lunedì 30 dicembre 2019

L'ultima Corazzata - Un'avventura per Mutant Future (Seconda Parte)

Volenti o nolenti, i nostri baldi protagonisti sono a bordo della Helena, che ha ormai preso il mare, destinazione sconosciuta.
Qui faranno la conoscenza della loro attuale patrona: Irina Vasilyeva, una scaltra negoziatrice di una certa rinomanza nelle Terre Libere.
La loro missione è fungere da guardie del corpo per la donna, nella sua missione di intavolare trattative con la Fratellanza del Karibe, per conto di una terza parte ignota.

Nota per il Mutant Master™: approfittate di questo periodo di calma relativa per acclimatare il gruppo con l'equipaggio, la bagnarola sulla quale si trovano e soprattutto con Irina.
Quello che i personaggi noteranno fin da subito è che vi sono delle aree della Helena che per loro sono off-limit per "motivi di sicurezza", come il ponte di comando ed una stiva in particolare, contenente "materiali pericolosi" (in realtà si tratta degli alloggi per la Squadra Speciale della Krasnaya Armiya).
In nessun modo l'equipaggio permetterà agli estranei (leggi: personaggi giocanti) di mettere il naso in questa particolare area della nave.

Allo stesso modo, prima che lo chiediate, i personaggi sono liberi di vagare per tutto il resto della nave ma saranno sempre disarmati (il capitano non intende correre rischi, specialmente se la ciurma è stata arruolata con la forza o il sotterfugio); tutto il loro equipaggiamento è sottochiave nell'armeria del mercantile e verrà riconsegnato solo in due occasioni: in caso di scontro armato in mare ovvero prima che il gruppo sbarchi per far da scorta ad Irina.

Direzione Port Royal!


Dopo un paio di giorni di navigazione, Irina convoca i nuovi arruolati nella sala comune per conoscerli meglio e metterli al corrente della situazione.
La loro nuova patrona va dritta al punto e li informa che la loro destinazione è Port Royal la famigerata roccaforte della Fratellanza del Karibe.
La sua missione, prendere contatto con i leader della Fratellanza per intavolare delle trattative.
In realtà, questa è solo una scusa per poter entrare a Port Royal senza problemi.
Il vero scopo della missione è assicurarsi una certa reliquia degli Antichi, custodita nel forte che controlla la rada ed è qui che entrano in gioco i nostri eroi.

Saranno loro ad impadronirsi della reliquia: mentre Irina agirà come uno specchietto per le allodole, tenendo impegnati i pirati, il gruppo dovrà penetrare nel forte e trafugare l'oggetto, senza farsi scoprire.
Una volta in possesso della reliquia, dovranno inviare un segnale ad Irina, dopodiché si ritroveranno a bordo della Helena, che salperà subito dopo.
Con un po' di fortuna, i pirati non si accorgeranno del furto fino a che non sarà troppo tardi per montare una caccia al ladro.

Una volta rientrati in porto, il gruppo riceverà una congrua ricompensa in denaro sonante oppure in artefatti, come preferiscono: la stiva della Helena è ben stipata di merci, anche rare e non sarà difficile per i nostri trovare qualcosa che faccia al caso loro, dopodiché ognuno per la sua strada, acqua in bocca e tutti amici come prima!

Un ostacolo imprevisto


Proprio quando tutto pare filare liscio, ecco che si presenta una minaccia all'orizzonte, sotto forma di uno sciabecco (o altro veliero di piccolo cabotaggio) battente la bandiera delle Orde Mutanti di Ulthar, l'autoproclamato Signore della Guerra delle Terre Desolate!

Il piccolo veliero sta chiaramente cercando di intercettare la Helena e non appena si trova a portata di voce, intima alla Helena di fermarsi e prepararsi all'abbordaggio, in nome di Ulthar.
Vogliono accertarsi che il mercantile non trasporti merci di contrabbando e soprattutto conoscerne la destinazione ed il carico.

A questo punto il capitano comincia a sudare freddo e su istigazione di Irina, comincia a dare ordini all'equipaggio (personaggi giocanti compresi) di prepararsi all'abbordaggio, sì, ma per respingerlo!
In alcun modo i fetenti mutanti di Ulthar dovranno mettere piede sulla Helena, soprattutto non devono assolutamente scoprire quale sia il carico del mercantile men che meno la sua destinazione, altrimenti quel che li aspetta è la forca, di questo possono esserne tutti più che sicuri!

Non c'è tempo nemmeno per sorprendersi: il gruppo viene immediatamente armato e preparato per lo scontro imminente e non appena lo sciabecco mutante accosta, viene dato l'ordine di aprire il fuoco.

Nota per il Mutant Master™: quella che segue è una tipica battaglia navale in stile post-apocalittico/piratesco; sul castello di prua e sul cassero di poppa la Helena nasconde due cannoni di medio calibro, roba piuttosto sofisticata, quasi certamente reliquie degli Antichi, che vengono immediatamente messi in azione.

Per conto loro, anche i mutanti si aspettavano guai e dopo un primo momento di sorpresa, rispondono al fuoco con i loro cannoni (pezzi ad avancarica a canna liscia che sparano palle piene di ferro, roba da XVII secolo, insomma) e con le armi individuali (essenzialmente spingarde a pietra focaia per capirci, balestre e simili), mentre i loro compagni si preparano all'arrembaggio lanciando i classici uncini contro le murate ed il sartiame della Helena.

Visto il numero di combattenti coinvolti, potreste voler usare le mie House Rules per il combattimento di massa; in questo caso, considerate ogni gruppo di 5 umani/mutanti come un'unità ed usate 1d4 se il gruppo è armato con armi da mischia e/o da getto, 1d6 se armato con armi da lancio e da fuoco, mentre i leader ed i personaggi giocanti aggiungono al numero di dadi 1d8 ciascuno se eseguono con successo un test di abilità (CHA per i leader, STR per i personaggi armati con armi da mischia, DEX per quelli armati con armi da lancio/da fuoco).

Per contro, dopo ogni round di combattimento, tutti i personaggi giocanti devono effettuare un TS contro Veleno/Morte o subire 2d6 di ferite dovute a schegge, dardi, proiettili o altri colpi/botte vaganti.

I cannoni, fintanto che ci sono serventi abili a maneggiarli (nel senso di vivi e vegeti!) attaccano secondo le loro specifiche di gioco, ma sono considerati a parte in quanto atti a colpire il vascello avversario, non i singoli individui.
Se i serventi vengono incapacitati/eliminati, non possono più contribuire alla battaglia.

Il Clan della Helena conta 50 membri, 3/5 dei quali sono in grado di combattere, ridotti a 20 fintanto che i cannoni sono in azione (ogni pezzo richiede 5 serventi per funzionare a dovere), per un totale di 4d6 (sono tutti armati con armi da lancio e/o da fuoco).

L'equipaggio dello sciabecco consta di 75 membri, tra marinai e "marines", ridotti a 45 quando i cannoni sono in uso (5 serventi per ciascuno dei 6 "pezzi"); di questi solo 25 sono armati con armi da lancio e/o da fuoco (per un totale di 5d6), gli altri sono considerati armati con armi da mischia e/o da getto (10d4 ridotti a 4d4 con i pezzi in azione).

Come sempre, confrontate i punteggi dado per dado, dal più grande al più piccolo, come a Risiko: il numero più alto vince.
Ogni punto ottenuto è un combattente fuori combattimento.

Ovviamente, se i personaggi decidono di agire per conto proprio, in un'azione distinta dal resto dell'equipaggio (come, ad esempio, combattere uno specifico gruppo di nemici, attaccare i serventi di uno o più cannoni, abbordare una specifica area del vascello avversario e via dicendo), valgono le normali regole di combattimento di Mutant Future™.

Il combattimento prosegue fino a che uno dei due equipaggi si arrende, fugge o perisce, anche se quest'ultimo caso dovrebbe essere scongiurato, a meno di un'improvvisa sete di sangue da parte dei personaggi giocanti, visto che agli scherani di Ulthar interessa avere informazioni e/o il carico della Helena, mentre il Clan della Helena combatterà per la propria libertà ma non intende certo morire per il Generalissimo o per chiunque sia.

Se la Helena viene catturata, i sopravvissuti vengono rinchiusi sotto coperta e un equipaggio di preda dei mutanti ne assume il controllo per la navigazione di rientro alla principale base delle Orde di Ulthar.

Se è la Helena ad avere la meglio, il capitano affonderà lo sciabecco con una carica esplosiva piazzata nella Santabarbara, dopo aver messo in mare una scialuppa con i prigionieri.
In nessun caso permetterà ai mutanti di mettere piede a bordo della Helena né tanto meno li prenderà prigionieri (Se non fosse in missione per conto di Chi Sappiamo Noi, non ci penserebbe due volte a prendere dei prigionieri da poter comodamente rivendere a qualche comunità isolana).

Nota per il Mutant Master™: Se la Helena dovesse cadere in mani nemiche, ci penseranno i CYBORG COMMANDOS, nottetempo, a riprenderne il controllo. Il gruppo si ritroverà libero senza sapere cosa o come sia potuto accadere; Irina ed il capitano si terranno sul vago, accennando ad un colpo di mano effettuato da membri "insospettabili" dell'equipaggio ma niente di più.
In nessun modo i personaggi dovranno rendersi conto della presenza a bordo della Squadra Speciale.

Port Royal, finalmente!


Dopo un altro paio di giorni di navigazione tranquilla, la Helena giunge finalmente in vista dell'agognata meta: Port Royal, la base della Fratellanza del Karibe.
Non appena il vecchio mercantile giunge in vista delle vedette del porto, una lancia a motore armata si stacca dal molo per incontrare i nuovi venuti, appena al di fuori della rada (ma perfettamente a portata di tiro dei cannoni del "forte" galleggiante che domina la città).

Qui Irina fa sfoggio della sua abilità di negoziatrice e mette in mostra la mercanzia che ha appositamente portato per i pirati, attirandone in questo modo l'attenzione, che scortano la Helena fin dentro la rada, dove il capitano getta l'ancora.
A questo punto, al Gruppo da Sbarco (leggi: i personaggi giocanti) vengono rese armi e bagagli e messa in mare una scialuppa vengono trainati fino al molo, dove riceveranno un'accoglienza molto cortese se non amichevole.
Per essere dei famigerati pirati, questi della Fratellanza sono assai più civili ed educati di tanta gente (cosiddetta) civilizzata della desolazione.
Strade e case sono pulite e ben tenute, la gente ha un atteggiamento rispettoso, quasi marziale e molti degli uomini e delle donne che si trovano al porto sono piuttosto ben equipaggiati, con molti artefatti reliquia in bella mostra, segno che si tratta di una comunità prospera ma soprattutto tecnologicamente avanzata.

La vista che più colpisce i visitatori è però l'imponente sagoma della USS Alcatraz Island, incagliata su uno scoglio a pochi metri dal pendio della montagna a strapiombo sul mare e collegata alla terraferma da un camminamento protetto che costeggia la montagna e che domina decisamente sulla rada e sul paese che su di essa si affaccia.
Questa nave da guerra degli Antichi ha subito la sua buona dose di danni ma per il resto è ancora perfettamente operativa, come dimostrano le antenne dei radar che dall'albero maestro ruotano scandagliando i cieli ed il mare.

Dopo i saluti di rito, il gruppo viene condotto in una locanda dove alloggerà per la durata dei colloqui tra la negoziatrice e i capi della Fratellanza.

Nota per il Mutant Master™: ancora una volta, ci vorrà un po' di tempo prima di mettere in atto il piano ordito da Irina; questa è l'occasione per acclimatare i personaggi con la città e i suoi abitanti e magari rilassarsi. Le occasioni non mancano, in quanto Port Royal È a tutti gli effetti un rifugio di pirati, dove (quasi) ogni divertimento è lecito.
Parafrasando Melanie Ballard (Fantasmi da Marte): "Ci sono soldi da bruciare, donnine di facili costumi con cui 'socializzare' e bottiglie da scolare".
Ovviamente, girando per bettole e porto, avranno anche modo di farsi un'idea di come arrivare al loro obiettivo quando verrà il momento di compiere l'incursione.

Scatta la trappola... sì, ma per chi?


Finalmente giunge la notte tanto attesa: Irina è convocata in pompa magna nella Grande Sala del Consiglio per negoziare con i leader della Fratellanza e i nostri possono finalmente entrare in azione.
Il loro obiettivo è un cupo edificio ai margini della città; secondo Irina, è lì che la Fratellanza custodisce la reliquia che il gruppo deve trafugare ed in effetti il luogo è presidiato da un corpo di guardia, solo che sembra più una prigione che non un caveau ma d'altronde chi li capisce 'sti pirati?

Una volta all'interno dell'edificio però i nostri baldi predatori dell'arca perduta post-apocalittica scoprono che in effetti È una prigione, che al momento custodisce, solo pochi prigionieri tra gli abitanti più riottosi di Port Royal, parte dell'equipaggio di un mercantile sequestrato dai pirati ed un paio di viaggiatori facoltosi della Desolazione, in attesa di riscatto.

Mentre sono lì che decidono il da farsi, una sirena comincia ad ululare nella notte: qualcuno ha dato l'allarme dalla grande nave degli Antichi e le strade si stanno già riempiendo di filibustieri armati, evidentemente a caccia delle loro pellacce!

Nota per il Mutant Master™: i pirati sono... irati come picchi, poco inclini al dialogo e molto a fare a botte, come sarà immediatamente evidente anche al più stupido dei personaggi giocanti.
Le guardie cercheranno, se possibile, di non uccidere i personaggi - il loro capo li vuole vivi per poterli interrogare - ma non esiteranno a ferirli, anche gravemente, ergo a farne fuori uno o due, possibilmente i più belligeranti, pur di raggiungere lo scopo.
Se non volete che l'avventura per i vostri personaggi finisca qui, faranno meglio a valutare le loro reali possibilità di sfangarla ed agire di conseguenza.

Una volta imprigionati, gli aspiranti predoni vengono messi al corrente del fatto che la loro patrona li ha smascherati, che sanno che sono venuti sull'isola per impadronirsi del loro maggior tesoro, che ella è ormai al sicuro dalle loro grinfie, sotto buona scorta.

Quello che però vogliono sapere è chi li manda, per chi lavorano e quale sia il piano dietro tutta questa sciarada e a nulla valgono le professioni di innocenza dei nostri: ci sono fin troppe prove che li inchiodano e comunque la Fratellanza non prende alla leggera chi, approfittando della sua ospitalità, compie crimini di sangue contro i suoi membri!

I pirati sanno che hanno cercato di infiltrarsi sulla Alcatraz Island, massacrando il corpo di guardia e cercando di accedere alla sala carte della nave, salvo essere messi in fuga dall'allarme, prontamente attivato da una guardia prima di morire.
Lo dimostrano le prove che sono state rinvenute sul luogo del misfatto e queste portano senza dubbio a loro!

Nota: si tratta di capi di abbigliamento, articoli di equipaggiamento o armi che tutti sull'isola hanno visto indosso ai nostri, come gli stessi personaggi non potranno non confermare.

Mentre i nostri sono sotto torchio, arrivano nuove notizie, che provocano un ulteriore, notevole trambusto e fanno sì che vengano immediatamente condotti in galera, mentre i capi discutono del da farsi.
La negoziatrice è scomparsa nel nulla e anche la Helena ha mollato gli ormeggi e ripreso il mare, senza che nessuno se ne rendesse conto, visto che nessuno ha dato l'allarme dal ponte di comando della nave-fortezza!

Nota per il Mutant Master™: a questo punto immagino che le mandibole dei nostri eroi siano letteralmente cadute in terra. Di fatto la bella Irina li ha giocati: erano loro lo specchietto per le allodole per i pirati e non il contrario.

Mentre i pirati si davano da fare per torchiare i personaggi, i Cyborg Commandos hanno portato a termine l'incarico indisturbati e trafugato i documenti e le carte con la rotta per la Corazzata Perduta, dopodiché hanno prelevato il loro agent provocateur e si sono bellamente dati.
Ovviamente sono stati sempre loro ad aggredire le guardie, seminare le "prove" e dare l'allarme.

Fuga da Alcatraz (Redux)


Il "Vecchio Marinaio"
Mentre i nostri baldi giovani rimuginano in gattabuia sul triste destino che quasi certamente li aspetta, hanno modo di conoscere un po' meglio gli altri ospiti delle ameni carceri della Fratellanza.
Come detto più sopra, vi sono i membri sopravvissuti dell'equipaggio dell'ultima vittima dei pirati, più alcuni altri personaggi rapiti a scopo di riscatto ma un personaggio in particolare attirerà l'attenzione dei nostri.
Si tratta di un vecchio dall'aspetto piuttosto malvissuto, un marinaio, senza dubbio ed un avventuriero che deve averne passate di cotte e di crude e che difatti non ha tutte le rotelle a posto.
L'uomo non fa che raccontare, tra una sbronza e l'altra, di mirabolanti imprese che lo avrebbero visto protagonista nel lontano passato ma una fra tutte attira l'attenzione degli astanti: la scoperta di un grande tesoro, un gigantesco vascello degli Antichi come non se ne sono più visti al mondo, al di là delle Acque Note, dove nessun altro - a parte lui e i suoi compagni - è mai stato.

I carcerieri, quando e se sentono gli sproloqui del vecchio marinaio, lo zittiscono senza tanti complimenti, salvo poi riempirlo d'alcol fino a che non gli esce dalle orecchie mettendolo K.O.

La notte successiva accade qualcosa che rimette in pista i nostri eroi turlupinati.
Suonano le sirene e di lì a poco cominciano a tuonare i cannoni.
Port Royal è sotto attacco!

A quanto pare, l'intera Armada di Ulthar è entrata nella baia di Port Royal, le galee e i velieri stanno bombardando la nave-fortezza e la città mentre numerosi mutanti anfibi stanno invadendo i moli e le spiagge dell'isola.
Al centro della rada, L'Orgoglio di Ulthar, l'ammiraglia della flotta sta scaricando in mare chiatte e altri natanti stracarichi di mutanti, mentre le sue armi stanno rispondendo al fuoco della Alcatraz Island.

Sul più bello, una bomba centra in pieno il carcere.
L'esplosione abbatte una parete e si porta via buona parte delle guardie; l'onda d'urto raggiunge anche i prigionieri (effettuate un TS contro Energia per ciascun personaggio, 1d6 di ferite se non lo  passano per lo spostamento d'aria e i detriti che piovono dal soffitto) ma soprattutto divelle le pesanti cancellate delle celle.

L'Orgoglio di Ulthar (Ex-LPD-10 USS Juneau)
Nota per il Mutant Master™: se mai c'è stata un'occasione buona per tagliare la corda, è questa!
L'esplosione ha mezzo divelto le porte, che possono essere abbattute con il classico calcione (1 o 2 su 1d6), dopodiché il muro esterno crollato permette di uscire all'esterno.

Ovviamente la presenza della flotta di Ulthar non è casuale: è stata organizzata a tavolino dal Generalissimo, che per mezzo dei suoi agenti ha fatto recapitare ad Ulthar i cadaveri dei suoi uomini, che i personaggi giocanti avevano graziato dopo la battaglia in mare, con addosso "prove" sufficienti a puntare l'indice contro la Fratellanza e con l'imbeccata che i pirati, al momento, si trovano in braghe di tela perché i loro sensori a lungo raggio non funzionano (cortesia, questa, dei Cyborg Commando) ed infatti la flotta è riuscita ad entrare nella rada di Port Royal senza essere avvistata se non all'ultimo momento.

Ora, i nostri possono approfittare di questa occasione non solo per evadere ma per rendere pan per focaccia alla fedifraga Irina ma hanno bisogno di una nave per lasciare l'isola, solo che i nostri non sono marinai ma fortunatamente ne hanno a disposizione abbastanza da poter governare una nave.
Se i personaggi non dovessero prendere l'iniziativa in tal senso, lasciate che sia lo skipper prigioniero a suggerire di... piratare una nave pirata.
A quel punto si farà sentire anche la voce del vecchio ubriacone, che chiede di essere portato via con loro.
Dopotutto lui è un Fratello del Karibe e come tale conosce queste acque come le sue tasche, mentre i nostri ed i loro eventuali alleati non saprebbero dove sbattere le corna!

Infine tenete presente che in città infuria la battaglia tra le orde mutanti ed i pirati, il che si traduce in due cose, una negativa ed una positiva.
Negativo: ci sono scontri ovunque, il piombo vola e le mazzate fioccano, ad ogni svolta, ad ogni caseggiato si rischia di rimanere coinvolti in uno scontro e/o di imbroccare in una pattuglia degli attaccanti o degli aggrediti (agire come per gli incontri casuali, lanciando 1d6 per ogni turno di gioco: se esce un 1, c'è un incontro con un gruppo armato pari ad 1d4+1 di pirati ovvero 1d8 di mutanti - 50/50).
Positivo: sparse qua e là ci sono ormai abbastanza armi da equipaggiare un piccolo esercito, per lo più da mischia (1-4 su 1d8) ma anche da fuoco/lancio (primitive 5-7 su 1d8) e da fuoco moderne/hi-tech (8 su 1d8). Ogni personaggio che cerca attivamente un'arma, la trova se realizza 5+ su 1d6 (è applicabile il bonus di INT).

Una volta raggiunto il porto (dista circa 10 minuti/turni a piedi, il doppio se ci si muove cautamente), i nostri troveranno ad attenderli una splendida imbarcazione, niente meno che la Stendardo, una fregata a vela, ammiraglia della flotta pirata, ormeggiata sul molo più lontano.
Il vascello è apparentemente privo di sorveglianza, le luci di bordo sono spente e la passerella d'imbarco regolarmente al suo posto.

sabato 21 dicembre 2019

L'ultima corazzata: un'avventura per Mutant Future (Prima Parte)

Si fa un gran vociare nella Desolazione riguardo una recente scoperta, in una delle terre dove gli Antichi usavano testare le loro armi più distruttive, di una reliquia, perfettamente conservata e funzionante, da parte di un'unità avanzata della Krasnaya Armiya.
In cosa consista questa reliquia, nessuno lo sa per certo.
Quel che è sicuro è che il Generalissimo non intende correre rischi e che la zona è stata letteralmente occupata e posta sotto strettissima sorveglianza da parte di una delle unità meccanizzate di élite della KA.

Allo stesso modo, gira voce che il Generalissimo stia organizzando un qualche genere di spedizione marittima.

Non ci vuole un genio per capire che i due avvenimenti sono strettamente collegati ed infatti la cosa ha immediatamente destato l'attenzione di Ulthar, l'autoproclamato Signore della Guerra delle Terre Contestate, che ha immediatamente attivato la sua rete di spie per saperne di più.

Le informazioni che ha messo insieme dai vari rapporti hanno spinto Protervio - il "consigliere scientifico" di Ulthar - a mettere in guardia il suo signore contro quella che potrebbe rivelarsi una minaccia mortale per le sue Orde Mutanti e ad organizzare al più presto una contromossa offensiva, prima che la Krasnaya Armiya sia in grado di rimettere in funzione la reliquia degli Antichi.

PETR VELIKIY*



"Pietro il Grande", questo è il nome che il Generalissimo ha dato alla sua nuova, temibile arma, perché è questo che le sue truppe hanno scovato sui terreni di un antico poligono militare, che ospitava al suo interno una vasta collezione di antiche macchine da guerra e di artiglierie.

In un immenso capannone semi-sepolto da uno smottamento del terreno (e per questo rimasto pressoché intatto e dimenticato dai tempi della Guerra Finale) è stato rinvenuto un grande cannone, praticamente intatto e perfettamente preservato nella sua scorza indurita di Cosmoline, appartenuto all'antico Impero 'Merrikano.

La squadra di tecnici e di studiosi immediatamente inviata sul posto ha determinato che si tratta di un "fucile" navale da 406mm, arma un tempo imbarcata sulle grandi corazzate di questo antico Impero ed impiegata anche sulla terraferma per difendere le coste da attacchi portati da grandi navi da guerra.

Data la grande passione che da sempre il Generalissimo ha verso questo tipo di ordigni, non gli è parso vero di aver trovato quella che potrebbe a ragione rivelarsi come un'arma "definitiva", in grado di colpire i suoi nemici da distanze finora inaudite nella Desolazione, soprattutto una volta che i suoi tecnici saranno riusciti a montarla sul Serpente di Ferro rendendo il gigantesco cannone, altrimenti immobile, trasportabile.

C'è di più: una fonte sconosciuta lo ha informato del fatto che queste immense armi erano in grado di sparare munizionamento "atomico", cioè quelle stesse armi che suonarono la campana a morto per la civiltà degli Antichi durante l'Ultima Guerra.

Purtroppo (o per fortuna!) a parte un paio di granate inerti rinvenute nei pressi del cannone stesso, non sono state rinvenute ulteriori munizioni "vive" all'interno della struttura, né tanto meno le cariche di lancio necessarie a spararle.

Quando ormai sembrava che rimettere in funzione la super-arma fosse solo una pia illusione, un'antica leggenda, tramandata dalle genti di mare, è giunta alle orecchie del Generalissimo, riaccendendo i suoi entusiasmi... e gettando nella più cupa costernazione sia gli sciagurati abitanti delle Terre Libere che delle Terre Contestate (che vedono allontanarsi sempre più la possibilità di rimanere liberi ed indipendenti) e mettendo in fibrillazione Ulthar e le sue Orde Mutanti, che ben intuiscono (e a ragione) di essere il bersaglio primario di una tale arma, nel malaugurato caso in cui dovesse tornare in funzione.

Ad onore del vero, è stato proprio un primo, maldestro tentativo da parte di una delle schiere di Ulthar, che ha dato una brusca accelerata ai piani del Generalissimo, quando hanno cercato di assaltare l'antico poligono per impadronirsi del cannone ergo distruggerlo in loco, subendo invece una cocente sconfitta ed ingenti perdite.

Da qui si è messa in moto tutta una serie di preparativi per accelerare il ripristino del Grande Cannone ma soprattutto recuperare le bramate munizioni che permetteranno a Petr Velikiy di tornare a ruggire sul campo di battaglia!


L'ULTIMA CORAZZATA


La leggenda summenzionata è quella che risale agli ultimi giorni della Guerra Finale, quando gli imperi degli Antichi, alla ricerca disperata di armi con le quale infliggere il colpo decisivo ai propri nemici, cominciarono a raschiare letteralmente il fondo del barile, riattivando tutte quelle macchine da guerra obsolete e per lo più dimenticate in grandi cimiteri, sparsi per il territorio delle varie nazioni belligeranti.

Queste operazioni di resurrezione non riguardarono solo gli armamenti terrestri, bensì anche quelli marittimi (ed in minima parte, anche quelli aerei) e all'avanguardia in questo genere di operazioni c'era proprio l'antico impero 'Merrikano, quello dotato della più grande Riserva Navale Strategica del mondo e che disponeva tra l'altro, sparpagliate lungo le sue vastissime coste, di numerose grandi navi da guerra che erano state elette a memoriali e musei nel corso dei secoli.

Tra questi mausolei galleggianti c'erano le ultime grandi corazzate che il mondo avesse conosciuto, le navi da battaglia classe Iowa, tutte perfettamente preservate; nonostante fossero vecchie di secoli, erano ancora le più potenti navi da guerra del mondo, grazie ai loro poderosi cannoni e con un armamento secondario tutt'altro che disprezzabile, alla luce dei recenti sviluppi.

Tra l'altro, a quei tempi, negli antichi depositi, rimasti miracolosamente intatti perché non considerati assetti strategici dagli imperi nemici, c'erano ancora centinaia, se non migliaia di proiettili (e relative cariche di lancio), perfettamente conservati e funzionanti, tra i quali, in un particolare bunker decine di metri sottoterra, le micidiali (e "proibitissime") Granate Nucleari appositamente costruite negli anni '60 del XX secolo proprio per i grandi cannoni delle Iowa.

In base agli antichi trattati sul disarmo nucleare stipulati tra i vari Imperi, queste bombe atomiche lanciate da cannone avrebbero dovuto essere smantellate e distrutte da decenni, ma come afferma l'antico detto: "non c'è onore fra i ladri" ed erano invece state "fatte sparire" segretamente (assieme a tanti altri ordigni nucleari destinati alla distruzione) e smantellate solo sulla carta, come - ad onor del vero - avevano fatto anche gli altri firmatari del trattato.

Nel momento del bisogno, le quattro grandi corazzate vennero frettolosamente ammodernate, riarmate e messe in mare, con le santabarbara e le rastrelliere delle grandi torrette stipate di granate, sia convenzionali che nucleari, per un'ultima crociera di guerra dalla quale gli equipaggi ben sapevano che difficilmente avrebbero fatto ritorno.

Le missioni ebbero invece un insperato successo e nonostante la furiosa reazione degli imperi colpiti, quasi tutte le unità coinvolte riuscirono a volgere la prua verso casa, dopodiché scomparvero nel nulla, durante la lunga crociera di ritorno, inghiottite dal maelstrom generato dagli ultimi spasmi della Guerra Finale.

Ora, la leggenda vuole che almeno una di queste possenti navi da battaglia sia in realtà sopravvissuta e che si trovi in un'area di mare non tanto distante dalla costa continentale.
E nelle sue stive ci sarebbero ancora decine di granate a disposizione!

ENTRA LA FRATELLANZA DEL KARIBE


Purtroppo per il Generalissimo, le informazioni riguardanti l'antica corazzata perduta sono in possesso di una terza parte che, se non proprio apertamente ostile, è comunque in contrapposizione E con la Krasnaya Armiya E con le Orde Mutanti di Ulthar: la Fratellanza del Karibe.

Come i Vichinghi del remoto passato, queste genti di mare vivono di preda e saccheggio, attaccano impunemente qualunque natante e compiono scorrerie lungo le coste.
Sono considerati da sempre una piaga per le comunità costiere ma finora nessun "governo" della desolazione post-apocalittica è stato in grado di metter freno alle loro scorribande, in quanto i pirati sono armati ed equipaggiati più e meglio di tante milizie cittadine, per non parlare del fatto che sono probabilmente i marinai migliori che gli oceani post-apocalittici conoscano.

In tempi recenti, anche i due grandi belligeranti sul continente hanno subito la loro buona dose di scorrerie anche se sono riuscite a rintuzzare gli assalti senza troppi danni.
Questo sulla terraferma, perché in mare la Fratellanza regna suprema e difficilmente una nave priva di scorta può attraversare le acque indenne, come ben sa Ulthar, che tra i due contendenti è quello che ha subito i maggiori smacchi, quando ha tentato di mettere un freno alle scorribande dei pirati, affrontandoli in mare aperto con la sua "flotta".

In verità, la Fratellanza non è poi particolarmente aggressiva: il più delle volte si limita a chiedere "contributi" (concessi assai spintaneamente) alle numerose comunità marittime ed isolane dell'area, ergo ricevere "donazioni" da mercanti e capitani per ottenere un passaggio sicuro nelle acque controllate dalla Fratellanza.
Chiunque non si assoggetti a queste modiche richieste è soggetto a "controlli" in mare e al sequestro di "merci sospette" da parte degli equipaggi degli agili sciabecchi e delle bricche pirata (leggi: arrembaggi e saccheggi).

OPERAZIONE DOPPIO GIOCO

È proprio per ottenere queste informazioni che il Generalissimo ha assemblato una Squadra Speciale, formata dai suoi migliori elementi, tratti dalla élite Cyborg e Androide della Krasnaya Armiya, col compito di infiltrarsi a Port Royal, la roccaforte della Fratellanza, per carpirle con l'inganno e con l'aiuto (involontario) proprio di Ulthar e delle sue Orde Mutanti Anfibie.

Se tutto andrà secondo i piani, la Krasnaya Armiya otterrà ciò che vuole e male che vada, i suoi avversari se le daranno di santa ragione, dissanguandosi vicendevolmente; nello scenario migliore, Ulther farà il lavoro sporco per conto del Generalissimo, eliminando una volta per tutte il "problema Fratellanza" dallo scacchiere.

LA SPEDIZIONE DELLA HELENA


La Helena è un Antico mercantile indipendente, sopravvissuto alle devastazioni della Guerra Finale ed ora casa di un clan di marinai/commercianti che traffica per conto proprio con le varie comunità litoranee ed isolane, acquistando e rivendendo merci e beni lungo la via e trasportando saltuariamente passeggeri paganti.

Proprio a causa della Fratellanza del Karibe, il suo capitano sta cercando dei coraggiosi che fungano da scorta armata per il prossimo viaggio che la Helena intende intraprendere, dal momento che le sue stive sono cariche di merci che le comunità di isolani attendono ormai da tempo e sono quindi disposti a pagare a peso d'oro.

Ovviamente, questo arduo compito ricadrà sui nostri/vostri eroi - i Personaggi Giocanti - che verranno arruolati in uno dei due modi: spontaneamente o spintaneamente, nel senso che, se sono interessati, il capitano della Helena sarà più che ansioso di avvalersi dei loro servigi.

Nel caso in sui non siano interessati, verranno arruolati a forza, nella più solida ed antica tradizione marinaresca, con i trucchi più vari, come il classico della ghinea in fondo al boccale di birra gentilmente offerto da un allegro patrono in taverna (dopodiché si è accusati di aver accettato il "soldo del re" e si viene arruolati a forza), oppure facendo firmare l'imbarco ad un personaggio dopo averlo fatto ubriacare fino allo stordimento, fino all'uso della coercizione fisica bella e buona e - nel caso in cui i personaggi abbiano la meglio - costretti dalle "autorità" locali (colluse col capitano) come pena da scontare per rissa o per lesioni inflitte ai loro "cittadini".

Insomma, giratela come volete, i Personaggi Giocanti si ritroveranno a bordo del vecchio mercantile, diretti verso destinazione ignota.

Nota: Se ancora non si fosse capito, la Helena è tutto fuorché "indipendente": si tratta invece di una delle tante "navi spia" al soldo della Krasnaya Armiya, insospettabile per le rotte che percorre e i porti in cui commercia.
È così, tra una chiacchiera e una bevuta, che l'equipaggio raccoglie ogni genere di informazione, che vengono poi vagliate, catalogate e trasmesse al GRU, l'Ufficio intelligence generale del Generalissimo.
Nel caso di missioni "speciali" come questa, la Helena nella sua stiva ha una "sezione speciale" separata dal resto della nave, per alloggiare un commando al completo.

lunedì 30 settembre 2019

Un nuovo 'mech per Battletech: il MZN-3R "Kishin"

Solaris VII è forse il mondo più noto in tutta la Sfera Interna, conosciuto come "il pianeta dei Giochi", non c'è abitante dello spazio conosciuto che non abbia visto, almeno una volta nella vita, uno degli spettacolari duelli che si tengono con scadenza pressoché quotidiana in una delle numerose arene presenti su quel pianeta.

Quel che è meno noto, è come Solaris ospiti una delle maggiori e più comprensive comunità di ricerca e sviluppo, perennemente in competizione tra loro ed i cui sforzi vengono poi prodotti e testati dalle varie scuderie, proprio in quelle arene durante quei duelli avidamente visti in ogni angolo della Galassia da milioni di persone.

Una di queste scuderie è la Nagai Majin Team, una promettente squadra di gladiatori, che si sta facendo un nome per le sue tattiche innovative e per il look decisamente non convenzionale dei suoi 'mech, denominati Chōgōkin Damashii (Anima di Superlega) dal loro chassis pubblicizzato come "indistruttibile".

In effetti i prodotti della Nagai sono tra i più robusti presenti sul mercato e la capacità dei loro 'mech di assorbire danni è a dir poco leggendaria.

Il loro ultimo Battlemech, il Kishin, è divenuto rapidamente un favorito del pubblico e sta dando più di un grattacapo ai capi delle scuderie avversarie (e dei loro patroni) a causa dei suoi sistemi estremamente avanzati, che, se introdotti in macchine di serie, potrebbero imprimere un nuovo passo alle operazioni militari della Sfera Interna.



Come stanno in realtà le cose.

Come per gran parte delle scuderie presenti su Solaris VII, anche il Team Nagai ha in realtà uno sponsor e che sponsor!
Niente meno che il Bureau Kawamori-Okawara, uno dei massimi istituti di ricerca e progettazione di Battlemech della Sfera Interna, anche se non dei più noti, al di fuori dei circoli dei soli addetti.

Basati sulla vecchia Terra e da sempre indipendenti, gli "Okawamori" hanno lavorato nel corso degli anni per quasi tutte le Grandi Casate della Sfera Interna, anche se la loro preferenza è notoriamente per i Kurita; infatti la Nagai ha forti legami con l'Unione di Draco: la sua sede su Solaris City è nel settore Kurita della città, così come le sue officine e le rimesse.

Come gran parte delle scuderie "indipendenti", la Nagai assolda Mechwarrior mercenari ma è risaputo che predilige, se possibile, quelli provenienti dal territorio Kurita.

In pratica il Bureau fornisce i suoi prototipi alla Nagai e questa li testa "dal vivo" nell'arena, spesso e volentieri contro prototipi della concorrenza.
Il loro ultimo capolavoro è lo MZN-3R, soprannominato Kishin dallo stesso Nagai, in quanto - secondo lui - può dare al suo pilota le capacità di un dio o di un demonio.

Il Kishin: specifiche tecniche e capacità

come per la stragrande maggioranza delle macchine realizzate dal Bureau Okawamori, lo MZN-3R è una macchina da combattimento massiccia eppure agile, sulla classe 60 tonnellate, in grado di saltare per una buona distanza e con un armamento in grado di coprire tutte le distanze, anche se la sua maggiore potenza di fuoco si sviluppa sulle medie-lunghe gittate.

La sua agilità, per una macchina di tale massa, è notevole: in corsa può facilmente superare i 60 km/h, grazie al reattore superleggero installato, mentre la struttura sopporta anche gli stress più gravosi grazie all'innovativo telaio in endoacciaio.

La protezione del Kishin è a dir poco superba, anche questa frutto di una novità: la corazzatura ferro-fibrosa, che fornisce lo stesso livello di protezione di una corazza laminata convenzionale ma con un peso decisamente inferiore.

È questa capacità di incassare colpi - anche di notevole potenza - per poi restituire il colpo con gli interessi che fa del Kishin il dio-demone dell'arena.

Dal punto di vista offensivo, come abbiamo accennato, lo MZN-3R è armato con armi missilistiche e ad energia.
Grazie ad un innovativo sistema di alimentazione, i due lanciamissili a media gittata (cortesia dell'Unione di Draco, che li ha realizzati e li sta introducendo anche nella DCMS) sono stati installati nelle braccia del 'mech, all'altezza dell'articolazione, da dove vengono lanciati una volta che gli avambracci si sollevano grazie a due sofisticati giunti cardanici, esponendo le bocche dei tubi di lancio.

L'arma decisiva del Kishin si trova invece installata nel torace della macchina: si tratta di due cannoni a particelle, montati sul lato destro e sinistro del petto, dietro alle due distintive piastre pettorali del 'mech, che altro non sono se non irradiatori permeabili al fascio di particelle emesse dal cannone.

Ma la caratteristica che più manda in visibilio il pubblico di Solaris è l'innovativo inceneritore che sfoga dalla griglia facciale del 'mech, facendolo somigliare ad un drago (o un demone!) che soffia fuoco!
Il valore tattico di quest'arma - altrimenti assolutamente convenzionale - è limitato ma dal punto di vista scenografico è un successo assoluto, specialmente quando viene impiegato per dare il colpo di grazia all'avversario!

Certo, la combinazione di reattore sperimentale ed armi ad energia (per non parlare dei razzi multipli) genera parecchio calore ma anche in questo il Kishin è pionieristico, in quanto per il suo raffreddamento impiega una batteria dei nuovissimi - ed ancora top secret - scambiatori di calore a doppia efficienza, che se è vero che sono parecchio ingombranti, dall'altro raddoppiano la capacità di raffreddamento della macchina.

Anche così, però, il pilota dev'essere un saggio amministratore, perché è facile, nel calore di un combattimento, perdere di vista la lancetta della temperatura e cuocere il 'mech, specialmente quando si adoperano in coppia i due cannoni a particelle!

Piloti ed azioni notevoli

Trattandosi di una macchina sperimentale e di un banco di prova per tecnologie sviluppate (o riscoperte) ex-novo, lo MZN-3R non ha una grande storia di cui parlare; finora ha combattuto solo nelle arene di Solaris VII, non è mai stato dispiegato in combattimento in altri teatri e non ha mai affrontato un campo di battaglia "reale", anche perché è un esemplare tuttora unico e con quello che costa sarebbe da pazzi rischiarlo in una scaramuccia.

Possiamo invece parlare del suo attuale (e finora unico) pilota, il Mechwarrior chiamato Ryo Kabuto.
Nessuno sa da dove venga, anche se viste le sue caratteristiche etniche ed il nome, c'è poco dubbio che possa trattarsi di un cittadino Liao o Kurita - cosa ritenuta pressoché sicura dai suoi colleghi, anche perché difficilmente il Team Nagai darebbe una delle sue macchine di punta in mano ad uno straniero.

Che sia un veterano, nonostante l'età, è fuor di dubbio, così come è certo che - in battaglia - diventa un vero demonio, non disdegnando affatto il corpo a corpo, pur disponendo di un arsenale notevole per il combattimento a distanza.

In effetti, quando sale a bordo del Kishin, la macchina reagisce con una fluidità di movimento difficilmente riscontrata in mano ad altri operatori/collaudatori.
Per questa stessa ragione, le autorità dell'Unione di Draco sono riluttanti nel considerare lo MZN-3R una macchina di prossima adozione per i reggimenti della DCMS: non si riesce ancora a capire se le eccellenti prestazioni del 'mech siano dovute alle sue caratteristiche tecniche o piuttosto alle capacità del pilota.

Considerazioni finali

Grazie alle sue eccezionali caratteristiche tecniche, il Kishin è visto non tanto come un prototipo per una produzione seriale, quanto come un banco di prova per testare la fattibilità e l'affidabilità delle tecnologie introdotte con questa macchina.
Se il costo di questi nuovi componenti dovesse scendere col tempo, si potrebbe in effetti considerare la produzione di un lotto di pre-serie per la sperimentazione sul campo, in condizioni operative.

È anche vero che il Bureau Kawamori-Okawara è composto da gente che ha ben presente che la ricerca pura è bella ma che senza profitti non si va da nessuna parte e voci ben informate affermano che stiano già lavorando su una versione budget dello MZN-3R (praticamente un 'mech realizzato con componenti più convenzionali e/o lievemente depotenziato) adatta alla produzione in serie.

Se, come e quando ci riusciranno, è tutto da vedere ma non è detto che ulteriori, nuovi sviluppi non possano presto portare a qualche innovazione decisiva.

Note dell'autore

Tanto per rompere la monotonia, nella sempre beata speranza di riuscire un giorno a mettere insieme i pezzi e completare la campagna marinara che ho iniziato da quasi due anni per Mutant Future™ e per non lasciare orfana per troppo tempo questa pagina, ho pensato bene di introdurre un "nuovo" battlemech con la consueta modalità di prendere un modello - tratto da qualche anime più o meno noto - e convertirlo per Battletech™, nello specifico (immagino lo abbiano riconosciuto anche i sassi), il primo e più famoso super-robot della storia: Mazinger Z.

La scelta non è casuale, ma dettata dalla visione, in tempi recentissimi e della serie storica (quella del '74) e del più recente reboot del 2009, mentre il modello vero e proprio è quello proposto dal recentissimo (2017) lungometraggio Infinity, che ha molto più l'aspetto di un robot alla Okawara (il celebre mecha-design di Gundam) che non dell'originale nagaiano.

Spero che il risultato vi piaccia e che potrete sfruttarlo nelle vostre partite, anche quelle fuori dall'arena.

La tecnologia con la quale è stato costruito è ancora una volta quella dell'Era 3025 ovviamente delle edizioni avanzate del gioco, altrimenti non sarebbe stato possibile infilare tutta 'sta roba in un 'mech simile realizzato con le regole-base di Battletech ma dopotutto si tratta, per l'appunto, di un prototipo avanzato, sicché...

Come sempre, in calce al post, troverete i link per scaricare le schede tecniche del 'mech.

ENJOY!

MZN-3R Tech Sheet
MZN-3R Record Sheet

lunedì 26 agosto 2019

Operazione "Arctic Gambit" un'avventura per Robotech - Terza Parte

Siamo dunque giunti alla conclusione di questa lunghissima cavalcata (di cui mi scuso per l'estremo dilatarsi della tempistica di pubblicazione), nella quale esamineremo quelli che in gergo cinematografico sono chiamati i prop cioè gli attrezzi di scena ed il cast dei comprimari de delle comparse.

Per ogni prop e/o personaggio importante per la storia, nelle pagine che seguono proporrò le statistiche complete (per quanto possibile) adattate e/o create appositamente per il sistema Palladium™; ovviamente sono esclusi tutti quei mezzi e mecha le cui specifiche sono riportate nel manuale base di Robotech The Role-Playing Game™.

Andiamo a cominciare.

1) Trasporto Sottomarino Nucleare Veloce K-211Kai "Petropavlovsk-Kamchatsky"

la cavalcatura dei personaggi in questa avventura, come già detto nella prima parte si tratta di un sottomarino nucleare classe Delta-III sopravvissuto e alla guerra globale e all'assalto planetario Zentraedi, modificato dalla RDF come trasporto sottomarino veloce per operazioni di rifornimento in aree di conflitto e/o per missioni clandestine (come in questo caso); la carenatura a poppa della vela/torretta, contenente originariamente i pozzi di lancio per i missili balistici intercontinentali, è stata trasformata in una stiva attrezzata/hangar riconfigurabile, per il trasporto di mecha, veicoli e/o materiali.

Può contenere comodamente 4 mecha umanoidi - caccia Veritech in modalità Battloide e/o Destroidi (eccetto il Mach-2, che è troppo grosso per passare dai portelli) con tutto l'equipaggiamento di supporto e una buona scorta di ricambi e munizioni.

Il sottomarino possiede ancora l'armamento silurante originale, costituito da 6 tubi di lancio da 533mm, tutti montati a prora, di cui due dotati di adattatori interni per il lancio di siluri antisom da 406mm; l'armamento di bordo comprende 12 armi: 8 siluri antinave da 533mm e 4 siluri antisom da 406mm.

Le altre specifiche sono le seguenti:

Dislocamento: 9.750 tonnellate in superficie, 11.000 in immersione;
Dimensioni: lunghezza, 150 m, larghezza, 12 m, pescaggio, 10,2 m.;
Elettronica/Sensori: radar di scoperta di superficie/di navigazione, sonar di prua a bassa frequenza, sonar di tiro/controllo siluri a media frequenza, sensori per la sorveglianza elettronica, sistema di navigazione satellitare, ampi equipaggiamenti per comunicazioni radio/satellite;
Propulsione: due reattori ad acqua pressurizzata eroganti vapore a due serie di turbine per una potenza combinata di 30.000 cavalli su due alberi;
Prestazioni: velocità massima di 20 nodi in affioramento e 24 nodi in immersione, profondità operativa 400 m, massima 600 m.
Equipaggio: 140 ufficiali, sottufficiali e comuni.

Le statistiche di gioco sono invece le seguenti:

Capacità di Danno Strutturale: 
1000 M.D.C. per il vascello nel suo intero 
200 M.D.C. per la vela/torre di comando (quest'ultima può essere colpita solo con un tiro mirato a -1 per le dimensioni "ridotte" rispetto alla massa del vascello).

Armamento
1) 4 tubi lanciasiluri prodieri, per siluri da 533mm.
scopo primario: attacco antinave
scopo secondario: difesa antisiluro
gittata: 12 km a 68 nodi oppure 22 km a 44 nodi;
Mega-Danni: 5d6x10 M.D.
Carico pagante: 8 armi, 1, 2, 3 o 4 attacchi/azione, 4 round (almeno) per ricaricare ogni singolo tubo.

2) 2 tubi lanciasiluri prodieri*, con adattatori interni per permettergli di lanciare siluri antisom da 40 cm.
scopo primario: attacco antisommergibile
scopo secondario: difesa antisiluro
gittata: 12.5 km a 30 nodi, profondità massima: 300 metri;
Mega-Danni: 2D4X10 M.D.
Carico pagante: 4 armi, 1 o 2 attacchi/azione, 4 round (almeno) per ricaricare ogni singolo tubo.
*in caso di emergenza, i tubi possono essere ripristinati al calibro superiore rimuovendo gli adattatori (10 minuti/40 round almeno, per tubo).

Note: tutte le armi sono considerate guidate ed in quanto tali usufruiscono del bonus +3 per i missili guidati; sono ovviamente utilizzabili solo in acqua, contro bersagli in acqua.

Il sottomarino può schivare attacchi portati contro di esso portati con armi antisom/subacquee purché il battello sia consapevole di essere sotto attacco (se l'equipaggio effettua con successo un tiro in Operazioni elettroniche/sensori) ed il comandante o il pilota esegue con successo un tiro di tattica/pilotaggio per manovrare il sottomarino in modo da portarlo fuori pericolo.
Attacchi portati con armi a tiro diretto e/o ad energia non possono essere schivati (il sommergibile non è agile come un mecha).

In combattimento il sottomarino, nel suo insieme, ha 2 azioni per round, gli attacchi sono indipendenti e limitati ad un massimo di 2 azioni/round per sistema di lancio; se il sottomarino è impegnato in manovre evasive/difensive, non possono essere eseguiti attacchi.

2) Pattugliatore/Corvetta Antisommergibile classe-Pauk 

Il principale avversario dei nostri, durante la prima parte dell'avventura, si tratta di una corvetta, procurata in grandi quantitativi dalla (defunta) Marina Sovietica negli anni '80 del XX secolo; dopo la Guerra Globale e il successivo Assalto Planetario Zentraedi, solo una manciata di unità sono ancora attive ma - adeguatamente riammodernate - restano una seria minaccia per qualunque unità sottomarina finisca entro il loro raggio d'azione.

Le specifiche di questa unità sono le seguenti:

Dislocamento: 580 tonnellate operativa
Dimensioni: lunghezza: 58 m, larghezza: 10.5 m, pescaggio: 2.5 m;
Armamento cannoniero: 1x 76/59 mm a doppio uso (anti-superficie/antiaereo) in torretta singola a prua, 1x AK-630 gatling da 30mm antiaereo/antimissile a poppa;
Armamento missilistico: 1 complesso quadrinato a poppa per missili superficie/aria SA-N-5;
Armamento antisommergibili: 4x tubi siluranti per siluri A/S da 400mm montati lungo le fiancate, 2x lanciarazzi A/S RBU-1200 a 5 canne a prua, 2 rastrelliere a poppa per cariche di profondità;
Elettronica/Sensori: radar di scoperta di superficie/sorveglianza aerea, radar di navigazione, radar controllo artiglierie, sonar ad immersione a media frequenza, sonar di chiglia a media frequenza, sistemi estensivi IFF e di comunicazione;
Propulsione: 2 diesel da 10mila cavalli su due alberi;
Prestazioni: velocità massima: 34 nodi

e queste sono le statistiche di gioco:

Capacità di Danno Strutturale: 
scafo/corpo principale: 130 M.D.C.; 
sovrastruttura/ponte di comando: 50 M.D.C.*; 
albero a traliccio: 5 M.D.C. (-3 per colpire con tiri mirati)**; 
torretta prodiera: 15 M.D.C. (-1 per colpire con tiro mirato); 
RBU-1200 150 S.D.C./cad. (-3 per colpire con tiro mirato); 
AK-630: 5 M.D.C. (-3 per colpire con tiro mirato);
rastrelliere bombe di profondità/tubi lanciasiluri: 200 S.D.C./cad. (-3 per colpire con tiro mirato);

* se il ponte/sovrastruttura viene distrutto, l'unità diviene inoperativa: solo i sistemi d'arma ad attivazione manuale (se ancora presenti) possono essere utilizzati ma la corvetta non può altrimenti manovrare o utilizzare sensori e radar.
** se l'albero a traliccio viene abbattuto, l'unità perde l'80% delle sue capacità in termini di sensori/sistemi di guida armi/guerra elettronica e comunicazioni, in quanto vi sono installate le antenne dei principali sistemi radar/EW/IFF e radio.

Armamento:
1) cannone prodiero AK 176M da 76/59: montato in torretta a prua del vascello, può ingaggiare bersagli nell'arco frontale della nave (180°) in azimuth e da -10/+85° in elevazione, è completamente automatico, raffreddato ad acqua e spara granate del peso di 12,4 kg alla cadenza di 120 colpi/min.
Le granate sono di tipo esplosivo/dirompente con un raggio di scoppio di 8 metri.
scopo primario: attacco/bombardamento di superficie
scopo secondario: difesa contraerei
gittata: effettiva: 11 km (bersagli di superficie), 6 km (bersagli aerei)
Mega-Danni: 1D8 M.D.C./colpo, 2D8 M.D.C. per raffica breve, 1D4X10 per raffica lunga;
Carico Pagante: 152 colpi in due rastrelliere da 76, può sparare colpi singoli, raffiche brevi (4 colpi/attacco) o raffiche lunghe (8 colpi/attacco).
Attacchi/round e bonus: 2 attacchi/round +3 per colpire (cannone diretto dal radar).

2) cannone poppiero AK-630 da 30/54: è l'arma montata nella minuscola torretta di poppa, copre tutto l'arco posteriore e laterale (270°) con elevazione -12/+88°, completamente automatico e diretto da un sistema radar/ottico, è l'arma di difesa ravvicinata/di punto dell'unità e come tale è in grado di reagire automaticamente senza intervento dell'equipaggio (agisce come una sorta di parata automatica contro attacchi portati da missili).
scopo primario: difesa/anti-missile
scopo secondario: difesa/antiaerea
gittata: effettiva 4 km, limite di ingaggio verticale, 600 metri.
Mega-Danni: 1D4X10 M.D.C. per raffica di 50 colpi, 1D8X10 M.D.C. per raffica da 100 colpi*
Carico pagante: 2000 colpi pronti all'uso + 1000 in riserva (1 round per ricaricare); 
Attacchi/round e bonus: 2 attacchi/turno se usato "attivamente" (cioè manualmente dall'equipaggio col sistema di ingaggio elettro-ottico) con bonus di +2 per colpire, ingaggio automatico se guidato dalla centrale di tiro della nave contro minacce in rapido avvicinamento (p.es. missili) per un massimo di 4 azioni/round con bonus integrale di +3 (radar-guidato).

* solo ingaggio manuale

3) lanciarazzi antisom RBU-1200: montati ai lati del castello di prua della nave, dietro la torretta del cannone, davanti alla sovrastruttura/ponte di comando, questi lanciarazzi a 5 canne da 252mm di calibro lanciano bombe di profondità con propulsione a razzo che creano "impronte" di 70x150 metri; le bombe affondano in acqua alla fine della traiettoria con una velocità d'immersione di circa 7 m/sec e possono scendere ad una profondità massima di 330 metri prima di esplodere.
scopo primario: attacco antisommergibile
scopo secondario: difesa controsiluro
gittata: efficace: 1200 metri
Mega-Danni: 4D8 M.D.C./cad.
Carico pagante: 5 bombe, lanciabili singolarmente, a raffica/in sequenza o tutte assieme; a bordo ci sono 5 ricariche complete per lanciatore ma occorre 1 round/turno di combattimento per ricaricare un singolo tubo.

Regole speciali: questi razzi (così come le bombe di profondità, per le quali valgono le stesse regole) non sono guidati, vengono lanciati solitamente a raffiche e/o grappoli sulla posizione presunta del bersaglio con un normale tiro per colpire, che può essere contrastato da un tiro per "schivare" da parte del sottomarino, se prima il suo equipaggio ha realizzato di essere sotto attacco (test di Sensori) ed inizia per tempo manovre evasive (test di pilotare),  altrimenti per ogni razzo/carica lanciata occorre tirare 2d6: se il risultato è un numero doppio (1-1, 2-2, 3-3 etc.) la bomba colpisce il sottomarino, ergo arriva abbastanza vicina perché si attivi la spoletta ed infligga il danno previsto.

Questi lanciarazzi possono essere usati anche difensivamente, contro attacchi portati con siluri/missili subacquei; se l'equipaggio realizza un test di sensori ed è consapevole di essere sotto attacco, può lanciare una cortina di bombe sulla rotta del siluro/missile, seguendo le normali regole per gli attacchi contro i missili.

4) lanciasiluri antisom da 406mm: questi sono l'arma primaria per ingaggiare i sottomarini avversari, una volta rilevati dai sonar della nave (test di Sensori); trattandosi di armi guidate godono del bonus +3 per colpire e possono essere schivati solo nel caso in cui il bersaglio rilevi l'attacco e reagisca manovrando in modo evasivo (nota: queste regole non si applicano se lanciati contro Mecha in immersione, per i quali valgono le normali procedure di combattimento).
scopo primario: attacco antisommergibile
scopo secondario: N/A
gittata: 12.5 km a 30 nodi
Mega-Danni: 2D4x10 M.D.C.
Carico pagante: 4 tubi (2 a dritta, 2 a sinistra) con 1 siluro cadauno, lanci singoli, 1 attacco/round.

5) lanciatore missili terra/aria SA-N-5: questo lanciamissili a 4 tubi è la principale arma di autodifesa contraerea della nave a distanza ravvicinata; si tratta della versione navalizzata dell'ubiquitario missile terra/aria portatile SA-7 "Grail" (9K32M "Strela" in russo) a guida infrarossa, quindi non ha bisogno di essere asservito ad un radar (se non per la scoperta e la rilevazione precoce dei bersagli) ma viene impiegato da un singolo uomo che aggancia il bersaglio manualmente e lancia i missili individualmente.
scopo primario: difesa contraerei 
scopo secondario: N/A
Gittata: 2.2 km, limiti di quota da 50 a 1600 metri, velocità 430 m/sec (1548 kmh/mach 1.25)
Mega-Danni: 1D4x5 M.D. (nuove testate hi-tech)
Carico pagante: 4 missili pronti all'uso + 4 missili di scorta, 1 round completo per la ricarica di un singolo missile.
Nota: il missile gode del normale bonus +3 in quanto arma guidata e segue tutte le normali regole per i missili.

6) scaricabombe di profondità: in coda alla nave si trovano due rastrelliere in grado di scaricare bombe di profondità su un bersaglio in immersione; come per i lanciarazzi RBU-1200, queste armi non sono guidate, esplodono a contatto ergo alla profondità prestabilità (max. 220 metri) e colpiscono il bersaglio se lanciando 2d6 si ottengono numeri doppi (a meno che il sottomarino non rilevi l'attacco e tenti una manovra diversiva).
scopo primario: attacco antisommergibile
scopo secondario: N/A
gittata: 0 (vengono semplicemente scaricate a mare al passaggio della nave)
Mega-Danni: 2d6x10 M.D./cad.
carico pagante: ogni rastrelliera contiene 10 bombe di profondità, 1 bomba viene rilasciata per azione/attacco (max. 2/round) per ciascuna rastrelliera; non occorre un lancio di dadi d'attacco.

Grazie alle sue dimensioni ridotte ed alla sua agilità, la Pauk può "schivare" gli attacchi a fuoco diretti contro di essa con un malus di -3; l'unità nel suo intero ha 2 azioni/round, mentre i sistemi offensivi e difensivi hanno le loro azioni/round.
Per quanto concerne le abilità dell'equipaggio, considerate che abbiano le principali abilità al secondo livello d'esperienza (diciamo tra il 50 ed il 65% se si vuole mantenersi sul generico).

3) Pattugliatore ASW Tupolev Tu-142

Si tratta del principale velivolo da pattugliamento marittimo/antisommergibile in dotazione all'Aviazione Navale della Federazione delle Repubbliche Indipendenti, rimesso in produzione all'indomani della Ricostruzione per riprendere il controllo dell'immenso litorale della FRI.

Prodotto a partire dagli anni '70 del XX secolo, costituisce uno sviluppo del precedente bombardiere strategico d'alta quota Tupolev Tu-95 "Bear", ottimizzato per crociere di pattugliamento a lungo raggio (12.000 km senza rifornimento in volo) e di lunga durata (fino a 17 ore continuative con un rifornimento in volo) e dotato di tutti i sensori più avanzati per la rilevazione, l'inseguimento e l'attacco di sottomarini in immersione.

Caratteristica peculiare del velivolo è l'uso di motori turboelica con coppie di eliche quadripala controrotanti su ciascun motore, che conferiscono all'aereo le sue prestazioni di elevata velocità di crociera e lunghissima autonomia, così come - a differenza dei consimili occidentali - l'armamento difensivo, che consta di una torretta con controllo manuale a puntamento radar in coda, in grado di sparare non solo munizioni dirompenti/incendiarie ma anche speciali munizioni "esca" in grado di disturbare/deviare missili aria-aria e terra-aria a guida radar e/o infrarossa.

Le specifiche del velivolo sono le seguenti:

Dimensioni: lunghezza - 53 m; altezza (max) - 14 m; apertura alare - 50 m
Peso: a vuoto, 91.8 tonnellate; max al decollo, 185 tonnellate; carico pagante, 17 tonnellate;
Prestazioni: velocità max - 855 km/h; velocità di crociera - 735 km/h; tangenza operativa - 11000 metri; autonomia (senza rifornimento) - 12000 km; durata max di missione (con un rifornimento in volo) - 17 ore.
Equipaggio: 11 membri: 2 piloti, 2 navigatori, 2 operatori sistemi elettronici, 1 mitragliere di coda, 1 operatore sistemi d'arma, 1 operatore sistemi autodifesa, 1 tecnico, 1 operatore comunicazioni.
Armamento: (fisso) 1 torretta di coda a puntamento radar con cannone binato Gsh-23.
(lancio/caduta) 3x siluri antisom AT-2M, 10x bombe di profondità PLAB-250-120, 96x sonoboe in due stive armi, anteriore e posteriore.
Sistemi avionici/strumentazione/equipaggiamento elettronico: 1 radar di scoperta/attacco in radome sotto il muso, 1 radar meteorologico nel muso, sistema radio per sonoboe, 1 sensore MAD, computer di bordo, sistema presentazione dati, datalink automatico per acquisizione bersagli e sistema di comunicazione satellitare.
Sistemi di auto-difesa: rilevatore d'allarme radar/IR, sistema di disturbo/ECM e lanciatore di esche e inganni.
Propulsione: 4x Samara/Kutnezov NK-12MP da 15000 cavalli ciascuno di potenza massima, due eliche coassiali quadripala controrotanti per ciascun motore.
Capacità dei serbatoi: 86 tonnellate di combustibile avio.

mentre le statistiche di gioco sono:

Capacità di Danno Strutturale: 
fusoliera/corpo principale - 60 M.D.C.
ala (2) - 15 M.D.C. ciascuna
coda/deriva - 10 M.D.C.
motori (4) - 5 M.D.C. ciascuno
torretta di coda* - 3 M.D.C.
* tiro mirato a -3 per colpire

Armamento:
1) cannone di coda GSh-23: montato nella torretta di coda, controllato da mitragliere umano e asservito ad un radar di puntamento, spara raffiche controllate di 50 colpi alla cadenza di 3000 colpi/minuto ed è dotato di munizionamento polivalente per uso sia difensivo che "di disturbo".
Il cannone copre l'arco posteriore del velivolo, con un angolo di ingaggio di 90° in azimuth e in elevazione.
Scopo primario: difesa antiaerea
Scopo secondario: difesa antimissile
Gittata: 2000 metri
Mega-Danni: 1d4x10 M.D./raffica
Carico pagante: 1000 colpi, pari a 20 raffiche; il numero di attacchi/round dipende dall'abilità dell'operatore in torretta.
Bonus: +2 per colpire (puntamento radar)

2) siluri AT-2M antisommergibili: quest'arma di 533mm di calibro per 5.2 metri di lunghezza ha un peso al lancio di 1030 kg; può essere lanciata da un velivolo in volo tra i 400 ed i 2000 metri di quota alla velocità massima di 600 km/h; scende in acqua sospeso ad un paracadute frenante ed è un'arma a ricerca attiva del bersaglio (cosa che gli vale il bonus di +3 per missile guidato) con una portata dei sensori di 600-1200 metri ed una profondità massima d'ingaggio di 400 metri.
Scopo primario: attacco antisommergibili
Scopo secondario: N/A
Gittata: 7 km a 40 nodi di velocità
Mega-Danni: 1d10x10 M.D.
Carico pagante: 3 siluri, lanciati singolarmente (1/round)

3) bombe di profondità PLAF-250-120: classica arma subacquea nella sua versione aviolanciata, con un calibro di 240mm x 1.5 metri di lunghezza, per un peso al lancio di 123 kg; dotata di spoletta di prossimità con una portata di 10 metri, si autodistrugge alla profondità massima di 300 metri.
Scopo primario: attacco antisommergibile
Scopo secondario: N/A
Gittata: N/A (lanciata sul posto in caduta libera)
Mega-Danni: 1d6x10 M.D.
Carico Pagante: 10 armi, lanciabili singolarmente o in "raffiche" da 2 a 10 (1 attacco/round)

Note: il velivolo è in grado di manovrare per evitare attacchi diretti ma il pilota ha -3 per schivare (non è propriamente un peso piuma!), mentre la dotazione di Protezione Elettronica e i dispensatori di esche/inganni possono "deviare" gli attacchi lanciati con missili guidati agendo come una sorta di parata automatica purché l'equipaggio sia consapevole di essere sotto attacco (concesso sempre in automatico un lancio contro Operatore Sensori/Sistemi d'arma); per la difesa attiva con i cannoni di coda, valgono le normali regole di combattimento contro i missili.

4) Veicolo anfibio cingolato da neve GT-T: veicolo cingolato in uso sia presso i militari che i civili, non è un blindato e nella sua versione militare l'area di carico posteriore è coperta da un telone, mentre la versione civile è dotata di capote fissa. Al campo-base artico ve ne sono 3, 2 in versione civile ed uno militare. Il motore è montato anteriormente, il conducente siede a sx, il capomezzo a dx, entrambi hanno una portiera laterale, mentre sulla posizione del capomezzo c'è una botola con portello monolitico.

Le specifiche sono le seguenti:

Equipaggio: 1+2 in cabina, fino a 10 nel compartimento posteriore;
Peso: (a vuoto) 8.2 tonnellate, (carico) 10.2 tonnellate;
Capacità di Carico: 2000 kg internamente, 4000 kg trainato;
Dimensioni: lunghezza - 6.34 m, larghezza - 3.14 m, altezza - 2.13 m; altezza da terra - 0.45 metri
Velocità Massima: 45.5 km/h (6 km/h in acqua, spinto dal movimento dei cingoli)
Autonomia: 500 km
Propulsore: 6 cilindri diesel raffreddato a liquido da 192 cavalli

le statistiche di gioco sono invece:

Capacità Strutturale di Danno: 
Corpo principale/telaio - 600 S.D.C. (6 M.D.C.) A.R. 8
Cingoli - 150 S.D.C. (2 M.D.C.) A.R. 10

Cast di Supporto

Sergey Treskov, capitano del Petropavlovsk-Kamchatskiy

Punti Ferita: 30          S.D.C.: 25
Allineamento: di sani principi
Attributi: I.Q. 16, M.A. 15, M.E. 18, P.S. 12, P.P. 16, P.E. 13, P.B. 12, Spd 10
Età: 50
Peso: 90 kg          Altezza: 1.8 m
Carattere: riflessivo, pacato, professionale, buon conoscitore di uomini, sa quando è il caso di osare.
Livello d'esperienza: sommergibilista di 5° livello
Abilità: Guidare automobili 98%, Pilotare sommergibili 98%, Pilotare natanti 85%, Tattica navale 90%, Uso sistemi d'arma 95%, Uso strumenti sensori 80%, Navigazione (marittima) 98%, Meccanico (unità subacquee) 65%, Matematica 96%, Nuotare 98%, Uso fucili (a ripetizione/automatici), Corpo a corpo: basico.
Profilo personale: all'epoca della Guerra Globale il capitano di vascello Treskov era già considerato un sommergibilista veterano ed un tattico innovativo, tanto da meritare a soli 32 anni il comando di un Sottomarino Nucleare Lanciamissili Balistici classe Delta-III (il K-211 Petropavlovsk-Kamchatskiy) che comandò per tutta la durata della guerra.
All'apice del conflitto, quando sembrava ormai ineludibile l'uso di armi di distruzione di massa, si rifiutò di lanciare i missili imbarcati sul suo sottomarino e preferì piuttosto consegnare la sua unità nel primo porto sotto il controllo del neonato Governo Unificato Mondiale.
Reintegrato all'indomani dell'armistizio nel suo ruolo come ufficiale comandante nella neonata Marina RDF, Treskov trascorre buona parte della Guerra contro gli Zentraedi supervisionando i lavori di ammodernamento e modifica del suo sottomarino; salvatosi dall'assalto planetario globale grazie ad una provvidenziale crociera in mare aperto, ripara nella base RDF di Cork, che diviene così il porto di bandiera per la sua unità.

Capo di Prima Classe Ivan Omletsky

Punti Ferita: 32          S.D.C.: 30
Allineamento: scrupoloso
Attributi: I.Q. 13, M.A. 16, M.E. 15, P.S. 15, P.P. 10, P.E. 15, P.B. 10, Spd 12
Età: 50
Peso: 90 kg          Altezza: 1,75 m
Carattere: tranquillo, alla mano, carismatico in senso paterno, attira facilmente la simpatia e la fiducia dei sottoposti, saggio.
Livello d'esperienza: ingegnere meccanico sommergibilista di 5° livello
Abilità: Guidare automobili 98%, Pilotare sommergibili 80%, Pilotare natanti 80%, Uso sistemi d'arma 90%, Uso strumenti sensori 60%, Navigazione (marittima) 80%, Meccanico (unità subacquee) 80%, Ingegneria Meccanica 80%, Cucinare 98%, Elettronica (base) 65%, Fabbro/Serramentista 65% Nuotare 98%, Uso computer 80%, Corpo a corpo: basico.
Profilo personale: all'epoca della Guerra Globale il Capo Omletsky era il braccio destro (e amico sincero) del capitano Treskov e con lui imbarcato sul K-211 quando salpò per la sua crociera di guerra; a seguito di un incidente poco prima dell'armistizio, è stato considerato non più adatto al servizio ma pieno di risorse come sempre, Ivan si è riciclato come Cuoco Specializzato affinando la sua passione per i fornelli, riuscendo così a farsi nuovamente imbarcare quando il riattato sottomarino nucleare ha avuto bisogno di un nuovo equipaggio.
Ivan Omletsky all'apparenza è un bonaccione con pochi pensieri ma oltre ad essere un professionista dei sommergibili è anche capace di attirarsi la simpatia e la fiducia dei suoi superiori e dei suoi sottoposti, che si rivolgono a lui in cerca di consiglio; per questa ragione, se mai c'è qualcosa che bolle in pentola a bordo del sottomarino, Ivan è sempre il primo a saperlo e per questo è considerato inestimabile da Treskov.

Ufficiale Medico Helen Carter

Punti Ferita: 24          S.D.C.: 20
Allineamento: spregiudicato
Attributi: I.Q. 18, M.A. 10, M.E. 15, P.S. 10, P.P. 15, P.E. 12, P.B. 10, Spd 12
Età: 45
Peso: 55 kg          Altezza: 1.7 m
Carattere: sarcastica, insofferente, irriverente, apparentemente priva di scrupoli e amorale.
Livello d'esperienza: medico chirurgo di 3° livello
Abilità: Medicina e chirurgia 90/80%, Biologia 65%, Chimica 80%, Chimica analitica 70%, Medicina forense 55%, Patologia clinica 65%, Uso computer 85%, Programmare computer 60%, Matematica 98%, Matematica avanzata 82%.
Profilo personale: all'apparenza una stronza di livello pro, il dottor Carter è dura come un chiodo e non è avvezza a piagnistei e non-sensi; in realtà è una professionista di primo livello, che nella vita ha visto più della sua quota salutare di miserie e sofferenza e si è costruita una corazza per sfuggire al dolore.
Medico già all'epoca della Guerra Globale, dopo l'armistizio è tornata alla vita civile poco prima dello scoppio della Guerra Robotech, dove ha assistito a scene di devastazione e massacro come non ne aveva mai viste prima, cosa che l'ha portata a fare abuso di alcol, finché non è stata letteralmente cacciata a pedate dall'ospedale in cui lavorava.
La RDF ha ritenuto invece che - con un curriculum come il suo - la Carter era un assetto troppo prezioso per lasciarla andare al macero e l'ha arruolata a forza, cosa che se da una parte non le ha migliorato il carattere, dall'altra l'ha letteralmente salvata da una vista di amarezza ed alcolismo.
Perché la vera Helen Carter possa venire alla luce, c'è bisogno di un'emergenza medica: è allora che il DOTTOR Carter viene fuori con tutta la sua umanità ed esperienza!

Tenente Marconista Nadia Markova

Punti Ferita: 21          S.D.C.: 20
Allineamento: Anarchico
Attributi: I.Q. 16, M.A. 14, M.E. 12, P.S. 10, P.P. 15, P.E. 12, P.B. 17, Spd 15
Età: 25
Peso: 50 kg          Altezza: 1.65 m
Carattere: alla mano, allegra, apparentemente noncurante, ama flirtare con i colleghi e i sottoposti.
Livello d'esperienza: Ingegnere Telecomunicazioni di 3° Livello
Abilità: Trasmissioni Laser 65%, Comunicazioni Radio 90%, Trasmissioni in codice 65%, Comunicazioni satellitari 65%, Sistemi di sorveglianza 60%, Uso apparati sensori 60%, Uso sistemi d'arma 80%, Uso computer 80%, Elettronica di base 55%, Guidare automobili 98%, Guidare veicoli cingolati (carri armati) 70%, Programmazione 55%, Uso pistola (semiauto), Uso Fucile (auto/semi-auto), Corpo a corpo: basico.
Profilo personale: sorridente e dalla battuta pronta, il tenente Markova nasconde un'indole estremamente riflessiva e professionale, emigrata da bambina negli Stati Uniti dalla nativa Cecoslovacchia all'indomani della Guerra Globale, la giovane Nadia ha dovuto lottare costantemente contro il sospetto e l'ostilità per essere "una dell'altra parte"; la Guerra Robotech le ha dato l'occasione di dimostrare il suo valore, dandole la possibilità di completare i suoi studi in ingegneria delle telecomunicazioni e facendola entrare di diritto nella neonata RDF.
Sopravvissuta all'Assalto Planetario Zentraedi, il tenente Markova è stata molto impegnata nella Ricostruzione per ripristinare le reti di comunicazione planetarie a beneficio del nuovo Governo Mondiale.
Era per l'appunto impegnata nella costruzione di una nuova torre/ripetitore in Nova Scozia quando è stata richiamata con urgenza in servizio per essere assegnata alla missione Top Secret sul Petropavlovsk-Kamchatskiy.

Stiffgar, Ufficiale di Collegamento RDF

Punti Ferita: 27          S.D.C.: 30
Allineamento: scrupoloso
Attributi: I.Q. 15, M.A. 14, M.E. 12, P.S. 15, P.P. 14, P.E. 16, P.B. 13, Spd 12
Età: (apparente) 50, 25 da quando è emerso dalla camera di clonazione
Peso: 85 kg          Altezza: 1.85 m
Carattere: riflessivo, silenzioso, professionale, empatico.
Livello d'esperienza: Consigliere Militare Zentraedi di 3° livello
Abilità: Pilotare Mecha (Zentraedi - tutti), Combattimento Mecha (Nousjadeul-Ger Power Armor e Fighter Pod), Pilotare Space Shuttle (Zentraedi) 82%, Uso sistemi d'arma 90%, Uso apparati sensori 70%, Comunicazioni radio 70%, Rilevare imboscate 80%, Intelligence 80%, Sopravvivenza 75%, Navigazione 85%, Navigazione spaziale 85%, Demolizioni 70%, Artificiere 70%, Corpo a corpo: Esperto, Uso Pistola
Profilo personale: Stiffgar è uno Zentraedi micronizzato, assegnato al comando della RDF come ufficiale di collegamento.
Originariamente era un consigliere militare nella flotta di Khyron ma dopo l'Assalto Planetario Zentraedi ha rinnegato una vita di morte e distruzione per abbracciare la "via microniana"; le vecchie abitudini sono però dure a morire e la nuova vita tra i microniani è spesso difficile da comprendere per lui, cosa che lo fa apparire freddo, quasi ostile nei suoi rapporti con le persone.
In realtà è una persona dotata di empatia (specialmente per uno Zentraedi) ma non riesce ancora ad aprirsi con gli altri, fortunatamente, il suo ruolo all'interno della RDF gli permette di mantenere un distacco professionale mentre cerca di raccapezzarsi nel suo nuovo mondo.

Zann capobanda Zentraedi

Punti Ferita: 3200          S.D.C.: 5000
Allineamento: Aberrante
Attributi: I.Q. 15, M.A. 12, M.E. 15, P.S. 2000, P.P. 16, P.E. 1800, P.B. 12, Spd 100
Età: (apparente) 25
Peso: 9000 kg          Altezza: 18 m
Carattere: Audace, sicuro di sé, apparentemente amichevole, estremamente vendicativo.
Livello d'esperienza: Ufficiale Pilota Zentraedi di 4° livello
Abilità: Pilotare Battlepod (tutti) 95%, Combattimento con Battlepod (tutti), Uso sistemi d'arma 90%, Uso Sensori 65%, Individuare imboscate 75%, Individuare nascondigli 65%, Sopravvivenza 65%, Uso Pistola, Uso Fucile, Boxe, Wrestling, Comunicazioni radio 65%
Profilo personale: Ufficiale imbarcato su una delle unità maggiori della flotta di Breetai, dopo la sconfitta di Dolza si è sentito semplicemente intrappolato dalla Protocultura e dai Microniani, così rimbambiti di pace ed ha deciso di rimanere Zentraedi fino alla fine, associandosi ai guerriglieri del Protettorato dell'Arkansas e della Zona di Controllo, pur essendo assai lontano dalla zona delle operazioni a causa dell'atterraggio forzato della sua unità tra i ghiacci della Terra di Francesco-Giuseppe.
Questa operazione di recupero potrebbe essere la sua grande occasione per mettersi finalmente in mostra ed ottenere un ruolo più attivo nella conquista del mondo microniano.
Zann è un guerriero nato, possiede un suo senso dell'onore e della giustizia (per quanto possa apparire distorto per un microniano) e il suo comportamento è conforme; allo stesso modo, se contrariato o se pensa che gli sia stato fatto un torto, sa essere estremamente vendicativo, ed è in grado di attendere anche anni pur di avere la sua occasione di "fare giustizia".
Abilità di combattimento*: attacchi/round 4 (6), bonus per colpire (+1), bonus parata/schivata +3 (+5), bonus per assorbire/impatti +4 (+6)

*tra parentesi i bonus quando è a bordo del suo mecha personale.

Sergente Sandra McPullet, infermiera di bordo

Punti Ferita: 25          S.D.C.: 40
Allineamento: scrupolosa (canaglia)
Attributi: I.Q. 15, M.A. 8, M.E. 18, P.S. 12, P.P. 18, P.E. 10, P.B. 16, Spd 15
Età: 25 (35)
Peso: 50 kg          Altezza: 1.7 m
Carattere: simpatica, alla mano, professionale ed estremamente empatica verso i suoi pazienti (cinica, sfrontata, sadica e falsa come una moneta da 3 euro).
Livello d'esperienza: infermiera professionale di 3° livello (Specialista Militare di 4° livello)
Abilità: Guidare automobili 98%, Paramedico 70%, Ginnastica (mantenere l'equilibrio 85%, Salire la corda 92%, arrampicarsi 48%, Capriole 98%), Intelligence 80%, Interrogatorio 65%, Uso Pistola, Uso Fucile, Uso Garrota, Uso Coltello, Comunicazioni radio 65%, Comunicazioni di codice 55%, Muoversi in silenzio 65%, Uso Computer 75%, Demolizioni 90%, Travestimento 80%, Impersonazione 67/47%, Sopravvivenza 70%, Arti Marziali.
Profilo personale: Sandra McPullet fa parte di quei giovani che sono nati e cresciuti sotto l'egida della RDF all'indomani della Guerra Globale ed in quanto tale ha un curriculum di tutto rispetto come infermiera professionale nella Sanità della RDF, per questa ragione è stata selezionata per prendere parte a questa missione top secret e trasferita d'urgenza dalla sua assegnazione al Quartier Generale di Brasilia alla base di Cork, in Irlanda.
In realtà, Sandra McPullett è Irina Kormick, un ex-agente operativo della RDF radiata con disonore per crimini di guerra; sfuggita al carcere, è diventata un agente mercenario al soldo del miglior offerente.
Come detto nella seconda parte di questo scenario, ha soppresso e sostituito la vera McPullett prendendone il posto, non appena scoperta la sua convocazione per la missione top secret; la sua somiglianza con la vittima e le sue abilità di infiltrata hanno fatto il resto.
Abilità di combattimento: 3 attacchi/round, +2 per colpire, +3 per parare/schivare, +3 assorbire/impatti; +4 per colpire con coltello/garrota, +5 per parare con coltello.

Nota: i dati tra parentesi sono quelli relativi ad Irina Kormick

Con questo ultimo post, possiamo dire che l'avventura è davvero completa, sperando che la cosa abbia destato il vostro interesse, nonostante i tempi biblici che mi ci sono voluti per completarla ma va da sé che prendere e creare pressoché dal nulla armi, mezzi ed equipaggiamenti non è proprio una passeggiata di salute o meglio: non lo è se vuoi fare un lavoro decente, che combini il realismo della simulazione con l'ambientazione ed il sistema di gioco senza inventarsi di sana pianta le specifiche, bensì adattando e adeguando la realtà al mondo di gioco.

Tutte le informazioni ed i parametri di gioco sono stati derivati dai seguenti sacri testi: il Compendium of Armaments and Military Hardware di Christopher Chant, Navi da Guerra e Strategie Navali di David Miller e Chris Miller, Brassey's World Aircraft & System Directory 1999/2000 di Michael Taylor, Jane's Military Vehicles and Logistics 1997/98 di Chris Foss & Terry Gander ma soprattutto il World Naval Weapons Systems 1997-1998 di Norman Friedman e il Russia's Air-launched Weapons di Piotr Butowski.

ENJOY!