Negli anni '60 del XX secolo, circa
7380 razzi M55 con testate
chimiche da
115mm di calibro, contenenti 4,5
kg del
micidiale agente chimico VX
(il
gas nervino più tossico e potente del mondo), vennero caricati a
bordo di navi da trasporto militare obsolete che vennero affondate
nell'oceano
Atlantico, al largo della costa tra gli Stati Uniti e le Bahamas,
durante l'operazione denominata CHASE
(Cut
Holes and Sink'Em lett.
“facci dei buchi e affondale”) ad una profondità di circa 2200
metri.
Questo dicono gli antichi testi di storia.
Secoli
dopo la minaccia esiste ancora, celata nelle stive di una di queste
carrette dei mari, la S.S. Cpl.
Eric G. Gibson
affondata nel 1967; la nave non è finita in fondo all'oceano come
previsto, bensì, per uno dei più classici colpi di sfiga, si è
poggiata su un fondale molto meno profondo, dov'è rimasta negletta e
dimenticata per tutti questi anni, eppure raggiungibile con scafandri
e batiscafi anche
nel futuro post-apocalittico di Mutant
Future™.
Un giovane e talentuoso ricercatore, che si fa chiamare Protervio,
ha infatti riscoperto, in un'antica biblioteca tornata recentemente
alla luce, alcuni documenti di origine militare, declassificati nei
primi anni del XXI secolo, che narrano le vicende dell'operazione
CHASE e – novello Indiana Jones – ha deciso di indagare con
l'aiuto di una comunità di Sirenidi che vive nella zona dove
presumibilmente venne affondato il relitto della Eric G. Gibson,
scoprendo così il relitto praticamente intatto su un basso fondale
con il suo carico di morte chimica ancora sigillato nelle stive.
Purtroppo il ricercatore ha avuto la pessima idea di rendere edotti
della sua scoperta alcuni colleghi, ignorando che anche tra di
loro vi è gente senza scrupoli, disposta a qualunque bassezza pur di
arricchirsi con le conoscenze riportate alla luce dall'oscuro passato
pre-apocalisse.
Di
lì a poco, Protervio
è divenuto il bersaglio di una caccia sistematica da parte degli
sgherri di Ulthar
l'autoproclamato
Signore della
Guerra
della costa orientale, che con le sue orde di barbari e mutanti
intende sottomettere al suo nascente impero tutte le nazioni e le
comunità della regione.
Venuto
a conoscenza dei razzi e del loro sbalorditivo potenziale grazie alle
sue spie e agli studiosi traditori, Ulthar
si è messo in testa di scoprire l'esatta
ubicazione della
nave e dei micidiali razzi chimici e recuperarli se affatto
possibile.
Il Signore della Guerra, mancando di mezzi per recuperare gli ordigni
dalla stiva della nave, ha arruolato, diciamo così, l'aiuto
degli stessi Sirenidi che avevano aiutato Protervio nelle
sue ricerche, attaccando il villaggio di sorpresa con l'aiuto dei
suoi scherani mutanti acquatici (tra i quali figurano anche numerosi
esemplari di Cefalopoidi marini, Antropoctopoidi ed i
temibiliCarcarondotropi ), che hanno preso in ostaggio
la maggior parte delle femmine e dei piccoli, segregati sotto la
minaccia delle armi all'interno di una antica piattaforma
petrolifera nel braccio di mare antistante la costa, poco lontano
dalla zona di operazioni.
Tutti i membri validi della tribù sono così costretti ad obbedire
agli occupanti e scendere negli abissi – sotto l'occhio vigile dei
mutanti marini – per riportare in superficie i micidiali razzi
chimici.
Inutile dire che, con un'arma del genere nelle sue mani, il Signore
della Guerra potrebbe estendere il suo potere sull'intera costa
orientale e anche oltre, sottomettendo le varie comunità esistenti,
anche quelle meglio armate, con la minaccia della distruzione totale
per mezzo del micidiale agente VX, contro il quale nessuno
dispone di appropriate difese o contromisure.
Progettati (e costruiti) come unità singole integrali per
evitarne il disarmo da parte di eventuali commandos o sabotatori, i
razzi M55 sono costituiti da un motore a razzo che è un
tutt'uno con la testata.
In pratica, non si possono svuotare i razzi ovvero separarli
dalla testata se non aprendoli come scatolette, con il rischio di
compromettere (o far esplodere!) la testata chimica.
Inoltre il propellente dei razzi è di tipo solido a doppia
base, composto da nitrocellulosa e nitroglicerina,
già di per sé sostanze estremamente volatili e pericolose (leggi:
esplosive), stabilizzate (si fa per dire) da
2-nitrodifenilamina, una sostanza che, invecchiando, tende a
deteriorasi provocando l'accensione spontanea del
motore a razzo, con conseguenze facilmente immaginabili.
Ed è più di un secolo che i razzi giacciono sul fondo del
mare...
Come accennato prima, la testata, pesante 6,8 kg, contiene ben 4,5 kg
di agente chimico VX che viene rilasciato mediante lo scoppio di una
carica scoppiante costituita da 1,4 kg di Composizione B,
in grado di disperdere un'ampia nube in grado di uccidere ogni
forma di vita nel raggio di centinaia di metri e con la
capacità di contaminare il terreno circostante per diversi giorni
(almeno una settimana, nel migliore dei casi, quasi un mese se tutto
va male).
I personaggi entrano in gioco in quanto chiamati in causa dagli altri
accademici che hanno assistito al rapimento del loro collega e hanno
ricollegato il fatto con la sua recente scoperta.
Al momento gli scherani di Ulthar hanno già recuperato una
ventina di razzi, stoccati in un antico deposito militare antistante
la costa e sorvegliato a vista da un ingente guarnigione, razzi che
devono essere distrutti/neutralizzati prima che possano essere
utilizzati.
Per contro, i sirenidi assoggettati al bieco tiranno agognano
ribellarsi e possono essere dei validissimi alleati per i personaggi,
specie per quanto riguarda il successivo smaltimento/distruzione in
mare dei razzi, ma hanno le... pinne legate dalla minaccia contro le
loro compagne ed i loro piccoli, tenuti prigionieri chissà dove.
Se però i personaggi dovessero scoprire dove sono tenuti gli
ostaggi e liberarli dai loro aguzzini, l'intero clan
insorgerebbe come un sol uomo contro il tiranno ed i suoi sgherri.
Dopotutto, l'abbiamo già detto che gli scagnozzi di Ulthar sono
un branco di barbari e non brillano certo per intelligenza...
Ci sono vari modi in cui un gruppo di eroi intraprendenti possono
accedere alla struttura senza che scattino rappresaglie, visto
anche il lassismo e la sicumera che caratterizzano il corpo di
guardia, che si ritiene inattaccabile in quanto è opinione comune
che solo i sirenidi potrebbero agire contro di loro ma non
oseranno mai farlo a causa degli ostaggi.
L'eventuale liberazione dei prigionieri ha il duplice vantaggio di
accelerare la rivolta degli schiavi e fornire un utile alleato per
l'attacco e la conquista del deposito militare in cui sono conservati
i razzi, che, come abbiamo detto, si trova su un vicino promontorio
in prossimità del mare.
Occorre però fare presto, perché il Signore della Guerra intende
procedere ad un test della sua nuova arma contro una comunità che
sta dando filo da torcere ai suoi armati. Trattandosi di un piccolo
paese, la sua completa distruzione non comporta una grossa perdita
per i futuri piani di Ulthar ma sarà sia un utile collaudo
per la nuova arma che un valido sfoggio di potenza nei confronti di
chiunque altro abbia simili velleità di resistenza.
Per questo, di lì a pochi giorni (massimo due o tre, a seconda di
come procedono i personaggi), un convoglio appositamente assemblato,
scortato da miliziani pesantemente armati ed equipaggiato di veicoli
motorizzati, verrà a prelevare una mezza dozzina di razzi dal
deposito.
Il fatto stesso che i razzi vengano trasportati e sballonzolati in
giro costituisce già di per sé una minaccia, come qualunque
studioso interpellato può riferire; se poi dovessero essere
realmente impiegati, ci sono eccellenti possibilità che possano
scoppiare in faccia alle stesse milizie, così come potrebbero
anche funzionare regolarmente e causare una strage.
Ovviamente, recuperare gli ordigni dopo che sono stati
prelevati costituisce un notevole azzardo e per la presenza
della scorta armata e per il pericolo dei razzi stessi, anche
se potrebbe costituire un'occasione per procurarsi dei mezzi di
trasporto adeguati per convogliare i razzi verso il mare ergo
distruggerli in qualche altra maniera, magari riattivando un antico
inceneritore in grado di bruciarli in una camera di
combustione sigillata ad altissima temperatura.
Note
per il Mutant Master:
questa avventura benché apparentemente lineare offre numerose
possibilità per un gruppo di giocatori intraprendenti per mostrare
le loro abilità di pianificazione e la loro creatività per superare
i vari ostacoli presentati, che ho volutamente
lasciato
sul vago per non indirizzare in alcun modo lo svolgimento del gioco.
Questo
vuol dire anche che il master ha la massima libertà d'azione e può
scegliere, se lo vuole, il percorso d'azione che più gli aggrada.
Occorre
sempre tenere presente che le sfide presentate da una situazione...
anfibia, come quella di questo scenario non sono di immediata e
semplice risoluzione, a meno che il gruppo non si sia procurato nel
corso di precedenti avventure dei sofisticati equipaggiamenti
subacquei pre-apocalisse ovvero non sia composto da mutanti
in grado di vivere e respirare sott'acqua.
Per
contro, il nemico stesso che devono affrontare, pur spaventosamente
potente sulla carta, può rivelarsi la fonte
primaria dei
mezzi con cui i personaggi possono affrontare e sconfiggere –
almeno per il momento – la minaccia di Ulthar
il
Signore della Guerra e del suo esercito di spostati e mutanti che,
per quanto possa essere assimilata ad un'armata Brancaleone, dispone
nonostante tutto di molte reliquie tecnologiche saccheggiate nel
corso di innumerevoli campagne, che lo hanno reso la temibile potenza
che è oggi.
Nel
corso di questa particolare avventura non
è
previsto che i personaggi affrontino lo stesso Ulthar
o
la sua Guardia
Scelta,
anche se non è escluso che gli eroi vogliano tentare l'approccio
diretto, magari per liberare il giovane studioso dalla lingua lunga
alla base di questa debacle, Protervio,
che si trova affidato alle... amorevoli cure dei sicari del Signore
della Guerra nella sua fortezza.
Per
quanto riguarda i personaggi
non giocanti di
questa vicenda, vi invito a consultare per prima cosa il post sui
Sirenidi (8
aprile 2013) per le statistiche di queste creature, importanti
nell'economia della storia, mentre di seguito vi sono un paio di
nuove
creature
per Mutant
Future™ citate
nel testo e facenti parte delle orde del Signore della Guerra:
Carcarondotropi
detti
anche Uomini
Squalo
in quanto si tratta di squali mutanti che hanno evoluto
caratteristiche umanoidi, come braccia e gambe ma che rimangono
comunque creature acquatiche/marine anche se non sono rari gli
individui completamente anfibi,
in grado cioè di sopravvivere e respirare anche
sulla
terraferma.
Non
esiste una tipologia unica di Carcarondotropi,
pare che la mutazione abbia coinvolto un po' tutte le principali
specie di squalo esistenti sul pianeta, quindi è possibile trovare
squali bianchi, azzurri, mako, martello etc.
Quello
che hanno in comune, sono le caratteristiche generali: forma
umanoide, arti e manipolatori pur mantenendo le caratteristiche
tipiche della specie d'origine, specialmente per quanto riguarda
l'aspetto, che è quello di un esemplare tipico di Selachimorfo, ivi
comprese le branchie e le fauci piene di denti acuminati e un
appetito feroce.
Non
sono particolarmente intelligenti, segno che la loro evoluzione è
ancora agli inizi, ma sono perfettamente in grado di manipolare
strumenti e attrezzi, pur non possedendo particolari doti
manifatturiere.
Prediligono
in combattimento armi da mischia ma possono utilizzare qualunque
arma, anche quelle hi-tech e da fuoco, anche se la maggior parte di
questi implementi sono inutili nell'ambiente subacqueo che è il loro
regno.
Dicevamo
che esistono individui che hanno sviluppato capacità anfibie e sono
questi i più pericolosi in assoluto di tutta la specie; non sono in
grado di vivere lontano dall'acqua per periodi di tempo prolungati ma
sono perfettamente in grado di respirare aria e comunicare, di
conseguenza, verbalmente.
Udito
e olfatto sono eccellenti, meno sviluppata è la vista, specie in
lontananza ma alcuni esemplari mostrano di avere una vista notturna
particolarmente efficiente.
Gli
Uomini Squalo non hanno sviluppato una civiltà degna di questo nome,
vivono per lo più in branchi nomadi,
seguendo i banchi di pesce di cui si nutrono e si procurano ciò di
cui hanno bisogno con incursioni ed atti di pirateria rivolti contro
altri popoli ed insediamenti.
Le
loro caratteristiche di gioco sono le seguenti:
N.ro
Incontrati: 1d4 (2d20)
Allineamento: Caotico
Movimento: 90'
(30'), 150' (50') in acqua
Classe
Armatura: 4
Dadi
Vita: 8
Attacchi: 1
morso o arma, 2 artigli
Danno: 2d6
(morso) o arma, 1d6/1d6 (artiglio)
T.S.: L5
Morale: 10
Classe
Tesoro:
Antropoctopode:
variante umanoide
mutante anfibia,
adattata alla vita marina, lontanamente imparentata (si fa per dire)
con i sirenidi
in quanto ne condivide talune caratteristiche fisiche, come il fatto
di essere un ibrido:
umano dalla vita in su,
octopoide dalla vita in giù, in pratica, un umanoide con tentacoli
lì dove una persona normale avrebbe le gambe.
Estremamente
veloci in acqua, condividono una proprietà più simile alle seppie o
ai calamari che ai polpi, quella di generare uno schermo
difensivo in acqua emettendo
una nuvola di inchiostro.
A
differenza dei sirenidi però, non si
tratta di ibridazioni frutto della biotecnologia avanzata degli
Antichi pre-catastrofe, bensì di una evoluzione... naturale, dovuta
con ogni probabilità ad un qualche agente mutageno
biochimico rilasciato
durante la guerra.
A
differenza dei sirenidi sono perfettamente anfibi,
in grado cioè di respirare egualmente bene sulla terraferma e
nell'acqua (i sirenidi sono invece più affini ai cetacei,
devono prendere aria
prima di immergersi) e sono altresì perfettamente in grado di
manipolare oggetti e strumenti.
Intelligenti
quanto un qualunque altro umano mutante, vivono in comunità non
molto numerose e stanziali, in quanto prediligono un territorio di
caccia dal quale difficilmente si allontanano, possibilmente ricco di
insenature e grotte naturali subacquee o a ridosso del mare, che
eleggono a dimora.
Sono
piuttosto primitivi e possiedono abilità manifatturiere assai
limitate ma sono perfettamente in grado di adoperare utensili ed armi
hi-tech, che sono particolarmente ricercate dal popolo-piovra,
pur essendo in grado di battersi e difendersi adeguatamente anche con
le loro armi naturali, in quanto i tentacoli che costituiscono i loro
arti inferiori sono estremamente forti e robusti e possono trascinare
un uomo adulto sott'acqua senza alcun problema.
Per
ragioni ignote, hanno sviluppato una certa ostilità verso le
creature di superficie e verso i sirenidi, che vedono come
un'ingombrante competizione in una nicchia ecologica già di per sé
avara di risorse.
Si
riproducono sessualmente e partoriscono la prole viva, che allattano
come qualunque altro mammifero di questa terra.
In
termini di gioco, hanno le seguenti caratteristiche:
N.ro
Incontrati: 1d4 (2d6)
Allineamento: Neutrale
Movimento: 30'
(10'), 180' (60') in acqua
Classe
Armatura: 7
Dadi
Vita: 6
Attacchi: 1
arma o 8 tentacoli
Danno: come
arma o 1d4/tentacolo + presa
T.S.: L4
Morale: 8
Classe
Tesoro:
Cefalopoidi
Marini:
variante acquatica dei ben più noti Cefalopoidi
(vedi manuale di MF™)
di cui condividono la conformazione generale e i mezzi di
locomozione, le similitudini con i Cefalopoidi terrestri si fermano
qui, in quanto non si tratta di umani mutanti varianti ma di
Cefalopodi
Mutanti
che hanno assunto caratteristiche umanoidi, come arti superiori ed
inferiori dotati di rozzi manipolatori.
A
differenza dei Cefalopoidi di terra sono creature eminentemente
acquatiche,
non sono in grado di respirare aria ma possono operare per brevi
periodi di tempo fuori
dall'acqua.
La
parte che più colpisce del loro aspetto è la testa,
dall'aspetto assolutamente inumano
essendo rigonfia e bulbosa come quella di un polpo e dotata di un
forte becco lì dove un umano avrebbe la bocca, con grandi occhi
bulbosi ai lati del cranio, neri e privi di iride che non si chiudono
mai e fori posti sotto e dietro gli occhi, ad indicare la presenza di
recettori uditivi.
Sono
creature altamente intelligenti, in grado di afferrare ed utilizzare
utensili e strumenti fabbricati per mani umane (o armi, se è per
questo) con una certa destrezza anche se non sono (ancora) in grado
di riprodurli o fabbricarli da sé.
Condividono
per il resto tutte le caratteristiche tipiche dei cefalopodi come
specie, compresa la capacità di mimetizzarsi
perfettamente con l'ambiente, diventando di fatto invisibili
quando
immobili.
Creature
solitamente solitarie e per natura piuttosto sedentarie, amano
eleggere a dimora le tante strutture artificiali che nel mondo
post-apocalittico di Mutant
Future™ abbondano
sia sopra che sotto la superficie del mare, in particolar modo
vascelli affondati o parzialmente arenati sulle spiagge ovvero
piattaforme e palafitte industriali, nelle quali risiedono uno,
massimo due individui ovvero un nucleo familiare.
Sono
dotati di grande forza e piuttosto aggressivi verso i non-cefalopoidi
anche se possono essere “convinti” a “collaborare” da
creature più intelligenti (e fisicamente potenti) di loro (a suon di
legnate), cosa che ne ha fatto dei perfetti soldati per le mire di
Ulthar,
Signore della Guerra.
N.ro
Incontrati: 1 (1d4)
Allineamento: Neutrale
Movimento: 90'
(30'), 150' (50') in acqua
Classe
Armatura: 6
Dadi
Vita: 7
Attacchi: 1
(morso o arma), 4 tentacoli
Danno: 1d6
o arma, 1d4 + presa
T.S.: L4
Morale: 9
Classe
Tesoro:
Per finire, qualche informazione sulla pietra dello scandalo
della vicenda, l'oggetto del desiderio del Signore della Guerra, il
razzo a testata chimica M-55:
prodotto alla fine degli anni '50 del XX secolo, questo razzo
campale d'artiglieria voleva essere la risposta alla relativa
inefficienza delle granate e delle bombe caricate a gas ed impiegate
largamente durante la Grande Guerra (1914-18), per colpire con un
attacco chimico di saturazione bersagli di grandi dimensioni (come
concentramenti di truppe e/o città) utilizzando l'aggressivo chimico
più micidiale disponibile.
Lungo circa 2 metri con un calibro di 115mm poteva
essere lanciato direttamente dal suo tubo/contenitore in fibra di
vetro mediante un lanciatore a canne multiple denominato M91. Pesante
al lancio circa 25 kg (poco di più per la versione caricata
con gas Sarin) e propulso da un motore a razzo a combustibile
solido (vedi sopra), aveva una gittata di circa ~ 10 km ed una
testata caricata con VX del peso di 4,5 kg oppure con
GB/Sarin del peso di 4,9 kg.
I razzi protagonisti di questa avventura appartengono tutti alla
variante caricata con il più micidiale gas VX, il che li
rende estremamente pericolosi in caso di perdite o (dio non
voglia) scoppio.
In termini di gioco, se utilizzati, i razzi hanno le seguenti
caratteristiche:
Razzo M55
Danno Gittata
(normale/massima) Raggio di scoppio Peso
Morte1 4,5
km/9 km2 300'
(150 metri)3 25,00
kg
1chiunque
è esposto all'agente VX deve
effettuare un Tiro-Salvezza contro veleno o morire per ogni
round in cui si trova a
contatto con il gas; solo la somministrazione immediata di
un'antitossina (generalmente Atropina e Pralidoxime entrambi
piuttosto rari nel mondo post-apocalittico di Mutant
Future™)
e di un farmaco sedativo/antiepilettico come il Diazepam è possibile
salvare un personaggio colpito dagli effetti letali del VX.
2
la
gittata risulta inferiore
alle
specifiche originali a causa del deterioramento del propellente.
3 chiunque
si trovi entro 30' (15 metri) dal razzo quando esplode deve
effettuare un Tiro-Salvezza contro Attacchi a Energia o subire 2d6 di
ferite a causa delle schegge prodotte dallo scoppio della testata.
La vetustà ed il pessimo (!) stato di conservazione dei razzi, li
rende particolarmente pericolosi da utilizzare: ogni volta che si
cerca di lanciarne uno, occorre effettuare un check di tecnologia;
in caso di fallimento, c'è il 50% di possibilità che
l'ordigno produca solo una gran fumata e nient'altro ovvero che
esploda infliggendo 5d6 di ferite nel raggio di
15 metri a chiunque si trovi nelle vicinanze, mentre ci sono 4
possibilità su 6 che la testata si fratturi, perdendo gas o che
esploda tout court con gli effetti di cui sopra.
Anche se il razzo non parte, ci sono 2 possibilità su 6 che
la testata sia comunque armata ed attiva, il che rende
l'ordigno una vera e propria trappola mortale per chiunque
pensi di maneggiarlo/spostarlo.
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