Il vascello è rimasto incustodito, nella confusione generale ed è un gioco da ragazzi per i fuggitivi imbarcarsi e mollare gli ormeggi.
In capo a pochi minuti, la Stendardo solca le acque della baia di Port Royal, diretta verso il mare aperto.
Decisioni da prendere
Una nuova alba si affaccia sul mare, mentre la Stendardo ed il suo raccogliticcio equipaggio filano a vele spiegate; in lontananza si vedono ancora le colonne di fumo che si alzano da Port Royal, segno che la battaglia ha infuriato per tutta la notte.
Fortunatamente, non si vedono altre vele all'orizzonte, segno che nessuno dei contendenti - né la "marina" di Ulthar, né la Fratellanza del Karibe - si è ancora accorto della fuga e/o ha montato un inseguimento.
Questa situazione idilliaca però non durerà ancora molto ed i nuovi proprietari del vascello devono decidere cosa fare ovvero dove andare, prima che il mare brulichi di navi tutt'altro che amichevoli.
C'è poi la questione della Helena e della fedifraga Irina, che di fatto ha giocato i nostri eroi come polli.
Ormai anche i sassi dovrebbero aver capito che quel che interessava veramente alla ragazza erano le famigerate carte nautiche custodite dal Consiglio della Fratellanza, il vero problema è capire cosa intende farne.
Almeno su questo punto, c'è una persona a bordo che ha le idee ben chiare al riguardo, specialmente ora che ha completamente smaltito la sbornia: Long John il "vecchio marinaio" che era tenuto sottochiave dalla Fratellanza.
Lui sa quello che Irina sta cercando (anche se non riesce ad immaginare il perché) e non ne fa affatto mistero coi suoi nuovi compagni di avventure: quello che cerca è il tesoro perduto degli Antichi, l'ultima grande unità da guerra sopravvissuta al mondo, qualcosa che supera di gran lunga qualunque altra nave sulla quale chiunque di loro possa mai aver posato gli occhi, l'Ultima Corazzata!
Nota per il Mutant Master™: A questo punto potete narrare, attraverso le labbra di Long John ma senza rivelare troppi dettagli, la storia fino ad ora intrasentita quando i Personaggi erano "ospiti" della Fratellanza.
Il racconto di Long John
Long John era un giovane membro della Fratellanza del Karibe ed assieme ad i suoi compagni si imbarcò in cerca di avventure e di bottino.
Durante il viaggio in acque ancora inesplorate, si imbatterono in una spaventosa tempesta e salvarono la pelle letteralmente per miracolo.
Quando si ripresero, scoprirono che il loro bricco dondolava placidamente sulle acque antistanti un'isolotto misterioso e sconosciuto, che giaceva esattamente al centro dell'uragano.
Approdati sull'isola, avevano cominciato ad esplorarla, fino a che non si erano imbattuti in qualcosa di assolutamente incredibile: davanti ai loro occhi, abbandonato da chissà quanto tempo, si parava un vascello maestoso, gigantesco, più grande di qualunque altra cosa avessero mai visto prima d'ora.
Anzi, per quanto ne sapevano, nessun uomo aveva mai visto una cosa del genere dal tempo degli Antichi.
La nave era costruita interamente in acciaio e dai danni che lo scafo mostrava doveva essere naufragata sull'isola dopo essersi imbattuta nella stessa, spaventosa tempesta che aveva investito anche loro.
A parte questo, il vascello appariva assolutamente intatto, anche se immobile al centro della spiaggia sulla quale s'era arenato.
La spedizione, ovviamente, non venne mai organizzata; Flint ed il resto dei suoi uomini perirono durante il viaggio di ritorno. Solo Long John sopravvisse: lo ritrovarono i Fratelli del Karibe alla deriva sul bricco disalberato e deserto, in preda al delirio e quasi morto di sete e di stenti.
Con sé aveva però il tesoro di Flint con le carte trafugate e le indicazioni per raggiungere la Grande Nave degli Antichi.
Dopo aver narrato alla Fratellanza le sue vicissitudini, il Consiglio decise che nessuno mai avrebbe dovuto mettere le mani su quella reliquia; i segreti che ancora custodiva erano troppo pericolosi perché chiunque potesse venirne a conoscenza o impadronirsene.
Long John dapprima scelse di stare al gioco ma ogni qualvolta ne aveva la possibilità, cercava di armare una nave con la quale tentare il colpo della vita... e tutte le volte le autorità di Port Royal sventavano i suoi tentativi, finché un giorno il Consiglio non decise che aveva esagerato e lo incarcerò, così che nessun altro si facesse prendere da qualche "prurito esplorativo".
Nota per il Mutant Master™: i membri del Consiglio della Fratellanza, tutti discendenti dell'equipaggio della Alcatraz Island sanno benissimo cos'è la Grande Nave Perduta e quali segreti custodisce; per questa ragione non vogliono che qualcun altro se ne impadronisca: se dovesse mai tornare in mare, renderebbe il suo proprietario praticamente invincibile e le terrificanti armi di distruzione di massa che ancora si trovano a bordo potrebbero facilmente distruggere anche quel poco di civiltà che faticosamente sta riemergendo dopo i decenni bui della Caduta!
Caccia alla Helena
A questo punto, tutti dovrebbero concordare sul fatto che non si può permettere ad Irina di mettere le mani sulla Corazzata Perduta; se anche i Personaggi fossero ancora titubanti, non lo saranno né il capitano che è con loro, né tanto meno Long John, che anzi, spinge perché la Stendardo si ponga all'inseguimento della Helena immediatamente.
Se qualcuno dovesse obiettare che nessuno sa quale rotta abbia preso il mercantile, lo stesso Long John si farà avanti in qualità di navigatore: conosce le carte e gli appunti del capitano Flint a memoria e sa benissimo dove Irina e i suoi sono diretti, anzi, con un po' di fortuna potrebbero anche precederli ed agguantarli prima ancora che raggiungano l'isola misteriosa.
Nota per il Mutant Master™: a questo punto potreste approfittare del viaggio per affinare le abilità marinaresche dei Personaggi Giocanti e far loro prendere confidenza con la loro nuova "cavalcatura", ivi compresi i vari sistemi di bordo, l'armamento e quant'altro.
Tra l'altro, controllando stiva e cambusa, si renderanno presto conto che non vi sono molte provviste a bordo (la Stendardo era in manutenzione programmata e non era previsto salpasse ancora per un paio di settimane), quindi dovranno anche darsi da fare, per quanto possibile, per procurarsi il cibo durante il viaggio.
Un incontro inaspettato
Infatti nessuno dei presenti a bordo è più in grado di dire dove si trovino né dove stiano andando, perché ormai oltre il limite del mare conosciuto dalle popolazioni della Desolazione.
Anche l'aspetto del mare e del cielo, mano a mano che il vascello (ex) pirata si inoltra nell'oceano, sta cambiando: il moto ondoso si fa più impetuoso, il colore dell'acqua e del cielo è cangiante e ricco di riflessi metallici; è come se all'improvviso avessero superato un confine invisibile con un altro mondo, completamente alieno.
Anche la popolazione marina, in buona parte, non è più la stessa cui sono abituati: i pesci (eventualmente) catturati sono "strani" e per lo più dall'aspetto vagamente inquietante, mentre di quando in quando, all'orizzonte, le vedette avvistano (o forse credono di vedere?) gigantesche, mostruose creature far capolino dalle acque.
È nel bel mezzo di questa situazione a dir poco aliena che i nostri avvistano qualcosa di assolutamente inaspettato: un grande vascello, il più grande che chiunque a bordo ricordi di aver mai visto.
Non si tratta quindi della Helena ma di qualcosa di nuovo e sconosciuto anche se Long John si affretterà immediatamente a rassicurare i nostri eroi sul fatto che non si tratta del loro obiettivo finale.
L'oceano è grande, molto più grande di quanto qualunque abitante della Desolazione Post-Apocalittica possa immaginare ed è per lui abbastanza ovvio che vi si possano trovare relitti di ogni genere, anche ancora galleggianti come ovviamente è la nave che hanno testé avvistato.
Mano a mano che la Stendardo si avvicina al relitto, questo apparirà sempre di più come una grande nave, alta come e più di un edificio degli Antichi, immobile in acqua (in realtà si muove a lentissimo moto, sospinta dalle correnti oceaniche) ma ancora perfettamente galleggiante.
Di più: ora che sono abbastanza vicini, i nostri si rendono conto che vi sono altri natanti, assai più piccoli, assicurati alla grande nave, così come ci sono segni di attività sulle aree aperte e visibili.
È evidente che il grande relitto non è affatto abbandonato alla deriva, bensì tuttora abitato da qualcuno.
Di lì a poco, infatti, qualcuno a bordo della grande nave lancerà dei segnali con la sirena di bordo, mentre altre figure umanoidi si affollano ai parapetti, dando segni di grande eccitazione!
Nota per il Mutant Master™: i misteriosi abitanti del grande vascello faranno di tutto per entrare in contatto con la Stendardo, arrivando anche a mettere in mare una delle loro lance/scialuppe, per invitare i "forestieri" a bordo.
Gli abitanti del relitto appaiono assolutamente normali, comuni uomini e donne, essenzialmente non mutati o con lievi mutazioni assolutamente cosmetiche, privi di qualsivoglia arma e/o atteggiamento ostile, anzi: si mostrano assolutamente amichevoli ed ansiosi di ricevere questi inattesi ospiti.
In nessun modo i Personaggi Giocanti dovranno avere l'impressione che si tratti di gente pericolosa, anzi: l'impressione che danno è la stessa che i marinai del Bounty ebbero quando incontrarono per la prima volta i Tahitiani...
Indovina che c'è per cena?
La Stendardo viene invitata a raggiungere/attraccare la grande nave degli Antichi, così come il suo equipaggio viene invitato a salire a bordo per conoscere i loro nuovi ospiti e soddisfarne la curiosità.Sono infatti anni, forse decenni, da che gli abitanti della Maria Celeste hanno incontrato un altro essere umano vivente, tanto da pensare ormai di essere rimasti gli unici umani viventi rimasti al mondo.
Come i marinai della Stendardo possono aver intuito, la Maria Celeste non è che una nave da crociera, uno di quei lussuosi transatlantici a bordo dei quali gli Antichi amavano viaggiare per diletto da una parte all'altra del mondo, serviti, accuditi e riveriti di tutto punto da equipaggi di umani e androidi.
Come molte altre navi del genere, venne sorpresa in mare aperto dallo scoppio della Guerra Finale e si salvò solo per il fatto di essere troppo lontana da qualunque approdo, quando le ostilità raggiunsero il culmine e devastarono il resto del globo.
L'equipaggio ed i passeggeri sopravvissero così al conflitto, così come nei mesi e negli anni che seguirono, scamparono alle tempeste, al clima impazzito e a tutti gli altri pericoli derivati da quel conflitto apocalittico.
Certo, il loro interminabile viaggio non è stato tutto rose e fiori, anzi ma alla fine la comunità si è stabilizzata ed in un certo senso ha prosperato, anche se la grande nave, rimasta alla deriva per la perdita dei motori (guastatisi e mai riparati per mancanza di pezzi di ricambio) non è più riuscita a toccare terra.
È quindi con grande trepidazione che gli abitanti del grande relitto hanno accolto la venuta di questi stranieri e sono tutti ansiosi di saperne di più, di sentire le loro storie, di conoscere com'è il mondo aldilà dell'oceano e per questo hanno intenzione di organizzare un grande banchetto in loro onore!
Nota per il Mutant Master™: ovviamente non è tutt'oro quel che luce, anzi! I "naufraghi" della Maria Celeste non l'hanno raccontata tutta: è vero che sono i discendenti di un gruppo di croceristi scampati al disastro della Guerra Finale, ma è come sono sopravvissuti durante il lungo esilio in mare che non hanno raccontato.
Per far breve una storia lunga, una volta esaurite le scorte a bordo ed aver tentato di sostentarsi con la pesca o con tentativi di agricoltura in serra, sono scoppiate a bordo delle vere e proprie sommosse per il cibo, finché l'equipaggio non è stato sopraffatto, dopodiché i passeggeri sono ricorsi al cannibalismo.
Nel corso del loro viaggio infinito, la Maria Celeste ha toccato numerosi porti in minuscole isole rimaste isolate dopo la guerra, nonché incontrato numerosi altri viaggiatori del mare e sono state queste le fonti di approvvigionamento alimentare di questi veri e propri Ghoul marini, che attirano in trappola viandanti ed isolani salvo poi rivoltarsi contro di loro per ghermirli e divorarli.
Nei locali dabbasso della grande nave da crociera vi sono i serragli dove tengono in cattività le loro prede in attesa di "far(gli la) festa", così come le celle frigorifere dove sono stivate le "provviste" seccate e salate.
Non solo: anche se gli ospiti della Maria Celeste sembrano umani normali, si tratta in realtà degli elementi della tribù che non sono degenerati come i loro consimili dabbasso; a bordo vi sono moltissimi mutanti, per lo più deformi, causati essenzialmente dalle tempeste di radiazioni e dalle nubi di tossine che la Maria Celeste ha attraversato all'indomani del conflitto, aiutate dalle... pratiche alimentari e dalla endogamia, spesso tra consanguinei!
Il banchetto non è che il classico trucco cui i ghoul ricorrono, specialmente se capiscono che le loro prospettive pietanze potrebbero essere... coriacee da masticare - come un gruppo di avventurieri ben armati - "condendo" il cibo con droghe psicotrope incapacitanti per poi sopraffare i malcapitati ed è quello che succederà, se i Personaggi non coglieranno alcuni sottili indizi, come il fatto che questa gente è fin troppo contenta di vederli, così come letture empatiche e/o telepatiche produrranno sensazioni di bramosia e trepidazione, insomma, credo che abbiate compreso il quadro.
Se poi qualcuno dei presenti dovesse eludere l'accoglienza (leggi: sorveglianza) dei "nativi" e magari dare un'occhiata in giro, si renderebbe presto conto che le cose non sono come sembrano: i passaggi che conducono alle aree inferiori della nave sono tutti chiusi e/o sorvegliati eppure ci sono segni inequivocabili di attività e rumori che testimoniano la presenza di molte altre persone.
Se lo stesso, intrepido investigatore dovesse poi scendere dabbasso...
Dalla padella...
Sfuggire alla trappola dei Ghoul è solo metà dell'impresa, perché se non hanno preso le dovute precauzioni, anche raggiungere la Stendardo non è proprio una passeggiata di salute; questo perché i mutanti cannibali cercano per prima cosa di salire a bordo per saccheggiare il saccheggiabile (e prendere qualche altra... scorta alimentare semovente, se c'è qualcuno rimasto a bordo), dopodiché è loro inveterata abitudine colare a picco le imbarcazioni delle loro vittime per non lasciare tracce.Quindi, se non si sbrigano, i personaggi rischiano di rimanere ospiti dei cannibali ergo di finire in mare su un guscio di noce, in balia delle correnti e delle creature marine.
Quindi, che siano scampati (almeno si spera, altrimenti la nostra storia è bella che finita!) all'agguato dei cannibali grazie al loro intuito, sia che siano riusciti a liberarsi dopo esser caduti vittime delle loro trame, i nostri riprendono il loro viaggio all'inseguimento della Helena.
È infatti certo che Irina ed i suoi non sono incappati nei Ghoul, ovvero li hanno evitati con nonchalance e che hanno proseguito indisturbati il loro viaggio.
Di lì ad un paio di giorni di navigazione, le cose iniziano a cambiare, se possibile ancora più di quanto non sia accaduto finora.
Il mare è sempre più grigio, così come il cielo; folgori squarciano le nubi ad intervalli irregolari ed il moto ondoso si fa sempre più frequente e violento.
A questo punto anche un sasso dovrebbe aver capito che di fronte allo Stendardo si sta approntando una tempesta e che tempesta!
Mentre il raccogliticcio equipaggio della fregata cerca di raccapezzarsi, solo Long John trasuda un senso di malcelata soddisfazione, quasi di anticipazione, come se già sapesse cosa si sta preparando per loro.
Nota per il Mutant Master™: gli indizi glieli avete dati, quindi adesso chiedete ai vostri baldi eroi quali preparativi intendono approntare per affrontare l'imminente ordalia; a seconda delle loro azioni, ne usciranno più o meno intatti e questo ovviamente avrà delle ripercussioni nell'ultima parte della loro missione.
...nella brace!
di lì a poco, come prevedibile, la Stendardo viene investita dalla più spaventosa tempesta che chiunque a bordo abbia mai visto o affrontato.Lampi, tuoni e fulmini rischiarano a giorno il cielo plumbeo, onde enormi sollevano la fregata come se fosse un fuscello mentre raffiche di vento a 100+ km/h spazzano il ponte e il sartiame.
Strani effetti luminosi policromi circondano il vascello e mostruose apparizioni affliggono i marinai, insomma, sembra che intorno alla Stendardo ed al suo equipaggio si sia scatenata l'apocalisse.
Se qualcuno azzarda l'ipotesi di allontanarsi o invertire la rotta, Long John, come un invasato si opporrà: bisogna andare avanti, è tutto esattamente come quando lui e il Capitano Flint affrontarono la tempesta 30 e passa anni addietro!
Solo andando avanti dritti verso il cuore della tempesta hanno la minima possibilità di salvarsi, attraversandone la fronte fino all'area di calma piatta che si trova dall'altra parte.
Nota per il Mutant Master™: fate eseguire ai personaggi tutte le manovre che vogliono, giusto per tenerli impegnati e far credere loro di star davvero lottando contro la tempesta e/o governare la nave.
In realtà qualsiasi cosa facciano (fuorché cercare di tagliare la corda) avrà lo stesso identico risultato: si ritroveranno, sfatti ma vivi (magari con qualche eccezione notevole, in caso di manovre veramente azzardate o atti conclamati di stupidità) dall'altra parte del muro climatico che circonda l'occhio del ciclone.
L'isola del Tesoro
Quando i personaggi ed i loro compagni di avventure si riprendono dalla cavalcata sulle montagne russe acquatiche, si ritrovano davanti agli occhi uno spettacolo a dir poco irreale: davanti alla loro prua si trova quello che - a tutti gli effetti - sembra essere un atollo; tutt'intorno, in lontananza, si ode il brontolio del tuono mentre mare e cielo sembrano essere un unica muraglia grigia attraversata di quando in quando da lampi colorati.L'isola e il tratto di mare circostante invece sono avvolti da una luce irreale, le acque sono verdi e placide, il sole brilla in cielo, anche se il colore stesso del cielo e del sole sono strani come filtrati attraverso una lente colorata.
L'effetto è surreale ma ben presto un oggetto ben reale riporta tutti i presenti alla realtà: al centro dell'atollo, a poca distanza dalla spiaggia, c'è la Helena alla fonda!
La nave ha un aspetto piuttosto malridotto, rispetto a come la ricordavano i nostri eroi, segno che anch'essa ha affrontato la tempesta e non se l'è passata poi tanto bene.
Apparentemente non c'è segno di vita a bordo, il vecchio bastimento è immobile in mezzo alla rada e sul ponte di coperta non c'è attività.
Poco più lontano, invece, la luce del sole si riflette sulle fiancate della più grande nave da guerra che il mondo post-apocalittico abbia mai visto: l'Ultima Corazzata!
Nota per il Mutant Master™: in realtà sulla Helena è rimasta buona parte dell'equipaggio (quello che è sopravvissuto alla tempesta, quanto meno) ma è intento alle riparazioni; il capitano non ha posto vedette perché tecnicamente nessuno sa dove si trovino.
Se la Stendardo accosta senza far rumore o lanciare avvisi, può avvicinarsi a distanza di abbordaggio, prima che qualcuno a bordo della Helena si renda conto della cosa.
Mano a mano che si avvicinano, infatti, orecchie attente possono captare i suoni di gente che lavora alacremente, segno che c'è gente a bordo ma non è in coperta.
Se invece i nostri decidono per un approccio più rumoroso, verranno accolti da un nutrito fuoco di fucileria non appena a portata di tiro (per loro fortuna il cannone di poppa è andato distrutto nella tempesta) e dovranno quindi ricorrere ad un arrembaggio in piena regola, ergo cercare di evitare il peggio e procedere oltre in acque più basse, verso terra.
Per fortuna dei nostri, a bordo non sono presenti i Cyborg Commando™ né gli elementi più coriacei del clan: si sono diretti con una scialuppa a motore verso la corazzata incagliata sulla battigia già da alcune ore.
Benvenuti a bordo...
Una volta "risolto" il problema della Helena, Long John spingerà perché una squadra da sbarco parta senza indugi in missione esplorativa a bordo dell'Ultima Corazzata, tanto più che né il capitano né Irina sono a bordo e che - presumibilmente - si trovano già sulla corazzata, anche se non è detto che siano ancora vivi, visto che sono già trascorse otto ore da che il gruppo di incursori è partito in direzione della grande nave degli Antichi ma nessuno ha più fatto rapporto.
Certamente la cosa potrebbe essere dovuta alle interferenze atmosferiche che permeano l'isola e rendono assai difficoltose le comunicazioni, così come alle immense dimensioni della nave (ci vuole tempo per esplorare un relitto così grande e labirintico) ma Long John sospetta piuttosto che gli aspiranti saccheggiatori abbiano avuto a che fare con il custode della nave, la stessa entità che impedì a Flint e alla sua ciurma di esplorare e saccheggiare il grande vascello.
Ovviamente il vecchio pirata non farà accenno a questa ultima possibilità, onde evitare che i suoi compagni d'avventure possano farsi prendere da un'improvviso attacco di cagotto!
Una volta presa la decisione di abbordare la grande nave degli Antichi, avvicinandosi alla costa i personaggi noteranno che c'è un altro natante attraccato lungo la fiancata: si tratta di una specie di pontone o chiatta a motore, dalla quale sono stati lanciati rampini e scalette d'abbordaggio, apparentemente deserta.
Nota per il Mutant Master™: la "chiatta" è un antico mezzo da sbarco con il quale i Cyborg Commandos™ di Irina intendono prelevare il "tesoro" della corazzata: le agognate granate nucleari e le relative cariche di lancio. Allo stesso modo, il mezzo non è deserto: uno dei commando è rimasto di guardia ma ha pensato bene di rendersi invisibile non appena si è reso conto di quel che stava accadendo sulla Helena. Attualmente è in agguato, in prossimità della mitragliatrice pesante con la quale intende accogliere il gruppo da sbarco (leggi: i PG) non appena si troveranno a tiro.
Ovviamente, un tale scontro ravvicinato darà l'allarme anche agli altri membri del Commando attualmente a bordo, che prenderà provvedimenti per prepararsi a respingere gli intrusi, nel malaugurato caso in cui il loro compagno dovesse fallire la sua imboscata.
Questa è la prima occasione che hanno i Personaggi per rendersi conto di con cosa hanno a che fare e prendere - se possono - le opportune contromisure.
Superato l'ostacolo i nostri eroi mettono finalmente piede a bordo della Grande Corazzata e si accingono all'esplorazione; Long John, a questo punto, suggerirà che il gruppo si divida per velocizzare l'esplorazione della nave ed evitare così che tutto il gruppo possa cadere in un'imboscata.
Non sanno infatti quanti siano i predoni attualmente a bordo ed è facile possano aver organizzato qualche trappola.
Come stanno in realtà le cose a bordo?
In effetti, l'intuizione di Long John è tutto fuorché peregrina: i Cyborg Commandos™ li stavano aspettando ma qualcosa è andato storto, come i Personaggi si renderanno conto una volta messo piede a bordo. Uno dei commando è infatti spiaccicato sul ponte come uno scarafaggio, con la testa letteralmente disintegrata sotto quella che - a tutti gli effetti - sembra essere una granata di cannone: qualcuno o qualcosa l'ha lasciata cadere (o tirata!) sulla testa del Cyborg, ammazzandolo all'istante!
A questo punto, i restanti Cyborg Commandos™ si sono messi sulla difensiva ed attualmente si trovano sparpagliati in tre gruppi: il gruppo A, con Irina in testa, si trova asserragliato nell'area del ponte di comando/alloggi del capitano, dove si è recato per cercare i codici di attivazione delle testate nucleari (che si trovano in una cassaforte blindata a muro nello studio del capitano); il gruppo B si trova sottocoperta, nel pozzo della torretta di prua, alla ricerca delle granate nucleari e delle cariche di lancio - che stanno faticosamente issando a mano con i comandi manuali d'emergenza, dato che non c'è energia per far funzionare gli elevatori elettro-idraulici - mentre il gruppo C, che doveva fungere da distaccamento di sicurezza, è impegnato a salvarsi la pelle, dopo esser rimasto vittima delle "attenzioni" del Custode della nave.
Nota per il Mutant Master™: a questo punto vi invito a far riferimento al post sul SLR-M4N pubblicato nel Febbraio 2019; vi avevo detto che sarebbe stato di importanza fondamentale per lo sviluppo di questa avventura, perché è proprio un "Popeye" impazzito che infesta la grande corazzata e sta eliminando uno ad uno gli intrusi (Personaggi compresi, se gliene danno la possibilità).
L'androide usa ogni anfratto della nave per tendere agguati, emettendo di quando in quando le sue famigerate "risatine" che risuonano in modo spettrale lungo gli stretti corridoi e i cavernosi locali del grande vascello.
Una delle sue tattiche favorite è quella di trascinarsi dietro un paio di granate da 127mm (fortunatamente prive di spoletta... il più delle volte!) per poi lanciarle grazie alla sua forza bruta sul malcapitato di turno, tipo bowling dove sono i personaggi però a fare da birilli!
Essendo completamente pazzo all'androide non importa dove lancia i suoi proietti, sicché la cosa può farsi veramente pericolosa in prossimità delle varie Santabarbara sparse per la nave ovvero nei "pozzi" di servizio delle torrette da 406mm, piene come sono di granate (molte delle quali innescate) e delle volatili cariche di lancio (ciascuna delle quali è composta da ben 6 "blocchi" di nitrocellulosa pesanti 50 kg l'uno!).
Attualmente il Popeye sta dando la caccia ad Irina e al gruppo A, negli alloggi del capitano, dopo aver sventato (inconsapevolmente) l'imboscata del gruppo C sul ponte di coperta ai danni dei nostri.
Ovviamente, se percepisce qualcosa di più succoso e divertente (come ad esempio un bel gruppetto di Personaggi Giocanti), abbandonerà l'assedio per dedicarsi ad una nuova partita di rimpiattino con loro, liberando per il momento Irina ed i suoi scagnozzi che, a questo punto, vista la mala parata, penserà bene di abbandonare il campo per tornare alla (relativa) sicurezza della Helena ed organizzare una vera e propria battuta di caccia all'androide, per eliminare questa minaccia una volta per tutte prima di procedere ad un nuovo tentativo di impadronirsi delle preziose granate atomiche.
Nota per il Mutant Master™: se i Personaggi sono ancora sul ponte ovvero non sono impegnati con il Popeye o con i commandos del Gruppo B sotto la torretta di prua, potrebbero sorprendere il gruppo di Irina (attualmente consistente nella stessa Irina e nei 2 Cyborg Commandos™ sopravvissuti) mentre tentano di prendere il largo, dopo aver inutilmente cercato di contattare il Gruppo C per rincalzo ergo il Gruppo B per l'evacuazione.
Se riesce a fuggire e una volta raggiunta la Helena si rende conto che questa è sotto il controllo dell'equipaggio della Stendardo, non tenterà un colpo di mano con le sue magre forze (non è così stupida, tutt'altro) ma cederà alla forza maggiore, nell'attesa di un momento migliore.
Alle brutte, potrebbe decidere di darsi alla macchia, sbarcando sull'isola misteriosa, sfuggendo così ai suoi inseguitori, specialmente se questi mostrano l'intenzione di volerle fare la pelle!
Il gruppo B è alacremente al lavoro (anche perché crede di essere coperto dal gruppo C) quindi può essere preso di sorpresa, se i Personaggi non fanno troppo trambusto. Ad ogni modo un eventuale combattimento con i Cyborg Commandos™ dovrà avvenire con grande cautela, perché i locali sotto la grande torretta sono di fatto una vera e propria Santabarbara, nella quale sono ancora presenti un buon numero di granate (nucleari e convenzionali), così come ai livelli inferiori vi sono le famigerate cariche di lancio, che sono, se possibile, ancora più pericolose se colpite con armi ad energia o esplosivi.
Credo sia inutile sottolineare che un'esplosione delle summenzionate cariche ergo di una o più granate nella Santabarbara, rovinerebbe senza dubbio la giornata dei personaggi e con ogni probabilità demolirebbe tutta la parte prodiera della corazzata, spedendola dritta all'inferno senza ritorno!
I commandos sono consapevoli dei pericoli e per questo affronteranno gli eventuali intrusi up-close-and-personal sfruttando la loro superiorità fisica con armi da mischia e/o armi da lancio (principalmente balestre hi-tech e lancia-dardi pneumatici o similari).
Nota per il Mutant Master™: Se in questi locali viene coinvolto nello scontro il Popeye, questi, sghignazzando come un pazzo, comincerà a bersagliare i suoi nuovi compagni di giochi con le singole cariche di lancio (da 50 kg l'una!) che se è vero che non scoppiano all'impatto, fanno comunque tanto male!
Nel caso in cui venga messo alle strette (o non abbia sottomano qualcosa di grosso e pesante da lanciare) ovvero nel caso in cui venga ferito, estrarrà dalla giubba una lattina di spinaci e dopo averla ingollata, afferrerà la prima cosa che gli capita a tiro - un pezzo di tubatura, una chiave inglese (di quelle industriali) ergo un mancorrente - e strappandolo magari da una parete, comincerà a picchiare come un fabbro chiunque gli capiti a tiro, possibilmente cominciando con chi l'ha offeso/ferito.
Questo atteggiamento è vero anche se lo scontro avviene in altre aree della nave, specialmente in quelle più grandi, come le sale macchine o la camera del reattore, che sono particolarmente ricche di utensili e/o di grossi oggetti contundenti da poter afferrare/lanciare.
...e Long John, che fine ha fatto?
Mentre i nostri baldi eroi se la vedono con Cyborg assassini e androidi impazziti, il secondo gruppo, quello capitanato da Long John ha proceduto ad "esplorare" la parte poppiera della Grande Corazzata, lasciandosi dietro una scia di cadaveri - tra i quali i resti del Gruppo C dei Cyborg Commandos™ - fino a raggiungere l'area dei depositi, che da sempre è stato il vero obbiettivo del vecchio pirata.
Qui i personaggi lo troveranno eventualmente impegnato a studiare le antiche macchine ed i manuali per la manutenzione/resurrezione dei SLR-M4N che si trovano letteralmente ammucchiati nel deposito!
Oltre i 3/4 dell'equipaggio della corazzata erano infatti originariamente composti da androidi che - mano a mano che la crociera di guerra procedeva e questi davano segni sempre più evidenti di squilibrio mentale - sono stati via via disattivati in via precauzionale dall'equipaggio umano, fino a che gli ultimi esemplari rimasti non hanno dato di matto e massacrato gli "organici", dopodiché, nel più classico dei: "ne resterà soltanto uno" non hanno cominciato a massacrarsi tra di loro, fino a che solo un Popeye, il più folle e brutale della ganga, non è rimasto padrone del campo.
Tutti gli altri androidi riposano in stasi nei depositi dove sono stati portati, (più o meno) perfettamente funzionanti ed in attesa di essere riattivati.
Dal momento che Long John è in possesso degli antichi codici di attivazione ed è un umano puro, potrebbe tranquillamente risvegliarli ed asservirli ai suoi ordini.
Con un equipaggio addestrato a sua disposizione, lui e lui solo potrebbe diventare il nuovo dominus dei mari ed imporre il suo volere su tutto il mondo conosciuto grazie alla potenza dell'Ultima Corazzata!
Nota per il Mutant Master™: in tutto questo tempo, il "buon" Long John ha fatto pressione sui Personaggi perché dessero la caccia ad Irina ed ai suoi scagnozzi, in modo da poter aver mano libera una volta a bordo della corazzata. Il suo piano potrebbe quindi riuscire perfettamente e una volta riattivati gli androidi, non ci sarebbe potenza al mondo in grado di fermarli, anche perché la prima cosa che l'equipaggio redivivo farebbe sarebbe armarsi con quanto c'è a portata di mano, ergo attingendo alle armerie di bordo (tuttora intatte) che si trovano nei pressi dei depositi.
Se i nostri dovessero riuscire a mettere le mani addosso alla bella fedifraga, sarà proprio lei a porre la fatidica pregunta, sia per alleggerire la pressione su di lei, ed evitare magari che a qualcuno venga la voglia farle la festa, sia perché conosce la minaccia posta dall'armata di marinai androidi, in quanto durante la navigazione ha avuto modo di studiare le carte di Flint trafugate da Port Royal.
...e vissero tutti felici e contenti (?)
Una volta sventata la minaccia di Long John e dei suoi sogni di dominio sui mari ed impedito alla Krasnaya Armiya di recuperare le tanto agognate granate atomiche, i nostri possono finalmente riprendere la via di casa, se a bordo della Helena o della Stendardo è loro scelta, magari dopo aver allegramente saccheggiato parte dei tesori che si trovano a bordo dell'Ultima Corazzata, come gli armamenti laser ergo il contenuto delle armerie e dei depositi; ce n'è abbastanza da rendere qualunque abitante della Desolazione ricco oltre i suoi sogni più selvaggi!
Se non ci pensano i personaggi stessi, sarà qualcun altro - come il capitano della Stendardo, per esempio - a suggerire che la Grande Nave degli Antichi venga fatta sparire definitivamente dalla faccia della terra.
Il pericolo che rappresenta è troppo grande e non è detto che, magari fra qualche anno, quando le acque si saranno calmate, qualcun altro non decida di ritentare l'impresa di Long John ed impadronirsi nuovamente del vascello e dei suoi terribili segreti.
Come farlo, ovviamente, lo lasciamo alla fantasia dei nostri avventurosi personaggi, così come sempre loro dovranno decidere la sorte di Irina e dei suoi, tenuto presente che né lei, né tanto meno i sopravvissuti del clan della Helena hanno alcuna intenzione di morire per la causa del Generalissimo e del Neo-Soviet.
Nota per il Mutant Master™: con questo la nostra Odissea sui Mari è finalmente conclusa dopo più di due anni di gestazione; spero che abbiate trovato questa nuova avventura stimolante, così come l'ho trovata io nello scriverla.
In conclusione, potreste ancora tentare i vostri Personaggi intraprendendo il viaggio di ritorno, affrontando di nuovo la Tempesta che circonda l'atollo ed una navigazione con tanto di eventi casuali o potete tranquillamente chiuderla così, coi titoli di coda che scorrono sulla sagoma della Stendardo che prende il mare mentre alle sue spalle l'Ultima Corazzata sparisce in un mare di fiamme.
Non mi resta che darvi appuntamento (presto, spero) all'ultimo post, quello consueto sui "prop" di questa avventura e sul cast dei personaggi non giocanti.
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