mercoledì 6 maggio 2020

“Ma il BAZOOKA ATOMICO che fine ha fatto?” qualche considerazione su SpaceShip Zero™

Pregunta tutt’altro che peregrina, alla fine della (ri)lettura approfondita del gioco che avrebbe potuto essere e che invece, colpevolmente, non fu, in quanto abbandonato platealmente – dopo tante roboanti promesse – dai suoi stessi autori della Green Ronin.

Posso infatti dire, dopo un’attenta disamina e dell’ambientazione e del materiale di supporto e del sistema di gioco, che falle ce ne sono (per non chiamarle direttamente toppe clamorose) e credo di non esser stato l’unico e solo a rendersene conto, perché altrimenti questo tentativo di riportare in auge la fantascienza classica quella dell’epoca d’oro degli anni ‘40-60, non sarebbe caduto così facilmente nel dimenticatoio.

A mio modesto parere, la prima (e la più grossa) consiste nel mischione senza capo né coda di misure imperiali (l’americani non se smentiscono mai!) e metriche, che certamente non aiutano nella comprensione, così come l’apparente insipienza degli autori nel presentare tutta quella ferramenta che, dopo i personaggi e l’ambientazione, costituisce la ciccia di qualunque gioco che non voglia limitarsi ad uno scambio di mazzate tra trogloditi in mutandoni di pelliccia.

Infatti, ad una prima occhiata, considerando ad esempio l’arsenale disponibile e le sue specifiche rispetto al sistema di gioco, tutto sembrerebbe a posto (condizionale più che mai obbligatorio) salvo poi scoprire – con un certo qual raccapriccio, specialmente per uno che cerca un minimo di realismo anche nel fantasy – che non c’è un razionale dietro quei numeri che paiono a questo punto macinati ad mentula camelopardis, specialmente, e questo ancor più m’offende, per quanto concerne le gittate delle varie spingarde.

Perché, per esempio, sapere che una comune pistola ha una gittata (corta/media/lunga) di 10/30/60 a prima vista non ha nulla di eccezionale, anzi: mi sembra piuttosto realistica, salvo poi scoprire che tutte le distanze in gioco sono espresse in piedi e non in iarde (o metri) sicché si traducono in 3/9/18 iarde/metri.

Cioè, delle due l’una: o le armi moderne, nello Stupefacente Anno 2025 sono più mosce di uno sputo, oppure so’ tutti talmente miopi e impediti da non riuscire a centrare un capannone a due palmi dal proprio naso!

La terrificante Pistola a Raggi Atomici di SSZ: ben
45 metri di gittata massima ma in grado di abbattere
una Astrocorazzata Idronauta con un po' di culo!
Se questo esempio può apparirvi poco calzante, provate a dare un’occhiata alle armi più avanzate, ergo a quelle impugnabili/spalleggiabili come fucili e carabine, non parliamo neppure delle armi pesanti/tattiche (quelle cioè installate sui veicoli e sulle astronavi) che hanno gittate a dir poco ridicole e giustificabili solo dal fatto che, per quanto concerne i combattimenti con veicoli (terrestri e/o marittimi di superficie) gli autori hanno in realtà concepito il gioco come una specie di skirmishing coi pupazzetti, anziché come un gioco di ruolo puro e semplice, sicché, a meno di avere un campo di calcio a disposizione come terreno di gioco, va da sé che con una scala di 10 piedi/1 pollice diventa complicato spostare veicoli che corrono a decine di chilometri orari ergo colpire gli stessi alle normali distanze di ingaggio nel mondo reale.

Può sembrare una questione tecnicistica di pura lana caprina, finché non ci si rende conto del fatto che, anche le armi montate sulle astronavi, che dovrebbero duellare nelle profondità siderali, hanno quasi tutte una gittata massima di 5000 piedi (cioè 1500 metri) con solo due sistemi d’arma in tutto il gioco (se non ricordo male le torpedini atomiche dei terrestri e i cannoni a rotaia degli Idronauti) che raggiungono l’inusitata distanza di 25 miglia (40 km).

Con numeri siffatti, siamo nel campo del fantasy, non della fantascienza, lasciatemelo dire.

Non parliamo poi del fatto che – a conti fatti – i personaggi (ed i loro avversari) sono più coriacei (relativamente parlando, ma nemmeno poi tanto) di carri armati e astronavi così come non c’è alcuna differenziazione nei livelli di danno, tra le armi individuali e quelle pesanti.
Certo, il gioco vuole essere smaccatamente eroico ma se un personaggio, con un tiro particolarmente azzeccato, può abbattere un incrociatore alieno con un colpo di pistola a raggi, credo che qualunque sospensione dell’incredulità se ne vada istantaneamente a farsi benedire, perché nemmeno Flash Gordon o Buck Rogers è mai stato capace di arrivare a tanto, neppure nei sogni più selvaggi dei loro autori!

Quel che però più mi urta, è la limitatezza dell’ambientazione di gioco: tutta l’azione si svolge infatti tra il sistema Terra-Marte-fascia degli asteroidi, dove – incredibile ma vero – a parte la Terra, ridotta ad una colonia e per di più in via di terraformazione (in senso alieno, ovviamente), l’altro pianeta – Marte – è invece estremamente simile al pianeta reale del nostro universo: un mondo freddo, inospitale, praticamente morto (anche se con alcune forme di vita presenti nei grandi canali marziani), dove le possibilità di avventura sono pressoché zero a meno di voler (continuare) a giocare a rimpiattino con i batraci interstellari che hanno conquistato il Sistema Solare.

Praticamente, un gioco che dovrebbe essere di libere avventure nello spazio e sui vari mondi del sistema, si riduce ad una serie pressoché infinita (ma eroica, eh, non ce lo dimentichiamo) di azioni di guerriglia nei confronti dell’invasore.

Perdonatemi, ma credo vi siano altri giochi un pochino meglio strutturati per portare avanti una campagna del genere…

Dulcis in fundo, come dicevo nel titolo di questo post, dici di volerti rifare alla classica fantascienza atomica degli anni ‘50 e ‘60, quella dei B-movie e dei serial televisivi e radiofonici e poi oblii colpevolmente di inserire dei capisaldi del genere come un accidente di lanciarazzi (sì, ma atomico!), presente praticamente in ogni film di genere del periodo che si rispetti?

Insomma, per farla breve, se davvero mi verrà voglia di usare questo ameno giochino, ci saranno da apporre parecchie modifiche (ergo, introdurre un bel po' di House Rules) perché altrimenti così davvero non ci siamo. Vedremo cosa mi proporrà il mio oberato cervellino nel prossimo futuro, dopodiché vi saprò dire...

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