martedì 26 maggio 2020

Come creare l'universo più figo di sempre e farlo languire fino a scomparire: COSMIC ENFORCERS

Come forse già sapete, in questo periodo di cojonaviruz e conseguente carcerazione preventiva ai domiciliari, ho cominciato a riesumare e quindi rileggere tante perle rare (alcune delle quali lo sono davvero, tanto sono misconosciute al grande pubblico) che stanno da decenni a far polvere sugli scaffali della Fortezza della Solitudine™; poco tempo fa vi ho parlato di Starship Zero, quest'oggi è la volta di uno di quei giochi che ho da sempre considerato estremamente affascinanti ma che, per una ragione o per l'altra, non mi è mai riuscito di giocare, ergo le cui linee produttive, dopo tanta fanfara da parte dell'editore di turno, si sono spente letteralmente come Er Candela, svanendo dagli scaffali dei negozi e dalla memoria dei clienti, tanto che oggi la maggior parte dei giocatori - anche quelli di lungo corso - nemmeno ricordano che siano mai esistiti.

La carriera della Myrmidon Press da questo punto di vista, è a dir poco esemplare.
Fondata nei primi anni '90 del secolo scorso, nella loro (purtroppo breve) esistenza lanciarono sul mercato pochi prodotti ma piuttosto validi, tant'è che alcuni di questi trovarono poi una seconda vita presso altri editori, com'è stato il caso, tanto per citare due dei più famosi, di Witchcraft™ e Armageddon™ entrambi del premiatissimo e prestigiosissimo C. J. Carella.

Tra i loro prodotti di punta c'erano poi altri due giochi: Manhunter™ che godette anche della trasposizione per Rifts™ del buon (sì, arrosto con le patate) Kevin Siembieda della Palladium Books nonché il giochino di cui volevo parlarvi quest'oggi: Cosmic Enforcers™ per l'appunto.

Come ho sintetizzato nel titolo di questo post, gli autori crearono un universo ludico a dir poco fighissimo, in una empia commistione di generi: dalla fantascienza esplorativa al post-apocalittico, passando per l'invasione aliena e il fumetto supereroistico, non per niente il sottotitolo del gioco suonava come "Un gioco di fantascienza con Superpoteri" e di fatto questo era.

Il mood del gioco era assai rappresentativo dello stato dell'arte del gioco di ruolo e dei fumetti di quegli anni: personaggi (più o meno) cupi, angst-ridden (o più semplicemente, dei bambocci caratteriali e problematici) e possibilmente tamarri al limite del gaurro solo che questi erano fatti bene e credibili, senza troppe pippe mentali e poi, passatemelo, supereroi in un'ambientazione post-apocalittica? Come avrei mai potuto lasciarmi scappare una perla così?

Per far breve una storia lunga, alla fine del XX secolo l'umanità entra in contatto con una civiltà aliena proveniente dallo spazio profondo. Come nel coevo film Dark Angel (quello con Dolph Lundgren), gli alieni vengono in pace salvo saltare alla gola dell'umanità, dopo averne minato le fondamenta, occupando il pianeta Terra.
Seguono lunghi anni di lacrime, sudore e sangue durante i quali la Resistenza terrestre riesce finalmente a scacciare gli alieni e la loro razza servente di mostri, grazie all'improvvisa apparizione di Umani Paranormali, nati dall'esposizione alle radiazioni dei Portali Quantici attraverso i quali gli alieni sono giunti nel Sistema Solare, ergo dall'adozione di tecnologia avanzata aliena catturata e riprodotta con un procedimento di ingegneria inversa.

Ovviamente il pianeta è ridotto ad un cumulo di macerie, la minaccia aliena sempre presente sul retroscena ma nonostante tutto gli umani non solo ricostruiscono il loro mondo ma sfruttando quegli stessi portali quantici esplorano altri mondi ed entrano in contatto con altre razze senzienti aliene, parecchie delle quali hanno qualche conticino da regolare con gli invasori; è per questa ragione che viene fondata l'Alleanza Galattica e la sua forza di polizia, composta da eroi di tutte le razze note dotate di superpoteri, i Cosmic Enforcers per l'appunto.

Questo è l'universo nel quale si muovono i personaggi giocanti, che possono appartenere ad una pletora di specie aliene diverse con diverse tipologie di personaggi: dagli eroi con superpoteri ai vigilanti in costume alla Batman, passando per Cyborg, Maghi (nel vero senso della parola: usano la magia), mutanti con poteri psichici e cavalieri in armatura potenziata alla Iron Man.

Fin qui, tutto bene.
Dove l'affare si complica notevolmente è nella struttura del sistema di gioco stesso e nella presentazione del materiale di supporto, dove contraddizioni e non-sensi abbondano in maniera preoccupante.
Sembra quasi che il libro sia stato scritto a più mani ma soprattutto a compartimenti stagni, senza che l'uno sapesse quel che stava combinando l'altro, ipotesi, a mio modesto parere, più che peregrina, dal momento che la lista degli autori e dei contributori in prima di copertina è letteralmente lunga un braccio!
Fatto sta che, se il sistema di gioco basico viene risolto in due paginette due, andando avanti nella lettura si trovano rimandi a regolamenti che non si sono visti da alcuna parte, ergo parametri contraddittori che fanno a cazzotti con quanto riportato nel regolamento di base.

A peggiorare le cose c'è poi il consueto catalogo di roba che fa il botto messo a disposizione dei personaggi (e non solo), con roba apparentemente fighissima che infligge punture di spillo e roba a dir poco mondana che - rispetto al resto dell'arsenale - equivale ad armi di sterminio di massa.

Anche qui, pare che ogni singolo pezzo sia una contribuzione di questo o quell'autore, senza che qualcuno si sia presa la briga di buttarci un occhio e armonizzare il tutto.

Il gioco, con ogni probabilità, sarebbe assai più interessante di tanti altri ben più famosi o blasonati sullo stesso genere ma con un editing deMMerda siffatto, diventa un vero e proprio incubo per qualunque arbitro/master, per non parlare dei giocatori, che davvero rischiano di non capire cosa devono fare e come.
Certo, come al solito la soluzione c'è: tanta buona volontà e olio di gumbo e via a rivedere tutto il sistema, riscrivere (e magari ampliare) l'arsenale e via discorrendo; tutto sta, come sempre, nel vedere se uno ha veramente voglia di farlo e/o di perderci tempo, anche perché, come dicevo all'inizio di questo articolo, la stessa casa editrice non è che si sia sforzata più di tanto ed ha pure chiuso i battenti assai velocemente, per quanto mi è dato sapere.

Di fatto pubblicarono un solo supplemento, scritto e redatto nientemeno che da Kevin Long (uno dei disegnatori di punta della Palladium, prima di essere defenestrato senza tanti complimenti dal padre-padrone della ditta senza alcuna ragione apparentemente valida, quando il nostro decise di passare a fare il verso ai Mistificatori della Battigia e al Canide Eburneo entrando de facto nell'Era del Bimbominkya™) dopodiché il silenzio e l'oblio, di lì a poco.

Peccato, dico davvero, perché l'ambientazione meritava e parecchio, tant'è che più e più volte ho pensato di adattarla per qualche altro gioco/sistema più noto (e soprattutto rodato, completo ed omogeneo); il problema più grosso era convertire i poteri e parametrarli e al tempo non avevo evidentemente né le cognizioni né il tempo per farlo.
Oggi come oggi, chissà?

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