 cm.
Velocità Iniziale: 390 m/s (con pallottole da 8 gm/124 gr)
Energia Iniziale: 612 joules
Peso (scarica): 3,66 kg.
Peso (carica): 4,96 kg.
Portata efficace: 200 metri*
Funzionamento: a massa battente, a raffica ad otturatore aperto
Cadenza di Tiro: (pratica) 128 c/min; (ciclica) 5-600 c/min
Alimentazione: doppio caricatore prismatico amovibile bifilare della capacità di 32 cartucce cadauno
Peso del caricatore: 0,26 kg. (vuoto), 0,65 kg. (pieno) 

* a modestissimo parere dello scrivente, questo dato è molto ottimistico; realisticamente - per l'ergonomia dell'arma e la ridotta lunghezza della linea di mira - credo che un dato più realistico sia 75-100 metri.

...e le Specifiche di Gioco

Fin qui, l'oggetto reale. Vediamo ora come si possono applicare/convertire in ambito ludico, come sempre per i nostri sistemi di gioco/ambientazioni preferiti/e.

Resta inteso che un'arma del genere, come accennato sopra, può dare il meglio di sé in un'ambientazione prettamente post-apocalittica, ergo - ma stirando le cose parecchio - in uno scenario fantascientifico come ultima spiaggia per una cultura arretrata ovvero una che si ritrovi in una situazione di emergenza (o disperazione), a corto di mezzi più consoni o di capacità produttiva, per cui accenneremo qualcosa anche per Traveller/Cepheus Engine™ e Starships & Spacemen™.

Mutant Future

Lo ammetto: quando sono venuto a conoscenza dell'esistenza di questo ameno ordigno, la prima cosa cui ho pensato è stato di adattarlo immediatamente per Mutant Future™. Un'arma siffatta, infatti, rientra benissimo nella categoria delle armi da fuoco primitive/riscoperte, specialmente se usata per armare le orde mutanti di Ulthar.

Tra l'altro, come accennato poco sopra, le specifiche di MF possono essere tranquillamente applicate anche a S&S senza alcun problema, visto che - gittate a parte - i parametri sono pressoché sovrapponibili.

Resta inteso che queste armi saranno realizzazioni post-apocalittiche, di nuova fabbricazione, anziché reliquie come capita per la maggior parte delle altre armi da fuoco primitive/avanzate e che faranno uso delle munizioni da pistola automatica più prontamente disponibili/comuni.

Allo stesso modo, dal momento che l'idea alla base di questa arma è quella di sfruttare, per quanto possibile, accessori ed equipaggiamenti preesistenti, anche la capacità del caricatore non sarà quella dell'arma storica, visto che la stragrande maggioranza dei caricatori per le moderne pistole mitragliatrici sono da 30 colpi.

Tipo: Pistola Mitragliatrice
Grilletto: Automatico (2 attacchi/round)
Danno: 1d10 (cartucce per pistola automatica)
Gittata: 75 (normale)/150 (max)*
Caricatore: 30 colpi

* per S&S la gittata è: 50 (corta), 100 (media), 150 (lunga)

Morrow Project (G.O.R.E.)

Nel futuro post-apocalittico più gretto e realistico di MP, armi come questa potrebbero benissimo essere basate su disegni/modelli recuperati e messi in produzione da una qualsiasi delle varie entità/fazioni ostili al progetto, ergo, essere fabbricate proprio dai membri del progetto stesso per armare in modo rapido una milizia popolare per combattere contro le summenzionate fazioni.

In ogni caso, varranno le stesse considerazioni di cui sopra: economicità di produzione e di esercizio, il che vuol dire utilizzare - per esempio - le cartucce 9mm Para (come del resto nell'arma storica originale), che sono le più comuni in uso tra le squadre del Progetto ed i caricatori delle pistole mitragliatrici in uso (di solito le UZI, nella versione originale del gioco), nel qual caso le specifiche di gioco sarebbero le seguenti (fatto salvo che tutti gli altri dati sono quelli reali riportati sopra):

E-Factor: 9
Gittata Utile: 100 metri
Gittata Massima: 2012 metri
Caricatore: 2x 32 colpi
Ps. Caricatore: 0.22/0.62 kg. (vuoto/pieno)

per G.O.R.E.™ le specifiche sono invece le seguenti:

% base: 10%
Gittata base: 30
Danno: 1d10
Cap. caricatore: 32
Cadenza di Tiro: 20

Traveller Classic/Cepheus Engine

per Traveller™ ed il suo epigono moderno, potete usare le statistiche di combattimento e le tabelle per la comune Pistola Mitragliatrice (tanto, vista l'ampiezza degli intervalli delle gittate stiamo lì così come le statistiche di danno e penetrazione dipendono dalla munizione usata, non dall'arma).

Se proprio volete introdurre un grado di differenziazione, consiglio di imporre un modificatore di -2 (ovvero +1 livello di difficoltà) ai tiri effettuati a distanza da lunga/molto lunga per bersagli a distanze superiori ai 150 metri (es: gittata lunga - 50-150 m. -5/Diff., da 151-250+ -7/M.Diff.).

Note e considerazioni finali

Come dicevo più sopra, questa EMP/MPE 44 è stata una vera e propria scoperta, realizzata scorrendo uno dei miei sacri testi - nello specifico il volume Military Small Arms of the 20th Century, 7th Edition del compianto duo sir Ian V. Hogg/John Weeks - dove ho potuto apprendere le notizie tecnico-storiche di quest'arma misconosciuta, mentre le specifiche puntuali sono tratte dall'impagabile pagina web The Armory di Kevin Dockery, che sentitamente ringrazio.

Per non allungare troppo il brodo, ho preso le informazioni così com'erano e le ho adattate ma vista la tipologia dell'ordigno di cui stiamo parlando, niente vieta di adattarlo piuttosto ad un calibro oltre al classico 9x19mm Parabellum; l'importante è che
a) si tratti comunque di una cartuccia da pistola del tipo scanalato/senza orlo (le più consone all'uso in un'arma automatica) e che
b) non si scelga di usare una cartuccia di grande potenza, come quelle dell'ultima generazione che si stanno affacciando in questi anni sul mercato, semplicemente perché - entro determinati parametri di energia/pressione - un ordigno raffazzonato come questo può tranquillamente funzionare mentre per utilizzare munizionamento decisamente più performante occorrono materiali di un certo pregio e componenti irrobustiti in proporzione, cosa che richiede soluzioni tecnologiche ben al di là del semplice sfruttamento del rinculo con chiusura labile, così come sfruttato da questa arma.

Anche per oggi con questo abbiamo finito, che il massacro abbia inizio!☠☠☠

lunedì 4 dicembre 2023

...Per il momento la strada finisce qui...

 Sono spiacente di comunicarvi la sospensione sine die della pubblicazione dello scenario in corso.

Come probabilmente avrete già intuito dal lunghissimo iato dall'ultimo post, mi sono letteralmente incagliato e non riesco ad andare avanti, principalmente a causa dello stravolgimento, rispetto alla trama originale, di questa avventura, dovuto al tentativo di adattare in modo consono roba che ho scritto 30 e passa anni fa, alla luce degli sviluppi e delle nuove conoscenze acquisite nel frattempo dal sottoscritto.

Se infatti l'avventura, come originariamente concepita, aveva un certo passo e numerose occasioni d'azione, nella sua nuova formulazione - certamente più realistica ma purtroppo assai più tecnica - finisce per cozzare violentemente con le possibilità e le conoscenze del giocatore medio, che rischia quindi di rimanere incastrato senza speranza o vie d'uscita a meno di acquisire pedissequamente taluni indizi e/o strumenti.

Dal momento che le situazioni senza speranza o senza alternative viabili non fanno parte del mio pedigree di master/autore, ho perciò deciso per il momento di dedicarmi ad altro.

Hai visto mai che - magari fra una settimana, magari fra sei mesi - non me ne scappi col classico uovo di colombo che salva capra e cavoli ma per il momento non vedo un futuro per questo scenario e quindi preferisco fermarmi qui piuttosto che proporre qualcosa di raffazzonato o con troppi deus ex machina per la sua risoluzione.

In tutto questo, tra l'altro, non mi aiuta il mio attuale stato di salute, letteralmente in caduta libera in quest'ultimo mese e che non mi consente quella serenità d'animo per dedicarmi alla scrittura.

Spero che tutto questo prima o poi si aggiusti, in un modo o nell'altro, nel frattempo penso che tornerò ad occuparmi delle altre rubriche di questa pagina, sempre se e quando avrò qualcosa di interessante da proporre.


lunedì 16 ottobre 2023

O come… Omega! Una nuova avventura per Mutant Future™ (Seconda Parte)

A meno che il gruppo non si sia preso la briga di interrogare i villici su quel che sanno riguardo la scoperta dei tre ragazzi scomparsi, non verranno a sapere dell'ingresso segreto fra le colline.

A rigor di logica, quindi, il gruppo non avrebbe altra scelta che procedere verso l'area della Vecchia Base dov'è stata segnalata la presenza degli estranei. Una volta sul posto, a meno di fare un ingresso in pompa magna sui terreni dell'installazione degli Antichi, il gruppo dovrebbe notare la presenza - abbastanza defilata - del gruppo di esploratori della Krasnaya Armiya ed agire di conseguenza, ergo prendere le debite precauzioni.

In caso contrario, gli scout avranno con ogni probabilità tutto il tempo di organizzare un caldo benvenuto - specialmente se il gruppo si muove su veicoli che possono essere visti/uditi da notevole distanza.

Gli scout non si aspettano particolari sorprese ma a scanso di equivoci hanno occultato alla vista il loro mezzo di trasporto nel capanno del garage ed una vedetta ha preso posto sul traliccio della torre per telecomunicazioni, al centro del compound, a ridosso della piazzola di atterraggio/parcheggio antistante l'edificio principale, da dove gode di un'eccellente visibilità sui 360°; l'unico modo per rendere più difficile l'individuazione è accedere al riparo dei due edifici - il capanno e il complesso principale, scavalcando e/o tagliando la recinzione perimetrale.

Il resto del gruppo di esploratori è disseminato all'interno della struttura, in parte impegnato nell'esplorazione dell'edificio, in parte impegnato a trovare un modo per accedere alla struttura ipogea della base.

Benvenuti alla OSCAR MAF/SCC

Il Centro Allerta Missili/Posto Comando di Squadrone OSCAR si presenta alla vista come un basso edificio in stile ranch/country rivestito di pannelli bianco-sporco (molto, ma molto sporco) il cui perimetro è punteggiato da finestre e porte sui quattro lati, sormontato da antenne, impianti di illuminazione ed altri orpelli non meglio definiti.

L'intero complesso è chiuso da un alto reticolato (ormai corroso e crollato in più punti) nel quale si apre una grande cancellata - un tempo azionata elettricamente dal Centro di Sicurezza - da cui si accede ad un vialetto che porta alla spaziosa spianata antistante l'edificio principale (un tempo utilizzata sia come parcheggio che come piazzola di atterraggio per velivoli VTOL); la pavimentazione è crepata in più punti ma è ancora perfettamente riconoscibile. 

Tutto attorno al perimetro dello spiazzo e degli edifici, l'erba è cresciuta alta e folta e fornisce una buona copertura per un avvicinamento furtivo. Un approccio meno furtivo trasforma quella stessa copertura in un sistema di allarme naturale, grazie la movimento dell'erba e al frusciare della stessa.

Su un lato dello spiazzo c'è un grosso capanno - in origine un'autorimessa/deposito - mentre sul lato più lontano c'è un grosso traliccio semicorroso ma ancora piuttosto solido; questa era la principale torre per telecomunicazioni della base, dotata di parabola satellitare ed antenne VHF/UHF ma già al tempo della Guerra Finale era in disuso, dal momento che la maggior parte delle comunicazioni avveniva per mezzo di linee terrestri interrate a fibre ottiche ovvero tramite l'antenna per trasmissioni a fasci di microonde, posizionata al centro del complesso, sotto un cupolino ora scomparso in mezzo all'erba alta.

Se si accede al compound dall'ingresso principale, i visitatori vengono accolti da un vistoso cartello - ancora leggibile - che riporta la seguente dicitura (nella lingua degli Antichi): 

Benvenuti al Sito Storico Statale del Centro Allerta Missili "Oscar" 

Nota per il MM: il sito della base era stato trasformato in museo statale nel XXI secolo, dopo l'applicazione dei trattati START; quando si decise di riattivare/aggiornare la forza strategica nucleare basata a terra, quale scelta migliore, per occultare i lavori al nemico, che edificare la nuova base sotto quella vecchia? La struttura originale di superficie è rimasta intatta ed aperta al pubblico - almeno nominalmente - mentre il complesso ipogeo del nuovo centro Comando e Controllo dello Squadrone - inaccessibile al pubblico - ospitava tutto il personale della base, che operava h24 e 7/7 a rotazione di un mese per volta. 

La Struttura di Superficie della Base OSCAR

La struttura superficiale della base venne trasformata in museo statale nel XXI secolo, dopo l'applicazione dei trattati START e la dismissione dello Stormo Missili Strategici di cui Oscar faceva parte. Quando l'Impero Merrikano decise di ripristinare ed aggiornare l'infrastruttura della componente missilistica strategica nucleare terrestre, al fine di occultare i lavori di ammodernamento all'osservazione nemica, avviò la costruzione del nuovo complesso ipogeo - che per il suo funzionamento non necessitava più di una struttura di supporto in superficie, in quanto abitata h24 e 7/7 dall'equipaggio preposto con rotazione mensile dei vari equipaggi - al di sotto del vecchio compound che rimase così ufficialmente un sito museale aperto al pubblico - almeno nominalmente.

Il personale addetto all'accoglienza e alla guida dei gruppi di "turisti" era in realtà la squadra addetta alla sicurezza del sito.

Come detto sopra, la struttura vera e propria è un basso edificio realizzato in stile ranch per meglio fondersi e confondersi col panorama circostante; originariamente realizzato in legno e muratura, nel tempo è stato ristrutturato e modificato per renderlo più adatto alle nuove esigenze: nelle intercapedini delle pareti sono stati inseriti dei pannelli in Duralloy™, così come tutti gli infissi sono stati sostituiti con pannelli in Armorglass™. Le protezioni sono particolarmente spesse in corrispondenza della sezione sporgente dell'edificio principale, che ospitava il Centro di Sicurezza della base anche se - una volta completata la base ipogea - tutte le funzioni di controllo e sicurezza venivano controllare da remoto, direttamente dalla IA della base.

L'interno dell'edificio è stato mantenuto esattamente com'era all'epoca della chiusura della base originale, con tanto di arredi e materiali d'epoca ed è ancora presente ed in discreto stato di conservazione, in quanto l'interno del complesso è rimasto chiuso sin dal tempo dell'evacuazione dell'ultima squadra che ha ospitato.

A, B e C: si tratta degli alloggi occupati dal personale della base originale, arredati in modo sobrio con letti - 2 o 3 sia singoli che a castello - armadietti per gli effetti personali, una piccola scrivania ed una poltroncina. Ciascuna stanza ospitava anche uno stipetto per le armi, in quanto la maggior parte degli occupanti faceva parte del distaccamento di sicurezza. Le armi ci sono ancora, nelle stanze A e B, mentre sono assenti nella C, questo perché quest'ultima era regolarmente in uso dopo la riattivazione della base per gli uomini che si occupavano della sorveglianza del complesso. Ovviamente le armi rimaste sono di tipo obsoleto - fucili d'assalto convenzionali - e privi di munizioni, in quanto pezzi storici risalenti all'epoca di uso della base originale.

D. (lettera assente dalla mappa, errore mio!): corridoio, collega (quasi) tutti i vani interni dell'edificio; ai capi dello stesso si aprono due porte/uscite d'emergenza che danno all'esterno. Un tempo allarmate, oggi i contatti del sistema di sicurezza sono troppo corrosi per funzionare.

E: si tratta del magazzino di casermaggio della base, conservato esattamente com'era al tempo in cui l'edificio era in uso. Tutto il materiale si è conservato discretamente bene e potrebbe essere riutilizzato senza problemi. Non vi sono viveri, se non alcune scatole di razioni K (oggi assolutamente incommestibili) ma vettovaglie di vario genere, comprese lenzuola, coperte, asciugamani e quant'altro.

F: Questa era la cucina della base, perfettamente equipaggiata con tutti i più moderni (per l'epoca) utensili per preparare i pasti per una dozzina di persone: planetarie, fornelli elettrici e a gas, forni, frigoriferi e congelatori industriali, pentole e vasellame vario. Quando la base è stata evacuata, tutto quello che c'era di commestibile è stato portato via (principalmente razioni refrigerate pronte all'uso che venivano preparate nei forni a microonde - ancora presenti) ma se si cerca con attenzione, negli stipetti sotto l'area di preparazione della cucina ci sono ancora delle confezioni intatte di razioni K (in questo caso, roba moderna, di poco prima della guerra) che possono essere commestibili, se si sa come prepararle.

La parete meridionale della cucina oltre alla porta d'accesso presenta un'apertura utilizzate per la somministrazione dei cibi direttamente nella sala mensa (I.).


G: quest'area è il deposito principale dell'installazione ed ospita le macchine di supporto dell'edificio: pompa dell'acqua, cisterna d'emergenza, purificatore dell'aria, quadro elettrico etc. etc. 

Anche quest'area venne letteralmente svuotata di qualunque cosa utile al momento dell'evacuazione ma nell'angolo di Sud-Ovest, in prossimità di un complesso macchinario collegato direttamente a quello che ha tutta l'aria di essere un generatore elettrico d'emergenza posto a ridosso di una massiccia parete di blocchi di cemento armato, gli antichi occupanti hanno lasciato un... ricordino per gli eventuali, futuri saccheggiatori o meglio ancora, a salvaguardia contro le possibili incursioni di guastatori nemici.

Sotto un fusto di combustibile - ancora incredibilmente mezzo pieno anche se il contenuto s'è degradato parecchio nel corso degli anni - c'è infatti una trappola esplosiva il cui innesco è collegato al fusto: basta spostarlo o tirarlo via e l'ordigno scoppia, con la forza dirompente di una Carica a Sacca B (6d6 di danni in un raggio di 9 metri). 

Sulla parete Est del locale si apre una porta a bascula, come quella dei garage. La porta è sufficientemente grande da permettere l'accesso nella stanza ad un muletto con un bancale di materiale.

Nota per il MM: Dal momento che l'esplosione avviene in un ambiente chiuso e pieno di materiale che può fornire un'abbondanza di schegge, tutti i tiri per colpire dell'ordigno hanno un bonus di +3 e il massimo che si può ottenere, realizzando un tiro salvezza contro Attacchi a Energia, è di ridurre di 1/3 il danno.

H:
Quest'area, che anche dall'esterno pare essere quasi una dependance dell'edificio principale della base, è l'Area di Sicurezza del complesso. Da qui era possibile sorvegliare - visivamente e da remoto - tutti i punti di accesso del compound; da qui si accedeva all'elevatore per il complesso ipogeo della base e sempre qui agiva la squadra di pronto intervento armato della base.

Dopo la dismissione del Centro di Allerta Missili e la sua trasformazione in museo, quest'area era stata adibita ad esposizione permanente (come il resto dell'edificio, d'altronde) ma dopo la sua riattivazione clandestina, le console nella parte anteriore - quella che guarda verso l'ingresso principale - erano state riattivate e completamente ammodernate così che bastavano due soli operatori per tenere sotto controllo l'intera area della base. La presenza dei due custodi, specialmente nell'orario di chiusura del "museo", era considerata normale dai locali (dopotutto, museo o no, sempre di una struttura governativa si tratta) ed il cambio della guardia - che avveniva nottetempo, di regola una volta al mese - passava assolutamente inosservato.

Nota per il MM: questa stanza contiene informazioni cruciali per il buon esito della missione dei personaggi e non solo: nella bacheca di sicurezza al centro della parete Nord, dove fanno sfoggio di sé i vari tesserini e le chiavi d'epoca del complesso, c'è anche un Tesserino di Sicurezza, dotato di microchip, che permette l'accesso al complesso ipogeo della base in quanto comanda l'apertura delle porte di sicurezza dell'elevatore e disattivare le misure anti-intrusione automatiche. Per trovare questo fondamentale pezzo di equipaggiamento occorre che il/i personaggio/i dichiari/no di star esplorando con attenzione la sala e che noti/no, con un Tiro in Tecnologia, la sottile differenza tra le schede antiche e quella moderna all'interno della bacheca. 

La bacheca è rinforzata ed a prova di proiettile (tra le altre cose) ma può essere forzata/scassinata (non è dotata di serrature elettroniche o altra diavoleria hi-tech) con una prova di forza - 5+ su 1d6, utilizzando uno strumento adatto - anche se è sicuramente più facile aprirla adoperando la chiave che fa bella mostra di sé sul manichino al centro dell'esposizione museale della stanza, che indossa l'uniforme d'epoca del personale addetto alla sicurezza dell'Aeronautica Militare, completa di giberne, cinturone, pistola (M9 semiautomatica - senza munizioni) e catenella al collo con appunto le medagliette e la chiave di sicurezza che ogni addetto doveva portare sempre con sé.

Allo stesso modo, tra le tessere magnetiche e le chiavi d'epoca ci sono anche quelle che comandano l'apertura dell'ascensore che conduce al Centro Allerta Missili originale, situato 15 metri sotto l'edificio principale. Se i personaggi le provano (e riescono in qualche modo a ridare la corrente all'edificio) potranno anche scendere da basso ed esplorare l'antico complesso sotterraneo.

Ovviamente non troveranno nulla di utile la sotto, perché la vera base è nascosta altrove e più in profondità rispetto al complesso originario.

I: reception e sala mensa; qui il personale della base consumava i suoi pasti, serviti direttamente dal bancone sulla parete della cucina e sempre qui si accedeva all'edificio principale dalla porta d'ingresso, sulla parete meridionale. Un portoncino blindato, sulla parete Est conduce alla Sala di Controllo (H). Questa stanza, arredata ancora come quando la base era (originariamente) in uso, fungeva come sala d'accoglienza per i visitatori del museo, con pannelli illustrativi disseminati qua e la ed una serie di espositori per souvenir, brochure e depliant.

J: questa grande stanza ospitava il centro ricreativo per il personale fuori servizio della base, dotata di ogni comfort e di un mobile bar; come per il resto dell'edificio, anche questa stanza è stata conservata con tutto il mobilio e le suppellettili d'epoca anche se un armadio a parete occultava alla vista dei visitatori un moderno sistema di intrattenimento digitale, impiegato dal personale di sicurezza in superficie dopo la riattivazione del complesso.

Cercando con attenzione, anche qui è possibile reperire qualcosa di interessante: sotto il bancone del mobile bar sono nascoste un paio di bottiglie di liquore, dimenticate qui dai tempi dell'evacuazione. Ci sono poi i bicchieri e le bottiglie d'epoca (tutte piene di acqua colorata, ovviamente) ed il sistema d'intrattenimento che - tecnicamente - è ancora funzionante.

L: latrine, pure e semplici. Qui c'erano i bagni, comuni per tutta la guarnigione, completi di stalli per le docce, lavandini e quant'altro, tecnicamente sufficienti per ad ospitare tutto il personale in una volta (anche se non... impegnato nella medesima attività). A parte i sanitari e gli specchi alle pareti, non c'è altro di interessante o saccheggiabile qui.

Battaglia per l'edificio

Come detto più sopra, a seconda dell'approccio, più o meno furtivo, del gruppo al complesso della base, gli esploratori nemici saranno più o meno all'erta/preparati.

La situazione più favorevole vedrebbe i nostri raggiungere non visti l'edificio principale e se la vedetta sulla torre TLC è stata preventivamente neutralizzata, la sorpresa dovrebbe essere pressoché assoluta.

In una situazione più fluida, il gruppo verrebbe avvistato quando si trova già all'interno del terreno della base e l'allerta permetterebbe alla squadra nemica non più di un round o due per prepararsi.

Nel caso peggiore, il gruppo si ritroverà in mezzo ad un tiro incrociato da parte della vedetta e degli incursori all'interno, che apriranno il fuoco avvalendosi delle feritoie nelle pareti dell'Area di sicurezza e/o dalle porte esterne (le finestre sono tutte blindate e sigillate e non è possibile spaccarle per usarle come punti di tiro).

L'edificio - come detto altrove - è stato in realtà ricostruito/rivestito con materiali hi-tech ed ha quindi le caratteristiche di un bunker, particolarmente l'Area di Sicurezza (che in origine era già più... robusto di suo). Non è possibile scalfire/trapassare le pareti o le finestrature con armi portatili convenzionali ed anche le armi hi-tech ad alta energia avrebbero i loro problemi.

Di fatto la struttura in generale ha una Resistenza di Danno Strutturale pari a 4 (occorrono quindi almeno 20 punti di danno per infliggere un danno all'edificio), mentre le finestre "normali" hanno una RDs pari a 2; le pareti e gli infissi della dependance sono più robusti (+1 punto di resistenza). Tutte le porte esterne hanno una capacità di danno strutturale di 4 punti (come le pareti), così come il portoncino di sicurezza che fa da accesso al Centro di sicurezza dalla sala mensa.

Le porte possono essere forzate/abbattute con una prova di forza (6+ su 1d6), ad eccezione del portoncino di sicurezza interno, che è più facile svellere dalla parete che tentare di forzare.

Per quanto concerne la dislocazione degli avversari dei personaggi, a meno che non siano in allarme, si trovano impegnati a frugare l'interno dell'edificio, con il caposquadra che si trova nella centrale di sicurezza, due dei suoi sono nell'area del deposito, gli altri sparsi nell'edificio. 

Il ragazzo rapito, dopo esser stato sbatacchiato per benino, è stato al momento rinchiuso in una delle stanze da letto (la C) ed una guardia fa la ronda lungo il corridoio.

...e per quanto concerne il garage?

Come già accennato altrove, nella struttura esterna che fungeva da autorimessa per il complesso della base, il gruppo di incursori della KA ha nascosto il proprio automezzo, sotto la sorveglianza di un unica sentinella. Quest'ultima, troppo impegnata a frugare in giro per la struttura, può essere messa fuori gioco abbastanza facilmente a meno che non sia stata data l'allerta generale. In quel caso, attende eventuali intrusi a piè fermo, nascosto dietro una fila di scaffali, pronto a colpirli a tradimento, se si presenta l'opportunità.

Il veicolo degli esploratori è un autocarro tipo pick-up sul cui pianale di carico è stato installato un cannoncino laser che potrebbe tornare assai utile in caso di assalto al fortino. Al momento è posteggiato su quella che sembra essere una pedana di un qualche tipo, ben all'interno della rimessa, in modo da non essere visibile dall'esterno.

Quest'ultima struttura è attrezzata come un'officina, con una area di stazionamento anteriore, un pozzetto di manutenzione/cambio dell'olio, un ponte e la summenzionata pedana. Lungo le pareti vi sono da un lato banchi da lavoro, macchine utensili e rastrelliere per gli attrezzi, dall'altro file di scaffali contenenti (un tempo) pezzi di ricambio ed altri consumabili. A parte il recente passaggio degli esploratori della KA, tutto è ricoperto da un denso strato di polvere, come se nessuno avesse messo piede qui dentro da secoli (e così è!).

Su una parete, in prossimità della pedana, c'è incassato un curioso armadietto metallico, del tutto simile a quello che riporta sullo sportello il simbolo degli Antichi di una croce rossa. Sul portello, nella lingua degli Antichi è riportata la dicitura:  Solo in Caso di Emergenza.

Se l'armadietto viene aperto, all'interno appare un pannello di controllo, decisamente fuori posto all'apparenza. Il pannello è dotato di un lettore ottico, un tastierino numerico ed uno slot per l'inserimento di una tessera.

Nota per il MM: questo edificio secondario, apparentemente privo di importanza è il vero punto di accesso al complesso ipogeo del Centro Comando e Controllo Missili. Vi si accede per mezzo dell'elevatore in bella mostra al centro della struttura (la famigerata pedana) che altro non è se non il soffitto della cabina. 

L'ascensore può ospitare dieci persone alla volta, era azionato e controllato dall'Area di Sicurezza dell'edificio principale ovvero dal pannello di controllo dissimulato dentro l'armadietto del Pronto Soccorso: passando l'apposita tessera con microchip davanti allo scanner, si accendono le luci di sicurezza lampeggianti ai quattro angoli della piattaforma mentre questa si alza rivelando la cabina dell'ascensore. Se la piattaforma non è controllata da remoto, dopo 1 minuto (6 round) di attesa la cabina scende automaticamente al livello inferiore, 30 metri più in basso.

N.B. se viene passata la tessera senza digitare il codice di sicurezza sul tastierino numerico, la piattaforma dell'ascensore si apre ma i sistemi di sicurezza automatici, dabbasso, rimangono attivi ergo vengono attivati. La cosa è segnalata dai lampeggianti di sicurezza che emettono luce rossa. Se il sistema di sicurezza interno è disattivato, le luci lampeggiano luce blu.

Per quanti fossero interessati, la sequenza numerica corretta è: 19165 (corrispondente alla parola SAFE assegnando ad ogni lettera dell'alfabeto fonetico inglese un numero da 1 a 25) e non è riportata in alcun documento disponibile nell'area superficiale della base.

sabato 23 settembre 2023

O come… OMEGA! Una nuova avventura per Mutant Future™ (Prima Parte)

"Ordini di lancio immediati, NORAD conferma!"

"Ordini confermati, procediamo con l'apertura della cassetta di sicurezza... al mio 3: 1... 2... 3!"

"Coordinate Bersagli inserite e confermate... controlli pre-lancio inizializzati... computer conferma l'OK per il lancio."

"Inserire le chiavette al mio mark... MARK!"

"Tutte le luci sul verde. Ripeto: tutte le luci sul verde!"

"Dio onnipotente, ma cosa stiamo facendo?"

"Eseguendo gli ordini, ecco cosa stiamo facendo. Girare le chiavette al mio 3: 1... 2... 3!"

"Uccelli in volo, ripeto: uccelli in volo... ed ora?"

"Ed ora preghiamo che qualcuno dall'altra parte non ci renda il servizio con gli interessi e aspettiamo... e che Dio ci perdoni per quello che abbiamo fatto..."

Anni, decenni, secoli (?) dopo...

"Cos'è questo posto?"

"Non lo so ma di sicuro è roba degli Antichi... guarda quei segni sul muro: è la loro scrittura!"

"E cosa dicono?"

"Non lo so, non sono uno Studioso..."

"Che facciamo?"

"È una grande scoperta, dobbiamo dirlo agli anziani della tribù!"

Un po' di storia

Negli anni che precedettero la Guerra Finale, i governanti dell'Impero 'Merrikano si resero conto che - con l'avvento di tecnologie sempre più nuove e sofisticate - l'antica Triade Nucleare che era stata alla base della deterrenza per centinaia di anni non era più affidabile.

Le stazioni orbitali armate - proibitissime per trattato ma ciononostante presenti in gran numero - non solo erano delle eccellenti piattaforme di allerta precoce ma erano altresì in grado di colpire, con estrema precisione, qualunque missile balistico durante la fase di spinta.

Di conseguenza, i famigerati Missili Balistici Intercontinentali basati a terra risultavano pressoché inutilizzabili se non con un attacco di saturazione; gli unici due rebbi della triade ancora utilizzabili erano dunque gli attacchi aviolanciati - mediante missili da crociera furtivi - ed i Missili Balistici Lanciati da Sottomarini, che navigando in immersione avevano molte più possibilità di eludere i sensori orbitali.

Nonostante questa nuova situazione, i sili di lancio e le basi di controllo e comando dei vari Squadroni preposti alla gestione e al lancio di questi immensi ordigni termonucleari a lunghissima gittata non vennero dismessi ma anzi, vennero implementate nuove tecnologie non solo e non tanto per aggiornare i sistemi di lancio - che di fatto erano ormai vecchi di decenni - quanto piuttosto le infrastrutture di comunicazione e controllo, in modo da renderle invulnerabili agli attacchi di guerra elettronica e dal cyberspazio, cablando de facto l'intera rete di difesa rendendola fisicamente inaccessibile a qualunque emissione ostile o tentativo di disturbo o interferenza.

Per ovviare al problema dell'intercettazione dall'orbita degli ordigni una volta lanciati, si pensò di ovviare con l'installazione di sili-civetta dotati di missili farlocchi per saturare le possibilità di difesa precoce del nemico, in modo che i missili veri potessero passare indenni lo sbarramento e piovere letteralmente sul territorio del nemico.

Questa grande opera di riqualificazione del sistema difensivo nucleare era ancora in corso quando scoppiò il conflitto tra i Grandi Imperi degli Antichi, che si affrontarono prima con armi convenzionali - ancorché di straordinaria potenza - seguite poi dall'impiego sempre più consistente di armi nucleari tattiche e di teatro, lanciate da velivoli, navi, sommergibili e da sistemi di artiglieria.

Quando, con il protrarsi del conflitto e la disgregazione dell'apparato industriale/militare 'Merrikano, i governanti di quell'Impero si ritrovarono con l'acqua alla gola, decisero di lanciare un ultimo attacco decisivo impiegando i missili balistici intercontinentali, anche perché, nei lunghi anni del conflitto, i satelliti e le altre piattaforme orbitali armate erano andate quasi tutte distrutte ed il lancio di questi ordigni avrebbe avuto una qualche possibilità di successo.

L'attacco venne dunque lanciato ma non tutti gli ordigni presero il volo, anzi: solo una minima aliquota venne lanciata, perché le distruzioni apportate dalla guerra, l'interruzione in media res dei lavori di riqualificazione e ricondizionamento della rete strategica difensiva avevano fatto sì che solo pochi Squadroni si trovassero al livello di Prontezza Operativa.

Il lancio degli ordigni fu comunque l'ultimo chiodo sulla bara della civiltà degli Antichi: il Giorno del Giudizio era arrivato e la prova era fallita miseramente.

Centro Comando e Controllo OSCAR

Uno degli Squadroni operativi aveva la sua sede nel rinnovato centro di Comando e Controllo denominato "Oscar"; questo complesso sotterraneo fortificato a prova di bomba controllava gli uccelli del 321esimo Squadrone del 90esimo Stormo Missilistico e fu uno di quelli che lanciarono la rappresaglia, dopodiché il personale che lo controllava decise di abbandonarlo e tentare la fortuna altrove ovvero di tornare a casa, dalle proprie famiglie, nella speranza che fossero ancora in vita e al sicuro.

Prima di abbandonare il Centro Comando e Controllo, però, attivarono una subroutine nell'Intelligenza Artificiale che controllava la base, perché potesse reagire autonomamente in caso di attacco nucleare sul suolo nazionale ovvero nel caso in cui forze ostili avessero cercato di accedere alla base per prenderne il controllo.

La IA è rimasta praticamente dormiente da allora, solo i sensori esterni e gli apparati TLC sono rimasti in funzione a basso livello, in attesa di ordini o allarmi che non sono mai più arrivati... fino ad ora!

Qualche tempo prima dell'inizio della nostra vicenda, infatti, un tremore improvviso ha generato uno smottamento del terreno che ha riportato letteralmente alla luce uno degli ingressi di servizio alla rete di manutenzione, dimenticato da secoli, fornendo così una via di accesso alla rete sotterranea di condotti che collegano i vari sili ed il Centro Comando e Controllo stesso.

Il tremore ha anche risvegliato la IA che si è posta in stato di Allerta Nucleare ma che - non ricevendo alcuna comunicazione e/o direttiva dalla (ormai inattiva) rete di comunicazioni governativa, ha avviato la subroutine di Rappresaglia/Difesa Estrema.

Non tutti i missili infatti vennero lanciati in quel fatidico giorno: quasi metà dello squadrone giace tuttora dormiente nel proprio silo di lancio, le testate sono innescate e pronte a detonare a comando. Se un invasore dovesse cercare di accedere al complesso sotterraneo, almeno una delle testate verrebbe fatta detonare assicurando la distruzione del complesso della base e di svariati chilometri quadrati di territorio circostante!

Arrivano i nostri

Nel corso delle loro peregrinazioni a ridosso della Grande Desolazione, i personaggi si imbattono nel villaggio di Grover, una comunità di poco più di un centinaio di individui, che vive essenzialmente di agricoltura e pastorizia, un'economia a livello di sussistenza.

Al momento dell'arrivo del gruppo, una grossa emergenza tiene in allarme la popolazione: tre ragazzi (due maschi e una femmina) sono scomparsi ormai da due giorni e le ricerche finora hanno dato esito negativo.

Quel che è peggio è che una banda armata è stata avvistata nel territorio da uno dei pastori al pascolo ed il timore dei più è che si tratti di un caravan di schiavisti a caccia di prede.

I villici sono comprensibilmente molto preoccupati e dal momento che - guarda caso - c'è un gruppo di avventurieri veterani in paese, non è che magari potrebbero dar loro una mano a ritrovare i ragazzi e cercare di capire chi sono e cosa vogliono i misteriosi stranieri che si aggirano dalle parti della Vecchia Base?

Come stanno in realtà le cose

Come hanno ben intuito i paesani, in realtà c'è una connessione tra la sparizione dei ragazzi e l'arrivo dei misteriosi stranieri, in quanto i secondi hanno rapito uno dei giovani, mentre gli altri due sono partiti per cercarlo, senza però fare ritorno.

Il gruppo misterioso non è una carovana di schiavisti, bensì un Gruppo di Ricognizione della Krasnaya Armiya del Generalissimo, cui è giunta voce della presenza di una installazione degli Antichi tuttora intatta, che potrebbe contenere segreti di grande potere da poter utilizzare nella lotta per il predominio sulle Terre Contestate.

Le voci hanno un riscontro in alcuni antichi documenti in possesso del Generalissimo, che affermano che nella regione erano presenti - al tempo della Guerra Finale - insediamenti ed infrastrutture d'importanza strategica e per questo tra gli obbiettivi (mai raggiunti) delle forze d'invasione dell'antico Impero Russki.

Visto lo stallo nel conflitto con le Armate Mutanti di Ulthar, qualunque vantaggio, anche il più piccolo, potrebbe fare la differenza, da qui l'ordine al Gruppo di Ricognizione di verificare se le voci siano veritiere oppure no e - se è il caso - occupare e difendere le strutture fino all'arrivo dei rinforzi.

Per quanto riguarda i ragazzi scomparsi, questi hanno avuto la ventura di essere presenti quando un forte tremore ha scosso le basse colline a ridosso dei pascoli nel deserto: il fianco di una di queste è franato rivelando al suo interno una struttura in muratura occultata dentro la collina. Attraverso un varco nella parete, i tre si sono inoltrati nel sottosuolo, scoprendo una rete di gallerie che procede in varie direzioni. Dopo una breve, sommaria esplorazione, i tre sono tornati al villaggio per raccontare l'accaduto agli anziani del villaggio (e agli amici, ovviamente). I primi hanno deciso che le cose degli Antichi sono troppo pericolose ed è meglio lasciarle stare lì dove si trovano, mentre i secondi hanno deciso che - divieto o no - sarebbe stato figo esplorare il complesso ipogeo e magari scoprire chissà quali tesori nascosti.

All'insaputa degli abitanti del villaggio, uno dei (pochi) bottegai del paese è un informatore della Krasnaya Armiya ed ha allertato i suoi padroni, il resto - come si dice in questi casi - è storia.

La situazione attuale

Gli scherani del Generalissimo, con il loro ostaggio al seguito, attualmente occupano quel che resta delle strutture in superficie del Centro Comando e Controllo 'Oscar' cercando un modo per accedere al complesso ipogeo della base stessa. Finora non hanno avuto molto successo, anche perché non è da lì che i ragazzi hanno avuto accesso al complesso e questo nonostante il giovane abbia giurato e spergiurato di non sapere come si accede alla base sotterranea dal complesso di superficie.

I due ragazzi che sono partiti alla sua ricerca, attualmente sono imprigionati dentro uno dei sili (quello contrassegnato come O-9 Ground Burst) quando un ballatoio è crollato facendoli precipitare sul fondo del silo, dove uno dei due (il maschio) ha riportato la frattura di una gamba, mentre la ragazza sta cercando disperatamente di trovare un modo per risalire dal pozzo per chiamare aiuto.


 


sabato 26 agosto 2023

Il Lanciafiamme: un nuovo implemento di distruzione per Mutant Future™

 Premessa

Vi posso assicurare che - in ambito ludico - i sistemi di gioco che prevedono l'uso di questo implemento di distruzione sono davvero pochi e nella maggior parte dei casi non riescono a mettersi d'accordo sulle potenzialità - reali o presunte - di questi ordigni, tant'è che - a seconda del gioco utilizzato - infliggono punture di spillo ovvero cataste di danni.

Allo stesso modo, le prestazioni generali di detti ordigni possono andare dal ridicolo al sovrumano e tutto senza che ci sia una spiegazione veramente logica per tale decisione.

Con questo post - mirato per il momento al nostro gioco post-apocalittico d'elezione - intendo introdurre questa classe d'armi sperando di raggiungere il giusto mezzo tra simulazione della realtà e giocabilità.

Un po' di storia

Notoriamente il lanciafiamme è una tra le più famigerate di tutte le armi mai impiegate dall'umanità nel corso dei suoi 5000 e passa anni di conflitto. 

La realtà è che il fuoco, utilizzato come arma, è uno degli implementi distruttivi più utilizzati in assoluto sin dalla notte dei tempi. L'applicazione dello stesso, nel corso dei secoli, è passata dagli incendi, appiccati per mezzo di frecce o lance incendiarie, carriaggi riempiti di paglia e pece e dati alle fiamme, addirittura di faci legate alle code dei cavalli lasciati poi correre impazziti dal terrore per i campi di battaglia o gli accampamenti nemici diffondendo ovunque fiamme e terrore.

In epoche più... civilizzate, alcuni popoli - tra cui i più notevoli furono i bizantini e gli Han in Cina - svilupparono dei sifoni o altri implementi simili, che potevano soffiare fuoco, fumo e fiamme ad una certa distanza sulle linee o le fortificazioni nemiche.

I bizantini, in particolare, divennero famigerati per l'invenzione e l'uso del cosiddetto fuoco greco il primo agente incendiario chimico mai sviluppato, che veniva lanciato con vari mezzi - comprese catapulte ed i summenzionati sifoni - su navi e truppe e di cui oggi si è persa la ricetta, per cui circolano tutta una serie di formule frutto per lo più di illazioni e sentito dire.

Solo nel Secolo Breve però il fuoco divenne un'arma vera e propria e non un espediente campale, con l'invenzione del moderno lanciafiamme.

Nel 1901 in Germania, un privato cittadino di nome Richard Fiedler progettò e brevettò il primo modello moderno di lanciafiamme. Nello stesso anno l'esercito imperiale tedesco prese nota della cosa e decise di finanziarne il progetto. Fiedler continuò a lavorare e a progettare diversi lanciafiamme che poi presentò all'esercito tedesco nel 1905. Dopo aver ricevuto alcuni riscontri e suggerimenti, consegnò due versioni del Flammenwerfer per l'uso militare. Finalmente nel 1911 l'esercito tedesco accettò in servizio i suoi progetti. 

Quando scoppiò la Grande Guerra i tedeschi furono i primi al mondo ad essere dotati di questa nuova arma che impiegarono diffusamente sul Fronte Occidentale, dandogli la sua triste nomea. Di lì a poco, tutti i belligeranti copiarono o produssero le loro varianti dell'arma, che venne poi impiegata praticamente in ogni conflitto successivo - Seconda Guerra Mondiale, Guerra di Corea, Prima e Seconda Guerra d'Indocina (il Vietnam se non si fosse capito) e via discorrendo.

Nel XXI secolo il lanciafiamme era pressoché scomparso dagli arsenali se non in quei reparti (principalmente del genio) specializzati per impieghi altrettanto specialistici, sostituito principalmente da lanciagranate e lanciarazzi incendiari, con testate termobariche, al fosforo e chi più ne ha più ne metta, che garantivano effetti terminali simili se non identici ma a gittate molto più... salutari per gli utenti.

Il funzionamento

Il lanciafiamme è un'arma tutto sommato abbastanza low-tech, tant'è che non è difficile, né complicato, realizzarne uno in casa - ed in effetti, sono in molti ad averlo fatto, nel corso dei decenni - in quanto fondamentalmente consiste in una o più bombole, riempite di liquido/fluido infiammabile e di altrettante bombole riempite con aria compressa o azoto (dal funzionamento più certo e meno... esplosivo) collegate da valvole monodirezionali ad un flessibile - di metallo, gomma o materiale composito - che è a sua volta attaccato ad una lancia (così viene definita la parte terminale, quella che si impugna e controlla il tiro) sulla quale di solito è montato un qualche tipo di accenditore - che può essere elettrico, chimico, a gas o altro artificio pirotecnico - che accende il liquido mano a mano che viene pompato a forza dai serbatoi dal flusso d'aria/gas proiettando il getto infuocato sul bersaglio.

In realtà esiste anche tutta una pletora di dispositivi civili utilizzati per il giardinaggio e l'agricoltura, per combattere le piante infestanti e ripulire il sottobosco e i campi. Questi apparati utilizzano in genere delle bombole di gas infiammabile pressurizzato, che agisce così sia da propellente che da combustibile. Le gittate ottenibili in questo modo sono piuttosto modeste e gli effetti terminali meno spettacolari (o deleteri) ma certamente più controllabili.

Storicamente, nei lanciafiamme classici si è sempre adoperata come combustibile la benzina o la nafta, sia allo stato puro che con l'aggiunta di... additivi e addensanti, che permettono di ottenere gittate più lunghe, temperature d'esercizio più elevate e tempi di combustione più lunghi, per non parlare del fatto che queste... misture hanno in genere la proprietà di aderire al bersaglio incendiandolo, anziché scorrere via come fa altrimenti un qualunque liquido.

Nota dell'Autore: Dal momento che questo post non intende essere un trattato per giovani artificieri né tanto meno un manuale per aspiranti bombaroli, glisserò sulle mie conoscenze su come ottenere misture più o meno efficaci ma - come scrisse un tizio che qualcosa di chimica ci capiva - vi inviterei ad evitare la formulazione pubblicizzata da Brad Pitt in Fight Club, perché potreste avere delle sgradite sorprese!

Il Dopobomba

Il Lanciafiamme di Protervio: pesante, ingombrante
ma (relativamente) hi-tech
Come si è detto più sopra, il fuoco è sempre stato un ausilio per l'umanità, nel bene e nel male e così è anche nel futuro post-apocalittico di Mutant Future™ dove è vero che si trovano e sono in uso implementi e dispositivi degli Antichi di gran lunga più devastanti ma non tutte le comunità e le fazioni in lotta dispongono di questi artefatti o reliquie.

Qualcuno ha però riscoperto, abbastanza di recente, questo antico implemento di distruzione ed ha pensato di riprodurlo, tanto più che è già abbondantemente in uso presso quasi tutte le comunità l'olio combustibile, di norma usato per fornelli e lanterne ma - diciamocelo - più spesso che no, come arma incendiaria ad hoc per snidare i nemici ovvero impedire il passo in caso di inseguimento.

C'è poi il caso di un certo studioso di nostra conoscenza, al servizio di Ulthar autoproclamato autocrate delle Terre Contestate, che è stato... gentilmente incentivato dal suo Signore a trovare un modo per sfruttare in modo utile le scorte di grasso e liquami ottenuti dalla lavorazione dell'Olio di Verme (vedi: Il Segreto di Ulthar 31/07/2018) anziché sversarli inutilmente sul territorio circostante la raffineria.

All'inizio, Protervio ha suggerito di usare questi oli combustibili alla stregua del normale olio da lampada ma il fumo acre e l'odore nauseabondo della sostanza sono assai poco allettanti anche per i mutanti di Ulthar; al che Protervio - dopo un incontro ravvicinato con una pozza di liquami (cortesia di Ruggero il Ruggente, sempre un grande motivatore) - ha spintaneamente proposto di produrre appositi strumenti incendiari lanciabili (leggi: Bottiglie Molotov) riprendendo una prassi appresa da alcuni testi degli Antichi riguardanti un episodio del lontano passato noto come Guerra di Inverno, riempiti della fetente mistura.

La scoperta dell'esistenza dei lanciafiamme - o meglio, la acquisizione di uno di questi dispositivi durante una delle innumerevoli incursioni delle Armate Mutanti - ha fornito la soluzione definitiva al problema: Protervio si è messo di buona lena a disegnare uno di questi ordigni perché potesse essere fabbricato con i materiali e le tecniche disponibili nelle officine di Ulthar ed il risultato, ancorché abbastanza abborracciato e dall'aspetto tutt'altro che rassicurante, è stato presentato al Signore della Guerra, che ne è rimasto piuttosto compiaciuto.

La Lancia del Drago

...ed il modello più "convenzionale" a liquido
infiammabile e aria compressa.
I lanciafiamme che stanno entrando in uso nella Desolazione si rifanno tutti, più o meno espressamente, ai principi esposti sopra, ce ne sono delle fogge più strane ma fondamentalmente seguono quasi tutti gli stessi parametri: una struttura metallica tubolare sulla quale sono montate le bombole d'aria compressa ed i serbatoi di liquido infiammabile, collegate da corrugati e tubi alla lancia e con un sistema di accensione e rilascio del liquido incendiato.

Dove si vede l'ingenuità degli abitanti del mondo post-apocalittico, è nei metodi di accensione prodotti: c'è chi ha adottato soluzioni molto low-tech come un semplice stoppino acceso a mano e fissato davanti alla bocca della lancia a chi usa invece un semplice circuito alimentato a batterie che produce scintille per incendiare la mistura.

C'è chi usa piccole bombole di gas infiammabile, collegate da un tubo alla bocca dell'arma, per produrre una fiamma pilota e c'è chi usa direttamente una torcia accesa o altra fiamma libera, disposta a poca distanza dalla bocca della lancia.

Non importa quale sia il metodo adottato, il risultato è sempre lo stesso: il liquido viene spinto dal getto d'aria compressa ad una distanza di circa 20-30 metri ed immola qualunque cosa tocchi.

Grazie al combustibile impiegato, il modello più efficiente è quello in uso presso le armate di Ulthar ma vi sono svariati modelli che impiegano olio, alcol e altri additivi che funzionano ragionevolmente bene. Per ovvie ragioni, i modelli alimentati ad idrocarburi distillati (benzina, kerosene e simili), come quelli degli Antichi, sono per lo più sconosciuti.

Le specifiche e le statistiche di gioco

...ed infine una "tipica" lancia a gas...
I lanciafiamme-tipo per Mutant Future™ sono basati su uno dei due principi su esposti: c'è quello di Protervio, alimentato da Olio di Verme, caricato assieme ad aria compressa come propellente in una bombola integrale all'arma, sulla parte posteriore con l'accenditore che è una semplice fiamma pilota alimentata da bombolette di gas caricate a metano, inserite in una tubatura a parte e accesa da un semplice circuito elettrico alimentato a batteria.

Poi ci sono i modelli copiati dalle reliquie, rinvenute chissà dove, che impiegano serbatoi/bombole separati, caricati con varie misture fatte in casa di liquido infiammabile e aria compressa, con i metodi di accensione più disparati, tra i quali quello più in voga è elettrico ad arco alimentato a batterie ovvero a fiamma pilota alimentata a gas e accesa manualmente.

Vi sono infine i modelli che utilizzano semplicemente un gas infiammabile per lo più idrocarburi presenti in natura come il metano, che agisce così sia da combustibile che da propellente ma ha l'indubbio svantaggio di una gittata ed un potere calorico assai più limitati.

Per quanto concerne le specifiche dei singoli implementi, occorre sempre tenere presente che i dati possono variare grandemente anche tra due esemplari dello stesso modello generale, in quanto peso e ingombri dipendono molto dalla qualità dei materiali impiegati e dall'abilità e dall'equipaggiamento a disposizione dei fabbricanti; ogni esemplare è di fatto un pezzo unico, realizzato artigianalmente.


Arma

Danno

Grilletto

Gittata

Peso

Lanciafiamme (modello Protervio)

4d12 + Speciale

Normale

60/120 (18/36)

18 vuoto, 25 pieno

Lanciafiamme (liquido+aria))

4d10 + speciale

Normale

50/100 (15/30)

15 vuoto, 20 pieno

Lanciafiamme (a gas)

2d10 + speciale

Normale

30/60 (9/18)

10 vuoto, 15 pieno


  • il danno varia in base al tipo di combustibile utilizzato: olio di verme nel modello Protervio, misture liquide varie nel modello generico e gas metano nel modello a gas, che hanno ovviamente diverse proprietà e potere calorico.
  • la gittata varia in funzione del propellente utilizzato e della viscosità del liquido/fluido rilasciato; nel caso degli ordigni alimentati a gas combustibile - dove propellente e agente incendiario sono la stessa cosa - la gittata è minore.
  • tutti i lanciafiamme sono in genere limitati dalla capacità delle bombole/serbatoi a 5 fiammate con le caratteristiche di cui sopra, ciascuna fiammata consuma all'incirca un litro di mistura/gas.
  • tutti i lanciafiamme presi in oggetto, ad eccezione di quello a gas, che utilizza normali bombole amovibili, non possono essere ricaricati sul campo, in quanto occorre un compressore per riempire le bombole/serbatoi, che sono integrati nella struttura.

Regole Speciali

Gli attacchi con i lanciafiamme colpiscono un'area di 5 metri di diametro, incendiandola; qualunque creatura/individuo si trovi nell'area colpita viene attaccato singolarmente (in pratica il flammiere lancia un normale attacco ed il valore viene paragonato alla Classe d'Armatura di tutti i bersagli - amici e nemici - presenti nell'area colpita); solo creature dotate di resistenza al fuoco/calore o altra proprietà similare ovvero coperte da armature integrali/esoscheletri da battaglia, sono immuni all'attacco iniziale.

  1. Tutti i bersagli colpiti - compresi quelli altrimenti immuni - devono eseguire un Tiro Salvezza contro Energia o prendono fuoco, subendo la metà del danno iniziale per i 6 round successivi. Le creature dotate di immunità naturale/artificiale subiscono comunque la metà del danno previsto (nel caso degli attacchi a gas infiammabili: zero).
  2. L'area colpita da un lanciafiamme rimane incendiata per 6 round e infligge 1d8 di ferite per il calore a chiunque vi passi sopra o la attraversi.
  3. Le creature/personaggi incendiati possono tentare di estinguere le fiamme rotolandosi a terra od utilizzando estintori/schiume antincendio (se disponibili) eseguendo un nuovo Tiro-Salvezza contro Energia; è concesso un tentativo per round. Al primo tentativo riuscito, il danno viene dimezzato; al secondo il fuoco viene estinto completamente.
  4. Se il risultato dei dadi, in qualunque round, è pari a 1 le fiamme si estinguono motu proprio.
 
Il pericolo maggiore - per qualunque creatura - è in realtà dettato dal danno interno prodotto dall'aria surriscaldata e dalla privazione di ossigeno (che viene immediatamente consumato dalla fiammata); qualunque creatura/individuo le cui vie respiratorie non siano protette (praticamente quasi tutti ad eccezione di quelli che indossano armature integrali/potenziate) subisce automaticamente 1d6 di ferite direttamente alla Costituzione per round in cui si trova avvolto nelle fiamme, mentre le creature perdono 1 Dado Vita/round.

Infine, personaggi/creature dotate di scudi possono cercare di deviare/parare l'attacco di un lanciafiamme - il getto incendiato non ha capacità perforanti e può essere deviato da qualunque ostacolo frapposto tra il getto stesso ed il bersaglio - eseguendo un Tiro-Salvezza (Energia) utilizzando il proprio bonus di Destrezza come modificatore. 

Anche se l'attacco viene deviato, il personaggio deve realizzare un altro Tiro Salvezza (Energia) per evitare gli effetti dell'inalazione dei vapori e dell'aria surriscaldata e de-ossigenata; in caso di fallimento, il danno è quello previsto (vedi sopra) ma limitato al solo round dell'attacco.

Le armature colpite dal getto incendiario e che prendono fuoco perdono 1 punto di classe armatura/round per ogni round in cui sono in fiamme; le armature sintetiche/plastiche o in tessuto balistico subiscono invece 2 livelli di danno/round alla Classe di Armatura. 

Considerazioni Finali e Note dell'Autore

Come scrivevo all'inizio di questo post, sono pochissimi i giochi che prevedono espressamente l'uso di lanciafiamme o altre armi incendiarie, per lo più sono giochi a carattere bellico/militare e le regole proposte a volte lasciano davvero perplessi.

Se si volesse andare sul realistico spinto, per questa classe di armi si dovrebbe applicare la semplice regoletta aggiuntiva pubblicata sul misconosciuto supplemento Campaign Book 1: Rhodesia edito eoni fa dalla FGU per MERC dove si stabilisce chiaramente che chi viene colpito da un lanciafiamme - a meno che non sia attinto alle estremità (e anche lì sono comunque dolori!) - è morto, puro e semplice.

Il concetto viene ribadito anche nel grande classico di Kevin Dockery - The Armory Volume 1 - nelle regole di gioco pubblicate in appendice per Espionage/Hero System, dove si afferma appunto che il combinato disposto ustioni/danni interni da inalazione è fatale, punto!

Dal momento che stiamo parlando di giochi di ruolo Science-Fantasy e non di giochi di simulazione/tattici, la cosa mi è parsa un po' eccessiva: di fatto renderebbe questo implemento - nonostante le limitazioni ed i difetti intrinsechi - l'arma assoluta e definitiva cosa che in realtà non è; storicamente, le vittime dei lanciafiamme non sono state mai troppo numerose, questo perché chiunque si trovi ad avere a che fare con questi ordigni, normalmente si da precipitosamente alla fuga, ergo si va a rintanare nello sprofondo più profondo che riesce a trovare, sperando di scamparla.

È soprattutto l'effetto psicologico, il terrore che il fuoco ispira in qualunque creatura vivente, che rende quest'arma tanto terribile ed efficace. Poi, certo, se uno ha la sfiga immane di rimanerci sotto... anche se, ad onor del vero, gli studi medici affermano senz'ombra di dubbio che l'estensione delle ustioni riportate, così come l'inalazione dei fumi surriscaldati e/o la deprivazione di ossigeno, tendono ad essere fatali pressoché immediatamente.

Magra consolazione, ad onor del vero... con quest'ultima nota di costume per oggi abbiamo finito, non mi resta che augurarvi

Buona Carneficina!☠☠☠