lunedì 30 settembre 2013

Minaccia dagli Abissi, una nuova avventura per Mutant Future™

Negli anni '60 del XX secolo, circa 7380 razzi M55 con testate chimiche da 115mm di calibro, contenenti 4,5 kg del micidiale agente chimico VX (il gas nervino più tossico e potente del mondo), vennero caricati a bordo di navi da trasporto militare obsolete che vennero affondate nell'oceano Atlantico, al largo della costa tra gli Stati Uniti e le Bahamas, durante l'operazione denominata CHASE (Cut Holes and Sink'Em lett. “facci dei buchi e affondale”) ad una profondità di circa 2200 metri.



Questo dicono gli antichi testi di storia.



Secoli dopo la minaccia esiste ancora, celata nelle stive di una di queste carrette dei mari, la S.S. Cpl. Eric G. Gibson affondata nel 1967; la nave non è finita in fondo all'oceano come previsto, bensì, per uno dei più classici colpi di sfiga, si è poggiata su un fondale molto meno profondo, dov'è rimasta negletta e dimenticata per tutti questi anni, eppure raggiungibile con scafandri e batiscafi anche nel futuro post-apocalittico di Mutant Future.



Un giovane e talentuoso ricercatore, che si fa chiamare Protervio, ha infatti riscoperto, in un'antica biblioteca tornata recentemente alla luce, alcuni documenti di origine militare, declassificati nei primi anni del XXI secolo, che narrano le vicende dell'operazione CHASE e – novello Indiana Jones – ha deciso di indagare con l'aiuto di una comunità di Sirenidi che vive nella zona dove presumibilmente venne affondato il relitto della Eric G. Gibson, scoprendo così il relitto praticamente intatto su un basso fondale con il suo carico di morte chimica ancora sigillato nelle stive.



Purtroppo il ricercatore ha avuto la pessima idea di rendere edotti della sua scoperta alcuni colleghi, ignorando che anche tra di loro vi è gente senza scrupoli, disposta a qualunque bassezza pur di arricchirsi con le conoscenze riportate alla luce dall'oscuro passato pre-apocalisse.



Di lì a poco, Protervio è divenuto il bersaglio di una caccia sistematica da parte degli sgherri di Ulthar l'autoproclamato Signore della Guerra della costa orientale, che con le sue orde di barbari e mutanti intende sottomettere al suo nascente impero tutte le nazioni e le comunità della regione.

Venuto a conoscenza dei razzi e del loro sbalorditivo potenziale grazie alle sue spie e agli studiosi traditori, Ulthar si è messo in testa di scoprire l'esatta ubicazione della nave e dei micidiali razzi chimici e recuperarli se affatto possibile.



Il Signore della Guerra, mancando di mezzi per recuperare gli ordigni dalla stiva della nave, ha arruolato, diciamo così, l'aiuto degli stessi Sirenidi che avevano aiutato Protervio nelle sue ricerche, attaccando il villaggio di sorpresa con l'aiuto dei suoi scherani mutanti acquatici (tra i quali figurano anche numerosi esemplari di Cefalopoidi marini, Antropoctopoidi ed i temibiliCarcarondotropi ), che hanno preso in ostaggio la maggior parte delle femmine e dei piccoli, segregati sotto la minaccia delle armi all'interno di una antica piattaforma petrolifera nel braccio di mare antistante la costa, poco lontano dalla zona di operazioni.



Tutti i membri validi della tribù sono così costretti ad obbedire agli occupanti e scendere negli abissi – sotto l'occhio vigile dei mutanti marini – per riportare in superficie i micidiali razzi chimici.

Inutile dire che, con un'arma del genere nelle sue mani, il Signore della Guerra potrebbe estendere il suo potere sull'intera costa orientale e anche oltre, sottomettendo le varie comunità esistenti, anche quelle meglio armate, con la minaccia della distruzione totale per mezzo del micidiale agente VX, contro il quale nessuno dispone di appropriate difese o contromisure.



Il pericolo maggiore non viene comunque né dal despota né dalle sue legioni, per quanto armate e pericolose esse siano, quanto dagli stessi razzi M55; c'era una ragione se il governo degli Stati Uniti decise di sprofondarli in una fossa oceanica ed è la pericolosità intrinseca del razzo.



Progettati (e costruiti) come unità singole integrali per evitarne il disarmo da parte di eventuali commandos o sabotatori, i razzi M55 sono costituiti da un motore a razzo che è un tutt'uno con la testata.

In pratica, non si possono svuotare i razzi ovvero separarli dalla testata se non aprendoli come scatolette, con il rischio di compromettere (o far esplodere!) la testata chimica.

Inoltre il propellente dei razzi è di tipo solido a doppia base, composto da nitrocellulosa e nitroglicerina, già di per sé sostanze estremamente volatili e pericolose (leggi: esplosive), stabilizzate (si fa per dire) da 2-nitrodifenilamina, una sostanza che, invecchiando, tende a deteriorasi provocando l'accensione spontanea del motore a razzo, con conseguenze facilmente immaginabili.



Ed è più di un secolo che i razzi giacciono sul fondo del mare...



Come accennato prima, la testata, pesante 6,8 kg, contiene ben 4,5 kg di agente chimico VX che viene rilasciato mediante lo scoppio di una carica scoppiante costituita da 1,4 kg di Composizione B, in grado di disperdere un'ampia nube in grado di uccidere ogni forma di vita nel raggio di centinaia di metri e con la capacità di contaminare il terreno circostante per diversi giorni (almeno una settimana, nel migliore dei casi, quasi un mese se tutto va male).



I personaggi entrano in gioco in quanto chiamati in causa dagli altri accademici che hanno assistito al rapimento del loro collega e hanno ricollegato il fatto con la sua recente scoperta.

Al momento gli scherani di Ulthar hanno già recuperato una ventina di razzi, stoccati in un antico deposito militare antistante la costa e sorvegliato a vista da un ingente guarnigione, razzi che devono essere distrutti/neutralizzati prima che possano essere utilizzati.



Per contro, i sirenidi assoggettati al bieco tiranno agognano ribellarsi e possono essere dei validissimi alleati per i personaggi, specie per quanto riguarda il successivo smaltimento/distruzione in mare dei razzi, ma hanno le... pinne legate dalla minaccia contro le loro compagne ed i loro piccoli, tenuti prigionieri chissà dove.



Se però i personaggi dovessero scoprire dove sono tenuti gli ostaggi e liberarli dai loro aguzzini, l'intero clan insorgerebbe come un sol uomo contro il tiranno ed i suoi sgherri.



I sirenidi prigionieri sono custoditi nelle viscere di una piattaforma petrolifera dismessa e pericolante, come abbiamo già detto, sorvegliati a vista dai sicari del tiranno, che controllano dalla sala di comando gli ordigni esplosivi piazzati nei cassoni, usati come recinti per i prigionieri, e le cariche di profondità – recuperate in una precedente spedizione chissà dove – sistemate sulle strutture esterne della piattaforma, che i sicari non esiteranno a sganciare tutt'attorno alla piattaforma, uccidendo qualunque intruso subacqueo avvistino o nel caso di una evasione di massa da parte dei sirenidi, con il rischio, tutt'altro che remoto, che le potenti cariche esplosive distruggano anche le strutture portanti della piattaforma, colandola a picco in mezzo all'oceano con tutti gli occupanti.

Dopotutto, l'abbiamo già detto che gli scagnozzi di Ulthar sono un branco di barbari e non brillano certo per intelligenza...



Ci sono vari modi in cui un gruppo di eroi intraprendenti possono accedere alla struttura senza che scattino rappresaglie, visto anche il lassismo e la sicumera che caratterizzano il corpo di guardia, che si ritiene inattaccabile in quanto è opinione comune che solo i sirenidi potrebbero agire contro di loro ma non oseranno mai farlo a causa degli ostaggi.



L'eventuale liberazione dei prigionieri ha il duplice vantaggio di accelerare la rivolta degli schiavi e fornire un utile alleato per l'attacco e la conquista del deposito militare in cui sono conservati i razzi, che, come abbiamo detto, si trova su un vicino promontorio in prossimità del mare.

Occorre però fare presto, perché il Signore della Guerra intende procedere ad un test della sua nuova arma contro una comunità che sta dando filo da torcere ai suoi armati. Trattandosi di un piccolo paese, la sua completa distruzione non comporta una grossa perdita per i futuri piani di Ulthar ma sarà sia un utile collaudo per la nuova arma che un valido sfoggio di potenza nei confronti di chiunque altro abbia simili velleità di resistenza.



Per questo, di lì a pochi giorni (massimo due o tre, a seconda di come procedono i personaggi), un convoglio appositamente assemblato, scortato da miliziani pesantemente armati ed equipaggiato di veicoli motorizzati, verrà a prelevare una mezza dozzina di razzi dal deposito.

Il fatto stesso che i razzi vengano trasportati e sballonzolati in giro costituisce già di per sé una minaccia, come qualunque studioso interpellato può riferire; se poi dovessero essere realmente impiegati, ci sono eccellenti possibilità che possano scoppiare in faccia alle stesse milizie, così come potrebbero anche funzionare regolarmente e causare una strage.



Ovviamente, recuperare gli ordigni dopo che sono stati prelevati costituisce un notevole azzardo e per la presenza della scorta armata e per il pericolo dei razzi stessi, anche se potrebbe costituire un'occasione per procurarsi dei mezzi di trasporto adeguati per convogliare i razzi verso il mare ergo distruggerli in qualche altra maniera, magari riattivando un antico inceneritore in grado di bruciarli in una camera di combustione sigillata ad altissima temperatura.



    



Note per il Mutant Master: questa avventura benché apparentemente lineare offre numerose possibilità per un gruppo di giocatori intraprendenti per mostrare le loro abilità di pianificazione e la loro creatività per superare i vari ostacoli presentati, che ho volutamente lasciato sul vago per non indirizzare in alcun modo lo svolgimento del gioco.

Questo vuol dire anche che il master ha la massima libertà d'azione e può scegliere, se lo vuole, il percorso d'azione che più gli aggrada.



Occorre sempre tenere presente che le sfide presentate da una situazione... anfibia, come quella di questo scenario non sono di immediata e semplice risoluzione, a meno che il gruppo non si sia procurato nel corso di precedenti avventure dei sofisticati equipaggiamenti subacquei pre-apocalisse ovvero non sia composto da mutanti in grado di vivere e respirare sott'acqua.



Per contro, il nemico stesso che devono affrontare, pur spaventosamente potente sulla carta, può rivelarsi la fonte primaria dei mezzi con cui i personaggi possono affrontare e sconfiggere – almeno per il momento – la minaccia di Ulthar il Signore della Guerra e del suo esercito di spostati e mutanti che, per quanto possa essere assimilata ad un'armata Brancaleone, dispone nonostante tutto di molte reliquie tecnologiche saccheggiate nel corso di innumerevoli campagne, che lo hanno reso la temibile potenza che è oggi.



Nel corso di questa particolare avventura non è previsto che i personaggi affrontino lo stesso Ulthar o la sua Guardia Scelta, anche se non è escluso che gli eroi vogliano tentare l'approccio diretto, magari per liberare il giovane studioso dalla lingua lunga alla base di questa debacle, Protervio, che si trova affidato alle... amorevoli cure dei sicari del Signore della Guerra nella sua fortezza.



Per quanto riguarda i personaggi non giocanti di questa vicenda, vi invito a consultare per prima cosa il post sui Sirenidi (8 aprile 2013) per le statistiche di queste creature, importanti nell'economia della storia, mentre di seguito vi sono un paio di nuove creature per Mutant Futurecitate nel testo e facenti parte delle orde del Signore della Guerra:



Carcarondotropi detti anche Uomini Squalo in quanto si tratta di squali mutanti che hanno evoluto caratteristiche umanoidi, come braccia e gambe ma che rimangono comunque creature acquatiche/marine anche se non sono rari gli individui completamente anfibi, in grado cioè di sopravvivere e respirare anche sulla terraferma.



Non esiste una tipologia unica di Carcarondotropi, pare che la mutazione abbia coinvolto un po' tutte le principali specie di squalo esistenti sul pianeta, quindi è possibile trovare squali bianchi, azzurri, mako, martello etc.

Quello che hanno in comune, sono le caratteristiche generali: forma umanoide, arti e manipolatori pur mantenendo le caratteristiche tipiche della specie d'origine, specialmente per quanto riguarda l'aspetto, che è quello di un esemplare tipico di Selachimorfo, ivi comprese le branchie e le fauci piene di denti acuminati e un appetito feroce.



Non sono particolarmente intelligenti, segno che la loro evoluzione è ancora agli inizi, ma sono perfettamente in grado di manipolare strumenti e attrezzi, pur non possedendo particolari doti manifatturiere.

Prediligono in combattimento armi da mischia ma possono utilizzare qualunque arma, anche quelle hi-tech e da fuoco, anche se la maggior parte di questi implementi sono inutili nell'ambiente subacqueo che è il loro regno.



Dicevamo che esistono individui che hanno sviluppato capacità anfibie e sono questi i più pericolosi in assoluto di tutta la specie; non sono in grado di vivere lontano dall'acqua per periodi di tempo prolungati ma sono perfettamente in grado di respirare aria e comunicare, di conseguenza, verbalmente.

Udito e olfatto sono eccellenti, meno sviluppata è la vista, specie in lontananza ma alcuni esemplari mostrano di avere una vista notturna particolarmente efficiente.



Gli Uomini Squalo non hanno sviluppato una civiltà degna di questo nome, vivono per lo più in branchi nomadi, seguendo i banchi di pesce di cui si nutrono e si procurano ciò di cui hanno bisogno con incursioni ed atti di pirateria rivolti contro altri popoli ed insediamenti.



Le loro caratteristiche di gioco sono le seguenti:



N.ro Incontrati: 1d4 (2d20)

Allineamento: Caotico

Movimento: 90' (30'), 150' (50') in acqua

Classe Armatura: 4

Dadi Vita: 8

Attacchi: 1 morso o arma, 2 artigli

Danno: 2d6 (morso) o arma, 1d6/1d6 (artiglio)

T.S.: L5

Morale: 10

Classe Tesoro:





Antropoctopode: variante umanoide mutante anfibia, adattata alla vita marina, lontanamente imparentata (si fa per dire) con i sirenidi in quanto ne condivide talune caratteristiche fisiche, come il fatto di essere un ibrido: umano dalla vita in su, octopoide dalla vita in giù, in pratica, un umanoide con tentacoli lì dove una persona normale avrebbe le gambe.

Estremamente veloci in acqua, condividono una proprietà più simile alle seppie o ai calamari che ai polpi, quella di generare uno schermo difensivo in acqua emettendo una nuvola di inchiostro.



A differenza dei sirenidi però, non si tratta di ibridazioni frutto della biotecnologia avanzata degli Antichi pre-catastrofe, bensì di una evoluzione... naturale, dovuta con ogni probabilità ad un qualche agente mutageno biochimico rilasciato durante la guerra.



A differenza dei sirenidi sono perfettamente anfibi, in grado cioè di respirare egualmente bene sulla terraferma e nell'acqua (i sirenidi sono invece più affini ai cetacei, devono prendere aria prima di immergersi) e sono altresì perfettamente in grado di manipolare oggetti e strumenti.

Intelligenti quanto un qualunque altro umano mutante, vivono in comunità non molto numerose e stanziali, in quanto prediligono un territorio di caccia dal quale difficilmente si allontanano, possibilmente ricco di insenature e grotte naturali subacquee o a ridosso del mare, che eleggono a dimora.



Sono piuttosto primitivi e possiedono abilità manifatturiere assai limitate ma sono perfettamente in grado di adoperare utensili ed armi hi-tech, che sono particolarmente ricercate dal popolo-piovra, pur essendo in grado di battersi e difendersi adeguatamente anche con le loro armi naturali, in quanto i tentacoli che costituiscono i loro arti inferiori sono estremamente forti e robusti e possono trascinare un uomo adulto sott'acqua senza alcun problema.



Per ragioni ignote, hanno sviluppato una certa ostilità verso le creature di superficie e verso i sirenidi, che vedono come un'ingombrante competizione in una nicchia ecologica già di per sé avara di risorse.



Si riproducono sessualmente e partoriscono la prole viva, che allattano come qualunque altro mammifero di questa terra.



In termini di gioco, hanno le seguenti caratteristiche:



N.ro Incontrati: 1d4 (2d6)

Allineamento: Neutrale

Movimento: 30' (10'), 180' (60') in acqua

Classe Armatura: 7

Dadi Vita: 6

Attacchi: 1 arma o 8 tentacoli

Danno: come arma o 1d4/tentacolo + presa

T.S.: L4

Morale: 8

Classe Tesoro:



Cefalopoidi Marini: variante acquatica dei ben più noti Cefalopoidi (vedi manuale di MF™) di cui condividono la conformazione generale e i mezzi di locomozione, le similitudini con i Cefalopoidi terrestri si fermano qui, in quanto non si tratta di umani mutanti varianti ma di Cefalopodi Mutanti che hanno assunto caratteristiche umanoidi, come arti superiori ed inferiori dotati di rozzi manipolatori.

A differenza dei Cefalopoidi di terra sono creature eminentemente acquatiche, non sono in grado di respirare aria ma possono operare per brevi periodi di tempo fuori dall'acqua.


La parte che più colpisce del loro aspetto è la testa, dall'aspetto assolutamente inumano essendo rigonfia e bulbosa come quella di un polpo e dotata di un forte becco lì dove un umano avrebbe la bocca, con grandi occhi bulbosi ai lati del cranio, neri e privi di iride che non si chiudono mai e fori posti sotto e dietro gli occhi, ad indicare la presenza di recettori uditivi.



Sono creature altamente intelligenti, in grado di afferrare ed utilizzare utensili e strumenti fabbricati per mani umane (o armi, se è per questo) con una certa destrezza anche se non sono (ancora) in grado di riprodurli o fabbricarli da sé.

Condividono per il resto tutte le caratteristiche tipiche dei cefalopodi come specie, compresa la capacità di mimetizzarsi perfettamente con l'ambiente, diventando di fatto invisibili quando immobili.



Creature solitamente solitarie e per natura piuttosto sedentarie, amano eleggere a dimora le tante strutture artificiali che nel mondo post-apocalittico di Mutant Future™ abbondano sia sopra che sotto la superficie del mare, in particolar modo vascelli affondati o parzialmente arenati sulle spiagge ovvero piattaforme e palafitte industriali, nelle quali risiedono uno, massimo due individui ovvero un nucleo familiare.



Sono dotati di grande forza e piuttosto aggressivi verso i non-cefalopoidi anche se possono essere “convinti” a “collaborare” da creature più intelligenti (e fisicamente potenti) di loro (a suon di legnate), cosa che ne ha fatto dei perfetti soldati per le mire di Ulthar, Signore della Guerra.



N.ro Incontrati: 1 (1d4)

Allineamento: Neutrale

Movimento: 90' (30'), 150' (50') in acqua

Classe Armatura: 6

Dadi Vita: 7

Attacchi: 1 (morso o arma), 4 tentacoli

Danno: 1d6 o arma, 1d4 + presa

T.S.: L4

Morale: 9

Classe Tesoro:



  



Per finire, qualche informazione sulla pietra dello scandalo della vicenda, l'oggetto del desiderio del Signore della Guerra, il razzo a testata chimica M-55:



prodotto alla fine degli anni '50 del XX secolo, questo razzo campale d'artiglieria voleva essere la risposta alla relativa inefficienza delle granate e delle bombe caricate a gas ed impiegate largamente durante la Grande Guerra (1914-18), per colpire con un attacco chimico di saturazione bersagli di grandi dimensioni (come concentramenti di truppe e/o città) utilizzando l'aggressivo chimico più micidiale disponibile.



Lungo circa 2 metri con un calibro di 115mm poteva essere lanciato direttamente dal suo tubo/contenitore in fibra di vetro mediante un lanciatore a canne multiple denominato M91. Pesante al lancio circa 25 kg (poco di più per la versione caricata con gas Sarin) e propulso da un motore a razzo a combustibile solido (vedi sopra), aveva una gittata di circa ~ 10 km ed una testata caricata con VX del peso di 4,5 kg oppure con GB/Sarin del peso di 4,9 kg.



I razzi protagonisti di questa avventura appartengono tutti alla variante caricata con il più micidiale gas VX, il che li rende estremamente pericolosi in caso di perdite o (dio non voglia) scoppio.



In termini di gioco, se utilizzati, i razzi hanno le seguenti caratteristiche:



Razzo M55

Danno      Gittata (normale/massima)      Raggio di scoppio      Peso

Morte1                4,5 km/9 km2                 300' (150 metri)3      25,00 kg



1chiunque è esposto all'agente VX deve effettuare un Tiro-Salvezza contro veleno o morire per ogni round in cui si trova a contatto con il gas; solo la somministrazione immediata di un'antitossina (generalmente Atropina e Pralidoxime entrambi piuttosto rari nel mondo post-apocalittico di Mutant Future) e di un farmaco sedativo/antiepilettico come il Diazepam è possibile salvare un personaggio colpito dagli effetti letali del VX.

2 la gittata risulta inferiore alle specifiche originali a causa del deterioramento del propellente.

3 chiunque si trovi entro 30' (15 metri) dal razzo quando esplode deve effettuare un Tiro-Salvezza contro Attacchi a Energia o subire 2d6 di ferite a causa delle schegge prodotte dallo scoppio della testata.





La vetustà ed il pessimo (!) stato di conservazione dei razzi, li rende particolarmente pericolosi da utilizzare: ogni volta che si cerca di lanciarne uno, occorre effettuare un check di tecnologia; in caso di fallimento, c'è il 50% di possibilità che l'ordigno produca solo una gran fumata e nient'altro ovvero che esploda infliggendo 5d6 di ferite nel raggio di 15 metri a chiunque si trovi nelle vicinanze, mentre ci sono 4 possibilità su 6 che la testata si fratturi, perdendo gas o che esploda tout court con gli effetti di cui sopra.

Anche se il razzo non parte, ci sono 2 possibilità su 6 che la testata sia comunque armata ed attiva, il che rende l'ordigno una vera e propria trappola mortale per chiunque pensi di maneggiarlo/spostarlo.


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