lunedì 4 maggio 2015

Ritorno a Zombieworld - un'avventura per Starships & Spacemen™


È passato qualche tempo da che i personaggi hanno avuto a che fare con Atirsagne (Omicron Tauri) VI, meglio noto presso gli equipaggi della Flotta Stellare come Zombieworld a causa delle... peculiari caratteristiche planetarie, che fanno si che gli abitanti autoctoni del pianeta risorgano come morti viventi dopo la loro dipartita.

Per questo motivo – oltre che per l'atteggiamento estremamente xenofobo della popolazione – il mondo è sotto quarantena da parte della Confederazione e classificato rigidamente come Classe R.

Arriva quindi come il classico fulmine a ciel sereno la richiesta dall'Alto Comando della Flotta Stellare di dirottare la crociera dell'astronave sulla quale i personaggi stanno attualmente prestando servizio verso la Base Stellare T, nel settore del Toro, per un briefing urgentissimo riguardante una missione di emergenza proprio su Atirsagne VI.

Il personale della nuova stazione di ricerca dell'Istituto Superiore di Xenologia, una stazione spaziale in orbita attorno alla gassosa gigante Atirsagne VII, in luogo del vecchio avamposto distrutto durante un'incursione Zanghid, ha infatti allertato la Flotta Stellare della presenza, nello spazio circostante Atirsagne VI, di un velivolo sconosciuto dotato di propulsione nucleare, apparentemente decollato dalla superficie planetaria!

La notizia, ovviamente, è stata accolta come un terremoto: per quanto se ne sa, gli indigeni di Atirsagne VI, pur dotati di una civiltà tecnologica, non possiedono le conoscenze necessarie all'uso dell'energia nucleare, figuriamoci se sono in grado di costruire un velivolo spaziale... c'è poi il problema, non secondario, che se veramente gli autoctoni sono in grado di viaggiare nello spazio, la loro stessa presenza potrebbe essere una seria minaccia per tutte le altre civiltà interstellari della Galassia, non tanto a seguito della loro cultura xenofoba e bellicosa, quanto per il fatto che tutti i nativi di Atirsagne VI sono portatori sani del misterioso morbo che li trasforma alla loro morte in veri e propri zombie come quelli ideati dal cineasta statunitense George Romero sulla vecchia Terra del XX secolo.

I nativi di altri mondi generalmente non soffrono questa condizione anche quando vengono esposti all'atmosfera di Atirsagne VI (con un'unica, notevole eccezione verificata: gli Zanghid) però se vengono aggrediti da uno zombie, anche gli umanoidi di altri mondi possono contrarre il morbo micidiale (e al momento incurabile) che in breve tempo li ucciderà e trasformerà a loro volta in non morti bestiali e cannibali che a loro volta... credo che il concetto sia chiaro.

Occorre perciò indagare con la massima urgenza la veridicità dei rilevamenti della stazione spaziale Omicron Tauri Explorer circa la possibilità che i nativi possano aver sviluppato una tecnologia spaziale, assestarne le effettive capacità e – se possibile – impedirne ogni ulteriore sviluppo, pena un'epidemia su scala apocalittica che potrebbe spazzar via la civiltà della galassia come noi la conosciamo.

Cosa è successo in realtà: gli scienziati della stazione Omicron Tauri Explorer non hanno preso fischi per fiaschi, gli abitanti di Zombieworld dispongono veramente di un veicolo spaziale, al momento si tratta di poco più di un prototipo che non si è ancora allontanato più di tanto dall'orbita di Atirsagne VI.

I progressi sono però stabili e continui e non ci vorrà molto prima che gli indigeni sviluppino navi con maggiori capacità... se poi dovessero per qualunque ragione mettere le mani su un motore a curvatura potrebbero in brevissimo tempo costruire delle astronavi interstellari vere e proprie e addio sogni di gloria (si fa per dire...).

Cosa si richiede ai PG? Molto semplicemente di tornare su Zombieworld per verificare di persona la presenza di veicoli spaziali più o meno avanzati e – nonostante l'usuale interdetto contro le ingerenze nella vita e la politica dei nativi dei mondi non allineati – eliminare la minaccia sabotando in qualche modo il programma spaziale dei nativi, in modo da ritardarlo e/o cancellarlo de facto.

Il tutto, ovviamente, senza che le popolazioni autoctone abbiano a soffrirne, quindi l'uso indiscriminato della forza militare è assolutamente escluso.

Una volta scesi a terra, gli esploratori scoprono che la loro precedente visita, sfociata nello scontro armato con gli Zanghid, ha lasciato importanti conseguenze, come l'abbandono sul suolo di Atirsagne VI di tecnologia avanzata ritenuta (erroneamente) inutilizzabile e che invece i nativi – intelligenti e pieni di iniziative – hanno studiato, ricostruito e applicato in un programma spaziale il sui scopo (nemmeno poi tanto nascosto) è semplicemente l'esodo dal pianeta condannato.

La comunità scientifica di Atirsagne VI infatti non è al corrente del fatto che la causa dell'epidemia zombie che affligge il pianeta risiede ormai nel DNA stesso degli abitanti, nati e cresciuti sotto l'influenza della radiazione aliena che di fatto permea il loro mondo.
Allontanarsi da Atirsagne VI non porterebbe (almeno non nel breve periodo) alcun giovamento ma – come affermato dagli scienziati della Confederazione – costituirebbe un pericolo mortale per gli altri popoli della galassia.

Complicazioni... esterne. Ovviamente le cose non potrebbero andare peggio di così, giusto? E invece no... infatti, all'insaputa della Flotta Stellare, una squadra d'assalto Videni è in rotta verso Atirsagne VI.
Il suo scopo? Ma uno di mero studio ed approfondimento, o meglio, di studio delle cause della “peste zombie” e approfondire come trasformarla in una arma biologica per sterminare una volta per tutte gli odiosi eretici e gli infedeli della Confederazione!

A questo punto la missione della squadra diventa duplice: impedire che il programma spaziale indigeno decolli (in tutti i sensi) ed impedire ai Videni di mettere le mani e/o riprodurre il fenomeno che ha reso Zombieworld quello che è; se poi magari le due cose fossero l'una conseguenza dell'altra (come ad esempio, utilizzare il veicolo spaziale indigeno – opportunamente... rettificato – per attaccare/eliminare l'astronave Videni), tanto meglio!

Note per gli Star Master: nuovo episodio nella saga di Zombieworld questa volta con un duplice obbiettivo e volendo un po' più movimentato rispetto alla prima puntata, nei prossimi post verranno introdotte le nuove tecnologie degli autoctoni di Atirsagne VI e/o della spedizione Videni, anche se lo scenario è assolutamente fruibile così com'è per uno SM con un minimo di inventiva.

Ci risentiamo con il prossimo articolo, nel frattempo enjoy!


venerdì 17 ottobre 2014

Il futuro dell'appoggio aereo ravvicinato ovvero FALCONE un aereo tattico per Traveller™


Talvolta non c'è bisogno di guardare alle tecnologie più avanzate per ottenere qualcosa che faccia il suo lavoro in modo più che adeguato, specialmente quando si ha necessità di badare al portafogli.
Questo è un concetto molto ben noto anche nelle forze armate/di sicurezza del III Impero, dove non tutti i conflitti necessitano di mostruosi behemoth corazzati gravitazionali o di armamenti spaccapianeti per la loro risoluzione.

Anzi, in un'era dominata di fatto da un'onnipresente Marina Imperiale, è meglio mantenere un profilo basso, specialmente per piccoli... disturbi locali a meno di voler invitare le (in genere indesiderate) attenzioni dei Marines con conseguente fine della festa, come è ben noto a tutti i regimi “autonomi” rappresentati su larga parte dei mondi dell'Imperium.

Il concetto è poi chiaramente presente soprattutto nell'ambito delle miriadi di Compagnie Militari Private che operano con charter imperiale in tutte quelle situazioni di conflitto a basso livello, specialmente nelle aree più retrograde o periferiche, dove a farla da padrone sono spesso banditi e incursori “indipendenti” provenienti da oltre i margini dell'impero, per la cui risoluzione sarebbe esagerato, antieconomico (o politicamente troppo sensibile) un intervento diretto della forza armata Imperiale.

Dovendo operare in genere con budget piuttosto risicati, anche molte Forza di Autodifesa Planetarie – quelle che operano cioè indipendentemente dall'ambito delle FF.AA. imperiali – cercano per le proprie necessità soluzioni più incospicue ma non per questo meno efficaci, anzi!

È così che nell'Imperium operano proficuamente numerose industrie aerospaziali, che forniscono una risposta efficace a tutti quei mondi e quelle organizzazioni private che non dispongono di una base tecnologica così avanzata (o finanze) da potersi permettere l'uso di veicoli gravitazionali.
Non solo: anche le forze imperiali locali spesso adottano questi velivoli, che sono (relativamente) economici da gestire e di facile manutenzione.

Una delle classi più diffuse è così quella dei velivoli turboelica che sono in grado di trasportare un discreto (e vario) carico bellico per una grande varietà di missioni e possono operare su qualunque mondo dotato di atmosfera densa e ossigeno (anche se classificate come inquinate o tossiche) mentre per quei mondi che dispongono di atmosfere dense composte da gas non respirabili, è possibile impiegare una variante hi-tech alimentata a fusione nucleare, soluzione questa che è molto in auge presso le varie forze imperiali e le compagnie mercenarie più affluenti.

Uno dei velivoli di punta è l'ALX-129 Falcone sviluppato dal consorzio terrestre Aerotech (Terra, Sol-3) quasi duecentocinquanta anni fa e tuttora uno dei prodotti di punta dell'azienda, un mezzo dalle linee pulite, maneggevole, duttile, diffuso su moltissimi mondi.
La storia di questo mezzo è avvolta nella leggenda, in quanto pare si tratti di un'evoluzione (qualche storico afferma si tratti invece di una copia spudorata) di un velivolo in uso addirittura nel XX e XXI secolo sulla Terra, era pre-spaziale insomma, prodotto da un'azienda ormai scomparsa da secoli che operava nel quadrante sudamericano al tempo in cui la Terra era un mondo balcanizzato di stati-nazione.
Già allora questo aereo era largamente diffuso presso quelle aeronautiche che necessitavano di un velivolo d'appoggio tattico/attacco leggero per operazioni di controguerriglia in aree dove la disponibilità di infrastrutture sofisticate era pressoché inesistente, in grado di operare in lungo e in largo con un minimo di manutenzione e costi ridotti.
Nella variante da addestramento (compito per il quale era stato realizzato originariamente) venne anche adottato da nazioni/imperi importanti di quello che si chiamava al tempo primo mondo, segno che – benché le origini fossero in un certo senso “umili” - il mezzo era ben progettato ed estremamente efficiente in termini di costi/benefici.

Quando – quasi mille anni dopo – sorse la necessità di produrre per l'immenso mercato rappresentato dalla Frontiera imperiale e dalle numerose compagnie di sicurezza private (leggi: unità mercenarie operanti con licenza imperiale) un mezzo con caratteristiche similari, una volta scartate tutte le ipotesi più hi-tech qualcuno ha riesumato i disegni di questo velivolo che – opportunamente modificati per permetterne la produzione con sistemi moderni – ha permesso di soddisfare una richiesta crescente e generare un solido flusso di profitti per la compagnia.

ALX-129 FALCONE, specifiche tecniche.

Il Falcone si presenta come uno slanciato monoplano ad ala bassa, dal muso prominente che alloggia un propulsore turboelica alimentato ad idrogeno o idrocarburi raffinati, in grado di digerire con minime modifiche una grande varietà di combustibili.
Come tutti i motori a combustione interna, necessita di un'atmosfera respirabile (cioè con presenza di ossigeno) per il suo funzionamento anche se, a partire dall'anno 983, è stata introdotta una variante alimentata a celle a fusione plus che garantiscono un'autonomia pressoché illimitata in ogni tipo di atmosfera.

Progettato inizialmente per fornire caratteristiche di volo simili a quelle di un reattore, il Falcone ha una singola leva di controllo che governa sia la manetta del motore che il passo dell'elica, seggiolini eiettabili e un abitacolo con posti in tandem scalati per pilota e co-pilota/operatore armi.
Nella versione definitiva (leggi: da combattimento) l'aereo è un monoposto con tettuccio a bolla per una visione a 360°.

Il velivolo è dotato di quattro punti d'attacco subalari ed uno sotto la fusoliera per il trasporto di carichi di lancio e di caduta ovvero per il montaggio di gondole per armi e/o sensori, mentre i due punti di attacco interni sono bagnati in grado cioè di accogliere due serbatoi ausiliari sganciabili impiegati ovviamente nelle sole versioni con propulsore convenzionale.

Trattandosi di un velivolo leggero d'attacco, l'abitacolo è protetto da una blindatura in materiali compositi avanzati, in grado di reggere il fuoco delle armi leggere e le schegge di granate/missili e di serbatoi autostagnanti con sistema automatico di soppressione degli incendi.
Il pilota è altresì dotato di tecnologia di controllo/visione notturna integrata nel casco con capacità guarda e spara, il tutto asservito ad un sistema di controllo digitale.

Per quanto riguarda il sistema d'arma del Falcone, questo è composto da una varietà vastissima di armamenti fissi ovvero di armi aviolanciabili, comprese bombe, razzi, missili, cannoni e mitragliatrici di vario genere e natura; la capacità massima di ciascun punto d'attacco è di circa 250 kg (500 per quello ventrale) per un carico bellico massimo di 1500 kg totali.
Questa varietà rende il Falcone non certo il velivolo tattico più pesantemente armato ma sicuramente il più versatile e il software di gestione integrato permette di passare da un'arma all'altra senza modifiche, purché gli armamenti rientrino nei parametri normalmente definiti dall'autorità imperiale.

È così che sul Falcone possono trovare posto armamenti che variano dal Livello Tecnologico 6 al 12 ivi compresi cannoni/mitragliatrici Gauss, cannoni leggeri al plasma, missili tattici e lanciarazzi, oltre a cannoni automatici/mitragliatrici convenzionali e bombe in ferro (o guidate) a caduta libera, anche se l'armamento a energia (gauss, laser e plasma) è più comune sulle versioni nucleari, con le gondole armi dotate di appositi banchi di accumulatori che traggono energia dalla cella a fusione.

Per quanto riguarda caratteristiche e prestazioni il Falcone è mosso da un'elica pentapala alimentata da un propulsore da 1200 kW di potenza (1600 nella versione a fusione); i dati salienti sono i seguenti:

Velocità massima: 600 km/h;
velocità di crociera: 500 km/h;
velocità di crociera economica: 360 km/h;
rateo di salita iniziale: 720 m/min1;
tangenza operativa: 10.500 metri1;
autonomia di trasferimento (con due serbatoi subalari): 5500 km;
tipico raggio d'azione (combustibile interno): 2000 km;
autonomia di volo: 5 ore circa2

Peso a vuoto: 1500 kg;
Massimo al decollo: 3500 kg;
Massimo carico bellico: 1500 kg su 4 punti d'attacco subalari (capacità 250 kg/cad) e 1 ventrale (500kg)3

1 prestazioni in atmosfera di tipo terrestre a 1G di pressione/gravità;
2 solo per versione turboelica a combustione interna, la versione con propulsore a fusione può volare ininterrottamente per 12h in crociera economica, 8h alla velocità di crociera e 4h alla massima velocità prima di necessitare di un periodo di 2 ore di riposo per non stressare troppo le componenti meccaniche dell'apparato propulsore;
3 il punto d'attacco sotto la fusoliera può alloggiare una singola bomba da 500 kg ovvero una gondola per cannone binato a tiro rapido da 30mm ovvero gauss o al plasma; tutti i punti d'attacco subalari possono montare coppie di missili tattici leggeri/medi o un singolo missile pesante, i piloni esterni possono alloggiare una coppia di missili leggeri a/a per autodifesa.

Note dell'autore: dopo tanto, forse troppo, tempo che non dedicavo un post al gioco di Marc Miller, eccomi di ritorno con un articolo che spero ardentemente sia utile per espandere l'universo del Terzo Impero di Traveller; nei prossimi post – visto che lo spazio è tiranno – esamineremo più da vicino le varie possibilità/combinazioni utilizzabili con questo (e altri, volendo) “nuovo” mezzo.

Come i più informati avranno notato, l'aereo in questione esiste già oggi, anche se le sue performance sono state lievemente... ritoccate in modo da renderlo più futuribile.
Si tratta del brasiliano Embraer A-29 Tucano (o Super Tucano), secondo me uno dei velivoli turboelica più toghi mai prodotti e a quanto pare non sono l'unico a pensarlo, visto che l'hanno acquistato (e usato) o hanno in previsione di acquistarlo cani e porci, anche la stessa USAF che in origine lo rigettò quando partecipò alla gara per un nuovo assaltatore tattico leggero, salvo poi ricredersi dopo averne esaminato la brillante carriera operativa, specie con la Fuerza Aerea Colombiana...

Alla prossima, restate sintonizzati e come sempre buon divertimento!

giovedì 25 settembre 2014

Breakin' News...

Come forse avrete notato, c'è una nuova scheda nel menù del blog: si tratta dell'incipit o delle note di background, come preferite, riguardo The Cthulhu Project: when Call of Cthulhu™ meets The Morrow Project™ l'ultimo progetto sul quale sto lavorando e che spero vi stia dando spunti di riflessione per le vostre campagne di gioco di ruolo.

Col tempo conto di ampliare la pagina, introducendo nuovi elementi per la campagna.
Fino ad allora, non mi resta che augurarvi buona lettura e buon gioco,

Enjoy!

sabato 30 agosto 2014

The Morrow Project™ meets Call of Cthulhu™: Personaggi, parte seconda.

Nel post precedente abbiamo parlato in generale di come si crea un personaggio per il Progetto Morrow quali siano in generale le sue competenze ed abilità.

Dal momento che mi sono reso conto che mi sono sfuggite alcune... modifiche di dettaglio, con questo secondo post intendo chiarire ogni possibile ambiguità.

Cominciamo col dire che – pur avendolo già menzionato più volte in passato – è fondamentale che vi procuriate, per poter giocare, il regolamento di base edito o direttamente dalla Chaosium in versione lite per il suo BASIC ovvero del G.O.R.E. della Goblinoid Games, che di fatto non ne è che una versione riveduta e corretta.

Entrambi i regolamenti sono disponibili gratuitamente ed in formato elettronico e pur con qualche piccola differenza di dettaglio, sono pressoché identici.
Per quanti invece possedessero una copia del BASIC Role-Playing Game o di Call of Cthulhu sia in lingua originale che nell'edizione italiana della Stratelibri, tanto meglio; possono adoperare il regolamento in essi riportato senza nessun problema, adottando, se lo ritengono necessario, tutte le regole opzionali che ritengono soddisfacenti o necessarie.

Come avrete notato, evito a meno che non sia indispensabile, di utilizzare la lingua inglese quando parlo di regole, competenze ed abilità, cercando di fare del mio meglio per tradurre nella lingua di Dante ogni termine, in modo da evitare per quanto possibile ambiguità e cercare di rimanere il più possibile fedele alle edizioni pubblicate in Italia negli anni '90 del secolo scorso.

Nel caso in cui possa insorgere qualche ambiguità, riporterò pedissequamente entrambe le versioni, originale e italiana.

Tornando a noi, va da sé che per la generazione del personaggio e dei punteggi ad esso collegati, occorre fare riferimenti ai summenzionati manuali di base, non credo ci sia bisogno che ripeta qui tutto per filo e per segno, anche perché non vorrei infrangere alcun copyright, ripubblicando quel materiale su questa pagina.
Ove possibile (e se necessario) farò riferimento alle pagine del/i manuale/i, ma credo (e spero) non ve ne sia bisogno.

Per quanto riguarda la determinazione del livello di istruzione del personaggio, per quanti desiderino adottare il regolamento di Call of Cthulhu, possono introdurre la caratteristica Educazione (EDU) per il loro personaggio; il punteggio si ottiene lanciando 3d6 e aggiungendo 3 al totale (3d6+3).
Questo punteggio, in generale, indica quanti anni di scolarizzazione pregressa ha il personaggio.
Per le ragioni esposte nel post precedente, nessun personaggio può avere una EDU inferiore a 16 (corrispondente al diploma di laurea negli USA); con 18-19 punti si ottiene il dottorato e dai 20+ la specializzazione.

Vista l'ambientazione, un altra caratteristica da prendere in considerazione (ma è assolutamente facoltativa) è la famigerata Sanità Mentale (SAN), che si ottiene moltiplicando x5 il valore di Volontà (Power) o Mana nell'edizione italiana e che indica, come dice il nome, il livello di capacità di sopportare shock e stress psicologici, specie quando posti di fronte agli orrori cosmici/ultraterreni tipici della letteratura Lovecraftiana.
Dal momento però che non è una caratteristica fondamentale prevista nel BASIC/GORE, può essere tranquillamente tralasciata.

Ultima nota, riguarda i personaggi veterani del Progetto.
Come detto precedentemente, Bruce Morrow selezionò per il Progetto solo specialisti, molti – specie nei rami di Supporto, Tecnico e Logistico che avrebbero composto il personale delle Basi – erano giovani entusiasti e preparati; per i tre rami operativi (Science, Recon e soprattutto MARS), che avrebbero dovuto operare sul campo, lontano dalle basi principali in un ambiente post-disastro, preferì se affatto possibile, selezionare dei veterani, meglio ancora se con esperienza diretta sul campo.

La seguente tabella indica le probabilità che un dato personaggio appartenga a questa classe di élite e se si, se ha anche avuto esperienza diretta di combattimento.
Dal momento che il Progetto è stato iniziato alla fine degli anni '70 e che fin da subito Bruce Morrow gli ha messo a disposizione la tecnologia per la stasi criogenica, può capitare benissimo che in una squadra ci siano degli old timers con esperienze risalenti alla Guerra di Corea o del Vietnam, mentre i più giovani potrebbero aver partecipato alle operazioni nel Golfo, in Somalia o essersi fatti le ossa a Panama o a Grenada.

Branca o Servizio           Veterano      con esperienza
Supporto/Logistica                20                     10
Science                                 20                     10
Recon                                   50                     25
MARS                                    75                     50

Una volta stabilito che il personaggio ha un background militare, occorre determinare se sia stato un ufficiale o un graduato di truppa, cosa che si può determinare casualmente con 1d6: un 5 o 6 indicano che viene dal corpo ufficiali.

I personaggi veterani godono di alcuni vantaggi rispetto a quelli senza precedente esperienza, che si quantificano nei seguenti modificatori alle abilità:

Graduati +05% in Uso fucile, Uso Mitragliatrice, Baionetta, Primo Soccorso, Nascondersi, Arrampicarsi, Nuotare e Saltare;

Ufficiali +05% in Oratoria e Celare, +10% in Uso Pistole, Uso Armi Pesanti e Orientamento/Navigazione;

quei personaggi che oltretutto godono di esperienza pregressa sul campo, hanno i seguenti modificatori:

+05% in una categoria di Uso armi da fuoco (leggere);
+05% in una categoria di Uso d'appoggio/di squadra (mitragliatrice/armi pesanti);
+05% in una categoria di Uso arma bianca (coltello/baionetta);
+05% in una abilità a scelta tra: primo soccorso, seguire tracce, celare, nascondersi, ascoltare, intrufolarsi/muoversi in silenzio;

Bene, con questo direi che per oggi abbiamo finito; dai prossimi post cercherò di approfondire la struttura, i protocolli e soprattutto gli equipaggiamenti in uso presso i membri del Progetto Morrow ovviamente in versione CthulhuProject! Enjoy!

The Morrow Project™ meets The Call of Cthulhu™: i Personaggi.


Come annunciato in precedenza, ecco il primo modulo per l'adattamento in salsa Cthulhu/G.O.R.E. di The Morrow Project; a differenza di altri giochi/ambientazioni, l'idea alla base di TMP è sempre stata quella di presentare personaggi professionali e completi per affrontare la missione, anche perché lo scopo del Progetto è quello di portare soccorso alle popolazioni e ricostruire le basi della civiltà e della società civile dopo un evento devastante di portata biblica.
Nello specifico, l'evento per il quale Bruce Erwin Morrow mise in piedi il Progetto, era un preventivato conflitto nucleare globale tra le due superpotenze nucleari.

Nonostante le sue facoltà precognitive, Morrow non riuscì a penetrare del tutto il velo del tempo, così errò riguardo un... piccolo, insignificante dettaglio, riguardo la natura del conflitto che avrebbe portato l'Armageddon sulla Terra.
L'evento apocalittico infatti non fu una guerra convenzionale sfociata poi in un conflitto atomico bensì il risveglio da parte dei russi di quella che credevano fosse un'eccellente arma di distruzione di massa, che si rivelò invece incontrollabile... le armi nucleari, impiegate con tanta liberalità dagli USA, avevano lo scopo di annientare questa minaccia.

Purtroppo i calcoli si rivelarono completamente errati per almeno due ordini di magnitudine e il risultato fu solo quello di fornire un grosso contributo alla distruzione della civiltà umana...

Tornando a bomba, come dicevamo all'inizio, i personaggi sono tutti specialisti nel loro settore, appositamente selezionati e ulteriormente addestrati per diventare il meglio del meglio.
Per prima cosa, qualunque fosse il background di provenienza della persona, tutti i membri del progetto hanno goduto di un'educazione superiore; il livello minimo di istruzione è al livello di diploma di laurea, mentre la stragrande maggioranza dei componenti dei Team Science possiedono una specializzazione con tanto di Master nel loro campo di competenza.

In termini di gioco, questo si traduce con un punteggio iniziale in una (o più) discipline accademiche secondo la seguente tabella:

Titolo di Studio         Effetto

Diploma di laurea     20% in una materia accademica/scientifica a scelta;
Dottorato                40% in una materia accademica ovvero  
                             20% in due discipline;
Specializzazione       60% in una materia accademica/scientifica ovvero
                                   40% in una disciplina primaria e 20% in un disciplina secondaria  oppure 20% in tre materie/discipline.


Per stabilire il livello di studi raggiunto dal personaggio prima di entrare nel Progetto, lanciate 1d6: da 1 a 3 il personaggio ha un diploma di laurea, 4 o 5 indicano un dottorato, 6 il personaggio è uno specialista con tanto di master all'attivo.


Le abilità accademiche/scientifiche cui applicare questi bonus sono le seguenti (tra parentesi il livello-base):

Archeologia (00), Antropologia (00), Biologia (00), Chimica(00), Elettronica(00), Farmacologia (00), Fisica (00), Geologia (00), Medicina (05) , Psicologia (05), Storia (20), Storia naturale (10), Agronomia (00), Ingegneria (00), Botanica (00), Informatica (00), Ecologia (00) , Economia (00), Linguistica (00), Matematica (05), Filosofia (00), Scienze Politiche (05) , Sociologia (00), Zoologia (00), Veterinaria (00), Chirurgia (00), Patologia forense (00), Criminologia (00), Scienze Militari (00)

Per determinare il livello di abilità iniziale del personaggio, scegliete a quale Team appartiene e segnate questi punteggi sulla scheda; questi sono considerati lo standard minimo essenziale per un qualunque membro del Progetto, nessun membro del progetto può avere livelli di abilità inferiori a questi.

Abilità                                            Tipologia di Team
                                             Recon         MARS      Science
Uso pistola                         30             35           30
Uso shotgun                       50             55            50
Uso pistole mitragliatrici       25             35           25
Uso mitragliatrici                 30             35            25
Uso armi pesanti                 25             35            30
Uso coltello                        35             40            30
Uso baionetta                     25             35            25
Uso fucile                           40             45            35

Guidare (veicoli MP)             40             40            30
Riparazione elettrica            20             15            35
Riparazione meccanica         35              30            50

Primo soccorso                    60             60            80
Navigazione                        30             25            20
Seguire tracce                     25             15            15
Oratoria                             25             05            05
Celare                               40             35             30
Nascondersi                        35            35             25
Ascoltare                           50             50             40

Intrufolarsi                         35             35            25
Arrampicarsi                       65             65            65
Saltare                              50             50            50
Nuotare                             45             50            35

Ogni personaggio riceve poi 250 punti-abilità per incrementare le abilità possedute o acquistare ulteriori abilità presenti nella lista generale, che potete ricavare dalla scheda del personaggio (CoC) ovvero dal manuale di G.O.R.E.

Il resto al prossimo post, enjoy!