mercoledì 26 giugno 2013

Per un pugno di Duralium® - uno scenario per Starships & Spacemen™

Gli Zangid sono estremamente interessati al sistema planetario di Omicron Taurus, in particolare al sesto pianeta, noto alla Confederazione come Zombieworld; il fatto che il mondo si trovi entro la zona controllata dalla Confederazione per loro è irrilevante, così come la presenza di una civiltà umanoide autoctona sul pianeta.

Una delle navi di ricerca mineraria Zangid – finita per un incidente di navigazione nel settore del Toro – ha infatti rilevato ingenti quantitativi di Duralium sulla superficie del pianeta; per contro, gli Zangid hanno rilevato anche la presenza di un livello di radiazione estremamente elevato nei pressi di questi depositi naturali, per di più di un tipo ignoto.

Dal momento che il Duralium è uno degli elementi più rari nella galassia e che è essenziale per la costruzione dei motori a curvatura Zangid, l'Alto Comando Imperiale ha decretato che il mondo può e deve diventare una nuova colonia Zangid, radiazione o no.

Il fatto che il pianeta sia abitabile, con una ricca biosfera e un clima temperato sono solo le classiche ciliegine sulla torta, che lo rendono assai più appetibile.

I personaggi entrano in gioco nel momento in cui il comando della Flotta Stellare li informa di dirigersi con urgenza verso il sistema Atirsagne per una missione di ricerca e soccorso.
Sono ormai diversi giorni che non si hanno più notizie dall'installazione scientifica su Omicron Tauri VII (la gassosa gigante vicina a Zombieworld) e il comando vuole vederci chiaro.

La missione porta per prima cosa i personaggi a confrontarsi con una retroguardia Zangid che si nasconde nell'orbita di Omicron Tauri VII, dopo che la squadra principale ha attaccato e distrutto l'avamposto confederato, dopodiché l'azione si sposta su Zombieworld vero e proprio, dove gli scienziati scampati all'attacco si sono rifugiati o meglio, hanno cercato rifugio finendo invece abbattuti dalla contraerea governativa durante la discesa in atmosfera.

Anche gli Zangid hanno avuto il loro da fare: scesi in forze su Zombieworld per assicurarsi i giacimenti di Duralium, sono stati attaccati da orde di morti viventi che li hanno ridotti a mal partito, nonostante la loro supposta superiorità in fatto di potenza di fuoco.
I pochi sopravvissuti delle squadre di sbarco stanno cercando di tornare alle proprie navette per evacuare il pianeta, inconsapevoli del fatto che il loro destino è già segnato.

A causa del loro metabolismo alieno, tutti gli Zangid che si sono avvicinati agli anelati depositi del prezioso minerale, sono stati irreversibilmente contaminati dalla radiazione; entro pochi giorni finiranno tutti per diventare morti viventi; se dovessero mai riuscire ad abbandonare la superficie di Omicron Tauri VI e tornare fra la gente civile della galassia non si sa quali potrebbero essere le conseguenze, probabilmente un'epidemia zombie su scala interstellare.

Nel frattempo, i personaggi hanno l'opportunità di assaggiare sulla loro pelle le piacevolezze della... fauna di Omicron Tauri VI, entrare in contatto con le comunità di reietti – esiliati nel bel mezzo della desolazione – e con i resti della squadra scientifica, che li renderanno edotti dei pericoli che l'intera galassia sta correndo se gli Zangid dovessero trovare il modo di evacuare il pianeta.

A complicare le cose, c'è il fatto che anche la loro navetta è stata colpita e gravemente danneggiata da una batteria contraerea nativa, quando ha sorvolato incautamente un insediamento alla ricerca dei sopravvissuti; la popolazione, estremamente xenofoba, ha reagito come in un classico film di invasione degli anni '50, aprendo il fuoco con tutta l'artiglieria disponibile: per quanto primitive, le armi dei nativi si sono rivelate estremamente efficaci e la navetta è stata abbattuta e con essa le speranze di poter lasciare il pianeta... a meno che i personaggi non trovino la zona d'atterraggio della squadra da sbarco Zangid e non si impadroniscano dei loro shuttle.

È una corsa contro il tempo e contro gli Zangid, per impedire loro di lasciare Zombieworld: anche se gli stessi ufficiali si sono ormai resi perfettamente conto del fatto di essere condannati, i soldati non hanno alcuna intenzione di morire abbandonati su quella palla di fango e poi ci sono sempre gli zombie a frapporsi tra le parti e la loro via di fuga.

Il tutto sotto la minaccia incombente delle forze armate planetarie che intendono catturare e neutralizzare (non necessariamente in quest'ordine) gli invasori da un altro mondo.

* * * * *

Note per lo Star Master: questo è il primo scenario che ho scritto per il setting di Zombieworld che esplora le dinamiche e la politica interstellare che girano attorno a questo mondo, così peculiare eppure così strategico negli equilibri del Quadrante Tauri della Galassia.

Non posso stressare abbastanza l'importanza dell'interazione che i personaggi dovrebbero avere con gli autoctoni – non tanto con le famigerate Squadre di Sicurezza che di fatto si comportano nei confronti degli... invasori alieni con lo stesso scrupolo e lo stesso zelo della Gestapo, così come nei confronti degli zombie e degli esiliati dalle Zone Protette – quanto nel rapporto con gli abitanti di Zombieworld che vivono in esilio nella desolazione infestata dai morti viventi.

Alcune di queste enclave sono in effetti composte da bande di delinquenti e criminali condannati all'esilio (e spesso delle loro vittime, costrette dalle esigenze della mera sopravvivenza a... convivere sotto lo stesso tetto) ma – vista la mentalità... aperta e cordiale della maggioranza degli abitanti civilizzati del pianeta (pensate al borghese americano medio e bigotto nell'era della caccia alle streghe nel periodo del Maccartismo) – molti di questi sparuti gruppetti di sopravvissuti sono invece composti da gente normale che ha avuto la sfortuna di salire sulle palle dell'autorità che di fatto regge le sorti del pianeta o denunciarne pubblicamente la corruzione e il malaffare dal momento che il governatore della zona – al pari di un signorotto medioevale o di un satrapo persiano – in virtù dei poteri che gli sono conferiti dall'autorità centrale, ha di fatto potere di vita e di morte sui residenti della comunità che gli è stata... affidata.

In particolare questi ultimi gruppi possono essere la salvezza per i personaggi, in quanto conoscono a menadito il territorio, sanno come affrontare gli zombie e sono (necessariamente) esperti nel foraggiare e sopravvivere con le (magre) risorse a loro disposizione.

Allo stesso tempo, i personaggi hanno l'occasione di fare quello che in genere gli riesce meglio: esplorare e studiare una nuova civiltà – ancorché così peculiare – grazie alle numerose reliquie abbandonate nei boschi e nelle valli di Zombieworld, dove – non dimentichiamocelo – c'erano intere metropoli abitate prima dell'avvento dei morti viventi, città che sono state in gran parte reclamate dalla natura ormai incontrollata del pianeta.

Ultimi ma non ultimi ci sono gli Zangid gli eterni rivali della Confederazione, che sono anch'essi in lotta per la sopravvivenza in quanto, da una parte, sono rimasti tagliati fuori dalle loro navette, magari con l'intera area d'atterraggio infestata di zombie, dall'altra, molti di loro – specie i membri delle squadre di prospezioni geologica mandati ad esaminare i depositi di Duralium irradiato – sono condannati alla non-morte in quanto contaminati dalle perniciose radiazioni necrotizzanti.

Di fatto, qualunque Zangid venga ucciso o muoia per altre cause o circostanze ha il 50% di risvegliarsi come un morto vivente e comportarsi di conseguenza verso qualunque forma di vita a sangue caldo nelle vicinanze, umano, alieno o Zangid poco importa.

Infine, per i più avventurosi, si può inserire un'ulteriore variabile: la neutralizzazione delle batterie antiaeree che sono disseminate per tutto il territorio e che sparano alla minima provocazione a qualunque cosa si muova in cielo che sia più grossa di un uccello.
Per poter decollare e raggiungere l'orbita in sicurezza, occorre trovare il modo per garantirsi un varco nella rete difensiva; come detto altrove, anche se la tecnologia degli abitanti di Omicron Tauri VI è obsoleta per gli standard della Confederazione, le cannonate dei nativi sono perfettamente in grado di danneggiare ed abbattere gli shuttle specie nelle delicate fasi del rientro atmosferico o dell'ascensione orbitale (è la ragione in primo luogo della... forzata permanenza dei personaggi su Zombieworld, dopotutto).

Detto questo, non mi resta che augurare ad ogni Star Master e ai suoi giocatori buon divertimento!

lunedì 17 giugno 2013

I Vivi e i Morti: gli abitanti di Zombieworld per Starships & Spacemen™

Come accennato nell'articolo introduttivo, gli abitanti di Zombieworld (Omicron Tauri VI) sono umanoidi affatto dissimili dagli umani della Terra, con un metabolismo basato sul ferro e con caratteristiche fisiognomiche compatibili con le razze terrestri di origine caucasica, con le stesse variazioni di colore per quanto riguarda occhi e capelli.



Il loro livello tecnologico attuale è pari a quello della Terra negli anni '50 del XX secolo ma senza le tecnologie missilistiche o nucleari, che sono praticamente assenti se non come scienze teoretiche.



La presenza di umani su un mondo giovane come Omicron Tauri VI è un enigma per gli esperti di xenobiologia della Confederazione: di fatto lo sviluppo dell'ecosistema è troppo recente per aver dato vita ad una popolazione autoctona senziente e le minime differenze che esistono tra gli umani terrestri e gli abitanti di Omicron Tauri VI sono molto sospette.



L'ipotesi più accreditata è che il pianeta sia un esperimento su larga scala di... inseminazione da parte di una qualche agenzia esterna; basandosi su reliquie e altri ruderi di civiltà aliene oggi scomparse trovati disseminati per la Galassia, gli scienziati sono portati a credere che in epoche passate gruppi omogenei di umani siano stati prelevati dalla Terra (sempre se si accetta come dato di fatto che Sol-3 sia il pianeta natale della specie umana) e disseminati su altri mondi, alcuni dei quali sono stati appositamente terraformati per permettere ai... nuovi inquilini di sopravvivere e prosperare, per una qualche ragione che sfugge al momento ma che dimostrerebbe l'esistenza, nel remoto passato di una qualche entità o civiltà enormemente superiore rispetto a qualunque altra attualmente esistente nella Confederazione e nella Via Lattea.



Sia come sia, dal punto di vista fisico e psicologico, gli abitanti di Zombieworld sono – a parte differenze minimali di carattere ambientale – esattamente come gli umani terrestri del XX secolo, compreso un certo atteggiamento xenofobo nei confronti di chiunque sia... alieno o diverso da loro, una mentalità da invasione com'era tipica – per esempio – negli abitanti del continente nordamericano durante la cosiddetta era della Guerra Fredda.



Questo fatto, unito alle altre... peculiarità presenti nel pianeta, rende assolutamente sconsigliabile l'approccio ai nativi da parte di altre culture extramondo; con rare eccezioni, gli abitanti di Omicron Tauri VI tendono a sparare prima e fare domande poi o almeno questi sono stati i risultati dei primi tentativi di contatto delle squadre di esplorazione della Confederazione.



Dall'analisi delle trasmissioni audio/video – abbastanza primitive e basate sulle onde elettromagnetiche, altrimenti note come radio e TV – emananti dal pianeta, gli studiosi sono riusciti anche a farsi un'idea di quanto è accaduto nel recente passato (meno di 50 cicli terrestri fa) di Omicron Tauri VI: una cometa vagabonda, proveniente da oltre i confini del sistema solare, ha intersecato l'orbita planetaria con la sua chioma, irradiando l'intero pianeta con emanazioni di origine sconosciuta.

Subito dopo è avvenuto il fenomeno della rianimazione incontrollata e incontrollabile degli umani recentemente deceduti, che hanno preso a vagare per il mondo aggredendo ogni creatura vivente al solo scopo apparente di nutrirsene.

Le creature non attaccano i proprio “simili” e cercano instancabilmente ogni creatura vivente a sangue caldo per cibarsi delle sue carni.

Chiunque venga aggredito ed ucciso dai morti deambulanti si rianima di lì a poche ore per unirsi alle orde dei morti viventi.



A quanto sembra, dopo un periodo di comprensibile panico iniziale, gli abitanti di Omicron Tauri VI hanno reagito vigorosamente, unendosi sotto un'unica bandiera e combattendo come un sol uomo una vera e propria guerra mondiale contro le creature non-morte, che sono state alla fine tenute a bada e confinate/ristrette alle aree più selvagge e inabitate del pianeta.



Questo è quanto afferma la storiografia ufficiale, perché di fatto gli umani viventi di Omicron Tauri VI vivono in grandi enclave autosufficienti completamente recintate e sorvegliate dalle forze di sicurezza planetarie, con squadre di pronto intervento, pesantemente armate, che intervengono ovunque all'interno degli insediamenti al minimo accenno di presenza di morti viventi.



Non solo: tutti gli abitanti delle zone civilizzate sono tenuti a girare armati, specie quando si allontanano dai centri abitati e ricevono un severo addestramento fin dalle scuole primarie per imparare ad affrontare la minaccia dei morti viventi.

Questo fatto, unito alla particolare condizione psicologica degli abitanti, rende il proposito di avvicinare i nativi uno da affrontare con particolare cautela, specie se... l'aspetto fisico del visitatore è palesemente dissimile dalla tipologia umanoide o si rischia di restare... impallinati piuttosto malamente.



Pur avendo un livello tecnologico relativamente primitivo, i nativi hanno a disposizione armi ad energia cinetica basate sulla propulsione chimica (leggi: armi da fuoco convenzionali) da lungo tempo considerate obsolete in altre parti della Galassia ma non per questo meno letali (altra ragione per mantenere una... saggia distanza di sicurezza tra sé e i nativi).



Note per lo Star Master: gli abitanti di Omicron Tauri VI sono PNG umani standard e come tali hanno gli stessi attributi e caratteristiche dei personaggi giocanti umani.

Le loro abilità sono anch'esse simili ma non hanno alcuna attitudine per le tecnologie informatiche e nucleari – che non possiedono – mentre le loro conoscenze in ambito scientifico sono limitate ed equivalenti a quelle della prima metà del XX secolo.



Per quanto riguarda gli zombie che danno il nome al pianeta (e alla campagna di gioco), si tratta dei “tipici” morti viventi in perfetto stile Romero (come ne La Notte dei Morti Viventi il classico zombie movie del 1968): lenti, inarrestabili, instancabili, ma pronti a scattare come una molla in presenza di potenziali vittime per chiudere le micidiali mandibole sulle loro carni.

Contrariamente a quanto affermato nel testo, in realtà non è il morso degli zombie che produce la rianimazione dei cadaveri ma l'ecosistema planetario stesso: sulla superficie del pianeta sono presenti ingenti depositi di un minerale altrimenti molto raro, il Duralium che alcune civiltà – come gli Zangid, per esempio – usano per i loro propulsori a curvatura. È l'interazione tra la misteriosa radiazione della cometa con il Duralium che produce la rianimazione dei tessuti necrotici nelle forme di vita superiori.



Questa radiazione permea ogni creatura vivente di Omicron Tauri VI: cibo, acqua, l'aria stessa sono sature di questa radiazione, così chiunque muoia sul pianeta di fatto diventa un morto vivente.

Questo vale anche per chiunque lasci il pianeta senza un'adeguata procedura di decontaminazione radicale: nel caso in cui dovesse morire, potrebbe rianimarsi come un morto vivente cannibale.

Questa è la principale ragione per cui il pianeta, altrimenti perfettamente abitabile (di più, una specie di gemello della Terra privo di ambienti più ostili come deserti e simili), è classificato come R.

Per contro, questa condizione non incide sugli esseri viventi che hanno il cobalto alla base del loro metabolismo, anche se soffrono di avvelenamento da radiazioni in presenza di cospicue quantità di Duralium irradiato.



Come gli zombie di Romero, anche questi possono essere abbattuti con un colpo alla testa o meglio, al cervello, da qui la cospicua penalità (-6) agli attacchi mirati con armi da fuoco o a energia, che si riduce della metà (-3) per gli attacchi corpo a corpo con armi da mischia.

Alternativamente, un qualunque attacco che infligga un danno doppio alla sua capacità di punti-ferita uccide lo zombie (fuoco, esplosivi, armi pesanti et similia) smembrandolo o incenerendolo.



In termini di gioco, i nativi (viventi) hanno le caratteristiche riportate della Sezione 7: Incontri Alieni del manuale di base di Starships & Spacemen alla voce Uomini, Tardo Moderni (Men, late modern) mentre gli zombie hanno le seguenti specifiche:



Morto Vivente


N.ro incontrati: 2d4 (4d6)

Movimento: 90' (30')1

Intelligenza: debole (3)

Abilità PSI: nessuna

Ferite: 2d8

Armatura: 02

Cap. combattimento: 133

Tiri-Salvezza: L54

Attacchi: 1 (speciale)

Danni: 1d6

Morale: 12

XP: 29



1 gli zombie sono notoriamente lenti e scoordinati ma in presenza di una preda possono balzargli addosso una volta giunti entro i 3 metri (10') di distanza con uno scatto a dir poco predatorio, è questo che li rende particolarmente pericolosi, specie in gruppo;

2 gli zombie sono bersagli facili che non si preoccupano di difendersi o schivare gli attacchi, per contro, come riportato nel testo, attacchi che non ne provochino la distruzione immediata (infliggendo cioè il doppio dei PF del mostro in un solo attacco) sono in genere inefficaci. Per avere ragione delle creature occorre colpirle alla testa per distruggerne il cervello con una penalità di -6 per gli attacchi a distanza e di -3 nel combattimento ravvicinato. Il danno, in questi casi, è cumulativo.

3 applicabile solo negli attacchi corpo a corpo, i morti viventi non adoperano armi o strumenti ma cercano di afferrare la vittima per poi morderla: dopo un attacco riuscito, il mostro si avvinghia alla vittima e dal turno successivo in poi la morde, infliggendo automaticamente il danno previsto a meno che la vittima non riesca a tenerlo a bada con una prova di FOR con una penalità di -4 (gli zombi sono piuttosto tenaci e non avendo freni inibitori sfruttano al massimo le loro capacità muscolari).

4 di fatto le creature sono immuni al dolore, alla paralisi e allo stordimento; solo attacchi massicci impongono un TS contro Morte/Distruzione per vedere se il mostro sfugge al suo destino quando viene schiacciato/bruciato/gettato giù da grandi altezze etc.



Piccolo arsenale planetario: abbiamo citato più volte il fatto che gli indigeni sono armati fino ai denti con armi da fuoco convenzionali molto simili a quelli in uso sulla Vecchia Terra nella prima metà del XX secolo. Le seguenti regole ampliano e correggono in parte quelle presentate nel manuale di base di Starships & Spacemen



Fucile: l'arma più utilizzata dagli abitanti di Omicron Tauri VI è un'arma lunga a ripetizione ordinaria con otturatore girevole-scorrevole, mentre le Forze di Sicurezza adoperano in genere una variante semiautomatica. Le statistiche di danno e gittata sono pressoché identiche (usano le stesse munizioni) ma non le caratteristiche di fuoco: il fucile a ripetizione può compiere un attacco/round, mente il semiautomatico può attaccare fino a 3 volte con una penalità (cumulativa) di -2 per ogni attacco successivo al primo a causa del forte rinculo.

Arma                             Danno      Peso   colpi    Gittata (corta/media/lunga)*

Fucile a ripetizione       2d6          4,2 kg     51                 650/1300/2000

Fucile semiauto            2d6         4,5 kg      8                  650/1300/2000



Pistola: l'arma corta più diffusa in assoluto, specie tra i civili e le forze dell'ordine che pattugliano le enclave protette è la pistola semiautomatica di medio o grosso calibro, equivalente alla .38 Auto o alla classica .45 ACP: entrambe possono attaccare 2 volte per round ma la pistola di calibro maggiore incorre in una penalità di -2 al secondo attacco (-1 se impugnata a due mani); stessa cosa dicasi per le rivoltelle che sono ampiamente in uso presso i membri più tradizionalisti.






Arma                             Danno      Peso      colpi    Gittata (corta/media/lunga)*
Pistola automatica         2d4         0,75 kg     8                 40/80/120

"   "  grosso calibro        1d10       1,3 kg        7                 50/100/150

Revolver                         2d4          0,6 kg      61                40/80/120

"   grosso calibro           1d10        1,1 kg      61                60/120/180




Fucile da caccia/a canna liscia: arma ubiquitaria, utilizzata per il tiro sportivo, la caccia e la difesa, specie quando caricata a pallettoni, grazie alla dispersione dei quali le penalità per colpire i centri vitali di uno zombie sono dimezzate entro la portata di massima efficacia dell'arma (la distanza corta); i modelli più diffusi sono a ripetizione ordinaria con otturatore scorrevole (altrimenti detto fucile a pompa).
Arma                             Danno      Peso      colpi    Gittata (corta/media/lunga)*
Fucile a pompa         3d6/1d64     3,5 kg       51               50/100/150



Mitragliatrici e fucili mitragliatori: sono in uso solo presso le Forze di Sicurezza e le prime, a causa del peso e dell'ingombro, solo in postazione fissa o montate sui veicoli blindati.

In quanto armi automatiche, possono sparare un gran numero di colpi per unità di tempo, che in termini di gioco vuol dire che possono attaccare fino a 5 volte per round, consumando 3 colpi/attacco; gli attacchi possono essere diretti contro più bersagli ma per ogni bersaglio oltre il primo il tiratore incorre in una penalità di -1 (cumulativa); i fucili mitragliatori hanno le stesse capacità delle mitragliatrici ma le penalità per attacchi contro bersagli multipli sono doppie.

Gli attacchi con armi automatiche non possono essere mirati: la localizzazione del danno è assolutamente casuale; per contro, ogni attacco a segno con un'arma automatica a corta distanza può infliggere al bersaglio ferite multiple quantificate dal lancio di 1d6/2 ciascuna allocata singolarmente.

Arma                             Danno      Peso        colpi    Gittata (corta/media/lunga)*
Fucile mitragliatore      2d6           9,5 kg         20                650/1300/2000

Mitragliatrice                 2d6           24,5 kg2   2503            1100/2200/3300



Infine, solo le Forze di Sicurezza dispongono di armi pesanti come granate, esplosivi, lanciafiamme, cannoni etc., quindi è assai improbabile che i personaggi possano venire a contatto con questo tipo di ferramenta durante le loro peregrinazioni.





Note:

1 si possono ricaricare 3 colpi/round;

2 peso della versione montata a perno su veicoli, la versione terrestre su treppiede pesa il doppio;

3 munizioni a nastro: due round per ricaricare l'arma;

4 come da regolamento standard, il primo valore è per il danno a gittata corta, il secondo per il danno a gittata media/lunga;



martedì 11 giugno 2013

Zombieworld – un nuovo setting per Starships & Spacemen™


Atirsagne (Omicron Tauri) è una stella gigante gialla (classe spettrale G6III) visibile nella Costellazione del Toro, distante circa 220 anni luce dalla Terra (Sol-3), ai margini della Nuova Zona di Espansione della Confederazione Galattica.

Atirsagne era stata già notata durante l'esplorazione preliminare di quel particolare settore della Galassia nel XXIII secolo ad opera della sonda interstellare automatizzata Pathfinder IV in quanto ospita un notevole sistema planetario nonostante la... giovane età della primaria (circa 380 milioni di anni), con un'ampia biozona che si estende per una distanza di svariate Unità Astronomiche (paragonata al Sistema Solare, arriva praticamente alla nostra fascia degli asteroidi).

La presenza di corpi planetari ben all'interno della biozona rese il sistema Omicron Tauri un bersaglio primario per il Corpo Esploratori della Flotta Stellare; quando la colonizzazione dello spazio esterno raggiunse finalmente quei territori – con la costruzione della Base Stellare M nel quadrante di Aldebaran – la Flotta inviò una missione di ricognizione verso Atirsagne.

Potete immaginare la sorpresa dell'equipaggio dell'incrociatore William Baffin quando i sensori della nave rilevarono la presenza inequivocabile di forme di vita superiori sul VI pianeta del sistema, un mondo classe H (abitabile, tipo terrestre) con un ricco ecosistema e un clima generalmente temperato, un vero e proprio paradiso per qualunque colonizzatore.

La ricognizione dall'orbita rivelò la presenza sulla superficie di installazioni abitate da forme di vita umanoidi una vera e propria anomalia per un mondo così (relativamente) giovane (per la cronaca, sulla Terra saremmo in pieno periodo Devoniano dell'era Paleozoica), cosa che ha portato immediatamente la squadra scientifica a bordo del Baffin a considerare la possibilità che il mondo sia stato inseminato (e probabilmente terraformato) da qualche agenzia esterna.
L'ipotesi è tuttora al vaglio della comunità scientifica della Confederazione anche se non sono state scoperte nuove prove a sostegno a causa di una... particolare condizione esistente sul pianeta, che ha portato il Comando della Flotta Stellare a dichiarare il mondo off limits (classe R effettiva) per chiunque eccetto che per le squadre espressamente autorizzate dall'Istituto Superiore di Ricerca e Planetologia.

Di fatto, è presente solo una stazione scientifica su una delle lune del VII pianeta (una gassosa gigante classe K) da cui vengono periodicamente lanciate missioni esplorative verso Omicron Tauri VI.

Ma quale condizione può portare un mondo abitabile di tipo terrestre ad essere considerato un pericolo interstellare tanto da dover essere classificato come un mondo ad accesso ristretto?

La causa è racchiusa in una parola, tanto antica quanto incredibile per l'universo ipertecnologico di Starships & Spacemen: zombie.

Il mondo è infestato dagli zombie, i classici morti viventi in puro stile Romero: cadaveri rianimati che vagano per valli, boschi e campagne alla perenne ricerca di umani viventi da divorare... la causa del fenomeno è tuttora ignota ma le conseguenze sono ben note e scientificamente certe: chiunque venga aggredito e ferito da uno dei morti viventi, rischia di contrarre un'infezione devastante che conduce alla morte del soggetto e alla sua rianimazione come uno dei non morti cannibali in pochi giorni.

Peggio ancora, chiunque venga ucciso da un morto vivente, si unisce all'orda entro poche ore dalla morte.

È questa situazione, peculiare e inspiegabile, che ha portato la Confederazione a dichiarare questo mondo – altrimenti ideale per la colonizzazione – off limits per chiunque; fintanto che non sarà stata stabilita, oltre ogni ragionevole dubbio, la causa e l'eventuale soluzione al problema, Zombieworld (così è stato battezzato ufficiosamente il nuovo mondo) deve essere lasciato stare.

Di più: la presenza di una popolazione autoctona intelligente sul pianeta è un altro grosso ostacolo per le prospettive di colonizzazione o di inserimento del mondo nella Confederazione a breve termine.

Per quanto riguarda gli indigeni, si tratta di forme di vita umanoide basate sul carbonio, non molto dissimili, per aspetto e fisiologia, dagli umani della Terra.
Il loro livello di sviluppo tecnologico è un'altra vistosa anomalia, sempre se l'ipotesi dell'inseminazione planetaria da parte dei Precursori è valida; di fatto la tecnologia presente sul pianeta è pari a quella degli anni '50 del XX secolo sulla Terra.

I nativi usano sistemi di comunicazione e rilevamento basati sulle onde elettromagnetiche come radio, TV e radar, i loro veicoli sono mossi da motori a combustione interna alimentati da combustibili fossili (essenzialmente petrolio e carbone), le armi a loro disposizione sembrano riprese di sana pianta dal periodo della Seconda Guerra Mondiale sulla Terra; non esistono armi a raggi, l'energia nucleare o il volo spaziale e la tecnologia missilistica è molto sottosviluppata.

Per contro, forse a causa della... condizione anomala in cui vivono, gli indigeni mostrano segni di xenofobia unite ad una mentalità fortemente condizionata da pregiudizi e intolleranza (esattamente come gli americani degli anni '50), tenuti normalmente in scacco da un'educazione formalmente cortese, una specie di Payton Place con gli zombie.

Le comunità umanoidi vivono all'interno di vere e proprie enclave fortificate sotto il controllo di un governo centrale, separate l'una dall'altra da chilometri e chilometri di territori selvaggi e incontrollati, dove regnano gli zombie e altre forme di vita potenzialmente ostili.

* * * * *

Note per gli Star Master: Con questo primo articolo, gettiamo le basi per la prima avventura/modulo di campagna concepito espressamente per Starships & Spacemen™ in questo blog; nei post successivi prenderemo in esame vari aspetti della vita (o non-vita) di Zombieworld (Omicron Tauri-VI) sulla falsariga di quanto accade normalmente per i Dead Worlds di All Flesh Must Be Eaten™ il gioco che vi ho presentato pochi post or sono.

Nei prossimi articoli daremo un'occhiata più da vicino ai nativi di Zombieworld e agli zombie medesimi, comprese le cause che hanno portato all'attuale stato di cose e alle numerose possibilità di avventura che questo setting particolare offre, compresi un paio di scenari belli e pronti da giocare.

Dal momento che non sono uso a prendermi meriti che non ho, vi dico subito che questa... empia commistione tra il genere fantascientifico Star Trek-style e il più classico dei survival horror in stile Notte dei Morti Viventi non è interamente farina del mio sacco.
Io ci ho messo del mio, rielaborando il tutto, modificando e aggiungendo ma l'idea iniziale mi è venuta da un film – abbastanza recente quanto misconosciuto – che ho avuto modo di apprezzare un paio di mesi fa, quando è stato passato sulla TV generalista; il titolo in oggetto è Fido del 2006 che vi consiglio caldamente di vedere per avere un'idea più precisa di cosa stiamo parlando e di dove (eventualmente) andremo a parare con questa... scampagnata tra due dei generi più amati in ambito ludico, letterario e cinematografico.

Alla prossima!