mercoledì 27 agosto 2014

MADOX-01 ovvero: un'armatura potenziata per Call of Cthulhu e Morrow Project


Questo è il primo articolo riguardante la proposta ambientazione basata su The Morrow Project in salsa Chaosium, utilizzando cioè il BASIC (quello di Stormbringer/Call of Cthulhu per intenderci) ovvero il suo retroclone G.O.R.E. della Goblinoid Games.
Più avanti proporrò le modifiche di adattamento al sistema di gioco vero e proprio, nel frattempo godetevi questo magnifico pezzo di hardware!



Concepita all'apice della Guerra Fredda (gli anni '80 per intenderci) come l'apice dello sviluppo dei mezzi individuali d'assalto, l'armatura potenziata servoassistita Madox-01 era un progetto congiunto tra il DARPA americano e le Forze di Autodifesa giapponesi.



Progettata per utilizzare le tecnologie più innovative ed avanzate, questa armatura potenziata avrebbe permesso ad un singolo operatore di operare sul campo autonomamente per prolungati periodi di tempo; la protezione – realizzata mediante l'uso di materiali laminati compositi – la rendeva invulnerabile alle armi della fanteria e alle schegge di granata, l'armamento gli permetteva di affrontare ogni genere di bersaglio, mentre la capacità di librarsi in volo e spostarsi rasoterra ad alta velocità la mettevano in grado di competere (e sopravvivere) con mezzi molto più pesanti di lei; il suo regno avrebbe dovuto essere il combattimento anticarro in aree edificate.



Purtroppo, un grave incidente, avvenuto dopo la dimostrazione alle autorità militari nipponiche durante il trasferimento dal poligono di tiro alla locale base statunitense, fece si che il programma venisse chiuso in fretta e furia con la distruzione del prototipo.



In realtà esisteva almeno un altro prototipo, identico a quello andato perduto, ma custodito in una struttura talmente segreta che se ne persero semplicemente le tracce.

La struttura di ricerca apparteneva in realtà ad una controllata delle Industrie Morrow che si appropriarono di tutti i dati sperimentali e continuarono ad elaborare il progetto, fino all'introduzione da parte di Bruce Morrow della tecnologia di fusione nucleare.



Armati delle nuove conoscenze, i tecnici che avevano a loro tempo lavorato al progetto riesumarono il prototipo e lo modificarono implementando la nuova tecnologia, realizzando così un'unità assai più performante, pur mantenendo inalterati i disegni di base, con una mobilità ed una duttilità superiori alle unità HAAMS che il Progetto stava allora sviluppando per le squadre MARS.



Sotto la direzione di Douglas Hughes, uno dei partner di Morrow e brillante ingegnere aeronautico lui stesso, venne intrapresa la costruzione di una forza aerea di dispiegamento rapido per il Progetto che vide tra i vari progetti collaterali proprio lo sviluppo di una speciale squadra volante aggregata al MARS, equipaggiata delle nuove armature aeromobili, in vista di un loro uso come forza di proiezione e protezione per le basi aeree del progetto.



Lo scoppio della Terza Guerra Mondiale, profetizzato da Bruce Morrow ma arrivato imprevisto ed improvviso, farà si che le nuove armature non possano essere distribuite alla maggioranza delle squadre ibernate al di fuori di quelle di stanza presso le basi maggiori.

Per questo fatto, questa eccezionale risorsa tecnologica è ignota ai più e va letteralmente riscoperta.



Le specifiche delle armature potenziate Madox sono le seguenti (tra parentesi sono riportati i dati del modello 01IMP (Improved Morrow Project):


peso operativo: 1282,81 (1191,25) kg;

velocità (a terra) 16 kmh, (aria) 153 (225) kmh;

autonomia operativa 8h (∞), in volo 1h (∞*)

sensori ed equipaggiamenti: portata 5 km, visione telescopica diurna/notturna ad alta risoluzione e termografica, HUD, GPS e sensori di allerta laser/radar, radio militare (portata 160 km) a salto di frequenza, protezione NBC completa, disturbatore IR;


armamento: 1x GAU 19/A calibro .50 con 500 colpi, 2x TOW-2 ATGM;

protezione: corazzatura laminata composita equivalente a 25mm RHA eccetto sulle ali, dove lo spessore è equivalente a 12,7mm RHA.



* in realtà necessità di almeno un paio d'ore di pausa ogni 24 per permettere il raffreddamento delle pale della turbina e degli ugelli.



il modello originale si avvale di un motore Wankel da 10kW di potenza per fornire energia ai sistemi quando la turbo-ventola non è attiva; una turbo-ventola a spinta vettoriale da 3000 libbre di spinta – derivata dal Pegasus in uso sui velivoli a decollo verticale Harrier – permette il volo librato o in modalità NOE.



Il motore richiede 9 litri di gasolio (anche se con una piccola modifica può usare benzina, nafta, alcol, gpl/metano e kerosene) stivati in un serbatoio auto-stagnante disposto nello “zaino” dell'armatura ed assicura un'operatività continuativa di 8 ore, mentre 190 litri di JP4 stivati in serbatoi auto-stagnanti nelle gambe e nelle ali, assicurano 1 ora di volo al massimo regime.



Nel modello migliorato (con propulsore nucleare), i serbatoi del combustibile e il propulsore sono stati eliminati, alleggerendo notevolmente la struttura ed eliminando la minaccia di esplosione del combustibile: la turbo-ventola è sostituita da una turbina a fusione nucleare – come quelle adottate nei velivoli del Progetto – che eroga la stessa spinta e in più produce energia più che a sufficienza da poter utilizzare tutti i sistemi di bordo a tempo indefinito.

Il sistema di disturbo IR è mantenuto in quanto lo scarico del reattore rimane comunque una fonte di radiazione che può rivelare la presenza dell'armatura ovvero fornire un'esca per i missili a guida IR.



Note: l'ispirazione per questo nuovo implemento di distruzione è tratta da un vecchio (e favoloso) OVA degli anni '80, uno dei primi e più realistici esempi di armatura potenziata mai presentati in un anime giapponese.

Come descritto nel testo, il modello originale adottava tecnologie futuribili ma assolutamente convenzionali (favolosa la scena in cui il protagonista si ferma ad una stazione di servizio per fare il pieno alla MADOX); prendendola a modello per il Progetto Morrow ho pensato dunque di modificarla adottando uno dei capisaldi dell'ambientazione originale, la propulsione nucleare.



Le due unità sono state “costruite” adoperando le regole di GURPS Mecha scritte per la 3a edizione del gioco; sono fondamentalmente identiche, basate su tecnologia TL 8 (contemporanea/futuribile) fuorché in due settori: propulsione e computer, che sono TL 9 a simulare la tecnologia assai più avanzata del Progetto.

Una limitazione importante riguarda la statura e il peso del pilota; il disegno è tarato per un peso massimo di 91 kg, può essere adoperata da operatori tra i 72 e i 91 kg di peso, in pratica il personaggio deve avere una STA compresa tra 10 e 14.



Regole aggiuntive: In termini di gioco, un'armatura potenziata Madox ha una forza equivalente a 120 quando utilizzata per lavori “fisici” (il che si traduce in un bonus al danno di +3d12 in corpo a corpo), un movimento di 4 quando muove a piedi, 42/62 in volo o modalità GEM.

La corazzatura offre una protezione di 19 punti su tutte le locazioni fuorché le ali, che hanno un Valore Protezione di 10 punti.



L'armamento ha le seguenti statistiche di gioco:

nome/tipo           colpi/round      danno      gittata base      munizioni      malf.

GAU 19/A1           raffica              2d10+4           210                500              00

TOW2                         1                  12d6/1 m  75/3750                2                00



1l'arma spara soltanto a raffica con una celerità di tiro di 1000 colpi/minuto, che in termini di gioco si traduce in raffiche predeterminate da 20 colpi;



2si tratta di un missile guidato anticarro pesante filoguidato; il danno è da esplosione mentre la gittata rappresenta la minima e la massima del sistema. Il missile non può ingaggiare bersagli al di sotto della gittata minima o al di sopra della massima. Il tiro per colpire, entro questo range, è sempre lo stesso: 2x l'abilità Armi Pesanti del personaggio.

Il missile percorre 2400 metri/round e richiede un tiro per colpire riuscito al momento del lancio, uno per ogni round di volo e uno al momento dell'impatto.

Un tiro fallito indica che si è perso il controllo del missile e questo si è schiantato al suolo.

Se l'operatore viene in qualche modo distratto o disturbato, deve ripetere il controllo di abilità o perde il controllo del missile.



Tutte gli attacchi godono di un bonus di +20% grazie al HUD e ai vari sistemi di puntamento ottici integrati, mentre gli attacchi (o i sensori) a ricerca di calore hanno un malus del 20% contro la Madox.



Gli attacchi portati contro la Madox usano la normale procedura di combattimento; ogni danno che supera l'armatura, sottrae punti-danno alla locazione colpita. In caso di penetrazione speciale il danno raggiunge invece il pilota. Lo stesso avviene quando i punti-danno di una locazione sono esauriti.

Allo stesso modo, tutti i sistemi presenti nella locazione sono disabilitati e non funzionano più. Una locazione che subisce il doppio dei danni previsti è considerata distrutta. Se questo capita al corpo/telaio, l'intera unità è disabilitata/distrutta.

Nel caso di danni alle ali o alle gambe c'è un 50% di probabilità che venga colpito il serbatoio del combustibile. Il serbatoio è autosigillante e anti-esplosione a meno che non venga colpito da armi esplosive/incendiarie. In questo caso, ogni punto di danno provoca la perdita del 5% del combustibile; questo numero equivale anche alla probabilità di incendio/esplosione dello stesso: in questo caso il serbatoio colpito e la servo-unità nel quale è contenuto sono considerati distrutti.

Nota: Il serbatoio principale per il motore si trova sulla schiena dell'armatura e può essere colpito solo da attacchi portati alle spalle.

Ovviamente, queste regole valgono solo per l'unità Madox convenzionale; i Madox del Progetto non hanno serbatoi di alcun genere.



La Madox prevede un sistema di espulsione rapida d'emergenza per queste evenienze che può essere ingaggiato dal pilota in qualunque momento ovvero automaticamente se il computer rileva un danno critico ai sistemi.


 1d20     Locazione         Punti-Danno
1-3          gamba dx                    25
4-6         gamba sx                     25
7-12        corpo                           60
13-15     braccio dx*                  21
16-18     braccio sx*                   21
19-20     testa*                           12


*ala nel caso di attacchi dal lato, se le ali sono spiegate (in volo) c'è il 50% di possibilità che l'attacco raggiunga l'ala o il braccio.
 




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