Che
volete farci, il momento del cojone passa per tutti e credo che per
quanto mi riguarda, mi abbia visitato quando ho postato il mio ultimo
post con le modifiche attinenti il sistema per determinare
modificatori
e gittate
delle armi da lancio/da fuoco per gli ultimi nati di casa Goblinoid.
Mi
sono infatti reso conto che – riguardo le specifiche e la loro
determinazione – mi sono fatto prendere un po' la mano senza tener
presente il fattore modificatori
di
gioco.
Voglio
dire: va bene che un'arma da fuoco ha potenzialmente
una gittata chilometrica ma è anche altrettanto vero che – a meno
di poter usufruire di particolari ausili
tecnologici
per la mira e il puntamento – è umanamente improbabile
(per non dire impossibile) colpire con un'arma imbracciabile un
bersaglio a distanze superiori ai 1000 metri mirando ad
occhio nudo,
con mire “in ferro”... nella realtà, anche i tiratori scelti,
con i loro fucili specializzati dotati di ottiche telescopiche, hanno
il loro bel da fare per attingere bersagli oltre le “normali”
distanze d'ingaggio che – nel gergo tecnico militare moderno – si
attestano intorno ai 400 metri.
Questo
perché i modificatori
presi
in esame sono molto limitati
(di fatto +/-15 e -30) e risulta perciò assai improbabile che un
personaggio medio (che in una qualsiasi ambientazione horror
moderna e/o
contemporanea
non
è un cecchino professionista) possa colpire così facilmente con una
carabina un bersaglio distante 1000-1500 metri, infliggendo magari
danni considerevoli!
Per
questo motivo, ho deciso di rivedere le distanze e il modo di
calcolare i vari break
(ravvicinata, normale, lontana ed estrema) basandomi sempre sul dato
certo
(e facilmente rilevabile dalla maggior parte delle fonti
specializzate) della gittata
effettiva
delle varie armi, in quanto con questa definizione si intende proprio
la distanza
massima
alla quale l'arma può ingaggiare il bersaglio con una ragionevole
possibilità di successo.
Prendendo
quindi questo dato, lo consideriamo come il valore per la gittata
estrema
dell'arma.
Dividendo
per 5 questo
valore, otteniamo la gittata normale;
il doppio di
questo valore sarà quindi la portata lunga,
mentre 1/5 del normale stabilisce la distanza ravvicinata
dell'arma.
In
soldoni, la nuova formula è la seguente:
Gittata Modificatore Formula
Estrema (E) -30 Ex1
Lunga -15 Nx2
Normale (N) ND E/5
Ravvicinata +15 N/5
così, tanto per tornare
all'esempio della volta scorsa – la carabina USA calibro .30 M1 –
sappiamo che la sua gittata
efficace è di 300
metri, perciò le varie distanze saranno:
estrema (300x1)
= 300 metri;
lunga
(60x2)
= 120 metri;
normale/media
(300/5)
= 60 metri e infine
ravvicinata
(60/5)
= 12 metri.
Sempre
per restare negli esempi della volta scorsa, la nostra Beretta M92
cal. 9X19mmP, con i suoi 50 metri di portata efficace avrà invece le
seguenti gittate:
estrema
(50x1)
= 50 metri;
lunga
(10x2)
= 20 metri;
normale/media
(50/5)
= 10 metri e infine
ravvicinata
(10/5) = 2 metri.
Ah,
dimenticavo: giustamente, il discorso si applica diversamente ai
fucili a canna liscia/da caccia, che adoperano munizionamento
spezzato
(leggi: pallettoni e pallini) e che – in quanto tali – sono
letali
a distanze ravvicinate ma non altrettanto sulla lunga distanza, anche
perché la rosata di pallini/pallettoni superati i 30/50 metri si
disperde in modo tale da poter colpire qualcosa solo per pura
fortuna.
Questo
vuol dire che non
è possibile
sparare a gittata estrema
con questa tipologia di munizioni, mentre è possibile farlo quando
esplodono munizioni (cosiddette) a
palla asciutta,
anche se la gittata di questa tipologia di armi non è comunque
particolarmente elevata, in quanto si tratta – per definizione –
di armi impiegate a corta distanza.
Come
abbiamo ribadito precedentemente, è vero
che le moderne armi da fuoco hanno gittate a dir poco chilometriche;
che succede se il nostro personaggio vuole tentare – p.es. – di
attingere uno zombie
che
sta minacciando un suo compagno o un innocente ma si trova oltre la
fatidica gittata
estrema
della sua arma?
Una
cosa del genere può capitare spesso e volentieri, specialmente se si
usano le pistole o i revolver che hanno una gittata notoriamente
corta... la cosa più semplice da fare in questo caso, senza starsi
troppo a complicare la vita stabilendo arbitrariamente modificatori e
tabelle, è di ridurre il valore di abilità/attacco del personaggio
per ogni multiplo della distanza estrema.
In
pratica: gittata
x2 = abilità/2,
gittata x3
= abilità/3, gittata x4
= abilità/4 e
via dicendo, fino ad un massimo pratico di x5,
oltre il quale nessuna arma comune può attingere o danneggiare il
bersaglio, non fosse altro che a causa della gravità e della
curvatura della terra.
Ovviamente,
in questo caso, è possibile eseguire un tiro del genere solo mirando
e soprattutto applicando tutti
i
modificatori (posizione, visibilità e circostanza) al valore
modificato
dell'abilità.
Va
da sé che così si ripristina il realismo che potrebbe altrimenti
essere abusato da orde di giocatori fanatici con deliri di
onnipotenza, perché anche il più abile o certificato degli
individui, con un punteggio di abilità pratico di 135 per capirci,
avrà i suoi problemi (per restare nell'esempio dello zombie) a
colpire alla testa uno zombie a 150 metri di distanza usando una
calibro .38, magari al buio e con il bersaglio attivamente in caccia
della sua vittima...
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