lunedì 26 agosto 2019

Operazione "Arctic Gambit" un'avventura per Robotech - Terza Parte

Siamo dunque giunti alla conclusione di questa lunghissima cavalcata (di cui mi scuso per l'estremo dilatarsi della tempistica di pubblicazione), nella quale esamineremo quelli che in gergo cinematografico sono chiamati i prop cioè gli attrezzi di scena ed il cast dei comprimari de delle comparse.

Per ogni prop e/o personaggio importante per la storia, nelle pagine che seguono proporrò le statistiche complete (per quanto possibile) adattate e/o create appositamente per il sistema Palladium™; ovviamente sono esclusi tutti quei mezzi e mecha le cui specifiche sono riportate nel manuale base di Robotech The Role-Playing Game™.

Andiamo a cominciare.

1) Trasporto Sottomarino Nucleare Veloce K-211Kai "Petropavlovsk-Kamchatsky"

la cavalcatura dei personaggi in questa avventura, come già detto nella prima parte si tratta di un sottomarino nucleare classe Delta-III sopravvissuto e alla guerra globale e all'assalto planetario Zentraedi, modificato dalla RDF come trasporto sottomarino veloce per operazioni di rifornimento in aree di conflitto e/o per missioni clandestine (come in questo caso); la carenatura a poppa della vela/torretta, contenente originariamente i pozzi di lancio per i missili balistici intercontinentali, è stata trasformata in una stiva attrezzata/hangar riconfigurabile, per il trasporto di mecha, veicoli e/o materiali.

Può contenere comodamente 4 mecha umanoidi - caccia Veritech in modalità Battloide e/o Destroidi (eccetto il Mach-2, che è troppo grosso per passare dai portelli) con tutto l'equipaggiamento di supporto e una buona scorta di ricambi e munizioni.

Il sottomarino possiede ancora l'armamento silurante originale, costituito da 6 tubi di lancio da 533mm, tutti montati a prora, di cui due dotati di adattatori interni per il lancio di siluri antisom da 406mm; l'armamento di bordo comprende 12 armi: 8 siluri antinave da 533mm e 4 siluri antisom da 406mm.

Le altre specifiche sono le seguenti:

Dislocamento: 9.750 tonnellate in superficie, 11.000 in immersione;
Dimensioni: lunghezza, 150 m, larghezza, 12 m, pescaggio, 10,2 m.;
Elettronica/Sensori: radar di scoperta di superficie/di navigazione, sonar di prua a bassa frequenza, sonar di tiro/controllo siluri a media frequenza, sensori per la sorveglianza elettronica, sistema di navigazione satellitare, ampi equipaggiamenti per comunicazioni radio/satellite;
Propulsione: due reattori ad acqua pressurizzata eroganti vapore a due serie di turbine per una potenza combinata di 30.000 cavalli su due alberi;
Prestazioni: velocità massima di 20 nodi in affioramento e 24 nodi in immersione, profondità operativa 400 m, massima 600 m.
Equipaggio: 140 ufficiali, sottufficiali e comuni.

Le statistiche di gioco sono invece le seguenti:

Capacità di Danno Strutturale: 
1000 M.D.C. per il vascello nel suo intero 
200 M.D.C. per la vela/torre di comando (quest'ultima può essere colpita solo con un tiro mirato a -1 per le dimensioni "ridotte" rispetto alla massa del vascello).

Armamento
1) 4 tubi lanciasiluri prodieri, per siluri da 533mm.
scopo primario: attacco antinave
scopo secondario: difesa antisiluro
gittata: 12 km a 68 nodi oppure 22 km a 44 nodi;
Mega-Danni: 5d6x10 M.D.
Carico pagante: 8 armi, 1, 2, 3 o 4 attacchi/azione, 4 round (almeno) per ricaricare ogni singolo tubo.

2) 2 tubi lanciasiluri prodieri*, con adattatori interni per permettergli di lanciare siluri antisom da 40 cm.
scopo primario: attacco antisommergibile
scopo secondario: difesa antisiluro
gittata: 12.5 km a 30 nodi, profondità massima: 300 metri;
Mega-Danni: 2D4X10 M.D.
Carico pagante: 4 armi, 1 o 2 attacchi/azione, 4 round (almeno) per ricaricare ogni singolo tubo.
*in caso di emergenza, i tubi possono essere ripristinati al calibro superiore rimuovendo gli adattatori (10 minuti/40 round almeno, per tubo).

Note: tutte le armi sono considerate guidate ed in quanto tali usufruiscono del bonus +3 per i missili guidati; sono ovviamente utilizzabili solo in acqua, contro bersagli in acqua.

Il sottomarino può schivare attacchi portati contro di esso portati con armi antisom/subacquee purché il battello sia consapevole di essere sotto attacco (se l'equipaggio effettua con successo un tiro in Operazioni elettroniche/sensori) ed il comandante o il pilota esegue con successo un tiro di tattica/pilotaggio per manovrare il sottomarino in modo da portarlo fuori pericolo.
Attacchi portati con armi a tiro diretto e/o ad energia non possono essere schivati (il sommergibile non è agile come un mecha).

In combattimento il sottomarino, nel suo insieme, ha 2 azioni per round, gli attacchi sono indipendenti e limitati ad un massimo di 2 azioni/round per sistema di lancio; se il sottomarino è impegnato in manovre evasive/difensive, non possono essere eseguiti attacchi.

2) Pattugliatore/Corvetta Antisommergibile classe-Pauk 

Il principale avversario dei nostri, durante la prima parte dell'avventura, si tratta di una corvetta, procurata in grandi quantitativi dalla (defunta) Marina Sovietica negli anni '80 del XX secolo; dopo la Guerra Globale e il successivo Assalto Planetario Zentraedi, solo una manciata di unità sono ancora attive ma - adeguatamente riammodernate - restano una seria minaccia per qualunque unità sottomarina finisca entro il loro raggio d'azione.

Le specifiche di questa unità sono le seguenti:

Dislocamento: 580 tonnellate operativa
Dimensioni: lunghezza: 58 m, larghezza: 10.5 m, pescaggio: 2.5 m;
Armamento cannoniero: 1x 76/59 mm a doppio uso (anti-superficie/antiaereo) in torretta singola a prua, 1x AK-630 gatling da 30mm antiaereo/antimissile a poppa;
Armamento missilistico: 1 complesso quadrinato a poppa per missili superficie/aria SA-N-5;
Armamento antisommergibili: 4x tubi siluranti per siluri A/S da 400mm montati lungo le fiancate, 2x lanciarazzi A/S RBU-1200 a 5 canne a prua, 2 rastrelliere a poppa per cariche di profondità;
Elettronica/Sensori: radar di scoperta di superficie/sorveglianza aerea, radar di navigazione, radar controllo artiglierie, sonar ad immersione a media frequenza, sonar di chiglia a media frequenza, sistemi estensivi IFF e di comunicazione;
Propulsione: 2 diesel da 10mila cavalli su due alberi;
Prestazioni: velocità massima: 34 nodi

e queste sono le statistiche di gioco:

Capacità di Danno Strutturale: 
scafo/corpo principale: 130 M.D.C.; 
sovrastruttura/ponte di comando: 50 M.D.C.*; 
albero a traliccio: 5 M.D.C. (-3 per colpire con tiri mirati)**; 
torretta prodiera: 15 M.D.C. (-1 per colpire con tiro mirato); 
RBU-1200 150 S.D.C./cad. (-3 per colpire con tiro mirato); 
AK-630: 5 M.D.C. (-3 per colpire con tiro mirato);
rastrelliere bombe di profondità/tubi lanciasiluri: 200 S.D.C./cad. (-3 per colpire con tiro mirato);

* se il ponte/sovrastruttura viene distrutto, l'unità diviene inoperativa: solo i sistemi d'arma ad attivazione manuale (se ancora presenti) possono essere utilizzati ma la corvetta non può altrimenti manovrare o utilizzare sensori e radar.
** se l'albero a traliccio viene abbattuto, l'unità perde l'80% delle sue capacità in termini di sensori/sistemi di guida armi/guerra elettronica e comunicazioni, in quanto vi sono installate le antenne dei principali sistemi radar/EW/IFF e radio.

Armamento:
1) cannone prodiero AK 176M da 76/59: montato in torretta a prua del vascello, può ingaggiare bersagli nell'arco frontale della nave (180°) in azimuth e da -10/+85° in elevazione, è completamente automatico, raffreddato ad acqua e spara granate del peso di 12,4 kg alla cadenza di 120 colpi/min.
Le granate sono di tipo esplosivo/dirompente con un raggio di scoppio di 8 metri.
scopo primario: attacco/bombardamento di superficie
scopo secondario: difesa contraerei
gittata: effettiva: 11 km (bersagli di superficie), 6 km (bersagli aerei)
Mega-Danni: 1D8 M.D.C./colpo, 2D8 M.D.C. per raffica breve, 1D4X10 per raffica lunga;
Carico Pagante: 152 colpi in due rastrelliere da 76, può sparare colpi singoli, raffiche brevi (4 colpi/attacco) o raffiche lunghe (8 colpi/attacco).
Attacchi/round e bonus: 2 attacchi/round +3 per colpire (cannone diretto dal radar).

2) cannone poppiero AK-630 da 30/54: è l'arma montata nella minuscola torretta di poppa, copre tutto l'arco posteriore e laterale (270°) con elevazione -12/+88°, completamente automatico e diretto da un sistema radar/ottico, è l'arma di difesa ravvicinata/di punto dell'unità e come tale è in grado di reagire automaticamente senza intervento dell'equipaggio (agisce come una sorta di parata automatica contro attacchi portati da missili).
scopo primario: difesa/anti-missile
scopo secondario: difesa/antiaerea
gittata: effettiva 4 km, limite di ingaggio verticale, 600 metri.
Mega-Danni: 1D4X10 M.D.C. per raffica di 50 colpi, 1D8X10 M.D.C. per raffica da 100 colpi*
Carico pagante: 2000 colpi pronti all'uso + 1000 in riserva (1 round per ricaricare); 
Attacchi/round e bonus: 2 attacchi/turno se usato "attivamente" (cioè manualmente dall'equipaggio col sistema di ingaggio elettro-ottico) con bonus di +2 per colpire, ingaggio automatico se guidato dalla centrale di tiro della nave contro minacce in rapido avvicinamento (p.es. missili) per un massimo di 4 azioni/round con bonus integrale di +3 (radar-guidato).

* solo ingaggio manuale

3) lanciarazzi antisom RBU-1200: montati ai lati del castello di prua della nave, dietro la torretta del cannone, davanti alla sovrastruttura/ponte di comando, questi lanciarazzi a 5 canne da 252mm di calibro lanciano bombe di profondità con propulsione a razzo che creano "impronte" di 70x150 metri; le bombe affondano in acqua alla fine della traiettoria con una velocità d'immersione di circa 7 m/sec e possono scendere ad una profondità massima di 330 metri prima di esplodere.
scopo primario: attacco antisommergibile
scopo secondario: difesa controsiluro
gittata: efficace: 1200 metri
Mega-Danni: 4D8 M.D.C./cad.
Carico pagante: 5 bombe, lanciabili singolarmente, a raffica/in sequenza o tutte assieme; a bordo ci sono 5 ricariche complete per lanciatore ma occorre 1 round/turno di combattimento per ricaricare un singolo tubo.

Regole speciali: questi razzi (così come le bombe di profondità, per le quali valgono le stesse regole) non sono guidati, vengono lanciati solitamente a raffiche e/o grappoli sulla posizione presunta del bersaglio con un normale tiro per colpire, che può essere contrastato da un tiro per "schivare" da parte del sottomarino, se prima il suo equipaggio ha realizzato di essere sotto attacco (test di Sensori) ed inizia per tempo manovre evasive (test di pilotare),  altrimenti per ogni razzo/carica lanciata occorre tirare 2d6: se il risultato è un numero doppio (1-1, 2-2, 3-3 etc.) la bomba colpisce il sottomarino, ergo arriva abbastanza vicina perché si attivi la spoletta ed infligga il danno previsto.

Questi lanciarazzi possono essere usati anche difensivamente, contro attacchi portati con siluri/missili subacquei; se l'equipaggio realizza un test di sensori ed è consapevole di essere sotto attacco, può lanciare una cortina di bombe sulla rotta del siluro/missile, seguendo le normali regole per gli attacchi contro i missili.

4) lanciasiluri antisom da 406mm: questi sono l'arma primaria per ingaggiare i sottomarini avversari, una volta rilevati dai sonar della nave (test di Sensori); trattandosi di armi guidate godono del bonus +3 per colpire e possono essere schivati solo nel caso in cui il bersaglio rilevi l'attacco e reagisca manovrando in modo evasivo (nota: queste regole non si applicano se lanciati contro Mecha in immersione, per i quali valgono le normali procedure di combattimento).
scopo primario: attacco antisommergibile
scopo secondario: N/A
gittata: 12.5 km a 30 nodi
Mega-Danni: 2D4x10 M.D.C.
Carico pagante: 4 tubi (2 a dritta, 2 a sinistra) con 1 siluro cadauno, lanci singoli, 1 attacco/round.

5) lanciatore missili terra/aria SA-N-5: questo lanciamissili a 4 tubi è la principale arma di autodifesa contraerea della nave a distanza ravvicinata; si tratta della versione navalizzata dell'ubiquitario missile terra/aria portatile SA-7 "Grail" (9K32M "Strela" in russo) a guida infrarossa, quindi non ha bisogno di essere asservito ad un radar (se non per la scoperta e la rilevazione precoce dei bersagli) ma viene impiegato da un singolo uomo che aggancia il bersaglio manualmente e lancia i missili individualmente.
scopo primario: difesa contraerei 
scopo secondario: N/A
Gittata: 2.2 km, limiti di quota da 50 a 1600 metri, velocità 430 m/sec (1548 kmh/mach 1.25)
Mega-Danni: 1D4x5 M.D. (nuove testate hi-tech)
Carico pagante: 4 missili pronti all'uso + 4 missili di scorta, 1 round completo per la ricarica di un singolo missile.
Nota: il missile gode del normale bonus +3 in quanto arma guidata e segue tutte le normali regole per i missili.

6) scaricabombe di profondità: in coda alla nave si trovano due rastrelliere in grado di scaricare bombe di profondità su un bersaglio in immersione; come per i lanciarazzi RBU-1200, queste armi non sono guidate, esplodono a contatto ergo alla profondità prestabilità (max. 220 metri) e colpiscono il bersaglio se lanciando 2d6 si ottengono numeri doppi (a meno che il sottomarino non rilevi l'attacco e tenti una manovra diversiva).
scopo primario: attacco antisommergibile
scopo secondario: N/A
gittata: 0 (vengono semplicemente scaricate a mare al passaggio della nave)
Mega-Danni: 2d6x10 M.D./cad.
carico pagante: ogni rastrelliera contiene 10 bombe di profondità, 1 bomba viene rilasciata per azione/attacco (max. 2/round) per ciascuna rastrelliera; non occorre un lancio di dadi d'attacco.

Grazie alle sue dimensioni ridotte ed alla sua agilità, la Pauk può "schivare" gli attacchi a fuoco diretti contro di essa con un malus di -3; l'unità nel suo intero ha 2 azioni/round, mentre i sistemi offensivi e difensivi hanno le loro azioni/round.
Per quanto concerne le abilità dell'equipaggio, considerate che abbiano le principali abilità al secondo livello d'esperienza (diciamo tra il 50 ed il 65% se si vuole mantenersi sul generico).

3) Pattugliatore ASW Tupolev Tu-142

Si tratta del principale velivolo da pattugliamento marittimo/antisommergibile in dotazione all'Aviazione Navale della Federazione delle Repubbliche Indipendenti, rimesso in produzione all'indomani della Ricostruzione per riprendere il controllo dell'immenso litorale della FRI.

Prodotto a partire dagli anni '70 del XX secolo, costituisce uno sviluppo del precedente bombardiere strategico d'alta quota Tupolev Tu-95 "Bear", ottimizzato per crociere di pattugliamento a lungo raggio (12.000 km senza rifornimento in volo) e di lunga durata (fino a 17 ore continuative con un rifornimento in volo) e dotato di tutti i sensori più avanzati per la rilevazione, l'inseguimento e l'attacco di sottomarini in immersione.

Caratteristica peculiare del velivolo è l'uso di motori turboelica con coppie di eliche quadripala controrotanti su ciascun motore, che conferiscono all'aereo le sue prestazioni di elevata velocità di crociera e lunghissima autonomia, così come - a differenza dei consimili occidentali - l'armamento difensivo, che consta di una torretta con controllo manuale a puntamento radar in coda, in grado di sparare non solo munizioni dirompenti/incendiarie ma anche speciali munizioni "esca" in grado di disturbare/deviare missili aria-aria e terra-aria a guida radar e/o infrarossa.

Le specifiche del velivolo sono le seguenti:

Dimensioni: lunghezza - 53 m; altezza (max) - 14 m; apertura alare - 50 m
Peso: a vuoto, 91.8 tonnellate; max al decollo, 185 tonnellate; carico pagante, 17 tonnellate;
Prestazioni: velocità max - 855 km/h; velocità di crociera - 735 km/h; tangenza operativa - 11000 metri; autonomia (senza rifornimento) - 12000 km; durata max di missione (con un rifornimento in volo) - 17 ore.
Equipaggio: 11 membri: 2 piloti, 2 navigatori, 2 operatori sistemi elettronici, 1 mitragliere di coda, 1 operatore sistemi d'arma, 1 operatore sistemi autodifesa, 1 tecnico, 1 operatore comunicazioni.
Armamento: (fisso) 1 torretta di coda a puntamento radar con cannone binato Gsh-23.
(lancio/caduta) 3x siluri antisom AT-2M, 10x bombe di profondità PLAB-250-120, 96x sonoboe in due stive armi, anteriore e posteriore.
Sistemi avionici/strumentazione/equipaggiamento elettronico: 1 radar di scoperta/attacco in radome sotto il muso, 1 radar meteorologico nel muso, sistema radio per sonoboe, 1 sensore MAD, computer di bordo, sistema presentazione dati, datalink automatico per acquisizione bersagli e sistema di comunicazione satellitare.
Sistemi di auto-difesa: rilevatore d'allarme radar/IR, sistema di disturbo/ECM e lanciatore di esche e inganni.
Propulsione: 4x Samara/Kutnezov NK-12MP da 15000 cavalli ciascuno di potenza massima, due eliche coassiali quadripala controrotanti per ciascun motore.
Capacità dei serbatoi: 86 tonnellate di combustibile avio.

mentre le statistiche di gioco sono:

Capacità di Danno Strutturale: 
fusoliera/corpo principale - 60 M.D.C.
ala (2) - 15 M.D.C. ciascuna
coda/deriva - 10 M.D.C.
motori (4) - 5 M.D.C. ciascuno
torretta di coda* - 3 M.D.C.
* tiro mirato a -3 per colpire

Armamento:
1) cannone di coda GSh-23: montato nella torretta di coda, controllato da mitragliere umano e asservito ad un radar di puntamento, spara raffiche controllate di 50 colpi alla cadenza di 3000 colpi/minuto ed è dotato di munizionamento polivalente per uso sia difensivo che "di disturbo".
Il cannone copre l'arco posteriore del velivolo, con un angolo di ingaggio di 90° in azimuth e in elevazione.
Scopo primario: difesa antiaerea
Scopo secondario: difesa antimissile
Gittata: 2000 metri
Mega-Danni: 1d4x10 M.D./raffica
Carico pagante: 1000 colpi, pari a 20 raffiche; il numero di attacchi/round dipende dall'abilità dell'operatore in torretta.
Bonus: +2 per colpire (puntamento radar)

2) siluri AT-2M antisommergibili: quest'arma di 533mm di calibro per 5.2 metri di lunghezza ha un peso al lancio di 1030 kg; può essere lanciata da un velivolo in volo tra i 400 ed i 2000 metri di quota alla velocità massima di 600 km/h; scende in acqua sospeso ad un paracadute frenante ed è un'arma a ricerca attiva del bersaglio (cosa che gli vale il bonus di +3 per missile guidato) con una portata dei sensori di 600-1200 metri ed una profondità massima d'ingaggio di 400 metri.
Scopo primario: attacco antisommergibili
Scopo secondario: N/A
Gittata: 7 km a 40 nodi di velocità
Mega-Danni: 1d10x10 M.D.
Carico pagante: 3 siluri, lanciati singolarmente (1/round)

3) bombe di profondità PLAF-250-120: classica arma subacquea nella sua versione aviolanciata, con un calibro di 240mm x 1.5 metri di lunghezza, per un peso al lancio di 123 kg; dotata di spoletta di prossimità con una portata di 10 metri, si autodistrugge alla profondità massima di 300 metri.
Scopo primario: attacco antisommergibile
Scopo secondario: N/A
Gittata: N/A (lanciata sul posto in caduta libera)
Mega-Danni: 1d6x10 M.D.
Carico Pagante: 10 armi, lanciabili singolarmente o in "raffiche" da 2 a 10 (1 attacco/round)

Note: il velivolo è in grado di manovrare per evitare attacchi diretti ma il pilota ha -3 per schivare (non è propriamente un peso piuma!), mentre la dotazione di Protezione Elettronica e i dispensatori di esche/inganni possono "deviare" gli attacchi lanciati con missili guidati agendo come una sorta di parata automatica purché l'equipaggio sia consapevole di essere sotto attacco (concesso sempre in automatico un lancio contro Operatore Sensori/Sistemi d'arma); per la difesa attiva con i cannoni di coda, valgono le normali regole di combattimento contro i missili.

4) Veicolo anfibio cingolato da neve GT-T: veicolo cingolato in uso sia presso i militari che i civili, non è un blindato e nella sua versione militare l'area di carico posteriore è coperta da un telone, mentre la versione civile è dotata di capote fissa. Al campo-base artico ve ne sono 3, 2 in versione civile ed uno militare. Il motore è montato anteriormente, il conducente siede a sx, il capomezzo a dx, entrambi hanno una portiera laterale, mentre sulla posizione del capomezzo c'è una botola con portello monolitico.

Le specifiche sono le seguenti:

Equipaggio: 1+2 in cabina, fino a 10 nel compartimento posteriore;
Peso: (a vuoto) 8.2 tonnellate, (carico) 10.2 tonnellate;
Capacità di Carico: 2000 kg internamente, 4000 kg trainato;
Dimensioni: lunghezza - 6.34 m, larghezza - 3.14 m, altezza - 2.13 m; altezza da terra - 0.45 metri
Velocità Massima: 45.5 km/h (6 km/h in acqua, spinto dal movimento dei cingoli)
Autonomia: 500 km
Propulsore: 6 cilindri diesel raffreddato a liquido da 192 cavalli

le statistiche di gioco sono invece:

Capacità Strutturale di Danno: 
Corpo principale/telaio - 600 S.D.C. (6 M.D.C.) A.R. 8
Cingoli - 150 S.D.C. (2 M.D.C.) A.R. 10

Cast di Supporto

Sergey Treskov, capitano del Petropavlovsk-Kamchatskiy

Punti Ferita: 30          S.D.C.: 25
Allineamento: di sani principi
Attributi: I.Q. 16, M.A. 15, M.E. 18, P.S. 12, P.P. 16, P.E. 13, P.B. 12, Spd 10
Età: 50
Peso: 90 kg          Altezza: 1.8 m
Carattere: riflessivo, pacato, professionale, buon conoscitore di uomini, sa quando è il caso di osare.
Livello d'esperienza: sommergibilista di 5° livello
Abilità: Guidare automobili 98%, Pilotare sommergibili 98%, Pilotare natanti 85%, Tattica navale 90%, Uso sistemi d'arma 95%, Uso strumenti sensori 80%, Navigazione (marittima) 98%, Meccanico (unità subacquee) 65%, Matematica 96%, Nuotare 98%, Uso fucili (a ripetizione/automatici), Corpo a corpo: basico.
Profilo personale: all'epoca della Guerra Globale il capitano di vascello Treskov era già considerato un sommergibilista veterano ed un tattico innovativo, tanto da meritare a soli 32 anni il comando di un Sottomarino Nucleare Lanciamissili Balistici classe Delta-III (il K-211 Petropavlovsk-Kamchatskiy) che comandò per tutta la durata della guerra.
All'apice del conflitto, quando sembrava ormai ineludibile l'uso di armi di distruzione di massa, si rifiutò di lanciare i missili imbarcati sul suo sottomarino e preferì piuttosto consegnare la sua unità nel primo porto sotto il controllo del neonato Governo Unificato Mondiale.
Reintegrato all'indomani dell'armistizio nel suo ruolo come ufficiale comandante nella neonata Marina RDF, Treskov trascorre buona parte della Guerra contro gli Zentraedi supervisionando i lavori di ammodernamento e modifica del suo sottomarino; salvatosi dall'assalto planetario globale grazie ad una provvidenziale crociera in mare aperto, ripara nella base RDF di Cork, che diviene così il porto di bandiera per la sua unità.

Capo di Prima Classe Ivan Omletsky

Punti Ferita: 32          S.D.C.: 30
Allineamento: scrupoloso
Attributi: I.Q. 13, M.A. 16, M.E. 15, P.S. 15, P.P. 10, P.E. 15, P.B. 10, Spd 12
Età: 50
Peso: 90 kg          Altezza: 1,75 m
Carattere: tranquillo, alla mano, carismatico in senso paterno, attira facilmente la simpatia e la fiducia dei sottoposti, saggio.
Livello d'esperienza: ingegnere meccanico sommergibilista di 5° livello
Abilità: Guidare automobili 98%, Pilotare sommergibili 80%, Pilotare natanti 80%, Uso sistemi d'arma 90%, Uso strumenti sensori 60%, Navigazione (marittima) 80%, Meccanico (unità subacquee) 80%, Ingegneria Meccanica 80%, Cucinare 98%, Elettronica (base) 65%, Fabbro/Serramentista 65% Nuotare 98%, Uso computer 80%, Corpo a corpo: basico.
Profilo personale: all'epoca della Guerra Globale il Capo Omletsky era il braccio destro (e amico sincero) del capitano Treskov e con lui imbarcato sul K-211 quando salpò per la sua crociera di guerra; a seguito di un incidente poco prima dell'armistizio, è stato considerato non più adatto al servizio ma pieno di risorse come sempre, Ivan si è riciclato come Cuoco Specializzato affinando la sua passione per i fornelli, riuscendo così a farsi nuovamente imbarcare quando il riattato sottomarino nucleare ha avuto bisogno di un nuovo equipaggio.
Ivan Omletsky all'apparenza è un bonaccione con pochi pensieri ma oltre ad essere un professionista dei sommergibili è anche capace di attirarsi la simpatia e la fiducia dei suoi superiori e dei suoi sottoposti, che si rivolgono a lui in cerca di consiglio; per questa ragione, se mai c'è qualcosa che bolle in pentola a bordo del sottomarino, Ivan è sempre il primo a saperlo e per questo è considerato inestimabile da Treskov.

Ufficiale Medico Helen Carter

Punti Ferita: 24          S.D.C.: 20
Allineamento: spregiudicato
Attributi: I.Q. 18, M.A. 10, M.E. 15, P.S. 10, P.P. 15, P.E. 12, P.B. 10, Spd 12
Età: 45
Peso: 55 kg          Altezza: 1.7 m
Carattere: sarcastica, insofferente, irriverente, apparentemente priva di scrupoli e amorale.
Livello d'esperienza: medico chirurgo di 3° livello
Abilità: Medicina e chirurgia 90/80%, Biologia 65%, Chimica 80%, Chimica analitica 70%, Medicina forense 55%, Patologia clinica 65%, Uso computer 85%, Programmare computer 60%, Matematica 98%, Matematica avanzata 82%.
Profilo personale: all'apparenza una stronza di livello pro, il dottor Carter è dura come un chiodo e non è avvezza a piagnistei e non-sensi; in realtà è una professionista di primo livello, che nella vita ha visto più della sua quota salutare di miserie e sofferenza e si è costruita una corazza per sfuggire al dolore.
Medico già all'epoca della Guerra Globale, dopo l'armistizio è tornata alla vita civile poco prima dello scoppio della Guerra Robotech, dove ha assistito a scene di devastazione e massacro come non ne aveva mai viste prima, cosa che l'ha portata a fare abuso di alcol, finché non è stata letteralmente cacciata a pedate dall'ospedale in cui lavorava.
La RDF ha ritenuto invece che - con un curriculum come il suo - la Carter era un assetto troppo prezioso per lasciarla andare al macero e l'ha arruolata a forza, cosa che se da una parte non le ha migliorato il carattere, dall'altra l'ha letteralmente salvata da una vista di amarezza ed alcolismo.
Perché la vera Helen Carter possa venire alla luce, c'è bisogno di un'emergenza medica: è allora che il DOTTOR Carter viene fuori con tutta la sua umanità ed esperienza!

Tenente Marconista Nadia Markova

Punti Ferita: 21          S.D.C.: 20
Allineamento: Anarchico
Attributi: I.Q. 16, M.A. 14, M.E. 12, P.S. 10, P.P. 15, P.E. 12, P.B. 17, Spd 15
Età: 25
Peso: 50 kg          Altezza: 1.65 m
Carattere: alla mano, allegra, apparentemente noncurante, ama flirtare con i colleghi e i sottoposti.
Livello d'esperienza: Ingegnere Telecomunicazioni di 3° Livello
Abilità: Trasmissioni Laser 65%, Comunicazioni Radio 90%, Trasmissioni in codice 65%, Comunicazioni satellitari 65%, Sistemi di sorveglianza 60%, Uso apparati sensori 60%, Uso sistemi d'arma 80%, Uso computer 80%, Elettronica di base 55%, Guidare automobili 98%, Guidare veicoli cingolati (carri armati) 70%, Programmazione 55%, Uso pistola (semiauto), Uso Fucile (auto/semi-auto), Corpo a corpo: basico.
Profilo personale: sorridente e dalla battuta pronta, il tenente Markova nasconde un'indole estremamente riflessiva e professionale, emigrata da bambina negli Stati Uniti dalla nativa Cecoslovacchia all'indomani della Guerra Globale, la giovane Nadia ha dovuto lottare costantemente contro il sospetto e l'ostilità per essere "una dell'altra parte"; la Guerra Robotech le ha dato l'occasione di dimostrare il suo valore, dandole la possibilità di completare i suoi studi in ingegneria delle telecomunicazioni e facendola entrare di diritto nella neonata RDF.
Sopravvissuta all'Assalto Planetario Zentraedi, il tenente Markova è stata molto impegnata nella Ricostruzione per ripristinare le reti di comunicazione planetarie a beneficio del nuovo Governo Mondiale.
Era per l'appunto impegnata nella costruzione di una nuova torre/ripetitore in Nova Scozia quando è stata richiamata con urgenza in servizio per essere assegnata alla missione Top Secret sul Petropavlovsk-Kamchatskiy.

Stiffgar, Ufficiale di Collegamento RDF

Punti Ferita: 27          S.D.C.: 30
Allineamento: scrupoloso
Attributi: I.Q. 15, M.A. 14, M.E. 12, P.S. 15, P.P. 14, P.E. 16, P.B. 13, Spd 12
Età: (apparente) 50, 25 da quando è emerso dalla camera di clonazione
Peso: 85 kg          Altezza: 1.85 m
Carattere: riflessivo, silenzioso, professionale, empatico.
Livello d'esperienza: Consigliere Militare Zentraedi di 3° livello
Abilità: Pilotare Mecha (Zentraedi - tutti), Combattimento Mecha (Nousjadeul-Ger Power Armor e Fighter Pod), Pilotare Space Shuttle (Zentraedi) 82%, Uso sistemi d'arma 90%, Uso apparati sensori 70%, Comunicazioni radio 70%, Rilevare imboscate 80%, Intelligence 80%, Sopravvivenza 75%, Navigazione 85%, Navigazione spaziale 85%, Demolizioni 70%, Artificiere 70%, Corpo a corpo: Esperto, Uso Pistola
Profilo personale: Stiffgar è uno Zentraedi micronizzato, assegnato al comando della RDF come ufficiale di collegamento.
Originariamente era un consigliere militare nella flotta di Khyron ma dopo l'Assalto Planetario Zentraedi ha rinnegato una vita di morte e distruzione per abbracciare la "via microniana"; le vecchie abitudini sono però dure a morire e la nuova vita tra i microniani è spesso difficile da comprendere per lui, cosa che lo fa apparire freddo, quasi ostile nei suoi rapporti con le persone.
In realtà è una persona dotata di empatia (specialmente per uno Zentraedi) ma non riesce ancora ad aprirsi con gli altri, fortunatamente, il suo ruolo all'interno della RDF gli permette di mantenere un distacco professionale mentre cerca di raccapezzarsi nel suo nuovo mondo.

Zann capobanda Zentraedi

Punti Ferita: 3200          S.D.C.: 5000
Allineamento: Aberrante
Attributi: I.Q. 15, M.A. 12, M.E. 15, P.S. 2000, P.P. 16, P.E. 1800, P.B. 12, Spd 100
Età: (apparente) 25
Peso: 9000 kg          Altezza: 18 m
Carattere: Audace, sicuro di sé, apparentemente amichevole, estremamente vendicativo.
Livello d'esperienza: Ufficiale Pilota Zentraedi di 4° livello
Abilità: Pilotare Battlepod (tutti) 95%, Combattimento con Battlepod (tutti), Uso sistemi d'arma 90%, Uso Sensori 65%, Individuare imboscate 75%, Individuare nascondigli 65%, Sopravvivenza 65%, Uso Pistola, Uso Fucile, Boxe, Wrestling, Comunicazioni radio 65%
Profilo personale: Ufficiale imbarcato su una delle unità maggiori della flotta di Breetai, dopo la sconfitta di Dolza si è sentito semplicemente intrappolato dalla Protocultura e dai Microniani, così rimbambiti di pace ed ha deciso di rimanere Zentraedi fino alla fine, associandosi ai guerriglieri del Protettorato dell'Arkansas e della Zona di Controllo, pur essendo assai lontano dalla zona delle operazioni a causa dell'atterraggio forzato della sua unità tra i ghiacci della Terra di Francesco-Giuseppe.
Questa operazione di recupero potrebbe essere la sua grande occasione per mettersi finalmente in mostra ed ottenere un ruolo più attivo nella conquista del mondo microniano.
Zann è un guerriero nato, possiede un suo senso dell'onore e della giustizia (per quanto possa apparire distorto per un microniano) e il suo comportamento è conforme; allo stesso modo, se contrariato o se pensa che gli sia stato fatto un torto, sa essere estremamente vendicativo, ed è in grado di attendere anche anni pur di avere la sua occasione di "fare giustizia".
Abilità di combattimento*: attacchi/round 4 (6), bonus per colpire (+1), bonus parata/schivata +3 (+5), bonus per assorbire/impatti +4 (+6)

*tra parentesi i bonus quando è a bordo del suo mecha personale.

Sergente Sandra McPullet, infermiera di bordo

Punti Ferita: 25          S.D.C.: 40
Allineamento: scrupolosa (canaglia)
Attributi: I.Q. 15, M.A. 8, M.E. 18, P.S. 12, P.P. 18, P.E. 10, P.B. 16, Spd 15
Età: 25 (35)
Peso: 50 kg          Altezza: 1.7 m
Carattere: simpatica, alla mano, professionale ed estremamente empatica verso i suoi pazienti (cinica, sfrontata, sadica e falsa come una moneta da 3 euro).
Livello d'esperienza: infermiera professionale di 3° livello (Specialista Militare di 4° livello)
Abilità: Guidare automobili 98%, Paramedico 70%, Ginnastica (mantenere l'equilibrio 85%, Salire la corda 92%, arrampicarsi 48%, Capriole 98%), Intelligence 80%, Interrogatorio 65%, Uso Pistola, Uso Fucile, Uso Garrota, Uso Coltello, Comunicazioni radio 65%, Comunicazioni di codice 55%, Muoversi in silenzio 65%, Uso Computer 75%, Demolizioni 90%, Travestimento 80%, Impersonazione 67/47%, Sopravvivenza 70%, Arti Marziali.
Profilo personale: Sandra McPullet fa parte di quei giovani che sono nati e cresciuti sotto l'egida della RDF all'indomani della Guerra Globale ed in quanto tale ha un curriculum di tutto rispetto come infermiera professionale nella Sanità della RDF, per questa ragione è stata selezionata per prendere parte a questa missione top secret e trasferita d'urgenza dalla sua assegnazione al Quartier Generale di Brasilia alla base di Cork, in Irlanda.
In realtà, Sandra McPullett è Irina Kormick, un ex-agente operativo della RDF radiata con disonore per crimini di guerra; sfuggita al carcere, è diventata un agente mercenario al soldo del miglior offerente.
Come detto nella seconda parte di questo scenario, ha soppresso e sostituito la vera McPullett prendendone il posto, non appena scoperta la sua convocazione per la missione top secret; la sua somiglianza con la vittima e le sue abilità di infiltrata hanno fatto il resto.
Abilità di combattimento: 3 attacchi/round, +2 per colpire, +3 per parare/schivare, +3 assorbire/impatti; +4 per colpire con coltello/garrota, +5 per parare con coltello.

Nota: i dati tra parentesi sono quelli relativi ad Irina Kormick

Con questo ultimo post, possiamo dire che l'avventura è davvero completa, sperando che la cosa abbia destato il vostro interesse, nonostante i tempi biblici che mi ci sono voluti per completarla ma va da sé che prendere e creare pressoché dal nulla armi, mezzi ed equipaggiamenti non è proprio una passeggiata di salute o meglio: non lo è se vuoi fare un lavoro decente, che combini il realismo della simulazione con l'ambientazione ed il sistema di gioco senza inventarsi di sana pianta le specifiche, bensì adattando e adeguando la realtà al mondo di gioco.

Tutte le informazioni ed i parametri di gioco sono stati derivati dai seguenti sacri testi: il Compendium of Armaments and Military Hardware di Christopher Chant, Navi da Guerra e Strategie Navali di David Miller e Chris Miller, Brassey's World Aircraft & System Directory 1999/2000 di Michael Taylor, Jane's Military Vehicles and Logistics 1997/98 di Chris Foss & Terry Gander ma soprattutto il World Naval Weapons Systems 1997-1998 di Norman Friedman e il Russia's Air-launched Weapons di Piotr Butowski.

ENJOY!












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