Qui faranno la conoscenza della loro attuale patrona: Irina Vasilyeva, una scaltra negoziatrice di una certa rinomanza nelle Terre Libere.
La loro missione è fungere da guardie del corpo per la donna, nella sua missione di intavolare trattative con la Fratellanza del Karibe, per conto di una terza parte ignota.
Nota per il Mutant Master™: approfittate di questo periodo di calma relativa per acclimatare il gruppo con l'equipaggio, la bagnarola sulla quale si trovano e soprattutto con Irina.
Quello che i personaggi noteranno fin da subito è che vi sono delle aree della Helena che per loro sono off-limit per "motivi di sicurezza", come il ponte di comando ed una stiva in particolare, contenente "materiali pericolosi" (in realtà si tratta degli alloggi per la Squadra Speciale della Krasnaya Armiya).
In nessun modo l'equipaggio permetterà agli estranei (leggi: personaggi giocanti) di mettere il naso in questa particolare area della nave.
Allo stesso modo, prima che lo chiediate, i personaggi sono liberi di vagare per tutto il resto della nave ma saranno sempre disarmati (il capitano non intende correre rischi, specialmente se la ciurma è stata arruolata con la forza o il sotterfugio); tutto il loro equipaggiamento è sottochiave nell'armeria del mercantile e verrà riconsegnato solo in due occasioni: in caso di scontro armato in mare ovvero prima che il gruppo sbarchi per far da scorta ad Irina.
Direzione Port Royal!
Dopo un paio di giorni di navigazione, Irina convoca i nuovi arruolati nella sala comune per conoscerli meglio e metterli al corrente della situazione.
La loro nuova patrona va dritta al punto e li informa che la loro destinazione è Port Royal la famigerata roccaforte della Fratellanza del Karibe.
La sua missione, prendere contatto con i leader della Fratellanza per intavolare delle trattative.
In realtà, questa è solo una scusa per poter entrare a Port Royal senza problemi.
Il vero scopo della missione è assicurarsi una certa reliquia degli Antichi, custodita nel forte che controlla la rada ed è qui che entrano in gioco i nostri eroi.
Saranno loro ad impadronirsi della reliquia: mentre Irina agirà come uno specchietto per le allodole, tenendo impegnati i pirati, il gruppo dovrà penetrare nel forte e trafugare l'oggetto, senza farsi scoprire.
Una volta in possesso della reliquia, dovranno inviare un segnale ad Irina, dopodiché si ritroveranno a bordo della Helena, che salperà subito dopo.
Con un po' di fortuna, i pirati non si accorgeranno del furto fino a che non sarà troppo tardi per montare una caccia al ladro.
Una volta rientrati in porto, il gruppo riceverà una congrua ricompensa in denaro sonante oppure in artefatti, come preferiscono: la stiva della Helena è ben stipata di merci, anche rare e non sarà difficile per i nostri trovare qualcosa che faccia al caso loro, dopodiché ognuno per la sua strada, acqua in bocca e tutti amici come prima!
Un ostacolo imprevisto
Proprio quando tutto pare filare liscio, ecco che si presenta una minaccia all'orizzonte, sotto forma di uno sciabecco (o altro veliero di piccolo cabotaggio) battente la bandiera delle Orde Mutanti di Ulthar, l'autoproclamato Signore della Guerra delle Terre Desolate!
Il piccolo veliero sta chiaramente cercando di intercettare la Helena e non appena si trova a portata di voce, intima alla Helena di fermarsi e prepararsi all'abbordaggio, in nome di Ulthar.
Vogliono accertarsi che il mercantile non trasporti merci di contrabbando e soprattutto conoscerne la destinazione ed il carico.
A questo punto il capitano comincia a sudare freddo e su istigazione di Irina, comincia a dare ordini all'equipaggio (personaggi giocanti compresi) di prepararsi all'abbordaggio, sì, ma per respingerlo!
In alcun modo i fetenti mutanti di Ulthar dovranno mettere piede sulla Helena, soprattutto non devono assolutamente scoprire quale sia il carico del mercantile men che meno la sua destinazione, altrimenti quel che li aspetta è la forca, di questo possono esserne tutti più che sicuri!
Non c'è tempo nemmeno per sorprendersi: il gruppo viene immediatamente armato e preparato per lo scontro imminente e non appena lo sciabecco mutante accosta, viene dato l'ordine di aprire il fuoco.
Nota per il Mutant Master™: quella che segue è una tipica battaglia navale in stile post-apocalittico/piratesco; sul castello di prua e sul cassero di poppa la Helena nasconde due cannoni di medio calibro, roba piuttosto sofisticata, quasi certamente reliquie degli Antichi, che vengono immediatamente messi in azione.
Visto il numero di combattenti coinvolti, potreste voler usare le mie House Rules per il combattimento di massa; in questo caso, considerate ogni gruppo di 5 umani/mutanti come un'unità ed usate 1d4 se il gruppo è armato con armi da mischia e/o da getto, 1d6 se armato con armi da lancio e da fuoco, mentre i leader ed i personaggi giocanti aggiungono al numero di dadi 1d8 ciascuno se eseguono con successo un test di abilità (CHA per i leader, STR per i personaggi armati con armi da mischia, DEX per quelli armati con armi da lancio/da fuoco).
Per contro, dopo ogni round di combattimento, tutti i personaggi giocanti devono effettuare un TS contro Veleno/Morte o subire 2d6 di ferite dovute a schegge, dardi, proiettili o altri colpi/botte vaganti.
I cannoni, fintanto che ci sono serventi abili a maneggiarli (nel senso di vivi e vegeti!) attaccano secondo le loro specifiche di gioco, ma sono considerati a parte in quanto atti a colpire il vascello avversario, non i singoli individui.
Se i serventi vengono incapacitati/eliminati, non possono più contribuire alla battaglia.
Il Clan della Helena conta 50 membri, 3/5 dei quali sono in grado di combattere, ridotti a 20 fintanto che i cannoni sono in azione (ogni pezzo richiede 5 serventi per funzionare a dovere), per un totale di 4d6 (sono tutti armati con armi da lancio e/o da fuoco).
L'equipaggio dello sciabecco consta di 75 membri, tra marinai e "marines", ridotti a 45 quando i cannoni sono in uso (5 serventi per ciascuno dei 6 "pezzi"); di questi solo 25 sono armati con armi da lancio e/o da fuoco (per un totale di 5d6), gli altri sono considerati armati con armi da mischia e/o da getto (10d4 ridotti a 4d4 con i pezzi in azione).
Come sempre, confrontate i punteggi dado per dado, dal più grande al più piccolo, come a Risiko: il numero più alto vince.
Ogni punto ottenuto è un combattente fuori combattimento.
Ovviamente, se i personaggi decidono di agire per conto proprio, in un'azione distinta dal resto dell'equipaggio (come, ad esempio, combattere uno specifico gruppo di nemici, attaccare i serventi di uno o più cannoni, abbordare una specifica area del vascello avversario e via dicendo), valgono le normali regole di combattimento di Mutant Future™.
Il combattimento prosegue fino a che uno dei due equipaggi si arrende, fugge o perisce, anche se quest'ultimo caso dovrebbe essere scongiurato, a meno di un'improvvisa sete di sangue da parte dei personaggi giocanti, visto che agli scherani di Ulthar interessa avere informazioni e/o il carico della Helena, mentre il Clan della Helena combatterà per la propria libertà ma non intende certo morire per il Generalissimo o per chiunque sia.
Se la Helena viene catturata, i sopravvissuti vengono rinchiusi sotto coperta e un equipaggio di preda dei mutanti ne assume il controllo per la navigazione di rientro alla principale base delle Orde di Ulthar.
Se è la Helena ad avere la meglio, il capitano affonderà lo sciabecco con una carica esplosiva piazzata nella Santabarbara, dopo aver messo in mare una scialuppa con i prigionieri.
In nessun caso permetterà ai mutanti di mettere piede a bordo della Helena né tanto meno li prenderà prigionieri (Se non fosse in missione per conto di Chi Sappiamo Noi, non ci penserebbe due volte a prendere dei prigionieri da poter comodamente rivendere a qualche comunità isolana).
Nota per il Mutant Master™: Se la Helena dovesse cadere in mani nemiche, ci penseranno i CYBORG COMMANDOS, nottetempo, a riprenderne il controllo. Il gruppo si ritroverà libero senza sapere cosa o come sia potuto accadere; Irina ed il capitano si terranno sul vago, accennando ad un colpo di mano effettuato da membri "insospettabili" dell'equipaggio ma niente di più.
In nessun modo i personaggi dovranno rendersi conto della presenza a bordo della Squadra Speciale.
Port Royal, finalmente!
Dopo un altro paio di giorni di navigazione tranquilla, la Helena giunge finalmente in vista dell'agognata meta: Port Royal, la base della Fratellanza del Karibe.
Non appena il vecchio mercantile giunge in vista delle vedette del porto, una lancia a motore armata si stacca dal molo per incontrare i nuovi venuti, appena al di fuori della rada (ma perfettamente a portata di tiro dei cannoni del "forte" galleggiante che domina la città).
Qui Irina fa sfoggio della sua abilità di negoziatrice e mette in mostra la mercanzia che ha appositamente portato per i pirati, attirandone in questo modo l'attenzione, che scortano la Helena fin dentro la rada, dove il capitano getta l'ancora.
A questo punto, al Gruppo da Sbarco (leggi: i personaggi giocanti) vengono rese armi e bagagli e messa in mare una scialuppa vengono trainati fino al molo, dove riceveranno un'accoglienza molto cortese se non amichevole.
Per essere dei famigerati pirati, questi della Fratellanza sono assai più civili ed educati di tanta gente (cosiddetta) civilizzata della desolazione.
Strade e case sono pulite e ben tenute, la gente ha un atteggiamento rispettoso, quasi marziale e molti degli uomini e delle donne che si trovano al porto sono piuttosto ben equipaggiati, con molti artefatti reliquia in bella mostra, segno che si tratta di una comunità prospera ma soprattutto tecnologicamente avanzata.
La vista che più colpisce i visitatori è però l'imponente sagoma della USS Alcatraz Island, incagliata su uno scoglio a pochi metri dal pendio della montagna a strapiombo sul mare e collegata alla terraferma da un camminamento protetto che costeggia la montagna e che domina decisamente sulla rada e sul paese che su di essa si affaccia.
Questa nave da guerra degli Antichi ha subito la sua buona dose di danni ma per il resto è ancora perfettamente operativa, come dimostrano le antenne dei radar che dall'albero maestro ruotano scandagliando i cieli ed il mare.
Dopo i saluti di rito, il gruppo viene condotto in una locanda dove alloggerà per la durata dei colloqui tra la negoziatrice e i capi della Fratellanza.
Nota per il Mutant Master™: ancora una volta, ci vorrà un po' di tempo prima di mettere in atto il piano ordito da Irina; questa è l'occasione per acclimatare i personaggi con la città e i suoi abitanti e magari rilassarsi. Le occasioni non mancano, in quanto Port Royal È a tutti gli effetti un rifugio di pirati, dove (quasi) ogni divertimento è lecito.
Parafrasando Melanie Ballard (Fantasmi da Marte): "Ci sono soldi da bruciare, donnine di facili costumi con cui 'socializzare' e bottiglie da scolare".
Ovviamente, girando per bettole e porto, avranno anche modo di farsi un'idea di come arrivare al loro obiettivo quando verrà il momento di compiere l'incursione.
Scatta la trappola... sì, ma per chi?
Finalmente giunge la notte tanto attesa: Irina è convocata in pompa magna nella Grande Sala del Consiglio per negoziare con i leader della Fratellanza e i nostri possono finalmente entrare in azione.
Il loro obiettivo è un cupo edificio ai margini della città; secondo Irina, è lì che la Fratellanza custodisce la reliquia che il gruppo deve trafugare ed in effetti il luogo è presidiato da un corpo di guardia, solo che sembra più una prigione che non un caveau ma d'altronde chi li capisce 'sti pirati?
Una volta all'interno dell'edificio però i nostri baldi predatori dell'arca perduta post-apocalittica scoprono che in effetti È una prigione, che al momento custodisce, solo pochi prigionieri tra gli abitanti più riottosi di Port Royal, parte dell'equipaggio di un mercantile sequestrato dai pirati ed un paio di viaggiatori facoltosi della Desolazione, in attesa di riscatto.
Mentre sono lì che decidono il da farsi, una sirena comincia ad ululare nella notte: qualcuno ha dato l'allarme dalla grande nave degli Antichi e le strade si stanno già riempiendo di filibustieri armati, evidentemente a caccia delle loro pellacce!
Nota per il Mutant Master™: i pirati sono... irati come picchi, poco inclini al dialogo e molto a fare a botte, come sarà immediatamente evidente anche al più stupido dei personaggi giocanti.
Le guardie cercheranno, se possibile, di non uccidere i personaggi - il loro capo li vuole vivi per poterli interrogare - ma non esiteranno a ferirli, anche gravemente, ergo a farne fuori uno o due, possibilmente i più belligeranti, pur di raggiungere lo scopo.
Se non volete che l'avventura per i vostri personaggi finisca qui, faranno meglio a valutare le loro reali possibilità di sfangarla ed agire di conseguenza.
Una volta imprigionati, gli aspiranti predoni vengono messi al corrente del fatto che la loro patrona li ha smascherati, che sanno che sono venuti sull'isola per impadronirsi del loro maggior tesoro, che ella è ormai al sicuro dalle loro grinfie, sotto buona scorta.
Quello che però vogliono sapere è chi li manda, per chi lavorano e quale sia il piano dietro tutta questa sciarada e a nulla valgono le professioni di innocenza dei nostri: ci sono fin troppe prove che li inchiodano e comunque la Fratellanza non prende alla leggera chi, approfittando della sua ospitalità, compie crimini di sangue contro i suoi membri!
I pirati sanno che hanno cercato di infiltrarsi sulla Alcatraz Island, massacrando il corpo di guardia e cercando di accedere alla sala carte della nave, salvo essere messi in fuga dall'allarme, prontamente attivato da una guardia prima di morire.
Lo dimostrano le prove che sono state rinvenute sul luogo del misfatto e queste portano senza dubbio a loro!
Nota: si tratta di capi di abbigliamento, articoli di equipaggiamento o armi che tutti sull'isola hanno visto indosso ai nostri, come gli stessi personaggi non potranno non confermare.
Mentre i nostri sono sotto torchio, arrivano nuove notizie, che provocano un ulteriore, notevole trambusto e fanno sì che vengano immediatamente condotti in galera, mentre i capi discutono del da farsi.
La negoziatrice è scomparsa nel nulla e anche la Helena ha mollato gli ormeggi e ripreso il mare, senza che nessuno se ne rendesse conto, visto che nessuno ha dato l'allarme dal ponte di comando della nave-fortezza!
Nota per il Mutant Master™: a questo punto immagino che le mandibole dei nostri eroi siano letteralmente cadute in terra. Di fatto la bella Irina li ha giocati: erano loro lo specchietto per le allodole per i pirati e non il contrario.
Mentre i pirati si davano da fare per torchiare i personaggi, i Cyborg Commandos hanno portato a termine l'incarico indisturbati e trafugato i documenti e le carte con la rotta per la Corazzata Perduta, dopodiché hanno prelevato il loro agent provocateur e si sono bellamente dati.
Ovviamente sono stati sempre loro ad aggredire le guardie, seminare le "prove" e dare l'allarme.
Fuga da Alcatraz (Redux)
Il "Vecchio Marinaio" |
Come detto più sopra, vi sono i membri sopravvissuti dell'equipaggio dell'ultima vittima dei pirati, più alcuni altri personaggi rapiti a scopo di riscatto ma un personaggio in particolare attirerà l'attenzione dei nostri.
Si tratta di un vecchio dall'aspetto piuttosto malvissuto, un marinaio, senza dubbio ed un avventuriero che deve averne passate di cotte e di crude e che difatti non ha tutte le rotelle a posto.
L'uomo non fa che raccontare, tra una sbronza e l'altra, di mirabolanti imprese che lo avrebbero visto protagonista nel lontano passato ma una fra tutte attira l'attenzione degli astanti: la scoperta di un grande tesoro, un gigantesco vascello degli Antichi come non se ne sono più visti al mondo, al di là delle Acque Note, dove nessun altro - a parte lui e i suoi compagni - è mai stato.
I carcerieri, quando e se sentono gli sproloqui del vecchio marinaio, lo zittiscono senza tanti complimenti, salvo poi riempirlo d'alcol fino a che non gli esce dalle orecchie mettendolo K.O.
La notte successiva accade qualcosa che rimette in pista i nostri eroi turlupinati.
Suonano le sirene e di lì a poco cominciano a tuonare i cannoni.
Port Royal è sotto attacco!
A quanto pare, l'intera Armada di Ulthar è entrata nella baia di Port Royal, le galee e i velieri stanno bombardando la nave-fortezza e la città mentre numerosi mutanti anfibi stanno invadendo i moli e le spiagge dell'isola.
Al centro della rada, L'Orgoglio di Ulthar, l'ammiraglia della flotta sta scaricando in mare chiatte e altri natanti stracarichi di mutanti, mentre le sue armi stanno rispondendo al fuoco della Alcatraz Island.
Sul più bello, una bomba centra in pieno il carcere.
L'esplosione abbatte una parete e si porta via buona parte delle guardie; l'onda d'urto raggiunge anche i prigionieri (effettuate un TS contro Energia per ciascun personaggio, 1d6 di ferite se non lo passano per lo spostamento d'aria e i detriti che piovono dal soffitto) ma soprattutto divelle le pesanti cancellate delle celle.
L'Orgoglio di Ulthar (Ex-LPD-10 USS Juneau) |
L'esplosione ha mezzo divelto le porte, che possono essere abbattute con il classico calcione (1 o 2 su 1d6), dopodiché il muro esterno crollato permette di uscire all'esterno.
Ovviamente la presenza della flotta di Ulthar non è casuale: è stata organizzata a tavolino dal Generalissimo, che per mezzo dei suoi agenti ha fatto recapitare ad Ulthar i cadaveri dei suoi uomini, che i personaggi giocanti avevano graziato dopo la battaglia in mare, con addosso "prove" sufficienti a puntare l'indice contro la Fratellanza e con l'imbeccata che i pirati, al momento, si trovano in braghe di tela perché i loro sensori a lungo raggio non funzionano (cortesia, questa, dei Cyborg Commando) ed infatti la flotta è riuscita ad entrare nella rada di Port Royal senza essere avvistata se non all'ultimo momento.
Ora, i nostri possono approfittare di questa occasione non solo per evadere ma per rendere pan per focaccia alla fedifraga Irina ma hanno bisogno di una nave per lasciare l'isola, solo che i nostri non sono marinai ma fortunatamente ne hanno a disposizione abbastanza da poter governare una nave.
Se i personaggi non dovessero prendere l'iniziativa in tal senso, lasciate che sia lo skipper prigioniero a suggerire di... piratare una nave pirata.
A quel punto si farà sentire anche la voce del vecchio ubriacone, che chiede di essere portato via con loro.
Dopotutto lui è un Fratello del Karibe e come tale conosce queste acque come le sue tasche, mentre i nostri ed i loro eventuali alleati non saprebbero dove sbattere le corna!
Infine tenete presente che in città infuria la battaglia tra le orde mutanti ed i pirati, il che si traduce in due cose, una negativa ed una positiva.
Negativo: ci sono scontri ovunque, il piombo vola e le mazzate fioccano, ad ogni svolta, ad ogni caseggiato si rischia di rimanere coinvolti in uno scontro e/o di imbroccare in una pattuglia degli attaccanti o degli aggrediti (agire come per gli incontri casuali, lanciando 1d6 per ogni turno di gioco: se esce un 1, c'è un incontro con un gruppo armato pari ad 1d4+1 di pirati ovvero 1d8 di mutanti - 50/50).
Positivo: sparse qua e là ci sono ormai abbastanza armi da equipaggiare un piccolo esercito, per lo più da mischia (1-4 su 1d8) ma anche da fuoco/lancio (primitive 5-7 su 1d8) e da fuoco moderne/hi-tech (8 su 1d8). Ogni personaggio che cerca attivamente un'arma, la trova se realizza 5+ su 1d6 (è applicabile il bonus di INT).
Una volta raggiunto il porto (dista circa 10 minuti/turni a piedi, il doppio se ci si muove cautamente), i nostri troveranno ad attenderli una splendida imbarcazione, niente meno che la Stendardo, una fregata a vela, ammiraglia della flotta pirata, ormeggiata sul molo più lontano.
Il vascello è apparentemente privo di sorveglianza, le luci di bordo sono spente e la passerella d'imbarco regolarmente al suo posto.
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