sabato 1 agosto 2020

SfWr-10 "Hornisse" un nuovo veicolo per Battletech


Concepito all’apice della Seconda Guerra di Successione come alternativa low cost a bassa tecnologia ai sistemi di artiglieria campale più tecnologicamente avanzati, lo Hornisse (Calabrone) è un semovente basato sul telaio di un autocarro da trasporto pesante della Gienah Automotive, oggi uno dei maggiori, se non il più importante, produttore di veicoli civili e commerciali di tutto il Commonwealth della Lira.

Pressati dalle pesantissime perdite di materiali a causa della brutale offensiva dell’Unione di Draco su Hesperus II e a causa delle immani devastazioni subite in termini di capacità produttiva generale ad alta tecnologia, l’Alto Comando delle LCAF (Forze Armate del Commonwealth della Lira) approcciò la (allora) nuova e rampante compagnia per fornire un’alternativa a basso costo e soprattutto a (relativamente) bassa tecnologia, per rimpinguare le esauste batterie di artiglieria campale.

La risposta della Gienah fu la conversione del loro best seller ad uso industriale, il Goliath, in semovente blindato armato con il più basico (e quindi economico) dei lanciamissili multipli, abbondantemente già in uso sui veicoli e sui ‘mech della LCAF: una versione, modificata, del Coventry StarLight della Coventry Metal Works.

L’imponente autocarro ben si prestava, secondo lo staff tecnico della Gienah, allo scopo: un 8x8 ad uso minerario/industriale a propulsione convenzionale ed alta capacità di carico, sarebbe bastato installare sul telaio una cabina corazzata, con i lanciamissili gemelli (e relativo meccanismo di ricarica automatica) al posto del pianale di carico, il tutto alloggiato in una sovrastruttura corazzata.

Dal momento che “economia” era la parola d’ordine, per il nuovo veicolo non erano previsti sofisticati sistemi di puntamento e di navigazione; la dotazione di sensori era quanto di più basico (per il XXIX secolo) si potesse immaginare: un semplice GPS e un datalink per la ricezione dei dati di puntamento dal comando di batteria/battaglione, oltre all’equipaggiamento radio standard.

Quasi come ripensamento, poco prima che il prototipo venisse presentato, i tecnici della Gienah aggiunsero una mitragliatrice, installata sulla cabina corazzata, per l’autodifesa ravvicinata e antiaerea, modifica che fu approvata dallo Stato Maggiore della LCAF.

Dopo un (breve) periodo di prove sul campo, la produzione del Langstreckenraketenwerfer auf 10 Tonnen gepanzertem Lastkraftwagen (secondo la denominazione ufficiale Steiner) SfRw-10 fu avviata su larga scala negli stabilimenti della neonata Gienah Combat Vehicles, la divisione militare della Gienah Automotive.

Trattandosi di un veicolo d’artiglieria, il nuovo veicolo venne assegnato ai battaglioni di artiglieria semovente delle brigate meccanizzate convenzionali della LCAF, dove venne accolto con qualche perplessità, specialmente dai militari veterani ma la sua considerevole potenza di fuoco, l’elevata mobilità, la facilità di manutenzione e soprattutto l’affidabilità del mezzo presto si guadagnarono la fiducia degli equipaggi, che battezzarono ufficialmente il veicolo Hornisse dal forte ronzio dei missili al momento del lancio.

Impiego operativo.

Trattandosi di un semovente d’artiglieria, l’Hornisse è inquadrato in batterie composte su 6 pezzi che fanno riferimento, per i rilevamenti ed i dati di punteria, sull’ausilio di apposite lance da ricognizione che ritrasmettono i dati pertinenti al Posto Comando (semovente) di Batteria, che via datalink li invia ai singoli veicoli, dopodiché sono gli equipaggi dei mezzi stessi che si occupano delle operazioni di puntamento, preparazione e lancio.
Ogni veicolo è dotato di un equipaggio di 4 elementi: capocarro, conducente e due operatori dei sistemi.
I sistemi di bordo, per quanto primitivi sono comunque tutti automatizzati ma sono comunque presenti sistemi di back-up manuale d’emergenza per il puntamento e la ricarica dei lanciamissili.
Il sistema può anche operare indipendentemente dal comando di batteria (anche se l’impiego “in solitaria” è fortemente sconsigliato dalla dottrina tattica vigente) come una specie di lanciarazzi d’assalto ma gli equipaggi devono tenere ben presente che l’Hornisse non è un carro armato ed impiegarlo come tale sul moderno campo di battaglia, specialmente se in presenza di contrasto nemico con mezzi corazzati e/o Battlemech equivale ad un suicidio annunciato.
Questo non ha però impedito a numerosi equipaggi, nel corso della lunga storia del mezzo, di operare sul campo come sostituto carro armato, specialmente parte delle milizie planetarie e/o nelle svariate operazioni di resistenza partigiana sui mondi invasi/occupati, talvolta anche con notevoli risultati, perché l’Hornisse ben si presta alle operazioni “indipendenti” grazie alla sua notevole affidabilità meccanica ed ai bassissimi requisiti di manutenzione.

Equipaggi ed imprese notevoli.

Trattandosi, come già detto, di un veicolo militare ma non di un mezzo da combattimento corazzato tout-court, nonostante l’impiego massivo, specialmente da parte della LCAF prima e della Lega dei Mondi Liberi poi (con la quale la Gienah ha sempre avuto forti legami commerciali), non si può dire che l’Hornisse abbia un palma res di cui parlare anche se c’è stato un caso notevole in cui l’impiego di questo autocarro corazzato ha fatto la differenza: l’azione su Ling (Lega dei Mondi Liberi) durante la Terza Guerra di Successione del 2987, dove la 507a batteria del 17o Reggimento di Artiglieria Campale, aggregato al notorio 6o Guardie della Lira, ingaggiò elementi avanzanti dei difensori Marik facendo da schermo durante il ripiegamento delle forze Steiner dal pianeta.
Anche se l’intera batteria andò persa, inflissero tante e tali perdite sulle lance di ‘mech Marik (compreso, si narra, un Atlas (!), centrato da una fortunata salva di razzi sull’abitacolo del pilota) che questi persero lo slancio, permettendo al Sesto di ritirarsi senza colpo ferire da Ling.
La 507/17 ricevette la decorazione “Pour le Merit” (postuma) decorazione che – circa 2 anni dopo – venne reclamata dai sopravvissuti, i quali, sfuggiti alla cattura ed datisi alla macchia, solo dopo una vera e propria odissea riuscirono a rientrare nei domini degli Steiner. 

Regole di gioco e Note del progettista.

L'idea di un semovente "d'assalto" mi è nata da una mia recente peregrinazione sui sacri testi che conservo nella Fortezza della Solitudine in questo caso specifico riguardanti i mezzi corazzati della Seconda Guerra Mondiale, dove, particolarmente da parte tedesca, fu tutto un proliferare - in maniera non dissimile all'andamento "storico" delle Guerre di Successione di Battletech™ - di espedienti campali per adattare o recuperare veicoli ed armamenti altrimenti obsolescenti o catturati, per renderli in grado di operare nuovamente in prima linea.


Uno di questi veicoli si chiamava per l'appunto Hornisse (Calabrone) ed era un semovente anticarro ottenuto montando un cannone anticarro da 88mm sullo scafo di un Panzer IV, mentre un altro di questi veicoli: il Panzerwerfer 42 auf Maultier - che si è tradotto nel veicolo che presento in queste pagine. Si trattava di un lanciarazzi semovente ottenuto installando il Nebelwerfer-41 (un lanciarazzi pesante campale da 150mm) sullo scafo dell'autocarro semicingolato Opel Maultier, dotando quest'ultimo di una cabina corazzata per la protezione dell'equipaggio.

Sinceramente, mi pare che il nome di Calabrone si addica più al sibilo ronzante di una salva di razzi che al rombo di una cannonata e così ho preso il nome del primo e le caratteristiche del secondo e il gioco è fatto!

Parlando delle specifiche di gioco, come potrete notare dalle schede allegate, si tratta di un veicolo assolutamente convenzionale, un veicolo ruotato 8x8 con una corazzatura leggera ed armato con due LRM-10 montati in torretta.
Sopra la cabina del mezzo (sulla parte anteriore) è installata una MG standard; l'unica concessione rispetto alle regole standard di gioco è che quest'arma, anche se tecnicamente è installata in posizione anteriore, può far fuoco su 180° e verso l'alto, quale arma contraerea.
Ovviamente si tratta di una house rule e come tale potete farne quel che volete; non è comunque utilizzabile come arma a/a in una partita di torneo, ecco.

Il veicolo può ovviamente attaccare per conto proprio come un qualunque mezzo corazzato di Battletech™ ma viste le sue caratteristiche, è più efficace se utilizzato in batterie che concertano (e concentrano!) il tiro dei lanciamissili su bersagli posizionati a distanza medio-lunga, in quanto la loro protezione è sufficiente a reggere al massimo un paio di colpi portati con un'arma di medio calibro ed il loro punto di forza è la potenza di fuoco a lunga gittata conferita dagli LRM-10, mentre la MG può servire giusto per coprire il gap tra la gittata minima dei lanciamissili e quella massima della mitragliatrice e comunque in prevalenza contro attacchi di fanteria, dove la sua efficacia è massima.

Detto questo, spero vi divertiate ad esplorare le possibilità che questo "semplice" mezzo può offrire, particolarmente in uno scenario misto, perché contro una forza di soli battlemech a meno di operare secondo una stretta dottrina tattica, questi grossi autocarri blindati sono carne da cannone!
SfWr-10 Hornisse Record Sheet, SfWr-10 Hornisse Tech Readout

 

martedì 26 maggio 2020

Come creare l'universo più figo di sempre e farlo languire fino a scomparire: COSMIC ENFORCERS

Come forse già sapete, in questo periodo di cojonaviruz e conseguente carcerazione preventiva ai domiciliari, ho cominciato a riesumare e quindi rileggere tante perle rare (alcune delle quali lo sono davvero, tanto sono misconosciute al grande pubblico) che stanno da decenni a far polvere sugli scaffali della Fortezza della Solitudine™; poco tempo fa vi ho parlato di Starship Zero, quest'oggi è la volta di uno di quei giochi che ho da sempre considerato estremamente affascinanti ma che, per una ragione o per l'altra, non mi è mai riuscito di giocare, ergo le cui linee produttive, dopo tanta fanfara da parte dell'editore di turno, si sono spente letteralmente come Er Candela, svanendo dagli scaffali dei negozi e dalla memoria dei clienti, tanto che oggi la maggior parte dei giocatori - anche quelli di lungo corso - nemmeno ricordano che siano mai esistiti.

La carriera della Myrmidon Press da questo punto di vista, è a dir poco esemplare.
Fondata nei primi anni '90 del secolo scorso, nella loro (purtroppo breve) esistenza lanciarono sul mercato pochi prodotti ma piuttosto validi, tant'è che alcuni di questi trovarono poi una seconda vita presso altri editori, com'è stato il caso, tanto per citare due dei più famosi, di Witchcraft™ e Armageddon™ entrambi del premiatissimo e prestigiosissimo C. J. Carella.

Tra i loro prodotti di punta c'erano poi altri due giochi: Manhunter™ che godette anche della trasposizione per Rifts™ del buon (sì, arrosto con le patate) Kevin Siembieda della Palladium Books nonché il giochino di cui volevo parlarvi quest'oggi: Cosmic Enforcers™ per l'appunto.

Come ho sintetizzato nel titolo di questo post, gli autori crearono un universo ludico a dir poco fighissimo, in una empia commistione di generi: dalla fantascienza esplorativa al post-apocalittico, passando per l'invasione aliena e il fumetto supereroistico, non per niente il sottotitolo del gioco suonava come "Un gioco di fantascienza con Superpoteri" e di fatto questo era.

Il mood del gioco era assai rappresentativo dello stato dell'arte del gioco di ruolo e dei fumetti di quegli anni: personaggi (più o meno) cupi, angst-ridden (o più semplicemente, dei bambocci caratteriali e problematici) e possibilmente tamarri al limite del gaurro solo che questi erano fatti bene e credibili, senza troppe pippe mentali e poi, passatemelo, supereroi in un'ambientazione post-apocalittica? Come avrei mai potuto lasciarmi scappare una perla così?

Per far breve una storia lunga, alla fine del XX secolo l'umanità entra in contatto con una civiltà aliena proveniente dallo spazio profondo. Come nel coevo film Dark Angel (quello con Dolph Lundgren), gli alieni vengono in pace salvo saltare alla gola dell'umanità, dopo averne minato le fondamenta, occupando il pianeta Terra.
Seguono lunghi anni di lacrime, sudore e sangue durante i quali la Resistenza terrestre riesce finalmente a scacciare gli alieni e la loro razza servente di mostri, grazie all'improvvisa apparizione di Umani Paranormali, nati dall'esposizione alle radiazioni dei Portali Quantici attraverso i quali gli alieni sono giunti nel Sistema Solare, ergo dall'adozione di tecnologia avanzata aliena catturata e riprodotta con un procedimento di ingegneria inversa.

Ovviamente il pianeta è ridotto ad un cumulo di macerie, la minaccia aliena sempre presente sul retroscena ma nonostante tutto gli umani non solo ricostruiscono il loro mondo ma sfruttando quegli stessi portali quantici esplorano altri mondi ed entrano in contatto con altre razze senzienti aliene, parecchie delle quali hanno qualche conticino da regolare con gli invasori; è per questa ragione che viene fondata l'Alleanza Galattica e la sua forza di polizia, composta da eroi di tutte le razze note dotate di superpoteri, i Cosmic Enforcers per l'appunto.

Questo è l'universo nel quale si muovono i personaggi giocanti, che possono appartenere ad una pletora di specie aliene diverse con diverse tipologie di personaggi: dagli eroi con superpoteri ai vigilanti in costume alla Batman, passando per Cyborg, Maghi (nel vero senso della parola: usano la magia), mutanti con poteri psichici e cavalieri in armatura potenziata alla Iron Man.

Fin qui, tutto bene.
Dove l'affare si complica notevolmente è nella struttura del sistema di gioco stesso e nella presentazione del materiale di supporto, dove contraddizioni e non-sensi abbondano in maniera preoccupante.
Sembra quasi che il libro sia stato scritto a più mani ma soprattutto a compartimenti stagni, senza che l'uno sapesse quel che stava combinando l'altro, ipotesi, a mio modesto parere, più che peregrina, dal momento che la lista degli autori e dei contributori in prima di copertina è letteralmente lunga un braccio!
Fatto sta che, se il sistema di gioco basico viene risolto in due paginette due, andando avanti nella lettura si trovano rimandi a regolamenti che non si sono visti da alcuna parte, ergo parametri contraddittori che fanno a cazzotti con quanto riportato nel regolamento di base.

A peggiorare le cose c'è poi il consueto catalogo di roba che fa il botto messo a disposizione dei personaggi (e non solo), con roba apparentemente fighissima che infligge punture di spillo e roba a dir poco mondana che - rispetto al resto dell'arsenale - equivale ad armi di sterminio di massa.

Anche qui, pare che ogni singolo pezzo sia una contribuzione di questo o quell'autore, senza che qualcuno si sia presa la briga di buttarci un occhio e armonizzare il tutto.

Il gioco, con ogni probabilità, sarebbe assai più interessante di tanti altri ben più famosi o blasonati sullo stesso genere ma con un editing deMMerda siffatto, diventa un vero e proprio incubo per qualunque arbitro/master, per non parlare dei giocatori, che davvero rischiano di non capire cosa devono fare e come.
Certo, come al solito la soluzione c'è: tanta buona volontà e olio di gumbo e via a rivedere tutto il sistema, riscrivere (e magari ampliare) l'arsenale e via discorrendo; tutto sta, come sempre, nel vedere se uno ha veramente voglia di farlo e/o di perderci tempo, anche perché, come dicevo all'inizio di questo articolo, la stessa casa editrice non è che si sia sforzata più di tanto ed ha pure chiuso i battenti assai velocemente, per quanto mi è dato sapere.

Di fatto pubblicarono un solo supplemento, scritto e redatto nientemeno che da Kevin Long (uno dei disegnatori di punta della Palladium, prima di essere defenestrato senza tanti complimenti dal padre-padrone della ditta senza alcuna ragione apparentemente valida, quando il nostro decise di passare a fare il verso ai Mistificatori della Battigia e al Canide Eburneo entrando de facto nell'Era del Bimbominkya™) dopodiché il silenzio e l'oblio, di lì a poco.

Peccato, dico davvero, perché l'ambientazione meritava e parecchio, tant'è che più e più volte ho pensato di adattarla per qualche altro gioco/sistema più noto (e soprattutto rodato, completo ed omogeneo); il problema più grosso era convertire i poteri e parametrarli e al tempo non avevo evidentemente né le cognizioni né il tempo per farlo.
Oggi come oggi, chissà?

mercoledì 6 maggio 2020

“Ma il BAZOOKA ATOMICO che fine ha fatto?” qualche considerazione su SpaceShip Zero™

Pregunta tutt’altro che peregrina, alla fine della (ri)lettura approfondita del gioco che avrebbe potuto essere e che invece, colpevolmente, non fu, in quanto abbandonato platealmente – dopo tante roboanti promesse – dai suoi stessi autori della Green Ronin.

Posso infatti dire, dopo un’attenta disamina e dell’ambientazione e del materiale di supporto e del sistema di gioco, che falle ce ne sono (per non chiamarle direttamente toppe clamorose) e credo di non esser stato l’unico e solo a rendersene conto, perché altrimenti questo tentativo di riportare in auge la fantascienza classica quella dell’epoca d’oro degli anni ‘40-60, non sarebbe caduto così facilmente nel dimenticatoio.

A mio modesto parere, la prima (e la più grossa) consiste nel mischione senza capo né coda di misure imperiali (l’americani non se smentiscono mai!) e metriche, che certamente non aiutano nella comprensione, così come l’apparente insipienza degli autori nel presentare tutta quella ferramenta che, dopo i personaggi e l’ambientazione, costituisce la ciccia di qualunque gioco che non voglia limitarsi ad uno scambio di mazzate tra trogloditi in mutandoni di pelliccia.

Infatti, ad una prima occhiata, considerando ad esempio l’arsenale disponibile e le sue specifiche rispetto al sistema di gioco, tutto sembrerebbe a posto (condizionale più che mai obbligatorio) salvo poi scoprire – con un certo qual raccapriccio, specialmente per uno che cerca un minimo di realismo anche nel fantasy – che non c’è un razionale dietro quei numeri che paiono a questo punto macinati ad mentula camelopardis, specialmente, e questo ancor più m’offende, per quanto concerne le gittate delle varie spingarde.

Perché, per esempio, sapere che una comune pistola ha una gittata (corta/media/lunga) di 10/30/60 a prima vista non ha nulla di eccezionale, anzi: mi sembra piuttosto realistica, salvo poi scoprire che tutte le distanze in gioco sono espresse in piedi e non in iarde (o metri) sicché si traducono in 3/9/18 iarde/metri.

Cioè, delle due l’una: o le armi moderne, nello Stupefacente Anno 2025 sono più mosce di uno sputo, oppure so’ tutti talmente miopi e impediti da non riuscire a centrare un capannone a due palmi dal proprio naso!

La terrificante Pistola a Raggi Atomici di SSZ: ben
45 metri di gittata massima ma in grado di abbattere
una Astrocorazzata Idronauta con un po' di culo!
Se questo esempio può apparirvi poco calzante, provate a dare un’occhiata alle armi più avanzate, ergo a quelle impugnabili/spalleggiabili come fucili e carabine, non parliamo neppure delle armi pesanti/tattiche (quelle cioè installate sui veicoli e sulle astronavi) che hanno gittate a dir poco ridicole e giustificabili solo dal fatto che, per quanto concerne i combattimenti con veicoli (terrestri e/o marittimi di superficie) gli autori hanno in realtà concepito il gioco come una specie di skirmishing coi pupazzetti, anziché come un gioco di ruolo puro e semplice, sicché, a meno di avere un campo di calcio a disposizione come terreno di gioco, va da sé che con una scala di 10 piedi/1 pollice diventa complicato spostare veicoli che corrono a decine di chilometri orari ergo colpire gli stessi alle normali distanze di ingaggio nel mondo reale.

Può sembrare una questione tecnicistica di pura lana caprina, finché non ci si rende conto del fatto che, anche le armi montate sulle astronavi, che dovrebbero duellare nelle profondità siderali, hanno quasi tutte una gittata massima di 5000 piedi (cioè 1500 metri) con solo due sistemi d’arma in tutto il gioco (se non ricordo male le torpedini atomiche dei terrestri e i cannoni a rotaia degli Idronauti) che raggiungono l’inusitata distanza di 25 miglia (40 km).

Con numeri siffatti, siamo nel campo del fantasy, non della fantascienza, lasciatemelo dire.

Non parliamo poi del fatto che – a conti fatti – i personaggi (ed i loro avversari) sono più coriacei (relativamente parlando, ma nemmeno poi tanto) di carri armati e astronavi così come non c’è alcuna differenziazione nei livelli di danno, tra le armi individuali e quelle pesanti.
Certo, il gioco vuole essere smaccatamente eroico ma se un personaggio, con un tiro particolarmente azzeccato, può abbattere un incrociatore alieno con un colpo di pistola a raggi, credo che qualunque sospensione dell’incredulità se ne vada istantaneamente a farsi benedire, perché nemmeno Flash Gordon o Buck Rogers è mai stato capace di arrivare a tanto, neppure nei sogni più selvaggi dei loro autori!

Quel che però più mi urta, è la limitatezza dell’ambientazione di gioco: tutta l’azione si svolge infatti tra il sistema Terra-Marte-fascia degli asteroidi, dove – incredibile ma vero – a parte la Terra, ridotta ad una colonia e per di più in via di terraformazione (in senso alieno, ovviamente), l’altro pianeta – Marte – è invece estremamente simile al pianeta reale del nostro universo: un mondo freddo, inospitale, praticamente morto (anche se con alcune forme di vita presenti nei grandi canali marziani), dove le possibilità di avventura sono pressoché zero a meno di voler (continuare) a giocare a rimpiattino con i batraci interstellari che hanno conquistato il Sistema Solare.

Praticamente, un gioco che dovrebbe essere di libere avventure nello spazio e sui vari mondi del sistema, si riduce ad una serie pressoché infinita (ma eroica, eh, non ce lo dimentichiamo) di azioni di guerriglia nei confronti dell’invasore.

Perdonatemi, ma credo vi siano altri giochi un pochino meglio strutturati per portare avanti una campagna del genere…

Dulcis in fundo, come dicevo nel titolo di questo post, dici di volerti rifare alla classica fantascienza atomica degli anni ‘50 e ‘60, quella dei B-movie e dei serial televisivi e radiofonici e poi oblii colpevolmente di inserire dei capisaldi del genere come un accidente di lanciarazzi (sì, ma atomico!), presente praticamente in ogni film di genere del periodo che si rispetti?

Insomma, per farla breve, se davvero mi verrà voglia di usare questo ameno giochino, ci saranno da apporre parecchie modifiche (ergo, introdurre un bel po' di House Rules) perché altrimenti così davvero non ci siamo. Vedremo cosa mi proporrà il mio oberato cervellino nel prossimo futuro, dopodiché vi saprò dire...

martedì 28 aprile 2020

Chi ci ripensa è cornuto?

Pregunta tutt'altro che peregrina, alla luce dei recenti avvenimenti che mi hanno portato a riscoprire, dopo quasi 18 anni dall'uscita (e relativo acquisto, ovviamente) di quello che avrebbe potuto essere un nuovo, grande classico del Gioco di Ruolo tradizionale, il cosiddetto pen & paper ovvero vecchia scuola, visto che il sistema di gioco, per quanto riveduto e (più o meno) corretto, si rifà smaccatamente al classico dei classici dei sistemi percentili, quel Basic System ideato alla fine degli anni '70 da Sandy Petersen & Co. ed applicato alla pressoché totale produzione della rinomata (e ahimè! degradata, specie negli ultimi due decenni) Chaosium, Inc.®.

Stiamo parlando di STARSHIP ZERO™ il gioco di ruolo del serial TV/radiofonico di fantascienza anni '50/60 (sì, lallero!), edito dalla premiata ditta Green Ronin Publishing, la stessa che, sempre agli inizi del XXI secolo, ci ha dato quelle perle rare come Mutants & Masterminds™ e True20™ giochi che fecero parecchio scalpore, anche se sinceramente non so se abbiano ancora un seguito oggidì.

In effetti, le cose cambiano, la gente invecchia ed in qualche caso matura evidentemente, ergo cambia gusti e punti di vista e ciò che - quasi 4 lustri fa - appariva come poco più che l'ennesima boutade pubblicata così, tanto per fare, ad una rilettura più attenta e col senno di poi può rivelarsi molto meglio di quanto non si fosse valutato allora.

Andando per ordine, visto e considerato il perdurare degli arresti domiciliari cortesia del Regime Peppista, dal momento che la Fortezza della Solitudine, lungi dal migliorare, stava letteralmente diventando l'equivalente del magazzino abbandonato di un rigattiere, mi sono finalmente scosso dal torpore ed ho cominciato a risistemare le cose di buona lena.

È stato così che - frugando tra i meandri della mia biblioteca e/o tra i cumuli di scatoloni, nei quali sono ordinatamente riposti tutti quei volumi destinati alla vendita, mi è capitato tra le mani il summenzionato libello, ancora praticamente intonso, come quando avevo deciso di rimetterlo sul mercato ormai 15 anni fa.

Al tempo, infatti, non lo considerai degno di ulteriore attenzione, anche perché, tenuto presente la tipologia di gioco e la personalità dei prospettivi giocatori, mi ero reso conto che assai difficilmente avrei potuto convincere qualcuno a giocarci.

Ad onor del vero, credo che questo ragionamento l'abbiano fatto anche i redattori della Green Ronin, perché dopo una (breve) raffica di supplementi (due dei quali, tra l'altro, messi a disposizione gratis et amor dei), il gioco è stato de facto abbandonato dai suoi stessi editori e non se n'è fatto più nulla.

Ora, visto che di tempo da perdere ne ho a iosa, che passo la maggior parte della mia (attuale) attività ludica a scrivere di modifiche e house rules per questo o quell'altro retroclone, mi sono deciso a riprenderlo in mano ed a studiarlo con un po' più (diciamo pure molta) calma ed ho scoperto che, in fin dei conti, non solo si tratta di un prodotto tutto sommato gradevole e soprattutto ben realizzato (visto specialmente quando è stato scritto, cioè agli albori della perniciosa Era del Bimbominkya™ nella quale stiamo tuttora vivendo); certo, ci sono qua e là un po' di castronerie ma niente che non possa essere puntualmente risistemato e pure senza troppa fatica: basta attingere al regolamento originale del summenzionato BASIC system ed applicarlo ai... punti dolenti del regolamento.

Questo perché, a parte l'introduzione - tanto per voler essere originali a tutti i costi - di un sistema a percentuale inverso (dove cioè lo scopo non è realizzare un tiro al di sotto del proprio target in percentuale ma anzi avvicinarsi il più possibile a quel target senza sforare), di fatto il sistema di gioco è assolutamente normale e quanto di più basilare - appunto - si possa immaginare.

Credo quindi che, nel prossimo futuro, potrò annoverare anche questo vecchio gioco dimenticato (perché oggi come oggi, questo è) tra quelli che attualmente seguo e curo in questa pagina, anche perché ho (ri)trovato nel mio cospicuo archivio, tutta una serie di scenari ed avventure che molto si prestano all'ambientazione da Space Opera dell'Era Atomica di Spaceship Zero, senza contare che quello che originariamente mi aveva attirato di questo (allora) nuovo prodotto era proprio il poter ricreare quelle ambientazioni più tipiche del fumetto d'avventura science-fantasy anni '30 e '40 (avete presente i vari Buck Rogers, Flash Gordon ovvero il più recente - relativamente parlando - Dan Dare?) ergo i famigerati serial radiofonici e cinematografici (e poi televisivi) come il già citato Flash Gordon, Captain Future™  del grande Edmond Hamilton ovvero quello spettacolare classico Made in Deutschland dei primi anni '60 (e misconosciuto ai più nel Belpaese) che fu Raumpatrouille Orion.

Certo, c'è il rischio, tutt'altro che passeggero, che ben pochi conoscano o possano procurarsi il manuale originale del gioco, né io posso violare il copyright mettendone a disposizione una copia digitale; magari cercherò di realizzare un'avventura dual-statted come si dice in gergo, magari adattando e adottando anche un gioco o un sistema più facilmente reperibile, tipo per l'appunto il BASIC (nella versione free edita dalla Goblinoid) ovvero il già noto Starships & Spacemen™ che fa già parte integrante di questa pagina.

domenica 26 aprile 2020

L’Ultima Corazzata: il cast ed i materiali di supporto, per Mutant Future™

Come promesso, veniamo adesso a descrivere gli ambienti, i mezzi, i "prop" ed il cast di supporto che ci accompagneranno in questa avventura.

Cominciamo dunque con il cast dei personaggi non giocanti di questa avventura, partendo da:

Irina Vasiliyeva

Nata e cresciuta in una delle tante comunità del nord-est, in un villaggio prospiciente il mare, la giovane Irina proviene da una famiglia di espatriati dall'Europa Orientale. Nel corso degli anni si è fatta una certa fama come intermediatrice e negoziatrice freelance; questo vuol dire che, tecnicamente, è al soldo del miglior offerente ma la comparsa della fazione controllata dal Generalissimo e la sua Nuova Unione dei Soviet ha fatto sì che riscoprisse il richiamo del sangue, per così dire, e ne ha abbracciato la causa.

Sono anni che Irina, anche quando lavora per conto terzi, in realtà agevola l'agenda del Generalissimo nella sua opera di "civilizzazione" delle Terre Contestate e della Desolazione, non fosse altro che fornendo informazioni precise e puntuali sulla situazione politica delle varie comunità presso le quali è chiamata ad operare.

È quindi stata una scelta naturale, per il Generalissimo, incaricarla di portare a termine l'Operazione Doppio Gioco, per realizzare in un colpo solo due obbiettivi particolarmente ambiziosi: sfiancare due pericolosi avversari, facendoli scannare tra di loro e recuperare le importantissime granate atomiche per la sua nuova super-arma.

Irina è una umana pura, un esemplare sano e di accattivante bellezza, scaltra ed intelligente, una combinazione decisamente pericolosa in un agente provocatore, come ben si accorgeranno i Personaggi Giocanti a loro spese!

Irina Vasiliyeva, Umana Pura, 3° Livello, Neutrale

FOR. 10
DES. 14
COS. 14
INT. 15
VOL. 14
CAR. 17
P.F. 58
C.A. 4 (giubbotto balistico)

Long John alias "il Vecchio Marinaio"

Su Long John - così chiamato perché raggiunge quasi i due metri d'altezza - è già stato detto molto nel corso dell'avventura.
Da giovane mozzo venne chiamato a far parte della ciurma del Capitano Flint, uno dei più famigerati pirati di Port Royal e fu l'unico sopravvissuto di quella fatidica spedizione.
Da allora è ossessionato dall'idea di poter mettere le mani sul meraviglioso artefatto degli Antichi, la Corazzata Classe Iowa che lui e Flint rinvennero al centro dell'uragano.

Dall'aspetto "vissuto" ma bonario e gioviale, sempre pronto alla battuta (quando non è ubriaco), è un vero compagnone nella miglior tradizione marinaresca; peccato che sia tutta una facciata, che nasconde una personalità cinica e calcolatrice, un manipolatore nato e cresciuto.
Tra l'altro, l'età e la prigionia non hanno fatto molto per migliorarne il carattere, anzi: è capace di qualunque cosa, pur di raggiungere il suo scopo e la Caccia alla Helena e alla fedifraga Irina è stata letteralmente una manna dal cielo per far sì che questa banda di sempliciotti (i Personaggi, se non si fosse capito) agevolasse i suoi piani!

Long John porta sempre sulla sua persona almeno un'arma e come minimo ha un pugnale nascosto addosso, da usarsi al momento opportuno, possibilmente quando nessuno vede; voltargli le spalle vuol dire invitare la morte!
La lunga prigionia infatti non l'ha affatto fiaccato e per la sua età ha una notevole... vitalità, ben nascosta, ovviamente, un vero lupo (di mare) in veste di agnello.

Long John, umano puro, 5° livello, Caotico

FOR. 15
DES. 12
COS. 15
INT. 13
VOL. 16
CAR. 14
P.F. 65
C.A. 9 (7 quando indossa il corsetto di cuoio)

Cyborg Commandos

Invisibili e silenziosi per gran parte di questa avventura, gli Spetsnaz del Generalissimo impiegati in questa missione sono la élite delle forze della Krasnaya Armiya, composta essenzialmente di Cyborg, Commando (pag. 68 del manuale di base) tutti leali (qualcuno potrebbe anche dire monomaniacalmente) al Generalissimo; i loro ordini sono di portare a termine la missione a qualunque costo ed obbedire ad Irina (fintanto che i suoi ordini non mettono in pericolo la missione), cosa che faranno fino alla morte!

L'unità, composta di 12 membri, opera in "A-team" di 4 elementi, sono armati ed equipaggiati con quanto di meglio ha a disposizione la Krasnaya Armiya (ad esempio le armi presentate nel recente post sull'Arsenale della KA) ma non disdegnano il corpo-a-corpo, per il quale sono attrezzati con pugnali/daghe, armi da mischia hi-tech e le famigerate vanghette da trincea (equivalenti ad accette) che sono il marchio di fabbrica da sempre delle unità Spetsnaz.

Il Gruppo B è inoltre appositamente equipaggiato con armi silenziose sotto forma di balestre, potenziate meccanicamente (d'altronde i cyborg non hanno problemi con una trazione di 100/150 kg) con le quali affrontare gli eventuali intrusi (leggi: i personaggi giocanti) senza rischiare di far saltare in aria qualcosa (Danno: 1d12, Gittata: 50/100/150 metri, 1 att./round, Peso: 4,5 kg occorre una FOR. >18 per ricaricare in 1 round, altrimenti occorrono 2 round con una forza >14).

Come riportato nel testo dell'avventura, ogni team (A, B e C) ha un suo compito: A funge da scorta per Irina nella sua ricerca dei codici di attivazione sul ponte di comando della corazzata (scorta ridotta a 2 elementi dopo l'agguato del Popeye pazzo), B ha il compito, assieme ad un gruppo di marinai della Helena, di recuperare le granate atomiche dalla Santabarbara sotto la torretta A della corazzata, mentre C di fatto è un elemento di background in quanto verrà sterminato dal gruppo di sbarco guidato da Long John e dal summenzionato androide impazzito, con l'eccezione notevole del cyborg di guardia al mezzo da sbarco.

Popeye the SLR-M4N

Brutale, omicida, completamente pazzo... ma ha anche dei difetti!
I decenni (se non secoli!) di isolamento e di esposizione agli effetti della tempesta che circonda l'isola di certo non hanno migliorato la situazione, anzi: la creatura è in qualche modo mutata, fino ad assumere caratteristiche sovrumane, molto più dei suoi consimili, che già erano stati costruiti per i lavori di forza bruta e bassa manovalanza.

Di più: l'androide, pur nella sua follia, ha sviluppato un'astuzia fuori dal comune e la sua perfetta padronanza del... terreno di gioco lo rende doppiamente pericoloso.
Di fatto, in termini di gioco, quando agisce dall'ombra e/o tende tranelli e trabocchetti, guadagna sempre l'iniziativa.

Come detto nel testo dell'avventura, ha sviluppato parecchi... vezzi, come quello di giocare a bowling, usando i suoi eventuali compagni di giochi come birilli, da tirar giù a colpi di cariche di lancio (che essendo cilindriche, rotolano che è un piacere), ergo utilizzando le granate da 127mm (presenti in gran numero nelle varie riservette sparse qua e là per la nave) come bocce.

Tutto questo si quantifica in un +3 per colpire con i summenzionati implementi (ha avuto decenni di tempo per perfezionare la sua arte) e in 5d6 di danno per attacco (permesso Tiro Salvezza contro Morte per dimezzare i danni); in caso di colpo critico, il colpo è fatale (ammesso Tiro Salvezza sulla Destrezza a -3 per schivare e sopravvivere all'attacco mortale); dopotutto, essere investiti da un rotolo da 50 kg ovvero presi in pieno sul cranio da un proietto da 25 kg può rovinare la giornata anche al personaggio più coriaceo!

Come già menzionato, se messo alle strette, ergo se viene ferito, il vendicativo androide diventerà monomaniacale nel suo voler rendere la pariglia a chi gli ha fatto la bua: ingollata una scatola di spinaci (o altra verdura, tanto la cambusa ne è ancora piena!), parte a ruota e preso il primo oggetto contundente sotto mano, picchia come un fabbro (3d6 di ferite/attacco) fino a che l'offensore non è più in grado di... offendere!

Nota per i Mutant Master™: nel malaugurato caso in cui Long John dovesse riattivare gli androidi "in naftalina" nei depositi della corazzata, usate le statistiche pubblicate nel post sui SLR-M4N; questi saranno più stabili (o comunque meno folli) ed in grado di organizzarsi; la loro prima preoccupazione sarà quella di allontanare/eliminare gli intrusi (tutti gli intrusi, compresi i personaggi giocanti) e per farlo si attrezzeranno con le armi custodite nelle armerie sparse presso i ponti alloggi e presso i magazzini. 

Allo stesso modo, una parte di questi sciamerà sul ponte per mettere in funzione una delle torrette binate da 127mm e/o le postazioni laser di difesa di punto, per allontanare/affondare qualunque cosa sia a galla entro la distanza di ingaggio.

Questo, ovviamente, è lo scenario peggiore, in quanto le armi in dotazione alla Stendardo o alla Helena (che attualmente è ridotta ad un solo cannone prodiero) possono danneggiare e/o distruggere una o più armi minori della corazzata ma in alcun modo sono in grado di danneggiare (men che meno distruggere) questo mostro d'acciaio.

Tenete presente che ci sono circa 1000 androidi nelle stive della nave e che Long John può attivarne una decina per turno, dopodiché gli stessi Popeye si daranno da fare per riavviare i propri compagni, così che il loro numero crescerà esponenzialmente: 10 il primo turno, 20 il secondo, 40 il terzo e così via, fino alla completa riattivazione di tutto il complemento!

La Fratellanza del Karibe

Di questi scorridori dei mari è stato già ampiamente detto e nella parte introduttiva e nel testo dell'avventura vera e propria; sono essenzialmente umani puri, discendenti diretti dei membri dell'equipaggio della USS Alcatraz Island e degli isolani autoctoni che vivevano nell'arcipelago circostante.

Per le loro statistiche fate riferimento agli Uomini: Pirati  a pagina 83 del manuale di base, tenendo presente che - per quanto riguarda la CA - i membri della Fratellanza che non sono "in servizio" non indossano armature (CA 9) altrimenti indossano armature di cuoio (CA 7) o cuoio borchiato (CA 6) ovvero di nylon balistico (CA 5) specialmente se si tratta dei capi o dei membri di élite della Fratellanza (si tratta ovviamente dei giubbotti antiproiettile in dotazione all'equipaggio originale della Alcatraz Island), mentre per l'armamento - come riportato nella seconda parte dell'avventura - hanno in dotazione di tutto: dalle tipiche armi da mischia (sciabole d'abbordaggio, asce, pugnali etc. -  niente armi a due mani, ovviamente), da fuoco, primitive e moderne (in rapporto di 3 primitive contro 1 moderna) o hi-tech (1 su 5, anche queste reliquie della dotazione originale della Alcatraz Island).

Le stesse specifiche possono essere applicate anche ai marinai prigionieri dei pirati, tenendo presente che questi ultimi comprendono sia umani puri che mutanti e che, almeno all'inizio, saranno nudi e crudi (privi di armi ed armature) che potranno però recuperare per via, durante la fuga tra le vie infestate di mutanti di Port Royal.

La Nave dei Dannati

Di questi discendenti degenerati degli Antichi gaudenti della Maria Celeste abbiamo già diffusamente parlato nel corso dell'avventura. Per quanto riguarda le statistiche degli stessi, possiamo suddividerli in umani (più o meno) puri con statistiche assolutamente medie (nessun bonus particolare, insomma e COS. pari a 10/11 con una 40ina di Punti Ferita), mentre i loro congeneri mutati (quelli che si trovano dabbasso, insomma e che compongono la grande massa d'urto della tribù) potete usare le statistiche dei Morlock (pagina 84 del manuale di base) cui in effetti somigliano, in quanto non dispongono di particolari mutazioni benefiche o negative di cui tener nota.

Con l'eccezione dei caporioni del clan (quelli "umani") la quasi totalità dei Dannati è armata con semplici armi da mischia - essenzialmente coltelli e coltellacci, altre armi da botta improvvisate, come bastoni, tondini di ferro e simili - mentre i summenzionati capi dispongono di armi da fuoco moderne, essenzialmente pistole e fucili a canna liscia, predati alle innumerevoli vittime nel corso dei decenni e perennemente a corto di munizioni (1d10 di cartucce per arma) e comunque in rapporto di 1 a 10 (1 arma da fuoco ogni 10 da mischia).

Quello che rende questi ghoul dei mari particolarmente pericolosi è la quantità visto che "l'equipaggio" della Maria Celeste conta circa 500 (leggonsi: cinquecento) membri e se è vero che non possono caricare in massa i personaggi, ciascuno di loro avrà a che fare, in caso di scontro, con un rapporto di 5:1, con le perdite che vengono rapidamente rimpiazzate.

Inoltre nelle profondità della nave si trovano almeno un centinaio di capi di bestiame ma questi non solo non possono essere d'aiuto (sono per lo più debilitati dalla lunga prigionia, completamente impazziti per la paura e gli orrori cui hanno assistito ovvero mutilati dai ghoul) potrebbero anzi intralciare attivamente i loro soccorritori (non che se ne rendano conto, ovviamente).
Se proprio dovete, potete usare per questi disgraziati le specifiche degli Eloi come riportate a pagina 70 del manuale di base).

Il Clan della Helena

Non possiamo certo dimenticare i "cortesi ospiti" dei nostri baldi eroi, specialmente durante la prima parte di questa avventura. Come prefigurato, si tratta di un piccolo clan (una cinquantina di membri) che compone l'equipaggio residente del vecchio mercantile; ufficialmente sono mercanti itineranti marittimi indipendenti ma in realtà sono al soldo del Generalissimo ed alle dirette dipendenze del GRU (il Servizio Informazioni della KA) pur non abbracciando l'ideologia dei Soviet.

Semplicemente per i capi del clan si tratta di un buon affare, nient'altro, un ulteriore introito nella bilancia commerciale, dal momento che ottenere e trattare informazioni è quasi un effetto collaterale dei numerosi viaggi della Helena.

Di più, fino al compimento di questa avventura, i mercanti sono stati in buoni rapporti anche con la Fratellanza del Karibe, che ha preferito commerciare con il clan ovvero richiedere una modesta tassa di passaggio, piuttosto che scornarsi contro il coriaceo mercantile ed il suo equipaggio che, come abbiamo già detto, è ben armato e perfettamente in grado di difendersi, grazie anche alle numerose reliquie che giacciono nelle sue stive.

Il clan è composto da umani (per lo più) puri con qualche mutazione puramente cosmetica, per le loro statistiche potete adottare quelle degli Uomini, Mercanti come riportate a pagina 83 del Manuale di base, specialmente quando e se vengono affrontati in combattimento, tenendo presente che il Capitano è un personaggio di 5° livello, così come ogni 5 membri del clan uno è equivalente ad un guerriero di 3° livello; tutti questi sono armati con reliquie hi-tech, tutti gli altri membri attivi sono armati con armi da fuoco moderne e tutti hanno comunque qualche arma da mischia "marinaresca" sulla quale ripiegare in caso di necessità.

Come è stato ribadito nel testo dell'avventura, il Clan agirà a supporto dei Cyborg Commandos™ e di Irina ma non al punto di mettere in pericolo la sua stessa esistenza. Questo vuol dire che, specialmente nell'ultima parte dell'avventura, i suoi membri lotteranno esclusivamente per difendere sé stessi e salvarsi la pelle, non certo per avanzare i grandi sogni di conquista del Novello Impero dei Soviet, specialmente se i summenzionati cyborg non sono lì a sostenerli ergo sono stati bellamente spacciati dai nostri eroi e dai loro alleati.

Ovviamente, se messi all'angolo e minacciati seriamente di sterminio, non esiteranno a combattere fino alla morte come topi in trappola, perché sono persone ragionevoli ma non hanno alcuna intenzione di seguire il manuale del perfetto bestiame al macello.

...e dopo i personaggi, passiamo ai prop...

in questa sezione esamineremo invece tutti quei mezzi, armi ed equipaggiamenti nuovi finora solo accennati nel corso dell'avventura.

Nota bene: dal momento che si tratta per lo più di navi e/o di equipaggiamento navale, tutti i punteggi di danno e/o ferita sono espressi come strutturali (cioè ogni punto di danno equivale a 5 punti danno in scala personaggio), questo perché una imbarcazione, per quanto piccola, non è certo paragonabile ad una creatura vivente, così come le armi atte ad affondarle sono generalmente overkill se usate contro i personaggi.

La Helena

come abbiamo più volte detto, si tratta di un vecchio mercantile indipendente, una reliquia degli Antichi molto ben conservata, nonostante tutto ed ancora perfettamente in grado di tenere il mare.
Originariamente costruito nella prima metà del XXII secolo, questo bastimento faceva parte di quella nuova generazione di natanti commerciali realizzati con materiali compositi/meta-ceramici hi-tech e dotata di propulsione elettrica/solare.

L'armamento originale non consisteva di vele per prendere il vento, bensì di vele solari pannelli fotovoltaici flessibili ad alta efficienza, che caricavano le batterie dabbasso che a loro volta alimentavano i due potenti motori elettrici.

Oggi le vele solari originali sono state sostituite con normali vele anche se la Helena ha mantenuto i motori (per uso d'emergenza), che sono alimentati a pile nucleari, visto che le antiche celle si sono via via consumate e non era possibile rimpiazzarle.

Come abbiamo visto, oggi ospita il clan - discendente dell'equipaggio originale e delle loro famiglie - che la manovra e le sono state apportate alcune... migliorie, come l'installazione - a poppa e a prua - di due cannoni a retrocarica da 105mm, reliquie già al tempo degli Antichi, recuperati chissà dove e chissà come, per i quali hanno tra l'altro una buona dotazione di munizioni e che vengono gelosamente custoditi (ed occultati), visto che da essi dipende spesso la sopravvivenza stessa del clan.

Il vecchio bastimento è un tre alberi che stazza 9000 tonnellate, lungo 160 metri, per 20 metri di larghezza massima e con un pescaggio di 8m. 
Il motore elettrico, per una potenza massima di 6500 cv, è alimentato da una batteria di pile nucleari, collegate in parallelo, con un'autonomia residua di almeno 12mila miglia nautiche ed è in grado di spingere la nave a 14 nodi, mentre navigando a vela si riescono a raggiungere (e mantenere) i 10 nodi.
La capacità di carico, suddivisa in 3 stive sottocoperta e sul ponte, raggiunge le 12mila tonnellate.

Come più volte menzionato durante l'avventura, sul ponte inferiore è stato ricavato un alloggio segreto per il commando cyborg, così come, sul ponte di coperta, la Helena trasporta un antico mezzo da sbarco (vedi), cortesia del Generalissimo appositamente per questa missione e mantenuto rigorosamente coperto per tutta la durata del viaggio.
Nelle stive della nave si trovano inoltre le merci più disparate, così come le casse del Clan sono ben foraggiate di moneta sonante e preziosi e vi sono anche parecchie merci rare (reliquie) tra cui scegliere (NdA: sì, ma con moderazione, non vogliamo certo invitare al Powerplay e al saccheggio gratuito).

Le statistiche di gioco sono le seguenti:

Velocità: 45 metri/round (90 miglia/giorno) a vela, 70 metri/round (140 miglia/giorno) a motore.
Classe d'Armatura: 6 (scafo in laminati compositi)
Punti Ferita: 9000

Lo sciabecco dei corsari di Ulthar

si tratta di una unità assolutamente standard per i mari della Desolazione, un piccolo, agile veliero da guerra, adatto alla guerra di corsa, un tre alberi armato a vela latina, di costruzione lignea, con un alto e sporgente castello di poppa e la prua dalle linee filanti, dotato di 12 cannoni di medio calibro (24 libbre/150mm, sei per lato) come abbiamo potuto apprezzare nella seconda parte di questa avventura.
Si tratta di un vascello impiegato per lo più in operazioni litoranee in quanto la sua capacità di carico limitata non gli permette di affrontare il mare aperto per più di pochi giorni alla volta ed è perciò impiegato per lo più per crociere di pattugliamento e/o intercettazione di naviglio mercantile.

Necessita di un equipaggio di 25 "uomini" per funzionare al meglio ma in questo caso il complemento è triplo, in quanto imbarca un contingente di marines mutanti e di artiglieri per maneggiare i pezzi (Ulthar ha ricevuto un'imbeccata, come sappiamo, su illeciti traffici tra alcuni clan marinari e i suoi odiati nemici della Fratellanza).

Ha un dislocamento di circa 190 tonnellate, una lunghezza di 30, un raggio massimo di 7 e pesca appena 2.5 metri. Grazie alle linee filanti e alla generosa superficie velica, può raggiungere e mantenere tranquillamente i 12 nodi di velocità.

Le statistiche di gioco sono le seguenti:

Velocità: 60 metri/round (120 miglia/giorno).
Classe d'Armatura: 
Punti Ferita: 180

Mezzo da sbarco, meccanizzato (LCU-6)


si tratta di un antico (nel senso che era già ampiamente obsoleto al tempo degli Antichi) mezzo da sbarco, una specie di pontone dotato di una cabina di comando a poppa e di motori in grado di spingerlo a 9 nodi; come dice la denominazione, si tratta di un natante realizzato esclusivamente per traghettare uomini e rifornimenti da una nave al largo fino alla spiaggia, lo scafo è realizzato interamente in acciaio saldato ed è dotato di un grosso portellone a prua che funge da rampa, una volta abbassato, per imbarcare/scaricare il carico.

Questo particolare mezzo è stato fornito dal Generalissimo alla Helena ed imbarcato mediante le gru di bordo sul ponte di coperta di poppa per poter prelevare e trasportare le famigerate granate nucleari dalla corazzata classe Iowa.

A poppa del mezzo è stata realizzata una postazione protetta (CA 5) armata di mitragliatrice pesante per tenere a bada intrusi e importuni (come i personaggi giocanti) con 2 nastri di riserva (105 colpi cadauno, 16 kg. per cassetta).

Lo scafo ha un dislocamento di 65 tonnellate di cui 34 sono di carico utile (in alternativa può trasportare fino ad 80 marines). Il mezzo è stato modificato (molto tempo addietro, come la stragrande maggioranza dei veicoli degli Antichi risalenti all'Ultima Guerra) per marciare a batterie nucleari che alimentano due motori elettrici da 350 cv, è lungo 17 metri, largo poco più di 4 ed ha un pescaggio di appena 1.2 metri (ha il fondo piatto).

Per il suo funzionamento ottimale, necessita di un equipaggio di 5 persone.

Le statistiche di gioco sono le seguenti:

Velocità: 45 metri/round*
Classe d'Armatura: 6 (scafo in acciaio) 
Punti Ferita: 65

* non è riportata la velocità giornaliera perché in alcun modo un mezzo da sbarco può affrontare il mare aperto per un qualsivoglia periodo di tempo, è semplicemente un traghetto per fare la spola tra una nave al largo (e nemmeno troppo) e la battigia ergo per movimentare cargo e passeggeri all'interno di una rada protetta.

La Stendardo, ammiraglia pirata

Originariamente chiamata Shtandart l'attuale ammiraglia della Fratellanza del Karibe è una riproduzione moderna (?) dell'originale fregata a vela progettata e realizzata dallo czar Pietro il Grande nel XVIII secolo, prima unità "moderna" dell'allora neonata Flotta del Nord, con la quale lo czar vinse l'accesso al Mar Baltico dagli svedesi. Per quanto si sa, è la terza incarnazione di questo storico vascello, la seconda venne infatti realizzata alla fine del XX secolo come nave scuola e di rappresentanza mentre quest'ultima incarnazione non si sa bene per quale scopo sia stata costruita.

Realizzata con materiali moderni (ma ben camuffati per apparire in tutto e per tutto simile all'originale ligneo) la Stendardo rispecchia pedissequamente i parametri originali: lunga 34.5 metri, larga 7 e con un pescaggio di 2.5 metri, è una fregata a tre alberi con armamento a vele quadre; l'albero di maestra è alto ben 33 metri sul ponte e la velatura si compone di 14 vele per una superficie di 660 m²; può raggiungere (e talvolta superare) i 10 nodi ma per situazioni "di emergenza" è dotata di due motori elettrici (alimentati, come tutte le macchine pre-belliche degli Antichi, da batterie nucleari) che gli consentono di raggiungere i 16 nodi di velocità.

La nave necessita di un equipaggio di 10 uomini per navigare e può ospitarne altri 30 negli alloggi comuni sottoponte ed è dotata di tutti gli ausili di navigazione (relativamente parlando) per le traversate in alto mare.

La fregata originale era armata con 28 cannoni ad avancarica di vario calibro, mentre questa moderna versione è equipaggiata con due cannoni da campagna da 75mm (sottratti alle Orde di Ulthar durante una delle tante scorrerie sulla costa) e navalizzati riattandoli su affusti brandeggiabili fissi; completano questo armamento 4 cannoncini laser a tiro rapido, alimentati a celle nucleari ed una coppia di mitragliatrici pesanti (vedi lo LCM-6 più sopra).

Nella santabarbara ci sono ben 6 celle nucleari per i cannoni laser, 50 granate per i cannoni e 8 cassette di munizioni per le mitragliatrici.

Nell'armeria sottocoperta, in prossimità della cabina del capitano, ci sono una dozzina di armi da fuoco moderne/hi-tech e relative munizioni (lascio a voi stabilire quali, vedete di non esagerare) mentre in cambusa vi sono viveri per 3 giorni per 20 persone (60 razioni in totale); in compenso nella stiva c'è tutto l'occorrente per trarre la propria alimentazione dal mare, comprese lenze, fiocine, arpioni e una bella rete (a buon intenditor...) sicché...

Le statistiche di gioco sono le seguenti:

Velocità: 50 metri/round (100 miglia/giorno)
Classe d'Armatura: 6 (scafo in laminati sintetici) 
Punti Ferita: 180

La nave dei Dannati

Realizzata nella seconda metà del XXI secolo come nave da crociera extra-lusso, la Maria Celeste era un vero e proprio albergo galleggiante, alta ben 63 metri, lunga 311 e larga 39 con un pescaggio di ben 9 metri; con un dislocamento di ben 140mila tonnellate, era troppo grande e pesante per poter passare attraverso il Canale di Panama, sicché la sua carriera si svolse principalmente sulle rotte transatlantiche e caraibiche.

Suddivisa su ben 14 ponti (più 3 esclusivamente di servizio) e dotata di ogni confort, con 6 ristoranti, 5 bar/lounge, piste da ballo e da pattinaggio, un teatro/cinema su ben 3 livelli (dove si terrà il famigerato banchetto di benvenuto per i personaggi) ed una promenade di 230 metri lastricata in vero marmo, sulla quale si affacciano numerosi negozi, un'area fitness di 1500 metri quadrati, piscine e addirittura un campo da golf (!), la Maria Celeste era un vero e proprio sogno ad occhi aperti per i suoi facoltosi passeggeri.

La nave disponeva di 2200 cabine, per un totale di 3800 passeggeri, serviti, riveriti ed accuditi da un equipaggio di 1200 unità, 2/3 dei quali androidi, compresi hostess, steward e intrattenitori.

Originariamente spinta da propulsori elettrici alimentati da un reattore nucleare da 100 MW, poteva mantenere una velocità di crociera di 24 nodi.
Durante la Guerra Finale, nella fase veramente calda dei combattimenti, la Maria Celeste si trovava in oceano aperto, come abbiamo detto, e sfuggi agli effetti dell'attacco nucleare su larga scala, dopodiché rimase in balia dei mari per settimane, mentre, a causa dell'impulso elettromagnetico generato dalle esplosioni, tutti i principali sistemi elettronici di bordo impazzivano o semplicemente bruciavano.

Dopo la rivolta che si risolse con l'assassinio (ed il successivo consumo) dell'equipaggio umano della nave, i sopravvissuti non erano in grado di riparare o riavviare i motori principali, né tanto meno di navigare quella che era divenuta una colossale prigione galleggiante ma le correnti hanno trascinato in giro la Maria Celeste permettendole di quando in quando di avvicinarsi a terra ovvero di incrociare imbarcazioni solitarie che sono finite preda di questa vera e propria tribù di ghoul.

Oggi la popolazione conta circa 500 individui, come abbiamo già detto, resti degenerati di quei facoltosi e civili Antichi oggi ridotti a vere e proprie fameliche cavallette dei mari un flagello che sarebbe meglio sparisse sotto le onde assieme alla sua infernale dimora!

Nota per il Mutant Master™: come per l'Ultima Corazzata, anche la Maria Celeste è descritta ma priva di statistiche di gioco; viste le sue dimensioni e la (risibile) potenza di fuoco a disposizione dei Personaggi, è fuori discussione che possano produrre più di un danno cosmetico a questo colosso dei mari; anche in questo caso, si tratta di un "prop" un oggetto di scena (un grosso oggetto di scena) per le vicende dei personaggi.

Nave da Battaglia Corazzata Classe Iowa

LA REGINA DEI MARI del tempo che fu, le ultime corazzate che abbiamo mai visto servizio in epoca moderna, dopo la scomparsa della tipologia dai ruolini navali di qualunque paese, eredità di un tempo in cui la potenza sui mari si decideva a colpi di cannone, sparati da navi gigantesche, vere e proprie fortezze galleggianti, più e più volte riarmata nel corso degli anni e costantemente ammodernata, l'epitome della corazzata.

Come abbiamo già spiegato nella prima parte dell'avventura, queste antiche signore dei mari vennero riesumate per l'ultima volta dal loro meritato riposo e riequipaggiate per prender parte ad un'ultima crociera di guerra, dopodiché scomparvero in mare e vennero dimenticate.

Tutte, tranne una, evidentemente, che si è invece incagliata su un atollo misterioso nel bel mezzo di un uragano permanente, dopo esser sfuggita al controllo del proprio equipaggio, umano e androide e lì rimasta per decenni (o secoli).

Ovviamente questo è un vero e proprio prop un arredo scenico, che fa da palco per l'ultimo atto di questa avventura, perché mai e poi mai qualcuno dovrà poterci mettere le mani sopra, questo sia ben chiaro!

Essendo una classica corazzata monocalibro le Iowa erano armate con 3 torrette trinate da 406mm di calibro, i cannoni più grossi e potenti (con la sola eccezione notevole dei 460mm della Classe giapponese Yamato, colati a picco eoni fa) mai imbarcati con una gittata attestata sui 40 km sparando proiettili pesanti una tonnellata e più.

L'armamento secondario si componeva invece di una batteria di 10 torrette binate, armate con cannoni a doppio scopo (antiaerei e antinave) da 127mm ed una pesante batteria antiaerea composta da 76 cannoncini da 40mm in affusti multipli e 56 mitragliere da 20mm, una potenza di fuoco immensa!

L'equipaggio originariamente contava 1921 uomini tra ufficiali, graduati e comuni, o scafo stazzava ben 57mila e passa tonnellate a pieno carico ma nonostante tutto il potente apparato propulsivo (212.000 cv di potenza su 4 alberi) le permetteva di fare 33 nodi senza problemi!

La protezione corazzata andava dai 31 cm della cintura corazzata ai 44 cm delle barbette e del torrione, mentre le torrette principali avevano uno spessore di 50 cm. (NO, non c'è modo che una qualsivoglia arma impiegata da un personaggio giocante possa anche solo pensare di scalfire una blindatura del genere!).

Dopo la Seconda Guerra Mondiale, queste grandi unità vennero poste in riserva e poi trasferite nella cosiddetta flotta in naftalina, salvo venirne riesumate, più e più volte, nel corso del XX secolo.
Parteciparono (anche se non tutte in una volta) a tutti i maggiori conflitti nei quali fu coinvolto l'Impero 'Merrekano - dalla Corea al Vietnam, passando per l'azione di polizia in medio-oriente e infine la Guerra del Golfo del '91 - venendo impiegate principalmente nel ruolo di bombardamento costiero e per fornire fuoco di supporto per le truppe da sbarco.

Riammodernate negli anni '70, vennero riarmate con lanciatori per missili antinave Harpoon e con una batteria di missili da crociera Tomahawk, al costo di 4 torrette da 127mm, che vennero smontate e sbarcate, così come l'armamento antiaereo venne sostituito da 4 complessi Phalanx completamente automatici per la difesa di punto.

Disattivate dopo l'intervento nel Golfo Persico, passarono di nuovo alla riserva per poi divenire navi-museo dopo aver sbarcato il sofisticato armamento missilistico.

Cosa ne sia stato poi, già lo sappiamo.

L'ultimo ammodernamento previde la sostituzione delle caldaie con un reattore a fusione nucleare da 150 MW di potenza, che forniva vapore alle quattro turbine General Electric (che non erano state sostituite ma solamente revisionate) mantenendo così la stessa velocità ed imbarcando parecchia zavorra per mantenere la stabilità del vascello; l'armamento fu ripristinato mediante l'installazione delle torrette da 127mm precedentemente smontate e completato con una batteria di 18 torrette laser a tiro rapido, con puntamento automatico/manuale per la difesa di punto.

Dopodiché, vennero riesumate dai bunker nei quali erano stato custodite per oltre un secolo anche le famigerate granate nucleari MK-23 quelle proibitissime dai trattati e che avrebbero dovuto essere distrutte già alla fine degli anni '80 del XX secolo e che invece, chissà come o perché, erano rimaste... dimenticate nei depositi e caricate a bordo delle quattro grandi unità perché venissero scodellate sul territorio dei nemici dell'Impero (che erano tanti e sparpagliati per ogni dove).

Queste vere e proprie bombe atomiche sparate da cannone, lunghe 1,62 metro e del calibro (ovviamente) di 406mm, pesano la bellezza di 862 kg e possono raggiungere obbiettivi distanti 40 km. La loro potenza è regolabile tra i 15 e i 20 Kiloton (praticamente sono in grado di devastare un'area di 3.5 km di diametro con un'esplosione al suolo) e nel mondo Post-apocalittico di Mutant Future™ sarebbero in effetti l'arma definitiva per chiunque riuscisse a metterci sopra le mani.

Purtroppo, non sono in grado di fornire una mappa puntuale di questo immenso setting (una Iowa è lunga 270 m x 33 m nel punto di massima ampiezza, praticamente un (grosso) edificio, per di più su più piani) a parte alcune, molto generiche, che trovate qui a lato, quello che c'è da sapere per rendere al meglio la simulazione, è che l'intera nave è al buio per mancanza di corrente elettrica (il reattore è praticamente in stand-by e occorre riattivarlo per disporre dell'energia), così come tutti i sistemi elettronici e i servomeccanismi sono inattivi, anche se l'armamento di bordo è impiegabile con i comandi manuali di emergenza, anche se occorre tempo e (tanta) fatica per farlo (ma sappiamo che per dei cyborg ovvero per degli androidi forzuti questo non è affatto un problema), mentre l'armamento laser può essere azionato collegando una batteria d'emergenza (e ve ne sono a pacchi stivate nei depositi) alla singola torretta (vedi la voce: nuovo equipaggiamento).
In questo spaccato è visibile la conformazione del palcoscenico per il
confronto climatico di questa avventura: tenetelo bene a mente durante
lo scontro con i Cyborg Commando ed i loro alleati!

La nave è suddivisa fondamentalmente in tre settori principali: la parte bassa dello scafo, dove si trovano le macchine e parte dei depositi, la parte alta, dove si trovano gli alloggi, le mense, la cambusa e l'infermeria e la sovrastruttura, dove si trovano gli uffici amministrativi, i centri di comando e controllo, il ponte, la sala per la direzione dell'artiglieria, la sala mappe, la sala telecomunicazioni e quant'altro.

Lungo tutto lo scafo sono presenti dei pozzi sottoponte, sovrastati dalle torrette, principali e secondarie, che conducono alle riservette di munizioni, alla santabarbara vera e propria (sotto le torri principali) e a tutti i meccanismi che controllano il trasporto ed il caricamento delle munizioni, la rotazione ed il puntamento dei pezzi, come potete apprezzare dalle illustrazioni.

Lo scontro principale tra i personaggi ed i loro avversari neo-soviet avverrà presumibilmente negli ambienti della torretta "A" (quella più a prora), dove il Gruppo B dei Cyborg Commandos sta cercando di prelevare le famigerate MK-23 e le cariche di lancio (300kg ognuna, suddivise in 6 "panetti" da 50kg) utilizzando i convogliatori e i verricelli a mano. Familiarizzatevi quindi con questi ambienti per determinare chi o cosa si trova dove.

Per quanto riguarda il resto della nave, lo lascio alla buona volontà dei vari Mutant Master™ che possono comunque farsi un'idea di quel che c'è dalle mappe generiche di cui sopra.

L'ultima sfida - quella con Long John - avverrà invece nei locali di poppa, sottocoperta, dove si trovano i magazzini con le carcasse ammassate dei SLR-M4N ed i macchinari per la loro manutenzione. Questi, al pari delle torrette laser, dispongono di prese per l'inserimento di batterie d'emergenza e Long John verrà probabilmente pescato mentre cerca di figurare come e dove inserire queste batterie, che si sarà nel frattempo procurate da uno dei depositi dabbasso.

Allo stesso tempo, lungo la nave, specialmente in corrispondenza degli alloggi e dei quadrati ufficiali, oltreché nei locali adiacenti il ponte di comando e lungo la sovrastruttura, vi sono numerosi ship's locker (ripostigli chiusi a chiave) con equipaggiamenti vari per l'uso d'emergenza, tra cui alcune armi, per non parlare delle armerie principali a poppavia e a proravia, in prossimità degli alloggi dei marines, stipati di tutto punto con armi hi-tech pronte all'uso (o al saccheggio, se qualcuno ci pensa) e che sono in qualche modo il tesoro che i personaggi giocanti potranno ricavare per le loro peripezie.


Nuove armi ed equipaggiamenti

Torretta laser Mk.12

si tratta delle torrette automatiche (ma con controlli manuali d'emergenza) installate sulle Classe Iowa durante l'ultima ristrutturazione delle unità, in sostituzione degli obsoleti complessi Phalanx.
Ne sono state installate 18 sul ponte della corazzata, ciascuna costituita da due complessi trinati di cannoncini laser; a seconda del bersaglio da ingaggiare, l'arma può sparare in modalità sincrona, alternata o a raffica, secondo il livello di danno che si intende infliggere o la necessità o meno di produrre un volume di fuoco tale da saturare l'area del bersaglio (come quando si ingaggiano aerei o missili).

Il cannone può quindi eseguire un singolo attacco facendo fuoco simultaneamente con tutte le bocche, oppure due attacchi alternati (un complesso alla volta) con il tiro concentrato di 3 bocche da fuoco alla volta, oppure a raffica, dove ciascuna bocca di fuoco pulsa in rapida sequenza come un gigantesco cannone gatling (ma senza che le canne ruotino) per cercare di infliggere più colpi su un bersaglio sfuggente.

Il controllo del tiro può avvenire in automatico, controllato dalla camera di combattimento della nave oppure assumendo il controllo manuale della torretta; nel primo caso, il sistema di puntamento elettro-ottico computerizzato assegna un bonus di +3 al tiro, nel secondo caso, utilizzando il mirino opto-elettronico d'emergenza, il bonus si riduce a +1.

Le torrette sono in grado di ruotare sulla loro base sui 360° mentre i limiti di alzo sono di -15°/+75°.

Nota per il Mutant Master™: lo stesso tipo di armamento difensivo era installato anche sulla USS Alcatraz Island, anche se tutte le torrette di sinistra sono state sbarcate per adibirle ad altro uso, in quanto inutilizzabili per coprire la rada dall'attuale posizione dell'antico cacciatorpediniere.

Le torrette hanno le seguenti caratteristiche:

C.A.: 4 (per le dimensioni ridotte e la sagoma sfuggente)
Punti-Ferita: 10 sPF
Modalità di tiro: Normale, Automatico, Raffica
Danno (sPF): 6d6, 3d6, 1d6
Gittata (Norm./Max.): 1000/2000 metri (500/1500 con controlli manuali)
Colpi: illimitati (60 colpi con alimentazione d'emergenza a celle nucleari)

Speciale: in modalità Raffica si possono eseguire fino a 6 attacchi/round, ciascuno dei quali infligge 1d6 di sPF; questi attacchi possono anche essere "distribuiti" contro più bersagli, purché si trovino entro un campo di tiro di 5° (praticamente l'ampiezza della zona è di 1 metro ogni 10 di distanza).
In caso di fuoco concentrato la torretta spara una sola volta ma tutti i laser vanno a segno all'unisono, infliggendo 6d6 di danni, mentre col fuoco alternativo si possono eseguire due attacchi (uno per complesso) contro uno o due bersagli (purché entro il settore di tiro dell'arma) infliggenti 3d6 di danni ciascuno.

I 60 colpi indicati per l'alimentazione d'emergenza indicano gli impulsi che le singole canne possono sparare; ogni attacco, in qualunque modalità esso sia, consuma comunque 6 cariche.

Torrette Binate da 5"/127mm L/38

queste 10 torrette costituiscono la batteria secondaria delle corazzate Classe Iowa, realizzate prima della Seconda Guerra Mondiale divennero pressoché ubiquitarie su tutte le unità maggiori (e su molte di quelle minori) mano a mano che la guerra progrediva, in quanto offrivano la possibilità di essere adoperate per il tiro di superficie/controcosta e per quello antiaereo.

Il pezzo da 127/38 mm spara granate del peso di 25 kg alla distanza massima di 25 km e ad una quota massima di 12800 metri alla cadenza di tiro di 15 colpi/minuto per canna.
Il tiro avviene automaticamente, diretto dalla centrale di tiro della nave, anche se - in caso di emergenza - ogni torretta dispone di organi di mira propri e può ruotare di ±164° alla velocità di 25°/secondo, mentre i pezzi elevano da -15° a +85° con una velocità di 15°/secondo.

Dentro la cupola (lievemente) corazzata trovano posto 13 uomini, mentre sottocoperta, nei magazzini, ce ne sono altri 14 che movimentano le munizioni.
I cannoni sono dotati di otturatori a cuneo semi-automatici a scorrimento verticale e sono dotati di un meccanismo di caricamento servomotorizzato (che funziona quando c'è energia, altrimenti i pezzi vanno caricati manualmente).

La torretta ha le seguenti caratteristiche: 

Punti-Danno (sPF): 80
C.A.: 5

mentre le specifiche dei cannoni sono:

Modalità di tiro: Normale (x2)
Danno (sPF): 5d12
Gittata (Norm./Max.): 2500/5000 metri 
Colpi: 1

Note: la modalità di tiro per le torrette Mk 28 sarebbe "automatica" ma dal momento che l'unico modo in cui potrebbero sparare in questo scenario è sotto controllo manuale, la cadenza di tiro effettiva scende ad 1 colpo/round per canna; il danno riportato in tabella è per la singola granata che centri un bersaglio "duro" come una nave o una struttura. Le granate sono dotate di spolette elettroniche polivalenti, in grado di agire all'impatto, a scoppio ritardato ovvero come spolette di prossimità contro bersagli aerei: in quest'ultimo caso, per ogni colpo sparato - a meno di ottenere un successo critico - occorre lanciare 2d6; se escono due numeri uguali (2-2, 3-3 etc.) la spoletta di prossimità viene attivata e la granata esplode infliggendo 1d20 di sPF al bersaglio.

Notate che le gittate riportate sono di gran lunga inferiori alle massime possibili ma sono le gittate raggiungibili con il tiro diretto entro 1 round.

Cannone Laser (leggero) Mk.XX

si tratta di un tipico cannone laser leggero, di tipo pressoché ubiquitario durante la Guerra Finale quanto i cannoncini Oerlikon da 20mm lo erano durante il secondo conflitto mondiale nel XX secolo, tanto che ne sono stati recuperati numerosi esemplari. L'arma può venire alimentata direttamente dal veicolo su cui è montata ovvero mediante batterie di varia natura, può essere installata su affusti singoli o multipli, a perno, come arma girevole.

È l'armamento principale della Stendardo, che monta ben 4 di questi pezzi su affusti girevoli montati sulle murate. L'arma è abbastanza leggera da poter essere spostata agevolmente da una parte all'altra della nave da due persone (50 kg) ed è alimentata a batterie.

 Cannone campale da 75/36 M1897A2

versione made in Ammerreka del celeberrimo "75" francese, del quale è stato sostituito l'affusto con uno dotato di ruote con battistrada pneumatici e coda a bracci separabili al posto del timone a palo che ne limitava brandeggio e alzo (e di conseguenza, la gittata).

Questi pezzi in particolare sono stati liberati dall'Orda di Ulthar durante una delle scorrerie della Fratellanza assieme ad un cospicuo quantitativo di munizioni e portate a Port Royal da dove poi sono stati installati sulla Stendardo al posto di 4 dei primitivi cannoni da 24 libbre ad avancarica.

I tecnici della Fratellanza hanno congegnato due affusti a piedistallo, imbullonati sul ponte di coperta, che permettono il brandeggio dei due pezzi di 90° a destra e a sinistra, sui quali sono stati montati i pezzi e le culle con il sistema di recupero idro-pneumatico.

A causa della nuova sistemazione, i pezzi possono elevare da -5° a +45° ma mancando di organi di mira panoramici, vengono impiegati a basse angolazioni per il tiro diretto.

Le specifiche dei pezzi sono le seguenti:

Calibro: 75mm
Lunghezza della canna: 2.72 metri (34.5 calibri)
Peso: 573 kg (pezzo + meccanismo di rinculo)

mentre le statistiche di gioco sono:

Modalità di tiro: Normale
Danno (sPF): 3d6
Gittata (Norm./Max.): 1800/3600 metri 
Colpi: 1

Note finali e ringraziamenti

con quest'ultima parte concludiamo, dopo quasi 2 anni (se non più) di gestazione questa avventura.
In realtà, come ben comprenderete, non è che ci siano voluti due anni per idearla e realizzarla, bensì per abbandonare tutte le mie elucubrazioni mentali che hanno fatto sì che divenisse mano a mano sempre meno un'idea e sempre più un'ossessione, tant'è che nel frattempo mi sono incartato letteralmente e non ho fatto altro che acquistare libri di ogni genere per sviscerare ogni segreto, per quanto possibile, della protagonista assoluta di questa avventura da cui prende anche il nome: l'Ultima Corazzata.

Questo è accaduto perché mi sono incaponito, anziché nel voler scrivere un'avventura, una storia che fosse fruibile e divertente per i giocatori coinvolti, nel voler realizzare per un gioco come Mutant Future™ (o qualunque altro gioco vecchia scuola basato sul d20) il sistema definitivo di combattimento navale, perdendo di vista così l'obbiettivo e perdendo letteralmente mesi nel cercare di venire a capo delle mille e più problematiche legate alla guerra sui mari, fino a che non sono rinsavito e mi sono detto: Qui Prodest? Soprattutto a chi importa apprendere una montagna di House Rules per padroneggiare una nave da battaglia che abbisogna, tra l'altro, di un equipaggio di migliaia di marinai, per combattere contro cosa? Una flotta che, nel mondo post-apocalittico di Mutant Future™ non esiste più da decenni o secoli?

Giunto a questa fatidica conclusione, mi sono finalmente sbloccato e tutto il resto è venuto (più o meno) da sé anche se ammetto di aver a lungo sofferto del più classico dei blocchi dello scrittore che non mi permetteva di trovare la giusta sequenza di eventi per rendere questa avventura epica ma soprattutto credibile.

Alla fine ho rinunciato tout court a qualunque velleità di voler riprodurre spettacolari battaglie marittime e terrestri (la stesura originale prevedeva che i personaggi prendessero parte in prima persona alla battaglia per la difesa di Port Royal, adoperando gli antichi armamenti della USS Alcatraz Island) per concentrarmi sulla classica azione in scala personaggio ma - essendo ammaestrato dall'esperienza - non ho rinunciato del tutto a proporre qualcosa di... utilizzabile nel caso di un'epica battaglia contro Long John e la sua resuscitata armata di androidi pazzi (sai com'è, certe... sviste da parte dei personaggi capitano e sono più comuni di quanto non si creda, specialmente se si... fissano con determinati obbiettivi, come dare la caccia a certune spie in gonnella).

Spero ardentemente che tutta questa faticata sia valsa a regalare a qualcuno qualche ora di svago e se così fosse, vi sarei grato se me ne rendeste edotto, non mi resta quindi che augurarvi buon divertimento e alla prossima avventura!