Come accennato nell'articolo
introduttivo, gli abitanti di Zombieworld (Omicron
Tauri VI) sono
umanoidi affatto dissimili dagli umani della Terra, con un
metabolismo basato sul ferro e con caratteristiche fisiognomiche
compatibili con le razze terrestri di origine caucasica, con le
stesse variazioni di colore per quanto riguarda occhi e capelli.
Il loro livello tecnologico attuale è pari a quello della Terra
negli anni '50 del XX secolo ma senza le tecnologie missilistiche o
nucleari, che sono praticamente assenti se non come scienze
teoretiche.
La
presenza di umani
su
un mondo giovane
come
Omicron Tauri VI è un enigma per gli esperti di xenobiologia della
Confederazione: di fatto lo sviluppo dell'ecosistema è troppo
recente per aver dato vita ad una popolazione autoctona senziente e
le minime differenze che esistono tra gli umani terrestri e gli
abitanti di Omicron Tauri VI sono molto sospette.
L'ipotesi
più accreditata è che il pianeta sia un esperimento su larga scala
di... inseminazione da parte di una qualche agenzia esterna;
basandosi su reliquie e altri ruderi di civiltà aliene oggi
scomparse trovati disseminati per la Galassia, gli scienziati sono
portati a credere che in epoche passate gruppi omogenei di umani
siano stati prelevati dalla Terra (sempre se si accetta come dato di
fatto che Sol-3 sia il pianeta natale della specie umana) e
disseminati su altri mondi, alcuni dei quali sono stati appositamente
terraformati
per permettere ai... nuovi inquilini di sopravvivere e prosperare,
per una qualche ragione che sfugge al momento ma che dimostrerebbe
l'esistenza, nel remoto passato di una qualche entità o civiltà
enormemente
superiore rispetto
a qualunque altra attualmente esistente nella Confederazione e nella
Via Lattea.
Sia
come sia, dal punto di vista fisico e psicologico, gli abitanti di
Zombieworld sono – a parte differenze minimali di carattere
ambientale – esattamente come gli umani terrestri del XX secolo,
compreso un certo atteggiamento xenofobo
nei confronti di chiunque sia... alieno
o
diverso da loro, una mentalità da invasione com'era tipica – per
esempio – negli abitanti del continente nordamericano durante la
cosiddetta era della Guerra Fredda.
Questo fatto, unito alle altre... peculiarità presenti nel pianeta,
rende assolutamente sconsigliabile l'approccio ai nativi da parte di
altre culture extramondo; con rare eccezioni, gli abitanti di Omicron
Tauri VI tendono a sparare prima e fare domande poi o almeno questi
sono stati i risultati dei primi tentativi di contatto delle squadre
di esplorazione della Confederazione.
Dall'analisi delle trasmissioni audio/video – abbastanza primitive
e basate sulle onde elettromagnetiche, altrimenti note come radio e
TV – emananti dal pianeta, gli studiosi sono riusciti anche a farsi
un'idea di quanto è accaduto nel recente passato (meno di 50 cicli
terrestri fa) di Omicron Tauri VI: una cometa vagabonda, proveniente
da oltre i confini del sistema solare, ha intersecato l'orbita
planetaria con la sua chioma, irradiando l'intero pianeta con
emanazioni di origine sconosciuta.
Subito
dopo è avvenuto il fenomeno della rianimazione
incontrollata e incontrollabile degli umani recentemente deceduti,
che hanno preso a vagare per il mondo aggredendo ogni creatura
vivente al solo scopo apparente di nutrirsene.
Le creature non attaccano i proprio “simili” e cercano
instancabilmente ogni creatura vivente a sangue caldo per cibarsi
delle sue carni.
Chiunque venga aggredito ed ucciso dai morti deambulanti si rianima
di lì a poche ore per unirsi alle orde dei morti viventi.
A quanto sembra, dopo un periodo di comprensibile panico iniziale,
gli abitanti di Omicron Tauri VI hanno reagito vigorosamente,
unendosi sotto un'unica bandiera e combattendo come un sol uomo una
vera e propria guerra mondiale contro le creature non-morte, che sono
state alla fine tenute a bada e confinate/ristrette alle aree più
selvagge e inabitate del pianeta.
Questo
è quanto afferma la storiografia ufficiale, perché di fatto gli
umani viventi di Omicron Tauri VI vivono in grandi enclave
autosufficienti completamente recintate e sorvegliate dalle forze
di sicurezza planetarie,
con squadre di pronto intervento, pesantemente armate, che
intervengono ovunque all'interno degli insediamenti al minimo accenno
di presenza di morti viventi.
Non
solo: tutti gli abitanti delle zone
civilizzate
sono tenuti a girare armati, specie quando si allontanano dai centri
abitati e ricevono un severo addestramento fin dalle scuole primarie
per imparare ad affrontare la minaccia dei morti viventi.
Questo
fatto, unito alla particolare condizione psicologica degli abitanti,
rende il proposito di avvicinare i nativi uno da affrontare con
particolare cautela, specie se... l'aspetto
fisico del
visitatore è
palesemente dissimile
dalla tipologia umanoide o si rischia di restare... impallinati
piuttosto malamente.
Pur
avendo un livello tecnologico relativamente primitivo,
i nativi hanno a disposizione armi ad energia cinetica basate sulla
propulsione chimica (leggi: armi da fuoco convenzionali) da lungo
tempo considerate obsolete
in
altre parti della Galassia ma non per questo meno letali (altra
ragione per mantenere una... saggia
distanza di
sicurezza tra sé e i nativi).
Note
per lo Star Master: gli
abitanti di Omicron
Tauri VI sono
PNG umani standard e come tali hanno gli stessi attributi
e
caratteristiche
dei
personaggi giocanti umani.
Le
loro abilità sono anch'esse simili ma non hanno alcuna attitudine
per le tecnologie informatiche
e
nucleari
– che non possiedono – mentre le loro conoscenze in ambito
scientifico sono limitate ed equivalenti a quelle della prima metà
del XX secolo.
Per
quanto riguarda gli zombie
che
danno il nome al pianeta (e alla campagna di gioco), si tratta dei
“tipici” morti
viventi
in perfetto stile Romero (come ne La
Notte dei Morti Viventi il
classico zombie movie del 1968): lenti, inarrestabili, instancabili,
ma pronti a scattare come una molla in presenza di potenziali vittime
per chiudere le micidiali mandibole sulle loro carni.
Contrariamente
a quanto affermato nel testo, in realtà non è il morso
degli
zombie che produce la rianimazione dei cadaveri ma l'ecosistema
planetario stesso: sulla superficie del pianeta sono presenti ingenti
depositi di un minerale altrimenti molto raro, il Duralium
che alcune civiltà – come gli Zangid, per esempio – usano per i
loro propulsori a
curvatura.
È l'interazione tra la misteriosa
radiazione della
cometa con il Duralium che produce la rianimazione
dei
tessuti necrotici
nelle
forme di vita superiori.
Questa
radiazione permea ogni creatura vivente di Omicron
Tauri VI: cibo,
acqua, l'aria stessa sono sature di questa radiazione, così chiunque
muoia sul pianeta di fatto diventa un morto vivente.
Questo
vale anche per chiunque lasci il pianeta senza un'adeguata procedura
di decontaminazione
radicale:
nel caso in cui dovesse morire, potrebbe rianimarsi come un morto
vivente cannibale.
Questa
è la principale ragione per cui il pianeta, altrimenti perfettamente
abitabile (di più, una specie di gemello della Terra privo di
ambienti più ostili come deserti e simili), è classificato come R.
Per
contro, questa condizione non incide sugli esseri viventi che hanno
il cobalto alla
base del loro metabolismo, anche se soffrono di avvelenamento
da radiazioni in
presenza di cospicue quantità di Duralium
irradiato.
Come
gli zombie di Romero, anche questi possono essere abbattuti con un
colpo alla testa o meglio, al cervello, da qui la cospicua penalità
(-6)
agli attacchi mirati con armi da fuoco o a energia, che si riduce
della metà (-3)
per gli attacchi corpo a corpo con armi da mischia.
Alternativamente,
un qualunque attacco che infligga un danno doppio
alla
sua capacità di punti-ferita
uccide
lo zombie (fuoco, esplosivi, armi pesanti et similia) smembrandolo o
incenerendolo.
In
termini di gioco, i nativi (viventi) hanno le caratteristiche
riportate della Sezione 7: Incontri Alieni del
manuale di base di Starships & Spacemen™
alla
voce Uomini, Tardo
Moderni (Men,
late modern)
mentre gli zombie hanno le seguenti specifiche:
Morto Vivente
N.ro
incontrati: 2d4 (4d6)
Movimento:
90' (30')1
Intelligenza:
debole (3)
Abilità
PSI: nessuna
Ferite:
2d8
Armatura:
02
Cap.
combattimento: 133
Tiri-Salvezza:
L54
Attacchi:
1
(speciale)
Danni:
1d6
Morale:
12
XP:
29
1
gli
zombie sono notoriamente lenti e scoordinati ma in presenza di una
preda possono balzargli addosso una volta giunti entro i 3 metri
(10') di distanza con uno scatto a dir poco predatorio, è questo che
li rende particolarmente pericolosi, specie in gruppo;
2
gli
zombie sono bersagli facili che non
si
preoccupano di difendersi o schivare gli attacchi, per contro, come
riportato nel testo, attacchi che non ne provochino la distruzione
immediata (infliggendo cioè il doppio
dei PF del mostro in un solo attacco) sono in genere inefficaci. Per
avere ragione delle creature occorre colpirle alla testa
per
distruggerne il cervello con una penalità di -6
per
gli attacchi a distanza e di -3
nel
combattimento ravvicinato. Il danno, in questi casi, è cumulativo.
3
applicabile
solo negli attacchi corpo a corpo, i morti viventi non adoperano armi
o strumenti ma cercano di afferrare
la vittima per poi morderla:
dopo un attacco riuscito, il mostro si avvinghia alla vittima e dal
turno successivo in poi la morde, infliggendo automaticamente il
danno previsto a meno che la vittima non riesca a tenerlo a bada con
una prova di FOR con una penalità di -4
(gli
zombi sono piuttosto tenaci e non avendo freni inibitori sfruttano al
massimo le loro capacità muscolari).
4
di
fatto le creature sono immuni al
dolore, alla paralisi e allo stordimento; solo attacchi
massicci impongono
un TS contro Morte/Distruzione per vedere se il mostro sfugge al suo
destino quando viene schiacciato/bruciato/gettato giù da grandi
altezze etc.
Piccolo
arsenale planetario: abbiamo
citato più volte il fatto che gli indigeni sono armati
fino ai denti
con armi da fuoco convenzionali molto simili a quelli in uso sulla
Vecchia Terra nella prima metà del XX secolo. Le seguenti regole
ampliano e correggono in parte quelle presentate nel manuale di base
di Starships & Spacemen™
Fucile:
l'arma
più utilizzata dagli abitanti di Omicron Tauri VI è un'arma
lunga a ripetizione ordinaria con
otturatore girevole-scorrevole, mentre le Forze di Sicurezza
adoperano in genere una variante semiautomatica. Le statistiche di
danno
e
gittata
sono
pressoché identiche (usano le stesse munizioni) ma non le
caratteristiche di fuoco: il fucile a ripetizione può compiere un
attacco/round,
mente il semiautomatico può attaccare fino a 3
volte con
una penalità (cumulativa) di -2
per
ogni attacco successivo al primo a causa del forte rinculo.
Arma
Danno Peso colpi Gittata (corta/media/lunga)*
Fucile
a ripetizione 2d6 4,2 kg 51 650/1300/2000
Fucile
semiauto 2d6 4,5 kg 8 650/1300/2000
Pistola:
l'arma corta più diffusa in assoluto, specie tra i civili e le forze
dell'ordine che pattugliano le enclave protette è la pistola
semiautomatica di
medio o grosso calibro, equivalente alla .38 Auto o alla classica .45
ACP: entrambe possono attaccare 2
volte
per round ma la pistola di calibro maggiore incorre in una penalità
di -2
al
secondo attacco (-1
se
impugnata a due mani); stessa cosa dicasi per le rivoltelle
che sono ampiamente in uso presso i membri più tradizionalisti.
Arma Danno Peso colpi Gittata (corta/media/lunga)*
Arma Danno Peso colpi Gittata (corta/media/lunga)*
Pistola
automatica 2d4 0,75 kg 8 40/80/120
" " grosso calibro 1d10 1,3
kg 7 50/100/150
Revolver 2d4 0,6
kg 61 40/80/120
" grosso calibro 1d10 1,1
kg 61 60/120/180
Fucile
da caccia/a canna liscia:
arma ubiquitaria, utilizzata per il tiro sportivo, la caccia e la
difesa, specie quando caricata a pallettoni,
grazie
alla dispersione dei quali le penalità per colpire i centri
vitali di
uno zombie sono dimezzate
entro
la portata di massima efficacia dell'arma (la distanza corta); i
modelli più diffusi sono a
ripetizione ordinaria con otturatore scorrevole (altrimenti
detto fucile
a pompa).
Arma Danno Peso colpi Gittata (corta/media/lunga)*
Arma Danno Peso colpi Gittata (corta/media/lunga)*
Fucile
a pompa 3d6/1d64 3,5
kg 51 50/100/150
Mitragliatrici
e
fucili
mitragliatori:
sono in uso solo presso le Forze di Sicurezza e le prime, a causa del
peso e dell'ingombro, solo in postazione fissa o montate sui veicoli
blindati.
In
quanto armi
automatiche,
possono sparare un gran numero di colpi per unità di tempo, che in
termini di gioco vuol dire che possono attaccare fino a 5
volte
per round, consumando 3
colpi/attacco;
gli attacchi possono essere diretti contro più
bersagli
ma per ogni bersaglio oltre il primo il tiratore incorre in una
penalità di -1
(cumulativa);
i fucili mitragliatori hanno le stesse capacità delle mitragliatrici
ma le penalità per attacchi contro bersagli multipli sono doppie.
Gli
attacchi con armi automatiche non
possono
essere mirati:
la localizzazione del danno è assolutamente casuale; per contro,
ogni attacco a segno con un'arma automatica a corta distanza può
infliggere al bersaglio ferite
multiple
quantificate dal lancio di 1d6/2
ciascuna allocata singolarmente.
Arma Danno Peso colpi Gittata (corta/media/lunga)*
Fucile mitragliatore 2d6 9,5 kg 20 650/1300/2000
Arma Danno Peso colpi Gittata (corta/media/lunga)*
Fucile mitragliatore 2d6 9,5 kg 20 650/1300/2000
Mitragliatrice 2d6 24,5
kg2 2503 1100/2200/3300
Infine,
solo le Forze di Sicurezza dispongono di armi
pesanti come
granate, esplosivi, lanciafiamme, cannoni etc., quindi è assai
improbabile che i personaggi possano venire a contatto con questo
tipo di ferramenta durante le loro peregrinazioni.
Note:
1
si
possono ricaricare 3 colpi/round;
2
peso
della versione montata a perno su veicoli, la versione terrestre su
treppiede pesa il doppio;
3
munizioni
a nastro: due round per ricaricare l'arma;
4
come
da regolamento standard, il primo valore è per il danno a gittata
corta, il secondo per il danno a gittata media/lunga;
Nessun commento:
Posta un commento