mercoledì 2 luglio 2014

Cryptworld, Rotworld e il sistema Pacesetter™: Errata Corrige

Che volete farci, il momento del cojone passa per tutti e credo che per quanto mi riguarda, mi abbia visitato quando ho postato il mio ultimo post con le modifiche attinenti il sistema per determinare modificatori e gittate delle armi da lancio/da fuoco per gli ultimi nati di casa Goblinoid.

Mi sono infatti reso conto che – riguardo le specifiche e la loro determinazione – mi sono fatto prendere un po' la mano senza tener presente il fattore modificatori di gioco.
Voglio dire: va bene che un'arma da fuoco ha potenzialmente una gittata chilometrica ma è anche altrettanto vero che – a meno di poter usufruire di particolari ausili tecnologici per la mira e il puntamento – è umanamente improbabile (per non dire impossibile) colpire con un'arma imbracciabile un bersaglio a distanze superiori ai 1000 metri mirando ad occhio nudo, con mire “in ferro”... nella realtà, anche i tiratori scelti, con i loro fucili specializzati dotati di ottiche telescopiche, hanno il loro bel da fare per attingere bersagli oltre le “normali” distanze d'ingaggio che – nel gergo tecnico militare moderno – si attestano intorno ai 400 metri.

Questo perché i modificatori presi in esame sono molto limitati (di fatto +/-15 e -30) e risulta perciò assai improbabile che un personaggio medio (che in una qualsiasi ambientazione horror moderna e/o contemporanea non è un cecchino professionista) possa colpire così facilmente con una carabina un bersaglio distante 1000-1500 metri, infliggendo magari danni considerevoli!

Per questo motivo, ho deciso di rivedere le distanze e il modo di calcolare i vari break (ravvicinata, normale, lontana ed estrema) basandomi sempre sul dato certo (e facilmente rilevabile dalla maggior parte delle fonti specializzate) della gittata effettiva delle varie armi, in quanto con questa definizione si intende proprio la distanza massima alla quale l'arma può ingaggiare il bersaglio con una ragionevole possibilità di successo.

Prendendo quindi questo dato, lo consideriamo come il valore per la gittata estrema dell'arma.
Dividendo per 5 questo valore, otteniamo la gittata normale; il doppio di questo valore sarà quindi la portata lunga, mentre 1/5 del normale stabilisce la distanza ravvicinata dell'arma.

In soldoni, la nuova formula è la seguente:

Gittata               Modificatore       Formula
Estrema (E)              -30                  Ex1
Lunga                       -15                 Nx2
Normale (N)            ND                  E/5
Ravvicinata             +15                 N/5

così, tanto per tornare all'esempio della volta scorsa – la carabina USA calibro .30 M1 – sappiamo che la sua gittata efficace è di 300 metri, perciò le varie distanze saranno:
estrema (300x1) = 300 metri;
lunga (60x2) = 120 metri;
normale/media (300/5) = 60 metri e infine
ravvicinata (60/5) = 12 metri.

Sempre per restare negli esempi della volta scorsa, la nostra Beretta M92 cal. 9X19mmP, con i suoi 50 metri di portata efficace avrà invece le seguenti gittate:
estrema (50x1) = 50 metri;
lunga (10x2) = 20 metri;
normale/media (50/5) = 10 metri e infine
ravvicinata (10/5) = 2 metri.
Ah, dimenticavo: giustamente, il discorso si applica diversamente ai fucili a canna liscia/da caccia, che adoperano munizionamento spezzato (leggi: pallettoni e pallini) e che – in quanto tali – sono letali a distanze ravvicinate ma non altrettanto sulla lunga distanza, anche perché la rosata di pallini/pallettoni superati i 30/50 metri si disperde in modo tale da poter colpire qualcosa solo per pura fortuna.
Questo vuol dire che non è possibile sparare a gittata estrema con questa tipologia di munizioni, mentre è possibile farlo quando esplodono munizioni (cosiddette) a palla asciutta, anche se la gittata di questa tipologia di armi non è comunque particolarmente elevata, in quanto si tratta – per definizione – di armi impiegate a corta distanza.

Come abbiamo ribadito precedentemente, è vero che le moderne armi da fuoco hanno gittate a dir poco chilometriche; che succede se il nostro personaggio vuole tentare – p.es. – di attingere uno zombie che sta minacciando un suo compagno o un innocente ma si trova oltre la fatidica gittata estrema della sua arma?

Una cosa del genere può capitare spesso e volentieri, specialmente se si usano le pistole o i revolver che hanno una gittata notoriamente corta... la cosa più semplice da fare in questo caso, senza starsi troppo a complicare la vita stabilendo arbitrariamente modificatori e tabelle, è di ridurre il valore di abilità/attacco del personaggio per ogni multiplo della distanza estrema.
In pratica: gittata x2 = abilità/2, gittata x3 = abilità/3, gittata x4 = abilità/4 e via dicendo, fino ad un massimo pratico di x5, oltre il quale nessuna arma comune può attingere o danneggiare il bersaglio, non fosse altro che a causa della gravità e della curvatura della terra.

Ovviamente, in questo caso, è possibile eseguire un tiro del genere solo mirando e soprattutto applicando tutti i modificatori (posizione, visibilità e circostanza) al valore modificato dell'abilità.

Va da sé che così si ripristina il realismo che potrebbe altrimenti essere abusato da orde di giocatori fanatici con deliri di onnipotenza, perché anche il più abile o certificato degli individui, con un punteggio di abilità pratico di 135 per capirci, avrà i suoi problemi (per restare nell'esempio dello zombie) a colpire alla testa uno zombie a 150 metri di distanza usando una calibro .38, magari al buio e con il bersaglio attivamente in caccia della sua vittima...




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