martedì 13 giugno 2023

Odissea nelle Terre Dannate, luoghi, personaggi e prop per Mutant Future™

 E così, dopo solo un anno di attesa, anche questa mia ultima fatica è giunta alla fine. Un anno, lasciatemelo dire, di tregenda, scoramento, dolori e malanni ma come diceva il saggio: tutto è bene quel che finisce bene e l’ultimo chiuda la porta… sì, ma non così in fretta, perché – come sempre – manca ancora qualcosa per rendere questa lunga cavalcata nella Desolazione veramente completa ed è ciò che ci avviamo a fare.


Personaggi non giocanti

Tania

Probabilmente l’unico, vero personaggio non giocante importante di tutta questa storia, Tania – o meglio, il suo spettro – è la vedova dello Sceriffo della Torre in mezzo al lago e per questo pagò il prezzo più alto quando i suoi concittadini voltarono le spalle a lei e al suo sposo: oltraggiata, seviziata e fatta letteralmente a pezzi da Naso di Ferro e i suoi scherani, non sopravvisse alla tragedia della torre ma – prima di esalare l’ultimo respiro – lanciò la maledizione che ha condannato i suoi concittadini a rivivere le loro ultime, terribili ore, ogni qualvolta uno straniero di buona volontà si sia fatto avanti.

È la sua volontà che tiene incatenate tutte le anime dei suoi defunti compagni di sventure, non si sa grazie a quale fenomeno o potere ma probabilmente c’entra il fatto che la Torre si sia trovata nel centro di ground zero quando esplose la terrificante bomba degli Antichi che rase al suolo il resto della città, energie così potenti da piegare la trama stessa della realtà, con tutte le conseguenze possibili ed immaginabili.

A parte parlare con i personaggi e consigliarli, Tania non intraprende un ruolo attivo, comportandosi più come un’osservatrice durante tutti i preparativi e la successiva battaglia. Solo se e quando i personaggi dovessero essere ad un passo dalla vittoria, esigerà la sua legittima libbra di carne dal macellaio che massacrò lei e suo marito e per farlo consegnerà nelle mani del più degno (vedi paragrafo I nostri vincono) l’arma che fu del suo sposo per fare giustizia.

Gli abitanti della torre

Sono uomini, donne, vecchi e giovani assolutamente comuni, umani puri di ceppo Antico (di fatto, nella realtà furono i sopravvissuti terrorizzati del dopobomba ritrovatisi miracolosamente sani e salvi nel bel mezzo della distruzione più assoluta dopo il bombardamento della loro città.

Non hanno alcuna caratteristica particolare, sono tutti PNG di primo livello ma saranno collaborativi e speranzosi fintanto che le cose andranno bene. Purtroppo, nel momento in cui ci sarà da battersi, cominceranno a titubare e romperanno vergognosamente le fila, abbandonando i loro alleati e benefattori al loro destino, non appena le prime perdite cominceranno ad accumularsi.

Durante la battaglia, la maggior parte degli uomini e delle donne abili saranno armati con armi da mischia, da lancio e da fuoco convenzionali, principalmente mazze/bastoni, asce, archi, balestre, carabine, fucili, armi a canna liscia e qualche pistola anche se hanno una discreta dotazione di munizioni per ciascuna arma (diciamo una decina di caricatori o altre ricariche equivalenti a testa).

Nel caso in cui il Mutant Master decidesse di usare le nostre house rules per il combattimento di massa, ogni gruppo di 5 villici vale 1d4 se armato con armi da mischia/lancio e 1d6 se armato di armi da fuoco. Non appena subiranno il 5% di perdite, i personaggi giocanti avranno il loro bel da fare per mantenere intatti i ranghi ma se le perdite raggiungono il 10%, si daranno tutti alla fuga in preda al panico.

Nella torre ci sono circa 100 civili ma solo la metà è in grado di combattere attivamente.

Naso di Ferro

Il capoguerra dell’orda di predoni nomadi che dettava legge in questa regione nell’immediato dopobomba, deve il suo nom de guerre alla menomazione – ricevuta durante chissà quale battaglia dell’Ultima Guerra – che lo costringe ad indossare costantemente una maschera/respiratore per nascondere il suo volto sfigurato.

Un sadico e un violento già prima della Guerra Finale, questo ignoto delinquente e arruffapopolo di indubbio carisma, subito dopo la guerra, ha radunato attorno a sé una nutrita truppa di suoi consimili, tutti tra l’altro veterani di guerra e per lo più completamente scoppiati e fuori di testa, che capiscono solo una cosa: la violenza e la prevaricazione.

Naso di Ferro è l’unico, vero avversario degno di nota dei personaggi giocanti, un guerriero di alto livello e per di più equipaggiato con quanto di meglio a disposizione.

Le sue armi d’elezione sono un fucile al plasma e la motospada (usa le statistiche delle vibrospade) che adora usare in combattimento ed anche dopo, come strumento di tortura sugli sventurati che sono caduti vivi tra le sue grinfie.

Indossa una corazza integrale con inserti metallici (AC 4) ed un paio di zap gloves – anche questi tra i suoi implementi di tortura favoriti.

Naso di Ferro ha le seguenti caratteristiche:

Forza 15
Destrezza 13
Costituzione 14
Intelligenza 12
Volontà 16
Carisma 16

CA 3
PF 90

Salva e attacca come un personaggio (umano puro) di 5° livello, con +1 per colpire/ferire in mischia e +1 con armi da lancio/fuoco.

Speciale: se contro di lui viene usata la Pistola Laser Mk II appartenuta allo Sceriffo, i danni che subisce valgono doppio!

I Predoni della Desolazione

L’orda di assassini agli ordini di Naso di Ferro, terrore della regione nel periodo del Dopobomba, tutti ex-galeotti e veterani dell’Ultima Guerra, molti dei quali completamente scoppiati e pazzi da legare, usi ad ogni depravazione e violenza, gentaglia della peggiore risma, cani rognosi senza dignità o pretesa di salvezza, da abbattere a vista per il bene loro e del prossimo.

Però hanno anche dei difetti, come la fedeltà incrollabile verso il loro capo, un’invidiabile abilità in combattimento e abbastanza armi, mezzi ed equipaggiamenti da essere la forza militare della regione, posizione di cui abusano costantemente.

Solo Naso di Ferro riesce a tenerli in riga ma quando si scatenano non ce n’è per nessuno!

Come PNG sono umani comuni assimilabili ai Briganti sul manuale di base anche se armati di tutto punto con armi da fuoco, sia convenzionali che reliquie, ed agiscono con la coordinazione e l’abilità tattica di un reparto d’assalto (cosa che di fatto erano durante la guerra).

Al loro interno c’è una élite, composta dalla crème de la crème dei peggiori macellai ma tutti guerrieri di prim’ordine con una caratteristica fondamentale: le loro statistiche di gioco sono le stesse identiche dei personaggi giocanti e c’è quindi un avversario per ciascuno di loro.

Ovviamente, non essendo mutanti, non hanno alcuno dei poteri eventualmente disponibili ai personaggi ma compensano un armamento ed un equipaggiamento di prima scelta, di caratura superiore a quello posseduto dai nostri e tutti dotati di armature in carboplastica, nylon balistico o inserti metallici (rispettivamente AC 4, 5, 4); di conseguenza, se un personaggio giocante possiede, diciamo, una pistola, il suo avversario ne avrà una anche lui ma sarà Gauss o Laser, così come se un personaggio usa una spada, il suo avversario avrà come minimo una vibrolama o altro implemento altrettanto letale.

Nel caso in cui il Mutant Master faccia uso delle regole per il combattimento di massa, ogni squadra di 3 predoni vale 1d6, sia che usi armi corpo-a-corpo che da fuoco; i singoli guerrieri d’élite valgono 1d6 (!) cadauno.

L’orda dei Predoni consta di una trentina di elementi, tutti motorizzati ma in caso di assalto anfibio solo la metà di questi possono trovare posto sul mezzo d’assalto anfibio AAV7 mentre Naso di Ferro e due dei suoi bravi d’élite trovano posto sul hovertank, che verrà usato come ariete corazzato per sfondare qualunque barricata (a meno che i personaggi non abbiano realizzato qualche seria opera anticarro, come fossati o ricci cechi gli unici in grado di bloccare veramente un mezzo corazzato) anche se il loro armamento è più che sufficiente per demolire intere parti della Torre.

Creature

La Chimera del Deserto di Ruggine

Questa imponente creatura, come suggerisce il suo nome, sembra uscita dritta dritta da un libro di mitologia degli Antichi: è come se ad un leone – per di più alato (!) - qualcuno avesse applicato le teste di una capra (o ariete, a seconda se maschio o femmina) e di un drago!

Le ali della creatura sono tutt’altro che vestigiali e sono in grado di sostenere in volo la bestia, mentre la testa di drago/rettile, oltre ad essere dotata di un morso potente, può soffiare fiammate alla distanza di una 15ina di metri. Il getto di fuoco non è liquido, bensì gassoso: di fatto l’animale riesce ad incanalare ed in qualche modo ad incendiare i suoi gas intestinali, sfiatandoli dalla testa di drago anziché dal… da altri orifizi, a comando.

La belva può adoperare questa capacità solo una volta al giorno ma di solito è più che sufficiente a fare flambé qualunque cosa su cui aliti.

Per il resto, la creatura è dotata di possenti artigli e le altre due teste sono in grado di mordere in modo altrettanto efficace, per non parlare del fatto che è grande, molto più grande di un leone comune.

Benché sia un animale, la Chimera manifesta una certa intelligenza e non è una belva assatanata e assassina, come i personaggi avranno modo di appurare.

Le sue statistiche sono le seguenti:

Allineamento: neutrale
Movimento: 45 metri/round (corsa), 72 metri/round (volo)
Classe di Armatura: 4
Dadi-Vita: 9
Attacchi: 5/round (2 artigli, 3 morsi in alternativa 2 morsi e 1 soffio)
Danno: artigli 1d6 cad., morso 2d4 (capra), 2d6 (leone/drago); soffio: 3d10
in un cono di 15x3 metri.
Tiri Salvezza: 9 livello
Tesoro:
quale tesoro!?

Per quanto riguarda la baby-chimera, questa è una creatura con tutte le abilità naturali della madre ma ovviamente… scalate! Di fatto il cucciolo ha “solo” 3 DV, salva a L3 e i suoi attacchi infliggono 1d3 (artigli), 1d6/1d8 (morsi) e il suo soffio 1d10 entro 5x1 metro di distanza.

Assassinoide, Tipo I

Gli assassinoidi sono un’altra delle folli idee omicide degli Antichi, dei robot prodotti in serie a basso costo, con un’intelligenza rudimentale ed armamento – specie per i modelli base – efficace ma antiquato, che li rende di fatto più utili come armi di terrore, se disseminati su aree abitate ovvero come armi di interdizione d’area – come le mine, per capirci – con il vantaggio aggiunto di essere mobili. Ne vennero prodotti almeno 5 modelli/tipologie differenti, rispondenti a diverse esigenze tattiche, con i primi 3 che sono – come detto poc’anzi – poco più che giocattoli (ma letali!), mentre i 2 modelli più avanzati sono paragonabili a truppe d’assalto/infiltrazione poco sofisticate.

Come tutte le reliquie degli Antichi, gli Assassinoidi difficilmente si possono trovare in condizioni pristine e mostrano – fortunatamente – parecchie anomalie/difetti dovuti alla vetustà e alle inclemenze del tempo: molti dei loro sistemi potrebbero essere malfunzionanti, ovvero essere a corto di munizioni oppure danneggiati da precedenti… incontri con altri bersagli.

Per questa ragione, ogni Assassinoide ha un punteggio variabile di Punti-Ferita e Dadi-Vita, come una creatura vivente, pur essendo un costrutto artificiale.

Il Tipo I è il modello più basico in assoluto: di fatto è una specie di lama di sega circolare semovente, in grado di percepire la presenza di un bersaglio – un essere umano/umanoide – ed attaccarlo di sorpresa schizzando fuori da nascondigli, anfratti e/o buche nel terreno. A suo vantaggio presenta delle dimensioni molto ridotte, che gli permettono di occultarsi praticamente ovunque, per contro non è costruito in modo particolarmente robusto ed è facilmente distruttibile.

L’artefatto-killer può spiccare salti fino a 3 metri (!) di distanza colpendo praticamente di sorpresa (normale tiro di 1-2 su 1d6), dopodiché continua ad attaccare fino a che a) il bersaglio riesce in qualche modo a sottrarsi o b) non viene distrutto.

Il cervello elettronico ed i sensori del Tipo 1 non sono particolarmente sofisticati: di fatto percepisce per lo più il movimento dei bersagli ovvero il rumore. Se un personaggio resta immobile ed in silenzio, l’Assassinoide potrebbe perdere il contatto (1-2 su 1d6) e cessare l’attacco, tornando in posizione di agguato (p.es. seppellendosi sotto la sabbia o in un cespuglio).

Le statistiche dell’Assassinoide Tipo I sono le seguenti:

N.ro incontrato: 1d6
Allineamento:
Omicida
Movimento: 15 metri/round (sul terreno), 3 metri (balzo)
Classe di Armatura: 5
Dadi-Vita: 1
Attacchi: 1 (lama circolare)
Danno: 1d8
Tiri Salvezza: L5
Morale: 12
Tesoro: XIV*

* il tesoro si riferisce a quello che si potrebbe trovare nell’area infestata dagli Assassinoidi, praticamente frugando tra i resti degli sventurati uccisi dai piccoli droni-killer.

Assassinoide, Tipo II

Anche per questo drone semi-autonomo assassino valgono le considerazioni fatte per il Tipo I cui di fatto assomiglia ma con una differenza fondamentale: questo particolare modello non è altro che una mina antiuomo mobile, in grado di riconoscere la presenza di bersagli umani/umanoidi ed attaccarli balzando fuori dal suo nascondiglio per poi detonare alla distanza e all’altezza ottimale per infliggere danni letali.

Di fatto sono tra i più rari tra gli Assassinoidi – per ovvi motivi – ma molti sono ancora… in vita per il fatto di essere inesplosi. Questo vuol dire che, ogni volta che un Tipo II attacca, occorre verificare se la carica esplosiva e/o la spoletta al suo interno siano funzionanti – 50/50 – nel caso in cui non lo fossero, l’impatto fisico dell’ordigno con il bersaglio prescelto infligge 1d4 di danni, dopodiché il drone è libero di ritentare con un nuovo attacco ogni round.

Se invece la carica esplosiva funziona, i suoi effetti sono identici a quelli di una comune granata a frammentazione (con un tiro per colpire separato per tutte le creature nel raggio di scoppio, se si usano le house rules per le esplosioni). Ovviamente, se il drone ottiene la sorpresa, l’attacco sul bersaglio ha automaticamente successo con tutte le conseguenze del caso.

Per quanto riguarda le specifiche:

Numero Incontrato: 1d3
Allineamento:
omicida
Movimento: 15 metri/round (sul terreno), 3 metri (balzo)
Classe Armatura: 5
Dadi-Vita: 1
Attacchi: 1 (botta o bomba)
Danno: 1d4 (impatto) 5d6 entro 6 metri (carica esplosiva)
Tiri Salvezza: L5
Morale: 12
Tesoro: VII*

* vedi descrizione Tipo I più sopra.

Assassinoide, Tipo III

Un altro modello low cost a basse prestazioni ma assai più insidioso, in quanto dotato di un pungiglione carico di veleno (una neurotossina militare letale) che inietta nella vittima per ogni attacco andato a segno. Ovviamente il serbatoio del veleno non ha una grande capienza ma sufficiente a far comunque parecchi danni (ogni drone ha di fatto ancora 1d3 di dosi di tossina in dotazione), in quanto l’ordigno continua ad attaccare qualunque bersaglio ancora mobile anche dopo aver esaurito il veleno (d’altronde l’abbiamo detto che ha l’intelligenza di un videogioco arcade) infliggendo continue, dolorose punture che alla lunga possono risultare letali.

Anche questo modello attacca da posizione da agguato e se ottiene la sorpresa, l’attacco colpisce automaticamente il bersaglio designato; per il resto si comporta esattamente come i suoi fratelli descritti sopra.

Le specifiche del Tipo III sono le seguenti:

Numero Incontrato: 1d6
Allineamento:
omicida
Movimento: 20 metri/round (su terreno), 3 metri (balzo)
Classe Armatura: 5
Dadi-Vita: 1
Attacchi: 1 (pungiglione/veleno)
Danno: 1d2 (pungiglione),
veleno1 (classe 12 morte/1d6)
Tiri Salvezza: L5
Morale: 12
Tesoro: XIV*

1 Dal momento che il veleno non è certo fresco di fabbrica, oltre al bonus di Costituzione è ammesso un ulteriore bonus di +1 al Tiro Salvezza.

Assassinoide, Tipo IV

Questo è il primo dei modelli umanoidi di Assassinoide, costruiti come mezzi d’assalto all’ingrosso, per tutte quelle operazioni di puro terrore come gli attacchi contro centri abitati ovvero territori occupati dal nemico ma privi di una reale opposizione armata/sofisticata; questo perché il Tipo IV, pur essendo notevolmente più avanzato/intelligente dei modelli precedenti, è pur sempre un drone realizzato in economia ed equipaggiato con armamenti a bassa tecnologia/costo.

Contro un nemico ben armato ed organizzato, come un’unità militare di prima linea, avevano l’unico vantaggio di poter sciamare in massa contro il nemico e sopraffarlo con la pura forza del numero. Contro reparti territoriali o di seconda linea o per le incursioni nelle retrovie erano senz’altro più efficaci. La loro maggiore pericolosità è data dal fatto di essere molto più mobili, armati per gli scontri a distanza ravvicinata e breve e dotati di intelligenza/sensori più discriminanti, che permettono loro di individuare anche avversari immobili, in quanto dotati di sensori termografici: solo la soppressione IR integrale è in grado di ingannare un Tipo IV.

Ogni modello è armato con un’arma da fuoco primitiva (con le statistiche di una Pistola Mitragliatrice) alimentata da un serbatoio integrale allo chassis dell’Assassinoide ed installata nel braccio destro e di un’arma da mischia, inserita nel braccio sinistro, consistente in una specie di lama rotante motorizzata letale.

Il telaio è ben protetto da una blindatura in acciaio laminato e la macchina è alimentata con celle solari. Proprio quest’ultima caratteristica è il punto debole di questi droni-killer, perché se è vero che possono operare al picco dell’efficienza di giorno, di notte la loro autonomia è limitata e con l’inevitabile usura di cui soffrono tutti gli Assassinoidi, questo si traduce in 1d20 di round dal momento dell’attivazione, dopodiché si bloccano per mancanza di energia.

Allo stesso modo, sia la riserva di munizioni di bordo che le armi stesse potrebbero essere malfunzionanti/esaurite. All’inizio di un incontro occorre lanciare 1d6 per ciascun sistema d’arma e per le munizioni: se esce 1, l’arma è fuori uso o le munizioni sono esaurite.

Come per gli Assassinoidi inferiori, la macchina tipo IV è monomaniacale nel suo intento, nel senso che, una volta attivata, combatte fino alla distruzione del nemico o di sé stessa.

Le statistiche del Tipo IV sono le seguenti:

Numero Incontrato: 1d3/2d6
Allineamento:
ma scherziamo?
Movimento: 36 metri/round
Classe di Armatura: 3
Dadi-Vita: 5
Attacchi: 1 (arma da fuoco/corpo a corpo)
Danno: 1d10
(mitragliatore)1, 2d6 (motosega)2
Tiri Salvezza: L5
Morale: 12
Tesoro: XIV*

1 come scritto nel testo, l’arma ha tutte le caratteristiche di una pistola mitragliatrice standard: modalità di fuoco automatica e (1d6x10) colpi ancora disponibili nel serbatoio (sempre se non sono già esaurite – vedi testo);

2 la motosega, in realtà una lama uncinata rotante sul suo asse e montata su un perno girevole, che permette al droide di orientarla in verticale o in orizzontale, come meglio crede. Il danno riportato è per la lama motorizzata in funzione. In caso di guasto, il danno è ridotto a 1d4, in quanto le dimensioni della lama non sono così importanti da renderla particolarmente letale. Infine, ogni attacco con la motosega incorre in un bonus di +2 contro la CA del bersaglio, sia per la velocità di rotazione che per il fatto che i suoi rebbi sono in duralega particolarmente affilata.

Assassinoide, Tipo V

Il droide-killer Tipo V era il modello più sofisticato della serie, realizzato appositamente per missioni di infiltrazione/assassinio ed in grado di controllare a distanza tutti gli altri tipi di Assassinoide all’occorrenza. Realizzato in un numero di esemplari tutto sommato limitato e relativamente in economia, rispetto ai più sofisticati Warbot e Androidi da Battaglia e dotato di armi assai meno sofisticate, era comunque una macchina di notevole efficienza, se non particolarmente intelligente. Di fatto condivide la monomaniacalità omicida dei suoi fratelli minori, una volta ingaggiato combatte fino alla distruzione del bersaglio o della propria.

Normalmente programmato ad inizio missione per eliminare un determinato bersaglio, in alcuni casi poteva essere inviato – così come i Tipo IV – in missioni Scova e Distruggi, rilasciato su un territorio per trovare, avvicinare ed infine eliminare tutti i bersagli in esso presenti.

Napoleon è una di quelle macchine: rilasciato in missione alla periferia della grande metropoli che occupava la regione oggi conosciuta come Terre Dannate, il suo scopo era infiltrarsi in ogni insediamento umano ed eliminare ogni forma di vita umana ivi presente.

Dopo la fine della Guerra Finale la macchina ha continuato la sua missione, radunando intorno a sé i suoi consimili e annientando sistematicamente qualunque forma di vita entrasse nel suo raggio d’azione, salvo poi andare in letargo con la sua armata di droidi una volta esaurite le possibili prede.

Di fatto, in questo scenario c’è un solo modello Tipo V – Napoleon, appunto – e la sua eventuale distruzione disattiverà in un colpo solo tutto il resto dell’armata di droidi al suo servizio.

Come descritto nel testo dello scenario, quando i personaggi giocanti entrano per la prima volta nell’Area di Pericolo controllata dagli Assassinoidi – a circa 1 km dal bunker abbandonato – una volta scattata la trappola, dopo i primi due round e ogni d3 di round successivamente, un nuovo Assassinoide si unirà alla caccia, secondo la seguente tabella:

1d12 Assassinoide

  1. Tipo I

  2. Tipo II

  3. Tipo III

  4. Tipo IV

  5. Tipo I

  6. Tipo II

  7. Tipo III

  8. Tipo IV

  9. Tipo I

  10. Tipo III

  11. Tipo I

  12. Tipo I

come si evince dalla tabella, i Tipo I sono i più comuni, seguiti dai Tipi III e IV; ovviamente i modelli più tonti si avvicineranno alle prede (i PG) quel tanto che basta da potersi posizionare in agguato per saltare loro addosso nel momento in cui entrino nel loro raggio di azione, mentre i Tipo IV inseguiranno attivamente le prede una volta individuate.

Nel caso di Napoleon, l’incontro è automatico una volta che il gruppo è in vista del bunker: il droide assassino uscirà letteralmente dalla sua buca tentando di sorprendere i suoi avversari (solito 1-2 su 1d6) per attaccarli.

Per quanto concerne le specifiche di Napoleon, queste sono:

Numero Incontrato: 1
Allineamento:
assolutamente Caotico
Movimento: 36 metri/round
Dadi-Vita: 8
Attacchi: 1/round (fucile a freccette, mitragliatore) o 2 corpo-a-corpo)
Danni: 1d3 + veleno
1 (fucile a freccette), 1d12 (mitragliatore)2, 2d6 (motosega)3
Morale: 12
Tiri Salvezza: L5
Tesoro: XVI
4

1 il fucile a freccette è un’arma da assassinio, installata sulla spalla destra del droide; quando non in uso è ripiegato sulla schiena. Una volta attivato, viene posizionato come se fosse un fucile da cecchino imbracciato: ha un bonus di +3 per colpire (puntatore laser e mire ottiche integrali), esegue 1 solo attacco/round e le freccette sono in realtà dei dardi ipodermici – come quelli in uso presso la polizia veterinaria – caricati con una neurotossina letale (vedi Assassinoide Tipo III). I dardi vengono sparati pneumaticamente ed il serbatoio ha abbastanza pressione per 1d6 di colpi prima di dover essere riempito (procedura automatica, grazie al compressore alimentato a celle solari anche se occorrono 1d3/ore per colpo allo stato attuale). La gittata dell’arma è 150/300 metri e nel caricatore Napoleon ha ancora 1d6x5 freccette disponibili.

2 si tratta di un fucile mitragliatore, con le caratteristiche dell’omonima arma del manuale di base (alias Fucile, Automatico) alimentato da un nastro che connette l’arma al magazzino nel corpo del droide. Napoleon ha ancora 1d8x10 colpi a disposizione per quest’arma installata nel suo braccio destro.

3 le lame rotanti, installate in ciascun arto, sono più lunghe e potenti rispetto a quelle dei Tipo IV e vengono estruse all’occorrenza da un apposito alloggiamento. Anche se in qualche modo immobilizzate, possono comunque infliggere 1d6 di ferite per la maggior lunghezza e massa ma in quel caso non godono del bonus perforante di +2 alla CA.

4 nel caso di Napoleon, il suo tesoro lo porta perpetuamente addosso, sotto forma di ornamenti, souvenir sottratti nel corso dei decenni dalle sue vittime. Il valore monetario dello stesso va perciò inteso nel senso di monili (anelli, orecchini, collane) che si trovano ancora sulle parti del corpo che il droide porta addosso, così come i vari artefatti eventualmente presenti si troveranno attaccati in qualche modo alle suddette parti (tipo giberne, bracciali, cavigliere etc.).

Scorpioni Giganti delle Terre Dannate

Questi simpatici aracnidi troppo cresciuti usano le stesse caratteristiche dei loro consimili riportate sul manuale di base ma con alcune differenze: gli adulti sono tali e quali ma i piccoli hanno le seguenti caratteristiche:

Movimento: 30 metri/round
Dadi-Vita: 1
Classe Armatura: 4
Danni: 1d3/1d3/1 + veleno

Come per gli adulti, anche il veleno dei piccoli è di classe 12 (morte o 1d6 ferite in caso di Tiro Salvezza), cosa che li rende non meno pericolosi dei loro genitori.

 

Prop

In questa ultima sezione esamineremo gli attrezzi di scena di quest’avventura che di fatto sono limitati a due nuovi tipi di veicoli – utilizzati entrambi nel corso dell’ultimo scenario – ma le cui caratteristiche (modificate) potrebbero essere utilizzate anche per l’eventuale veicolo che i personaggi dovessero ricostruire durante la loro visita nel Deserto di Ruggine.

Hovertank “Stingray” Mk. II

Un mezzo corazzato a cuscino d’aria, impiegato dai reparti di seconda linea durante la Guerra Finale principalmente come veicolo da ricognizione e per rapidi colpi di mano, grazie alla sua elevata velocità (120 kmh) ed alla possibilità di muoversi a suo agio sia sull’acqua che sul terreno e con una moderata capacità jump jet (3 metri di altitudine massima) per poter attraversare agevolmente anche il terreno accidentato, nonostante il titolo altisonante non è un carro armato nella accezione più completa del termine, in quanto non sufficientemente protetto e armato per poter affrontare un vero carro armato in un confronto alla pari.

Trattandosi di un veicolo obsolescente allo scoppio della guerra, la flotta venne rimodernata con l’installazione di componenti commerciali stato dell’arte in sostituzione di quelli più vetusti o superati, rendendolo comunque un mezzo efficace a basso costo e impatto sulle risorse primarie.

Dotato di una torretta, sulla quale è installato l’armamento principale, il veicolo è spinto da turboventole incapsulate alimentate da un generatore nucleare, l’equipaggio consta di 3 elementi (capocarro, conducente e cannoniere) ed armato con cannoncino al plasma e una mitragliatrice Gauss coassiale con l’armamento principale, mentre sul cielo della torretta, sopra la botola del capocarro, c’è un mitragliatore laser Mk III; sui fianchi della torretta ci sono due lanciagranate a 6 canne per bombe fumogene/a frammentazione ma al tempo dello scenario sono esaurite da lungo tempo.

Lo Stingray ha le seguenti caratteristiche:

Movimento: 240 metri/round
Classe di Armatura: 1
1
Attacchi: 1 + 1 opzionale (cannoncino al plasma o mitragliatore Gauss + mitragliatore laser)
Danni: 8d6 (cannoncino al plasma)
2, 3d6 (mitragliatore Gauss)3, 6d6 (mitragliatore laser)4
Punti-Ferita Strutturali: 421

1 la Classe di Armatura indica la difficoltà oggettiva di colpire il veicolo ma se l’attacco non infligge almeno l’equivalente di 2 punti-danno strutturali (cioè 10 punti-ferita) il colpo è inefficace e non provoca alcun danno. Allo stesso modo, tutti i danni inferti vanno suddivisi in blocchi di 5 punti-danno prima di poter essere applicati alla struttura del veicolo.

In caso di colpo critico uno dei sistemi di bordo è stato danneggiato: lanciate un dado o una moneta per la possibilità 50/50 su tutti i sistemi di bordo (armamento principale/secondario, propulsione, equipaggio etc.). Il primo sistema colpito è reso inoperativo per il resto della battaglia. Nel caso in cui sia un membro dell’equipaggio ad essere colpito, questi subisce il danno dell’attacco per intero.

2 il cannoncino al plasma infligge lo stesso danno della variante portatile (vedi il manuale di base) ma col triplo della gittata e munizioni pressoché illimitate, fintanto che il generatore nucleare è ancora attivo.

3 il mitragliatore Gauss funziona come un fucile automatico Gauss con le seguenti eccezioni: la cadenza di tiro è rapida (quindi 3 attacchi/round) e le munizioni rimaste a bordo sono pari a 1d10x10 colpi/raffiche mentre la gittata è triplicata.

4 il mitragliatore laser è la versione pesante del fucile laser standard, con il doppio della gittata e la cadenza di tiro automatica; le munizioni sono infinite fintanto che il generatore nucleare è operativo.

Veicolo d’Assalto Anfibio AAV7

Obsoleto da lungo tempo già prima della Guerra Finale, questo modello di cingolato anfibio, impiegato dalla fanteria di marina della maggior parte dei paesi occidentali o loro alleati, venne riesumato in fretta e furia dai parchi mezzi della riserva per essere riconvertito alla propulsione elettrica-nucleare mediante l’installazione di pile ad isotopi radioattivi, lasciando inalterata la maggior parte degli altri sistemi e sostituendo l’armamento principale con un mitragliatore laser (vedi più sopra) e lasciando il lanciagranate automatico originale.

Il veicolo era in grado di trasportare fino a 25 fanti in assetto di guerra originariamente, ridotti a 15 dopo la revisione ed il riarmo a causa del maggior ingombro dei sistemi di nuova installazione, che poteva trasportare per terra e per mare alla velocità – rispettivamente – di 70 e 20 kmh dopo la modifica.

Impiegato intensamente nelle formazioni di seconda categoria e via via sempre più di frequente in quelle di prima linea con il protrarsi del conflitto, questo mezzo vetusto ma ancora valido formò la spina dorsale delle forze da sbarco dell’Alleanza Occidentale, mano a mano che i più sofisticati hovertank e gravtank andavano persi in combattimento.

Come nel caso dello Stingray, l’equipaggio del AAV7 è composto da 3 elementi: capocarro (che di solito è anche il comandante della squadra di fanteria trasportata), conducente e cannoniere. I primi due siedono nella parte anteriore del mezzo, sul lato sinistro, mentre il terzo occupa la torretta – brandeggiabile sui 360° e completamente servo-assistita – nella quale sono installati in due posizioni indipendenti il mitragliatore laser (a destra) ed il lanciagranate (a sinistra).

Il veicolo in possesso dei Predoni dispone solo di 1d4x5 granate – principalmente esplosive/antiuomo e fumogene in ragione di 1 a 3 (1 fumogeno per 3 esplosive) – mentre il mitragliatore laser è allacciato direttamente alla batteria del motore e fintanto che questa mantiene la carica, ha colpi illimitati.

Le specifiche di questo veicolo sono le seguenti:

Movimento: 120 metri/round (su terra), 30 metri/round (in acqua)
Classe di Armatura: 3
1
Attacchi: 1 (mitragliatore o lanciagranate)
Danno: 6d6 (mitragliatore laser)
2, 5d6/6 metri (granate a frammentazione)3
Punti-Danno Strutturali: 44
1

1 come per l’hovertank, occorre che l’attacco infligga almeno 10 punti-danno/2 danni strutturali perché abbia effetto e tutti i danni vanno suddivisi in gruppi di 5 punti-ferita prima di poter essere applicati alla struttura del veicolo.

In caso di colpo critico applicate la stessa procedura descritta più sopra per l’hovertank.

2 vedi descrizione dell’arma installata sull’hovertank;

3 il lanciagranate è un’arma automatica – ma può eseguire comunque 1 attacco/round – con una gittata di 800/1600 metri.

Battaglia per la Torre (house rules per il combattimento di massa)

Come menzionato più volte nel corso dello scenario, è possibile utilizzare queste regole – assolutamente opzionali – della casa per risolvere la mischia tra i Predoni di Naso-di-Ferro e gli abitanti della Torre nel Lago; la procedura è molto semplice (e già ampiamente testata in altre occasioni) e ricorre ad una semplice comparazione di dadi, sulla falsariga del notorio Risiko. Ogni unità coinvolta lancia un dado ed il risultato viene comparato con quello della/e unità avversaria/e: chi ottiene il punteggio più alto vince ed elimina un individuo della forza avversaria.

Nota bene: se si vuole far prima, ad ogni dado vittorioso può corrispondere l’eliminazione di una intera unità avversaria.

Come già accennato, gli isolani, che non sono combattenti esperti o particolarmente bene armati, hanno diritto a lanciare 1d4 per ogni unità – composta da 5 elementi – mentre i predoni lanciano 1d6 per ogni unità – di 3 elementi; i personaggi giocanti e i personaggi non giocanti appartenenti alla squadra d’élite dei predoni, lanciano invece 1d6 ciascuno, come se fossero un’intera squadra.

Ci sono due eccezioni notevoli a queste regole: nessuno dei PNG importanti può essere ucciso nella mischia generale (questo onore è riservato ai personaggi giocanti) e ci sono tanti luogotenenti dei predoni quanti sono i PG, questo perché lo scontro finale dovrà essere giocato come una serie di duelli uno contro uno e non come una mischia generale.

Se pensate che le forze in campo siano sbilanciate, è vero ed è voluto, d’altronde stiamo parlando di una classica situazione popolani contro militari e se così non fosse, come potrebbero i nostri eroi essere decisivi per salvare la giornata?

Per quanto riguarda i veicoli blindati, questi non dovrebbero prendere parte attivamente alla battaglia, a meno che la strategia difensiva dei personaggi non preveda uno scontro campale all’aperto o non si siano procurati in qualche modo armi adatte ad affrontare e sconfiggere questi mezzi. Nel malaugurato caso in cui dovessero invece permettere ai veicoli avversari di manovrare e fare sfoggio della loro potenza, le armi di bordo dei veicoli valgono rispettivamente 1d4 (mitragliatori gauss), 1d6 (mitragliatori laser e lanciagranate) e 1d8 (cannoncino al plasma).

Nota per il Mutant Master: durante l’assalto all’isola, solo una parte dei predoni può essere traghettata a bordo del AAV7, quindi le fasi iniziali dello scontro vedranno impegnati solo una quindicina di predoni (5 unità) comandate da un luogotenente. Il mezzo anfibio resterà il tempo necessario per permettere lo sbarco delle truppe – sotto l’eventuale copertura delle armi di bordo – dopodiché tornerà indietro per traghettare una seconda ondata circa 12 round dopo (2 minuti: uno per la andare e uno per tornare). La tattica migliore sarebbe quella di impedire che questo avvenga, ergo, mettere fuori uso il veicolo prima che possa eseguire la manovra.

In entrambi i casi – che arrivi la seconda ondata oppure no – Naso-di-Ferro e i suoi scagnozzi lasceranno l’hovertank e procederanno all’assalto a piedi, non prima di aver usato la potenza di fuoco del proprio mezzo per spazzare via eventuali barricate e/o ostacoli.

Note finali

Come fin troppo spesso accade, anche in questo caso siamo di fronte ad un’avventura che ha avuto una lunga, lunghissima gestazione; l’idea originale risale nientemeno che alla seconda metà degli anni ‘90, la prima bozza venne scritta per un gioco – allora nuovo di pacca – prodotto dalla (allora) neonata Manticore Productions Limited (oggi – ahimè! - defunta) chiamato Waste World, ideato da un tale William King (che credo fosse stato un dipendente della Games Workshop) e prodotto nella Repubblica Ceca, un gioco post-apocalittico ambientato nel lontano, lontanissimo futuro e con un’ambientazione molto ben costruita ed un ottimo sistema di gioco ma che – purtroppo – non ebbe una grande distribuzione, come fin troppo spesso accade con i prodotti di nicchia, specialmente nel Belpaese e presto scomparve dai radar.

Come è altrettanto facile intuire, l’idea alla base è quella classica di libri e film come La Pista dell’Orrore (Roger Zelazny – 1967) – riproposto di recente in edizione integrale, riveduta e ampliata su Urania e L’ultima Odissea (20th Century Fox – 1977) che ne è la trasposizione cinematografica, riveduta e (s)corretta, un classico tra i classici ed entrambi tra i miei favoriti in assoluto, il tutto addizionato di incontri ed idee… rivisitate saccheggiate qua e là tra libri e televisione.

Come sempre, spero che alla fine questa mia ultima faticata vi sia piaciuta, mi spiace per il tempo che avete dovuto aspettare per vederla completa ma spero comprenderete che in questo periodo la mia esistenza è fin troppo spesso tediata da problemi in famiglia e di salute personale e mi capita fin troppo spesso di passare dei periodi di letterale vuoto mentale che mi impediscono di fare anche quello che mi piacerebbe ma, come dicono i francofoni, c’est la vie e noi non possiamo farci molto.

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