martedì 13 giugno 2023

Odissea nelle Terre Dannate, luoghi, personaggi e prop per Mutant Future™

 E così, dopo solo un anno di attesa, anche questa mia ultima fatica è giunta alla fine. Un anno, lasciatemelo dire, di tregenda, scoramento, dolori e malanni ma come diceva il saggio: tutto è bene quel che finisce bene e l’ultimo chiuda la porta… sì, ma non così in fretta, perché – come sempre – manca ancora qualcosa per rendere questa lunga cavalcata nella Desolazione veramente completa ed è ciò che ci avviamo a fare.


Personaggi non giocanti

Tania

Probabilmente l’unico, vero personaggio non giocante importante di tutta questa storia, Tania – o meglio, il suo spettro – è la vedova dello Sceriffo della Torre in mezzo al lago e per questo pagò il prezzo più alto quando i suoi concittadini voltarono le spalle a lei e al suo sposo: oltraggiata, seviziata e fatta letteralmente a pezzi da Naso di Ferro e i suoi scherani, non sopravvisse alla tragedia della torre ma – prima di esalare l’ultimo respiro – lanciò la maledizione che ha condannato i suoi concittadini a rivivere le loro ultime, terribili ore, ogni qualvolta uno straniero di buona volontà si sia fatto avanti.

È la sua volontà che tiene incatenate tutte le anime dei suoi defunti compagni di sventure, non si sa grazie a quale fenomeno o potere ma probabilmente c’entra il fatto che la Torre si sia trovata nel centro di ground zero quando esplose la terrificante bomba degli Antichi che rase al suolo il resto della città, energie così potenti da piegare la trama stessa della realtà, con tutte le conseguenze possibili ed immaginabili.

A parte parlare con i personaggi e consigliarli, Tania non intraprende un ruolo attivo, comportandosi più come un’osservatrice durante tutti i preparativi e la successiva battaglia. Solo se e quando i personaggi dovessero essere ad un passo dalla vittoria, esigerà la sua legittima libbra di carne dal macellaio che massacrò lei e suo marito e per farlo consegnerà nelle mani del più degno (vedi paragrafo I nostri vincono) l’arma che fu del suo sposo per fare giustizia.

Gli abitanti della torre

Sono uomini, donne, vecchi e giovani assolutamente comuni, umani puri di ceppo Antico (di fatto, nella realtà furono i sopravvissuti terrorizzati del dopobomba ritrovatisi miracolosamente sani e salvi nel bel mezzo della distruzione più assoluta dopo il bombardamento della loro città.

Non hanno alcuna caratteristica particolare, sono tutti PNG di primo livello ma saranno collaborativi e speranzosi fintanto che le cose andranno bene. Purtroppo, nel momento in cui ci sarà da battersi, cominceranno a titubare e romperanno vergognosamente le fila, abbandonando i loro alleati e benefattori al loro destino, non appena le prime perdite cominceranno ad accumularsi.

Durante la battaglia, la maggior parte degli uomini e delle donne abili saranno armati con armi da mischia, da lancio e da fuoco convenzionali, principalmente mazze/bastoni, asce, archi, balestre, carabine, fucili, armi a canna liscia e qualche pistola anche se hanno una discreta dotazione di munizioni per ciascuna arma (diciamo una decina di caricatori o altre ricariche equivalenti a testa).

Nel caso in cui il Mutant Master decidesse di usare le nostre house rules per il combattimento di massa, ogni gruppo di 5 villici vale 1d4 se armato con armi da mischia/lancio e 1d6 se armato di armi da fuoco. Non appena subiranno il 5% di perdite, i personaggi giocanti avranno il loro bel da fare per mantenere intatti i ranghi ma se le perdite raggiungono il 10%, si daranno tutti alla fuga in preda al panico.

Nella torre ci sono circa 100 civili ma solo la metà è in grado di combattere attivamente.

Naso di Ferro

Il capoguerra dell’orda di predoni nomadi che dettava legge in questa regione nell’immediato dopobomba, deve il suo nom de guerre alla menomazione – ricevuta durante chissà quale battaglia dell’Ultima Guerra – che lo costringe ad indossare costantemente una maschera/respiratore per nascondere il suo volto sfigurato.

Un sadico e un violento già prima della Guerra Finale, questo ignoto delinquente e arruffapopolo di indubbio carisma, subito dopo la guerra, ha radunato attorno a sé una nutrita truppa di suoi consimili, tutti tra l’altro veterani di guerra e per lo più completamente scoppiati e fuori di testa, che capiscono solo una cosa: la violenza e la prevaricazione.

Naso di Ferro è l’unico, vero avversario degno di nota dei personaggi giocanti, un guerriero di alto livello e per di più equipaggiato con quanto di meglio a disposizione.

Le sue armi d’elezione sono un fucile al plasma e la motospada (usa le statistiche delle vibrospade) che adora usare in combattimento ed anche dopo, come strumento di tortura sugli sventurati che sono caduti vivi tra le sue grinfie.

Indossa una corazza integrale con inserti metallici (AC 4) ed un paio di zap gloves – anche questi tra i suoi implementi di tortura favoriti.

Naso di Ferro ha le seguenti caratteristiche:

Forza 15
Destrezza 13
Costituzione 14
Intelligenza 12
Volontà 16
Carisma 16

CA 3
PF 90

Salva e attacca come un personaggio (umano puro) di 5° livello, con +1 per colpire/ferire in mischia e +1 con armi da lancio/fuoco.

Speciale: se contro di lui viene usata la Pistola Laser Mk II appartenuta allo Sceriffo, i danni che subisce valgono doppio!

I Predoni della Desolazione

L’orda di assassini agli ordini di Naso di Ferro, terrore della regione nel periodo del Dopobomba, tutti ex-galeotti e veterani dell’Ultima Guerra, molti dei quali completamente scoppiati e pazzi da legare, usi ad ogni depravazione e violenza, gentaglia della peggiore risma, cani rognosi senza dignità o pretesa di salvezza, da abbattere a vista per il bene loro e del prossimo.

Però hanno anche dei difetti, come la fedeltà incrollabile verso il loro capo, un’invidiabile abilità in combattimento e abbastanza armi, mezzi ed equipaggiamenti da essere la forza militare della regione, posizione di cui abusano costantemente.

Solo Naso di Ferro riesce a tenerli in riga ma quando si scatenano non ce n’è per nessuno!

Come PNG sono umani comuni assimilabili ai Briganti sul manuale di base anche se armati di tutto punto con armi da fuoco, sia convenzionali che reliquie, ed agiscono con la coordinazione e l’abilità tattica di un reparto d’assalto (cosa che di fatto erano durante la guerra).

Al loro interno c’è una élite, composta dalla crème de la crème dei peggiori macellai ma tutti guerrieri di prim’ordine con una caratteristica fondamentale: le loro statistiche di gioco sono le stesse identiche dei personaggi giocanti e c’è quindi un avversario per ciascuno di loro.

Ovviamente, non essendo mutanti, non hanno alcuno dei poteri eventualmente disponibili ai personaggi ma compensano un armamento ed un equipaggiamento di prima scelta, di caratura superiore a quello posseduto dai nostri e tutti dotati di armature in carboplastica, nylon balistico o inserti metallici (rispettivamente AC 4, 5, 4); di conseguenza, se un personaggio giocante possiede, diciamo, una pistola, il suo avversario ne avrà una anche lui ma sarà Gauss o Laser, così come se un personaggio usa una spada, il suo avversario avrà come minimo una vibrolama o altro implemento altrettanto letale.

Nel caso in cui il Mutant Master faccia uso delle regole per il combattimento di massa, ogni squadra di 3 predoni vale 1d6, sia che usi armi corpo-a-corpo che da fuoco; i singoli guerrieri d’élite valgono 1d6 (!) cadauno.

L’orda dei Predoni consta di una trentina di elementi, tutti motorizzati ma in caso di assalto anfibio solo la metà di questi possono trovare posto sul mezzo d’assalto anfibio AAV7 mentre Naso di Ferro e due dei suoi bravi d’élite trovano posto sul hovertank, che verrà usato come ariete corazzato per sfondare qualunque barricata (a meno che i personaggi non abbiano realizzato qualche seria opera anticarro, come fossati o ricci cechi gli unici in grado di bloccare veramente un mezzo corazzato) anche se il loro armamento è più che sufficiente per demolire intere parti della Torre.

Creature

La Chimera del Deserto di Ruggine

Questa imponente creatura, come suggerisce il suo nome, sembra uscita dritta dritta da un libro di mitologia degli Antichi: è come se ad un leone – per di più alato (!) - qualcuno avesse applicato le teste di una capra (o ariete, a seconda se maschio o femmina) e di un drago!

Le ali della creatura sono tutt’altro che vestigiali e sono in grado di sostenere in volo la bestia, mentre la testa di drago/rettile, oltre ad essere dotata di un morso potente, può soffiare fiammate alla distanza di una 15ina di metri. Il getto di fuoco non è liquido, bensì gassoso: di fatto l’animale riesce ad incanalare ed in qualche modo ad incendiare i suoi gas intestinali, sfiatandoli dalla testa di drago anziché dal… da altri orifizi, a comando.

La belva può adoperare questa capacità solo una volta al giorno ma di solito è più che sufficiente a fare flambé qualunque cosa su cui aliti.

Per il resto, la creatura è dotata di possenti artigli e le altre due teste sono in grado di mordere in modo altrettanto efficace, per non parlare del fatto che è grande, molto più grande di un leone comune.

Benché sia un animale, la Chimera manifesta una certa intelligenza e non è una belva assatanata e assassina, come i personaggi avranno modo di appurare.

Le sue statistiche sono le seguenti:

Allineamento: neutrale
Movimento: 45 metri/round (corsa), 72 metri/round (volo)
Classe di Armatura: 4
Dadi-Vita: 9
Attacchi: 5/round (2 artigli, 3 morsi in alternativa 2 morsi e 1 soffio)
Danno: artigli 1d6 cad., morso 2d4 (capra), 2d6 (leone/drago); soffio: 3d10
in un cono di 15x3 metri.
Tiri Salvezza: 9 livello
Tesoro:
quale tesoro!?

Per quanto riguarda la baby-chimera, questa è una creatura con tutte le abilità naturali della madre ma ovviamente… scalate! Di fatto il cucciolo ha “solo” 3 DV, salva a L3 e i suoi attacchi infliggono 1d3 (artigli), 1d6/1d8 (morsi) e il suo soffio 1d10 entro 5x1 metro di distanza.

Assassinoide, Tipo I

Gli assassinoidi sono un’altra delle folli idee omicide degli Antichi, dei robot prodotti in serie a basso costo, con un’intelligenza rudimentale ed armamento – specie per i modelli base – efficace ma antiquato, che li rende di fatto più utili come armi di terrore, se disseminati su aree abitate ovvero come armi di interdizione d’area – come le mine, per capirci – con il vantaggio aggiunto di essere mobili. Ne vennero prodotti almeno 5 modelli/tipologie differenti, rispondenti a diverse esigenze tattiche, con i primi 3 che sono – come detto poc’anzi – poco più che giocattoli (ma letali!), mentre i 2 modelli più avanzati sono paragonabili a truppe d’assalto/infiltrazione poco sofisticate.

Come tutte le reliquie degli Antichi, gli Assassinoidi difficilmente si possono trovare in condizioni pristine e mostrano – fortunatamente – parecchie anomalie/difetti dovuti alla vetustà e alle inclemenze del tempo: molti dei loro sistemi potrebbero essere malfunzionanti, ovvero essere a corto di munizioni oppure danneggiati da precedenti… incontri con altri bersagli.

Per questa ragione, ogni Assassinoide ha un punteggio variabile di Punti-Ferita e Dadi-Vita, come una creatura vivente, pur essendo un costrutto artificiale.

Il Tipo I è il modello più basico in assoluto: di fatto è una specie di lama di sega circolare semovente, in grado di percepire la presenza di un bersaglio – un essere umano/umanoide – ed attaccarlo di sorpresa schizzando fuori da nascondigli, anfratti e/o buche nel terreno. A suo vantaggio presenta delle dimensioni molto ridotte, che gli permettono di occultarsi praticamente ovunque, per contro non è costruito in modo particolarmente robusto ed è facilmente distruttibile.

L’artefatto-killer può spiccare salti fino a 3 metri (!) di distanza colpendo praticamente di sorpresa (normale tiro di 1-2 su 1d6), dopodiché continua ad attaccare fino a che a) il bersaglio riesce in qualche modo a sottrarsi o b) non viene distrutto.

Il cervello elettronico ed i sensori del Tipo 1 non sono particolarmente sofisticati: di fatto percepisce per lo più il movimento dei bersagli ovvero il rumore. Se un personaggio resta immobile ed in silenzio, l’Assassinoide potrebbe perdere il contatto (1-2 su 1d6) e cessare l’attacco, tornando in posizione di agguato (p.es. seppellendosi sotto la sabbia o in un cespuglio).

Le statistiche dell’Assassinoide Tipo I sono le seguenti:

N.ro incontrato: 1d6
Allineamento:
Omicida
Movimento: 15 metri/round (sul terreno), 3 metri (balzo)
Classe di Armatura: 5
Dadi-Vita: 1
Attacchi: 1 (lama circolare)
Danno: 1d8
Tiri Salvezza: L5
Morale: 12
Tesoro: XIV*

* il tesoro si riferisce a quello che si potrebbe trovare nell’area infestata dagli Assassinoidi, praticamente frugando tra i resti degli sventurati uccisi dai piccoli droni-killer.

Assassinoide, Tipo II

Anche per questo drone semi-autonomo assassino valgono le considerazioni fatte per il Tipo I cui di fatto assomiglia ma con una differenza fondamentale: questo particolare modello non è altro che una mina antiuomo mobile, in grado di riconoscere la presenza di bersagli umani/umanoidi ed attaccarli balzando fuori dal suo nascondiglio per poi detonare alla distanza e all’altezza ottimale per infliggere danni letali.

Di fatto sono tra i più rari tra gli Assassinoidi – per ovvi motivi – ma molti sono ancora… in vita per il fatto di essere inesplosi. Questo vuol dire che, ogni volta che un Tipo II attacca, occorre verificare se la carica esplosiva e/o la spoletta al suo interno siano funzionanti – 50/50 – nel caso in cui non lo fossero, l’impatto fisico dell’ordigno con il bersaglio prescelto infligge 1d4 di danni, dopodiché il drone è libero di ritentare con un nuovo attacco ogni round.

Se invece la carica esplosiva funziona, i suoi effetti sono identici a quelli di una comune granata a frammentazione (con un tiro per colpire separato per tutte le creature nel raggio di scoppio, se si usano le house rules per le esplosioni). Ovviamente, se il drone ottiene la sorpresa, l’attacco sul bersaglio ha automaticamente successo con tutte le conseguenze del caso.

Per quanto riguarda le specifiche:

Numero Incontrato: 1d3
Allineamento:
omicida
Movimento: 15 metri/round (sul terreno), 3 metri (balzo)
Classe Armatura: 5
Dadi-Vita: 1
Attacchi: 1 (botta o bomba)
Danno: 1d4 (impatto) 5d6 entro 6 metri (carica esplosiva)
Tiri Salvezza: L5
Morale: 12
Tesoro: VII*

* vedi descrizione Tipo I più sopra.

Assassinoide, Tipo III

Un altro modello low cost a basse prestazioni ma assai più insidioso, in quanto dotato di un pungiglione carico di veleno (una neurotossina militare letale) che inietta nella vittima per ogni attacco andato a segno. Ovviamente il serbatoio del veleno non ha una grande capienza ma sufficiente a far comunque parecchi danni (ogni drone ha di fatto ancora 1d3 di dosi di tossina in dotazione), in quanto l’ordigno continua ad attaccare qualunque bersaglio ancora mobile anche dopo aver esaurito il veleno (d’altronde l’abbiamo detto che ha l’intelligenza di un videogioco arcade) infliggendo continue, dolorose punture che alla lunga possono risultare letali.

Anche questo modello attacca da posizione da agguato e se ottiene la sorpresa, l’attacco colpisce automaticamente il bersaglio designato; per il resto si comporta esattamente come i suoi fratelli descritti sopra.

Le specifiche del Tipo III sono le seguenti:

Numero Incontrato: 1d6
Allineamento:
omicida
Movimento: 20 metri/round (su terreno), 3 metri (balzo)
Classe Armatura: 5
Dadi-Vita: 1
Attacchi: 1 (pungiglione/veleno)
Danno: 1d2 (pungiglione),
veleno1 (classe 12 morte/1d6)
Tiri Salvezza: L5
Morale: 12
Tesoro: XIV*

1 Dal momento che il veleno non è certo fresco di fabbrica, oltre al bonus di Costituzione è ammesso un ulteriore bonus di +1 al Tiro Salvezza.

Assassinoide, Tipo IV

Questo è il primo dei modelli umanoidi di Assassinoide, costruiti come mezzi d’assalto all’ingrosso, per tutte quelle operazioni di puro terrore come gli attacchi contro centri abitati ovvero territori occupati dal nemico ma privi di una reale opposizione armata/sofisticata; questo perché il Tipo IV, pur essendo notevolmente più avanzato/intelligente dei modelli precedenti, è pur sempre un drone realizzato in economia ed equipaggiato con armamenti a bassa tecnologia/costo.

Contro un nemico ben armato ed organizzato, come un’unità militare di prima linea, avevano l’unico vantaggio di poter sciamare in massa contro il nemico e sopraffarlo con la pura forza del numero. Contro reparti territoriali o di seconda linea o per le incursioni nelle retrovie erano senz’altro più efficaci. La loro maggiore pericolosità è data dal fatto di essere molto più mobili, armati per gli scontri a distanza ravvicinata e breve e dotati di intelligenza/sensori più discriminanti, che permettono loro di individuare anche avversari immobili, in quanto dotati di sensori termografici: solo la soppressione IR integrale è in grado di ingannare un Tipo IV.

Ogni modello è armato con un’arma da fuoco primitiva (con le statistiche di una Pistola Mitragliatrice) alimentata da un serbatoio integrale allo chassis dell’Assassinoide ed installata nel braccio destro e di un’arma da mischia, inserita nel braccio sinistro, consistente in una specie di lama rotante motorizzata letale.

Il telaio è ben protetto da una blindatura in acciaio laminato e la macchina è alimentata con celle solari. Proprio quest’ultima caratteristica è il punto debole di questi droni-killer, perché se è vero che possono operare al picco dell’efficienza di giorno, di notte la loro autonomia è limitata e con l’inevitabile usura di cui soffrono tutti gli Assassinoidi, questo si traduce in 1d20 di round dal momento dell’attivazione, dopodiché si bloccano per mancanza di energia.

Allo stesso modo, sia la riserva di munizioni di bordo che le armi stesse potrebbero essere malfunzionanti/esaurite. All’inizio di un incontro occorre lanciare 1d6 per ciascun sistema d’arma e per le munizioni: se esce 1, l’arma è fuori uso o le munizioni sono esaurite.

Come per gli Assassinoidi inferiori, la macchina tipo IV è monomaniacale nel suo intento, nel senso che, una volta attivata, combatte fino alla distruzione del nemico o di sé stessa.

Le statistiche del Tipo IV sono le seguenti:

Numero Incontrato: 1d3/2d6
Allineamento:
ma scherziamo?
Movimento: 36 metri/round
Classe di Armatura: 3
Dadi-Vita: 5
Attacchi: 1 (arma da fuoco/corpo a corpo)
Danno: 1d10
(mitragliatore)1, 2d6 (motosega)2
Tiri Salvezza: L5
Morale: 12
Tesoro: XIV*

1 come scritto nel testo, l’arma ha tutte le caratteristiche di una pistola mitragliatrice standard: modalità di fuoco automatica e (1d6x10) colpi ancora disponibili nel serbatoio (sempre se non sono già esaurite – vedi testo);

2 la motosega, in realtà una lama uncinata rotante sul suo asse e montata su un perno girevole, che permette al droide di orientarla in verticale o in orizzontale, come meglio crede. Il danno riportato è per la lama motorizzata in funzione. In caso di guasto, il danno è ridotto a 1d4, in quanto le dimensioni della lama non sono così importanti da renderla particolarmente letale. Infine, ogni attacco con la motosega incorre in un bonus di +2 contro la CA del bersaglio, sia per la velocità di rotazione che per il fatto che i suoi rebbi sono in duralega particolarmente affilata.

Assassinoide, Tipo V

Il droide-killer Tipo V era il modello più sofisticato della serie, realizzato appositamente per missioni di infiltrazione/assassinio ed in grado di controllare a distanza tutti gli altri tipi di Assassinoide all’occorrenza. Realizzato in un numero di esemplari tutto sommato limitato e relativamente in economia, rispetto ai più sofisticati Warbot e Androidi da Battaglia e dotato di armi assai meno sofisticate, era comunque una macchina di notevole efficienza, se non particolarmente intelligente. Di fatto condivide la monomaniacalità omicida dei suoi fratelli minori, una volta ingaggiato combatte fino alla distruzione del bersaglio o della propria.

Normalmente programmato ad inizio missione per eliminare un determinato bersaglio, in alcuni casi poteva essere inviato – così come i Tipo IV – in missioni Scova e Distruggi, rilasciato su un territorio per trovare, avvicinare ed infine eliminare tutti i bersagli in esso presenti.

Napoleon è una di quelle macchine: rilasciato in missione alla periferia della grande metropoli che occupava la regione oggi conosciuta come Terre Dannate, il suo scopo era infiltrarsi in ogni insediamento umano ed eliminare ogni forma di vita umana ivi presente.

Dopo la fine della Guerra Finale la macchina ha continuato la sua missione, radunando intorno a sé i suoi consimili e annientando sistematicamente qualunque forma di vita entrasse nel suo raggio d’azione, salvo poi andare in letargo con la sua armata di droidi una volta esaurite le possibili prede.

Di fatto, in questo scenario c’è un solo modello Tipo V – Napoleon, appunto – e la sua eventuale distruzione disattiverà in un colpo solo tutto il resto dell’armata di droidi al suo servizio.

Come descritto nel testo dello scenario, quando i personaggi giocanti entrano per la prima volta nell’Area di Pericolo controllata dagli Assassinoidi – a circa 1 km dal bunker abbandonato – una volta scattata la trappola, dopo i primi due round e ogni d3 di round successivamente, un nuovo Assassinoide si unirà alla caccia, secondo la seguente tabella:

1d12 Assassinoide

  1. Tipo I

  2. Tipo II

  3. Tipo III

  4. Tipo IV

  5. Tipo I

  6. Tipo II

  7. Tipo III

  8. Tipo IV

  9. Tipo I

  10. Tipo III

  11. Tipo I

  12. Tipo I

come si evince dalla tabella, i Tipo I sono i più comuni, seguiti dai Tipi III e IV; ovviamente i modelli più tonti si avvicineranno alle prede (i PG) quel tanto che basta da potersi posizionare in agguato per saltare loro addosso nel momento in cui entrino nel loro raggio di azione, mentre i Tipo IV inseguiranno attivamente le prede una volta individuate.

Nel caso di Napoleon, l’incontro è automatico una volta che il gruppo è in vista del bunker: il droide assassino uscirà letteralmente dalla sua buca tentando di sorprendere i suoi avversari (solito 1-2 su 1d6) per attaccarli.

Per quanto concerne le specifiche di Napoleon, queste sono:

Numero Incontrato: 1
Allineamento:
assolutamente Caotico
Movimento: 36 metri/round
Dadi-Vita: 8
Attacchi: 1/round (fucile a freccette, mitragliatore) o 2 corpo-a-corpo)
Danni: 1d3 + veleno
1 (fucile a freccette), 1d12 (mitragliatore)2, 2d6 (motosega)3
Morale: 12
Tiri Salvezza: L5
Tesoro: XVI
4

1 il fucile a freccette è un’arma da assassinio, installata sulla spalla destra del droide; quando non in uso è ripiegato sulla schiena. Una volta attivato, viene posizionato come se fosse un fucile da cecchino imbracciato: ha un bonus di +3 per colpire (puntatore laser e mire ottiche integrali), esegue 1 solo attacco/round e le freccette sono in realtà dei dardi ipodermici – come quelli in uso presso la polizia veterinaria – caricati con una neurotossina letale (vedi Assassinoide Tipo III). I dardi vengono sparati pneumaticamente ed il serbatoio ha abbastanza pressione per 1d6 di colpi prima di dover essere riempito (procedura automatica, grazie al compressore alimentato a celle solari anche se occorrono 1d3/ore per colpo allo stato attuale). La gittata dell’arma è 150/300 metri e nel caricatore Napoleon ha ancora 1d6x5 freccette disponibili.

2 si tratta di un fucile mitragliatore, con le caratteristiche dell’omonima arma del manuale di base (alias Fucile, Automatico) alimentato da un nastro che connette l’arma al magazzino nel corpo del droide. Napoleon ha ancora 1d8x10 colpi a disposizione per quest’arma installata nel suo braccio destro.

3 le lame rotanti, installate in ciascun arto, sono più lunghe e potenti rispetto a quelle dei Tipo IV e vengono estruse all’occorrenza da un apposito alloggiamento. Anche se in qualche modo immobilizzate, possono comunque infliggere 1d6 di ferite per la maggior lunghezza e massa ma in quel caso non godono del bonus perforante di +2 alla CA.

4 nel caso di Napoleon, il suo tesoro lo porta perpetuamente addosso, sotto forma di ornamenti, souvenir sottratti nel corso dei decenni dalle sue vittime. Il valore monetario dello stesso va perciò inteso nel senso di monili (anelli, orecchini, collane) che si trovano ancora sulle parti del corpo che il droide porta addosso, così come i vari artefatti eventualmente presenti si troveranno attaccati in qualche modo alle suddette parti (tipo giberne, bracciali, cavigliere etc.).

Scorpioni Giganti delle Terre Dannate

Questi simpatici aracnidi troppo cresciuti usano le stesse caratteristiche dei loro consimili riportate sul manuale di base ma con alcune differenze: gli adulti sono tali e quali ma i piccoli hanno le seguenti caratteristiche:

Movimento: 30 metri/round
Dadi-Vita: 1
Classe Armatura: 4
Danni: 1d3/1d3/1 + veleno

Come per gli adulti, anche il veleno dei piccoli è di classe 12 (morte o 1d6 ferite in caso di Tiro Salvezza), cosa che li rende non meno pericolosi dei loro genitori.

 

Prop

In questa ultima sezione esamineremo gli attrezzi di scena di quest’avventura che di fatto sono limitati a due nuovi tipi di veicoli – utilizzati entrambi nel corso dell’ultimo scenario – ma le cui caratteristiche (modificate) potrebbero essere utilizzate anche per l’eventuale veicolo che i personaggi dovessero ricostruire durante la loro visita nel Deserto di Ruggine.

Hovertank “Stingray” Mk. II

Un mezzo corazzato a cuscino d’aria, impiegato dai reparti di seconda linea durante la Guerra Finale principalmente come veicolo da ricognizione e per rapidi colpi di mano, grazie alla sua elevata velocità (120 kmh) ed alla possibilità di muoversi a suo agio sia sull’acqua che sul terreno e con una moderata capacità jump jet (3 metri di altitudine massima) per poter attraversare agevolmente anche il terreno accidentato, nonostante il titolo altisonante non è un carro armato nella accezione più completa del termine, in quanto non sufficientemente protetto e armato per poter affrontare un vero carro armato in un confronto alla pari.

Trattandosi di un veicolo obsolescente allo scoppio della guerra, la flotta venne rimodernata con l’installazione di componenti commerciali stato dell’arte in sostituzione di quelli più vetusti o superati, rendendolo comunque un mezzo efficace a basso costo e impatto sulle risorse primarie.

Dotato di una torretta, sulla quale è installato l’armamento principale, il veicolo è spinto da turboventole incapsulate alimentate da un generatore nucleare, l’equipaggio consta di 3 elementi (capocarro, conducente e cannoniere) ed armato con cannoncino al plasma e una mitragliatrice Gauss coassiale con l’armamento principale, mentre sul cielo della torretta, sopra la botola del capocarro, c’è un mitragliatore laser Mk III; sui fianchi della torretta ci sono due lanciagranate a 6 canne per bombe fumogene/a frammentazione ma al tempo dello scenario sono esaurite da lungo tempo.

Lo Stingray ha le seguenti caratteristiche:

Movimento: 240 metri/round
Classe di Armatura: 1
1
Attacchi: 1 + 1 opzionale (cannoncino al plasma o mitragliatore Gauss + mitragliatore laser)
Danni: 8d6 (cannoncino al plasma)
2, 3d6 (mitragliatore Gauss)3, 6d6 (mitragliatore laser)4
Punti-Ferita Strutturali: 421

1 la Classe di Armatura indica la difficoltà oggettiva di colpire il veicolo ma se l’attacco non infligge almeno l’equivalente di 2 punti-danno strutturali (cioè 10 punti-ferita) il colpo è inefficace e non provoca alcun danno. Allo stesso modo, tutti i danni inferti vanno suddivisi in blocchi di 5 punti-danno prima di poter essere applicati alla struttura del veicolo.

In caso di colpo critico uno dei sistemi di bordo è stato danneggiato: lanciate un dado o una moneta per la possibilità 50/50 su tutti i sistemi di bordo (armamento principale/secondario, propulsione, equipaggio etc.). Il primo sistema colpito è reso inoperativo per il resto della battaglia. Nel caso in cui sia un membro dell’equipaggio ad essere colpito, questi subisce il danno dell’attacco per intero.

2 il cannoncino al plasma infligge lo stesso danno della variante portatile (vedi il manuale di base) ma col triplo della gittata e munizioni pressoché illimitate, fintanto che il generatore nucleare è ancora attivo.

3 il mitragliatore Gauss funziona come un fucile automatico Gauss con le seguenti eccezioni: la cadenza di tiro è rapida (quindi 3 attacchi/round) e le munizioni rimaste a bordo sono pari a 1d10x10 colpi/raffiche mentre la gittata è triplicata.

4 il mitragliatore laser è la versione pesante del fucile laser standard, con il doppio della gittata e la cadenza di tiro automatica; le munizioni sono infinite fintanto che il generatore nucleare è operativo.

Veicolo d’Assalto Anfibio AAV7

Obsoleto da lungo tempo già prima della Guerra Finale, questo modello di cingolato anfibio, impiegato dalla fanteria di marina della maggior parte dei paesi occidentali o loro alleati, venne riesumato in fretta e furia dai parchi mezzi della riserva per essere riconvertito alla propulsione elettrica-nucleare mediante l’installazione di pile ad isotopi radioattivi, lasciando inalterata la maggior parte degli altri sistemi e sostituendo l’armamento principale con un mitragliatore laser (vedi più sopra) e lasciando il lanciagranate automatico originale.

Il veicolo era in grado di trasportare fino a 25 fanti in assetto di guerra originariamente, ridotti a 15 dopo la revisione ed il riarmo a causa del maggior ingombro dei sistemi di nuova installazione, che poteva trasportare per terra e per mare alla velocità – rispettivamente – di 70 e 20 kmh dopo la modifica.

Impiegato intensamente nelle formazioni di seconda categoria e via via sempre più di frequente in quelle di prima linea con il protrarsi del conflitto, questo mezzo vetusto ma ancora valido formò la spina dorsale delle forze da sbarco dell’Alleanza Occidentale, mano a mano che i più sofisticati hovertank e gravtank andavano persi in combattimento.

Come nel caso dello Stingray, l’equipaggio del AAV7 è composto da 3 elementi: capocarro (che di solito è anche il comandante della squadra di fanteria trasportata), conducente e cannoniere. I primi due siedono nella parte anteriore del mezzo, sul lato sinistro, mentre il terzo occupa la torretta – brandeggiabile sui 360° e completamente servo-assistita – nella quale sono installati in due posizioni indipendenti il mitragliatore laser (a destra) ed il lanciagranate (a sinistra).

Il veicolo in possesso dei Predoni dispone solo di 1d4x5 granate – principalmente esplosive/antiuomo e fumogene in ragione di 1 a 3 (1 fumogeno per 3 esplosive) – mentre il mitragliatore laser è allacciato direttamente alla batteria del motore e fintanto che questa mantiene la carica, ha colpi illimitati.

Le specifiche di questo veicolo sono le seguenti:

Movimento: 120 metri/round (su terra), 30 metri/round (in acqua)
Classe di Armatura: 3
1
Attacchi: 1 (mitragliatore o lanciagranate)
Danno: 6d6 (mitragliatore laser)
2, 5d6/6 metri (granate a frammentazione)3
Punti-Danno Strutturali: 44
1

1 come per l’hovertank, occorre che l’attacco infligga almeno 10 punti-danno/2 danni strutturali perché abbia effetto e tutti i danni vanno suddivisi in gruppi di 5 punti-ferita prima di poter essere applicati alla struttura del veicolo.

In caso di colpo critico applicate la stessa procedura descritta più sopra per l’hovertank.

2 vedi descrizione dell’arma installata sull’hovertank;

3 il lanciagranate è un’arma automatica – ma può eseguire comunque 1 attacco/round – con una gittata di 800/1600 metri.

Battaglia per la Torre (house rules per il combattimento di massa)

Come menzionato più volte nel corso dello scenario, è possibile utilizzare queste regole – assolutamente opzionali – della casa per risolvere la mischia tra i Predoni di Naso-di-Ferro e gli abitanti della Torre nel Lago; la procedura è molto semplice (e già ampiamente testata in altre occasioni) e ricorre ad una semplice comparazione di dadi, sulla falsariga del notorio Risiko. Ogni unità coinvolta lancia un dado ed il risultato viene comparato con quello della/e unità avversaria/e: chi ottiene il punteggio più alto vince ed elimina un individuo della forza avversaria.

Nota bene: se si vuole far prima, ad ogni dado vittorioso può corrispondere l’eliminazione di una intera unità avversaria.

Come già accennato, gli isolani, che non sono combattenti esperti o particolarmente bene armati, hanno diritto a lanciare 1d4 per ogni unità – composta da 5 elementi – mentre i predoni lanciano 1d6 per ogni unità – di 3 elementi; i personaggi giocanti e i personaggi non giocanti appartenenti alla squadra d’élite dei predoni, lanciano invece 1d6 ciascuno, come se fossero un’intera squadra.

Ci sono due eccezioni notevoli a queste regole: nessuno dei PNG importanti può essere ucciso nella mischia generale (questo onore è riservato ai personaggi giocanti) e ci sono tanti luogotenenti dei predoni quanti sono i PG, questo perché lo scontro finale dovrà essere giocato come una serie di duelli uno contro uno e non come una mischia generale.

Se pensate che le forze in campo siano sbilanciate, è vero ed è voluto, d’altronde stiamo parlando di una classica situazione popolani contro militari e se così non fosse, come potrebbero i nostri eroi essere decisivi per salvare la giornata?

Per quanto riguarda i veicoli blindati, questi non dovrebbero prendere parte attivamente alla battaglia, a meno che la strategia difensiva dei personaggi non preveda uno scontro campale all’aperto o non si siano procurati in qualche modo armi adatte ad affrontare e sconfiggere questi mezzi. Nel malaugurato caso in cui dovessero invece permettere ai veicoli avversari di manovrare e fare sfoggio della loro potenza, le armi di bordo dei veicoli valgono rispettivamente 1d4 (mitragliatori gauss), 1d6 (mitragliatori laser e lanciagranate) e 1d8 (cannoncino al plasma).

Nota per il Mutant Master: durante l’assalto all’isola, solo una parte dei predoni può essere traghettata a bordo del AAV7, quindi le fasi iniziali dello scontro vedranno impegnati solo una quindicina di predoni (5 unità) comandate da un luogotenente. Il mezzo anfibio resterà il tempo necessario per permettere lo sbarco delle truppe – sotto l’eventuale copertura delle armi di bordo – dopodiché tornerà indietro per traghettare una seconda ondata circa 12 round dopo (2 minuti: uno per la andare e uno per tornare). La tattica migliore sarebbe quella di impedire che questo avvenga, ergo, mettere fuori uso il veicolo prima che possa eseguire la manovra.

In entrambi i casi – che arrivi la seconda ondata oppure no – Naso-di-Ferro e i suoi scagnozzi lasceranno l’hovertank e procederanno all’assalto a piedi, non prima di aver usato la potenza di fuoco del proprio mezzo per spazzare via eventuali barricate e/o ostacoli.

Note finali

Come fin troppo spesso accade, anche in questo caso siamo di fronte ad un’avventura che ha avuto una lunga, lunghissima gestazione; l’idea originale risale nientemeno che alla seconda metà degli anni ‘90, la prima bozza venne scritta per un gioco – allora nuovo di pacca – prodotto dalla (allora) neonata Manticore Productions Limited (oggi – ahimè! - defunta) chiamato Waste World, ideato da un tale William King (che credo fosse stato un dipendente della Games Workshop) e prodotto nella Repubblica Ceca, un gioco post-apocalittico ambientato nel lontano, lontanissimo futuro e con un’ambientazione molto ben costruita ed un ottimo sistema di gioco ma che – purtroppo – non ebbe una grande distribuzione, come fin troppo spesso accade con i prodotti di nicchia, specialmente nel Belpaese e presto scomparve dai radar.

Come è altrettanto facile intuire, l’idea alla base è quella classica di libri e film come La Pista dell’Orrore (Roger Zelazny – 1967) – riproposto di recente in edizione integrale, riveduta e ampliata su Urania e L’ultima Odissea (20th Century Fox – 1977) che ne è la trasposizione cinematografica, riveduta e (s)corretta, un classico tra i classici ed entrambi tra i miei favoriti in assoluto, il tutto addizionato di incontri ed idee… rivisitate saccheggiate qua e là tra libri e televisione.

Come sempre, spero che alla fine questa mia ultima faticata vi sia piaciuta, mi spiace per il tempo che avete dovuto aspettare per vederla completa ma spero comprenderete che in questo periodo la mia esistenza è fin troppo spesso tediata da problemi in famiglia e di salute personale e mi capita fin troppo spesso di passare dei periodi di letterale vuoto mentale che mi impediscono di fare anche quello che mi piacerebbe ma, come dicono i francofoni, c’est la vie e noi non possiamo farci molto.

mercoledì 7 giugno 2023

Il Villaggio dei Dannati (Odissea nelle Terre Dannate, Quinta Parte) per Mutant Future™

 L'aspra battaglia contro gli Assassinoidi è ormai una cosa del passato, per la banda di disperati che continua nella sua marcia nelle Terre Dannate, alla ricerca di una via di fuga e della salvezza da questo inferno rovente di polvere, ruggine e fantasmi di un'era passata.

Sono passati giorni da che il gruppo è scampato all'agguato delle macchine assassine ma qualcosa finalmente sta cambiando: qui e la spuntano delle macchie sparute di vegetazione, nel bel mezzo della desolazione e il panorama è costellato da antichi ruderi, segno che il territorio che stanno attraversando un tempo doveva essere il sobborgo di una qualche grande città degli Antichi.

Anche l'aria comincia a cambiare, non è più polverosa o secca come prima e le nuvole in cielo hanno un aspetto più... normale. I più sensibili tra i membri del gruppo hanno come il sentore che ci sia più umidità nell'aria, forse più avanti potrebbe addirittura esserci dell'acqua, segno che il deserto è ormai alla fine.

È con questa speranza che i nostri continuano ad avanzare, fino a che, come se avessero squarciato un velo, si trovano di fronte ad un panorama assolutamente inaspettato, non appena superata l'ennesima cresta.

La Torre nel Lago

Davanti agli occhi del gruppo si para una piana, costellata di crateri, attraversata da strani canali che corrono in mezzo a quelli che sembrano essere dei canyon di ferro e cemento - di fatto i resti demoliti, corrosi e semisepolti di un grande insediamento urbano - ma più spettacolare di tutto, è l'inconfondibile scintillio dell'acqua sotto i raggi del sole, tanta acqua, un vero e proprio lago che giace al centro dell'abitato.

Ma ancora più sorprendente, è la presenza di una torre, uno dei colossali edifici degli Antichi, che sorge proprio nel bel mezzo del lago. 

Mano a mano che i nostri si inoltrano nella piana, appaiono sempre più visibili segni di civiltà: vi sono dei campi coltivati sulle sponde del lago e anche dalla torre salgono lente volute di fumo, come se qualcuno avesse acceso dei fuochi all'interno.

Per quanto riguarda invece l'abitato che stanno attraversando, la distruzione e la desolazione sono pressoché complete, come se un gigantesco colpo di maglio avesse letteralmente spianato tutti gli edifici, mentre le strade - quando appaiono sotto le macerie - sono per lo più crepate e radi ciuffi d'erba spuntano qui e là tra le crepe.

Tutto attorno non c'è anima viva o segno di vita, solo la torre si erge, ancora incredibilmente intatta, nel bel mezzo del lago.

Una volta raggiunte le sponde dello specchio d'acqua, i nostri possono apprezzare che si tratta di una specie di enorme buca, perfettamente circolare o quasi, che si è riempita d'acqua. È quindi ancora più inspiegabile la presenza di una specie di isolotto al centro della stessa sulla quale si erge questo imponente manufatto, alto decine, se non centinaia, di metri.

 Nota per il Mutant Master™: lasciate che il gruppo faccia le sue osservazioni e valutazioni; se chiedono maggiori dettagli, dite loro che l'edificio è ancora in buono stato e sembra piuttosto solido, nonostante gli inevitabili danni dovuti al clima, all'entropia e probabilmente a qualche altra catastrofe che ha ridotto in macerie il resto della città.

Di fatto la torre non è che un grattacielo/arcologia rimasto miracolosamente in piedi e che si erge al centro di quello che è, con tutta evidenza, il cratere d'impatto di una qualche arma di distruzione di massa. Le sponde del lago, infatti, non degradano gradualmente ma scendono praticamente a picco.

Un piccolo imbarcadero su un lato della riva permette di accedere all'acqua e vi sono delle piccole zattere/imbarcazioni sulla sponda dell'isolotto. Se qualcuno decidesse di tuffarsi nel lago, scoprirebbe che l'isola su cui sorge la torre è una specie di stelo di terra, lungo e sottile, che dalle profondità sale fino alla superficie e che termina in una specie di "fungo" di roccia e terra sul quale poggiano le fondamenta dell'edificio.

Un'accoglienza... calorosa!

Mentre i nostri pensano al da farsi ovvero si avvicinano troppo alla riva o all'imbarcadero, uno sparo li scuote dai loro pensieri ed una pallottola impatta fischiando a non troppa distanza dal gruppo, seguita da una voce stentorea che intima loro di fermarsi e di farsi riconoscere.

A quanto pare, la torre è abitata e gli abitanti non sono affatto amichevoli!

Come che vadano le cose, di lì a poco una delegazione degli abitanti esce dall'ombra dell'edificio e si approssima alla riva dell'isolotto; è così che i nostri hanno modo di apprezzare chi siano i loro... ospiti mentre costoro fanno tutte le domande di rito per valutare i forestieri sull'altra sponda.

Note per il Mutant Master™: i villici sembrano essere tutti umani puri, abbigliati in modo utilitaristico, come si addice a gente avvezza a vivere all'aperto e al lavoro nei campi; alcuni sono armati - con archi, balestre e un paio di fucili convenzionali (compreso un modello con cannocchiale, probabilmente quello che ha sparato come avvertimento contro i personaggi) - e nonostante l'apparente spavalderia di alcuni, sembrano in realtà piuttosto intimoriti dagli stranieri.

Se nel gruppo sono presenti umani puri e/o mutanti umani privi di mutazioni mostruose/visibili l'atteggiamento dei locali diventa meno ostile; se qualcuno dei personaggi indossa le tute argentee, rinvenute sui cadaveri degli sventurati esploratori dell'episodio precedente, la curiosità sembrerà prevalere sulla paura dei locali.

Lasciate che i personaggi si presentino e che spieghino la loro attuale situazione di fuggitivi allo stremo delle forze. Se non commettono atti ostili o proferiscono insulti o minacce, i villici, dopo un fitto conciliabolo tra di loro, sembreranno più disposti a prestare ascolto e/o aiuto.

Il punto di svolta nelle... trattative tra gli abitanti dell'isola e i forestieri venuti dalla Desolazione arriva con le sprezzanti parole urlate da una voce femminile dall'alto della torre: una giovane donna si sporge temerariamente da uno dei varchi aperti nelle pareti della torre per perorare la causa dei forestieri, il tutto sbeffeggiando l’apparente titubanza (o codardia) dei suoi concittadini.

Qualcuno risponde a mezza bocca, altri si guardano l’un l’altro imbarazzati, fino a prendere la fatidica decisione di accogliere i forestieri sull’isola.

Una barca viene quindi messa in acqua e in pochi minuti raggiunge l’imbarcadero, prendendo a bordo il gruppo.

Una comunità sotto assedio

I timori dei villici si dissipano una volta che i nostri eroi si trovano tra di loro e altri membri della comunità scendono dabbasso per osservare più da vicino i nuovi venuti. Dopo poco la curiosità prende il sopravvento e i personaggi vengono letteralmente sommersi dalle domande e dalle richieste dei locali, ansiosi di sapere cosa stia succedendo nel mondo.

A quanto pare, nessuno dei locali ha lasciato la torre da molto tempo e la situazione del mondo esterno è per loro un assoluto mistero.

Dopo uno scambio di domande e risposte dall’una e dall’altra parte, una ingombrante presenza porta il silenzio tra i presenti: si tratta della giovane donna che ha di fatto convinto gli abitanti della torre ad accogliere i forestieri. Ora che possono vederla più da vicino, i nostri possono apprezzare due cose: la donna dev’essere molto bella ma una maschera le copre metà del volto e dai suoi occhi trapela un malcelato disprezzo; solo quando il suo sguardo incrocia quello dei forestieri, il suo atteggiamento si addolcisce e trapela un senso di compassione nei loro riguardi. Comunque sia la sua stessa presenza sembra mettere a disagio, in un modo o nell’altro, tutti gli altri membri della comunità.

Mano a mano che ciascuno dei presenti torna alle proprie occupazioni, la donna si intrattiene invece con i forestieri, cercando di metterli a loro agio e portando loro cibo e acqua per rifocillarli, dopodiché si siede con loro e comincia un fitto scambio di domande e risposte tra lei e i nostri: lei fornisce ogni spiegazione a qualunque domanda le venga posta e in cambio si aspetta altrettanto dai forestieri.

Nota per il Mutant Master: la donna sembra avere un’empatia incredibile ed è perfettamente in grado di vedere oltre menzogne e falsità; più onesti sono i personaggi con lei, maggiori le possibilità di guadagnarsi la sua fiducia e quella della sua gente. Quando sarà sicura di avere a che fare con gente (più o meno) per bene – e magari avvezza al combattimento e all’uso delle armi – e non con un’accozzaglia di delinquenti o banditi, vuoterà il sacco con loro, esponendo la reale situazione della comunità.

Il racconto di Tania

“Come ormai sapete, il mio nome è Tania e sono o meglio, ero la sposa di quello che potreste definire il nostro sceriffo, l’uomo delegato a mantenere l’ordine e far rispettare la legge nella nostra comunità e questo sin da prima della Catastrofe, quando mio marito era un ufficiale di polizia nella nostra città.

Purtroppo lui non è più, ucciso dai predoni di Naso di Ferro un mascalzone della peggior fatta, un capoguerra che scorrazza in lungo e in largo per questa regione, taglieggiando, saccheggiando e massacrando la povera gente. Noi abbiamo tentato in passato di tenergli testa ma una notte riuscirono ad introdursi sull’isola e la misero al sacco. Mio marito si oppose e riuscì anche a ferire Naso di Ferro – un tempo non era questo il suo nome, se capite cosa intendo – ma i suoi concittadini, coloro che aveva giurato di difendere e proteggere, lo abbandonarono nel vivo della lotta per paura e lui cadde sotto i colpi dei predoni.

Quella che seguì fu una notte di sangue e saccheggio ed io, per essermi opposta ed in quanto compagna dello sceriffo, venni scelta come vittima sacrificale (a questo punto alza la maschera che le copre il viso) e questo è il risultato: mi hanno fatto di tutto e di più, quando finalmente decisero che ne avevano avuto abbastanza, mi lasciarono più morta che viva e con questo… ricordo a memoria indelebile e come monito per tutti gli altri.

È per questo che adesso la maggior parte dei miei cari concittadini ha vergogna anche solo a guardarmi ma almeno adesso mi danno retta… il più delle volte, almeno.

Ora, si sta avvicinando il Giorno del Tributo, quando cioè Naso di Ferro ed i suoi scagnozzi verranno a reclamare il gravame che ci hanno imposto per non completare l’opera della Notte di Sangue. Se non volete subire anche voi gli oltraggi cui saranno sicuramente soggetti tutti gli abitanti della Torre, vi consiglio di riposare, mangiare, bere e domani al più tardi lasciare questo posto dimenticato da dio e maledetto dal diavolo…

Se i personaggi danno segno di essere scandalizzati, ergo di voler restare per aiutare i loro benefattori, Tania si schernisce e poi, con uno sguardo tra ironia e commiserazione, continua…

Non siate stupidi! Voi non avete nulla a che spartire con questa gente e vi assicuro che è molto meglio per voi. Combattere contro l’orda omicida di Naso di Ferro è pura follia, per tacere del fatto che – qualunque sostegno o fiducia possa manifestarvi questa manica di vili – non esiteranno un momento ad abbandonarvi al vostro destino, non appena avranno avuto sentore che la lotta non sta volgendo a loro favore e finirete esattamente come mio marito!

Dopo aver proferito queste ultime parole, Tania lascia i personaggi a meditare sul da farsi. Non appena si sarà allontanata, i nostri si renderanno conto che la solita delegazione di maggiorenti della comunità è in attesa di… udienza con loro.

Un’offerta di lavoro (che non si può rifiutare)…

È il capo del villaggio che si fa avanti per primo, una volta sicuro che Tania sia fuori dalla sua portata uditiva, per perorare la causa della comunità.

“Immagino che Tania vi abbia detto come stanno le cose e a cosa stiamo andando incontro. In effetti è vero: tra pochi giorni, con la luna piena, la banda di Naso di Ferro verrà a reclamare il suo tributo e ancora una volta scorrerà il sangue – il nostro sangue – perché quella feccia sicuramente avrà da ridire sulle nostre… offerte e pretenderà altri tributi in natura dalla nostra gente.

Abbiamo ormai compreso che siete gente dura, avvezza al combattimento – il fatto stesso che abbiate attraversato indenni l’inferno di sabbia e fuoco che ci circonda lo dimostra – e come sapete noi non siamo in grado di opporci da soli ma con il vostro aiuto, magari…”

Nota per il Mutant Master: se non si fosse capito, ormai ci siamo, questo è il punto di svolta di questo scenario. A seconda delle scelte e delle decisioni dei personaggi giocanti, da qui in poi la vicenda può arrivare ad una conclusione ed una sola.

Nello specifico, se i personaggi decidono di dare retta a Tania e abbandonare la torre al suo destino, passate direttamente al punto A: il sogno svanisce.

Se i personaggi decidono di accettare l’offerta del capo villaggio, passate al punto B: preparativi per la difesa.

Il sogno svanisce

Ritenendo che la discrezione è l’atteggiamento migliore da tenere, i personaggi danno retta a Tania e all’indomani lasciano la torre nel lago, tra la costernazione generale dei suoi abitanti. Nessuno farà nulla per fermarli, si limitano tutti a guardarli andar via.

Appena fuori dalla torre, dal terrazzamento che domina l’accesso alla torre, la figura esile di Tania li accompagna con lo sguardo. L’unico sentimento che trapela dalla sua maschera è quello di soddisfazione mista a sdegno, sia nei confronti dei suoi recenti ospiti che dei suoi concittadini.

Se e quando qualcuno del gruppo si volta indietro, assisterà ad uno spettacolo da lasciarlo sbigottito: la torre è ancora là, nel mezzo del lago, solo che questo è una pozza melmosa di acque putride, incapaci di sostenere la vita, mentre l’immenso edificio, sventrato in più punti e piegato su un lato a mezza altezza, è un rudere cadente che potrebbe andar giù in qualunque momento.

Tutto intorno al gruppo, ci sono la desolazione e la devastazione più nera: quest’area è negletta e priva di vita da decenni, forse da secoli!

Se qualcuno dovesse o volesse rimettere piede nella torre, gli basterebbe poco per comprendere come sia stato il teatro di una carneficina senza pari: ovunque giacciono i resti martoriati degli sventurati abitanti della torre, i corridoi sono anneriti e rovinati in più punti, suppellettili e mobilia distrutte e sventrate.

Sì, anche il luogo in cui hanno alloggiato loro solo poche ore prima è in completo disfacimento e circondato dai resti ormai mummificati di uomini, donne, vecchi e bambini.

Se qualcuno si prende la briga di salire ai piani superiori, nello specifico fino al terrazzamento in cui sanno dimorare Tania, costui avrà probabilmente lo shock della vita: in bella mostra, nel bel mezzo del terrazzamento, giacciono i resti mortali di Tania. La donna è stata letteralmente inchiodata ad una rozza croce di Sant’Andrea realizzata con due putrelle d’acciaio, estratte evidentemente dalle stesse mura della torre e nonostante tutto il tempo trascorso, sono ancora visibili le ferite atroci che le sono state inflitte. Dire che la giovane sia stata brutalizzata sarebbe un blando eufemismo: di fatto si sono accaniti su di lei con una ferocia inaudita, persino per degli abitanti della Desolazione post-apocalittica come i nostri eroi.

Inutile dire che tutti gli avvenimenti degli ultimi due giorni non sono stati che un miraggio, una vera e propria allucinazione collettiva.

Preparativi per la difesa

Punti sul vivo o semplicemente per amore di avventura o sete di giustizia, i personaggi accettano di aiutare gli abitanti della torre a sbarazzarsi una volta per tutte dei loro oppressori.

Tania non sarà di particolare aiuto ma non si metterà in mezzo: si limita ad osservare i preparativi e – se non sono particolarmente validi o efficaci – a scuotere la testa sconsolata.

Nonostante tutto, lo spirito è alto e il morale alle stelle e tutti si danno da fare di gran lena, qualunque sia il piano di battaglia che i nostri hanno in mente di attuare. Di più: dalle segrete della torre, spunta fuori anche un discreto arsenale, quindi se non proprio su un piano di parità, i difensori della torre possono affrontare i loro avversari con buone probabilità di non soccombere al primo scontro.

A seconda dei preparativi organizzati dai personaggi giocanti nel (poco) tempo a disposizione, lo scontro con i predoni potrà prendere una delle due strade: quella dell’assedio alla torre ovvero quella della trappola (e relativa battaglia campale) dentro la torre stessa.

Comunque vadano le cose, al terzo giorno dal loro arrivo, una nuvola di polvere annuncia l’imminente avvento dell’orda di Naso di Ferro.

Battaglia per la Torre

Quali che siano i piani e gli apprestamenti difensivi attuati dai personaggi e dai loro protetti, la semplice apparizione dell’orda dei predoni della Desolazione al gran completo getterà nello sconforto i baldi difensori della torre.

I banditi sono armati ed equipaggiati di tutto punto, sia con armi convenzionali che con armi hi-tech e per di più si muovono pressoché tutti su veicoli a motore di varia natura, tra i quali spiccano due mostri d’acciaio di una fatta che i personaggi non hanno probabilmente mai visto in vita loro – se non nel loro passaggio attraverso il Deserto di Ruggine, un paio di episodi fa – in perfetta efficienza: si tratta di un hovertank e di un cingolato d’assalto anfibio, cioè mezzi perfettamente in grado di attraversare lo specchio d’acqua che agirebbe altrimenti come un fossato naturale tutto attorno alla torre.

Questo vuol dire che i predoni non hanno particolare necessità di chiatte e natanti per arrivare alla torre. D’altro canto, solo un numero limitato di predoni può abbordare i summenzionati veicoli anfibi per compiere l’attraversata e se si riuscisse a fermarli in qualche modo, non avrebbero altro modo per far affluire ulteriori rinforzi… o per ritirarsi!

Altrettanto ovviamente, i predoni che compiranno la traversata saranno l’élite della ganga maledetta, i più cattivi e meglio armati, primo fra tutti il loro capoguerra: Naso di Ferro.

Qualunque scelta vogliate effettuare per condurre il combattimento tra i personaggi giocanti ed i loro avversari – utilizzando le regole per il combattimento di massa ovvero suddividendo lo scontro in vari ingaggi secondari – quando al dunque avverrà quello che Tania aveva profetizzato: non appena le perdite cominciano a salire, i difensori della torre perdono rapidamente slancio e voglia di battersi e proprio nel momento peggiore decideranno di cedere le armi, abbandonare la lotta o fuggire in cerca di scampo tra i meandri della torre.

Il risultato netto è che i nostri si ritroveranno a far fronte agli invasori da soli e con i soli loro mezzi.

Opzione a: i nostri vincono

Alla fine della battaglia, quando probabilmente tutti o quasi i contendenti sono morti o moribondi, resteranno in piedi solo due uomini: Naso di Ferro ed uno dei personaggi. È a questo punto cruciale che Tania attraversa il campo di battaglia stringendo al petto qualcosa e si dirige verso il personaggio ancora in piedi (ovvero verso quello che – ad insindacabile giudizio del Mutant Master – ha più fatto colpo sulla donna). L’oggetto che reca è una antica pistola Laser Mk. II completamente carica e appartenuta al suo defunto marito, lo sceriffo della torre.

Quando e se il personaggio spaccia il capobranco dal ferreo naso, avviene una stupefacente trasformazione: l’edificio assume il suo reale aspetto (vedi più sopra Il Sogno Svanisce) ma in questo caso scompaiono i cadaveri dei predoni uccisi, tutti i personaggi eventualmente uccisi tornano in vita sani e intatti e dai miseri resti degli abitanti della torre si alzano dei vapori che assumono mano a mano l’aspetto che questi avevano in vita, prima di salire al cielo e svanire nel nulla.

Tutto intorno a loro è devastazione e rovina così come le armi e gli equipaggiamenti eventualmente utilizzati e forniti dagli abitanti della torre: sono solo ammassi di ruggine, inutilizzabili, delle ombre spettrali come tutto il resto.

Quando tutto sarà finito, i nostri si renderanno conto che c’è ancora qualcuno con loro: è l’ombra di Tania, trasfigurata con l’aspetto che aveva quando era viva e sana.

Siete un branco di pazzi, dico davvero, perché solo dei pazzi avrebbero continuato a lottare e sacrificarsi per degli sconosciuti che gli hanno voltato le spalle nel momento del bisogno. Eppure voi lo avete fatto… e avete vinto!

Con le vostre azioni avete messo fine alla maledizione che per secoli ha legato questa gente al luogo dove commisero il loro antico misfatto e li avete infine liberati. Per parte mia, non li ho ancora del tutto perdonati ma capisco anch’io che non si può vivere di solo odio, fino a trascendere l’esistenza stessa. Spero solo di potermi finalmente riunire al mio amato sposo ma per far questo ho bisogno che facciate ancora qualcosa per me: i nostri corpi sono ancora lassù. Vi prego, se mai avete provato pietà per me e la mia storia, di darci degna sepoltura, così che possiamo anche noi liberarci dalle catene che ci trattengono ancora su questo piano di esistenza.”

Non appena qualcuno del gruppo acconsente, anche l’ombra di Tania comincia a svanire ma non prima di avere proferito il suo

Grazie, grazie di tutto, amici!”

Opzione b: i nostri perdono

Nonostante l’eroica resistenza (o il disperato tentativo di fuga) i nostri le prendono di santa ragione, fino ad esser messi tutti in condizione di non nuocere. Quando l’ultimo dei difensori cade, si scatena una vera e propria orgia di sangue e bestiale violenza, non c’è eccesso o depravazione che venga risparmiata agli abitanti della torre, che vengono snidati uno ad uno dai loro nascondigli: solo i più fortunati muoiono subito, tutti gli altri subiscono sevizie e violenze inaudite prima di esalare l’ultimo respiro.

Anche per i nostri le cose non vanno meglio: Naso di Ferro e i suoi fedelissimi li radunano tutti sulla terrazza superiore, dove hanno allestito un simpatico barbecue e tutti gli annessi e connessi necessari per una (s)piacevole sessione di prolungata tortura. Avranno così modo di assistere a buona parte degli abusi inflitti a Tania, prima che arrivi anche il loro turno. E no, non c’è via di scampo, perché anche i personaggi tecnicamente deceduti hanno in realtà ancora abbastanza fiato in corpo da poter subire le squisite, brutali torture che il capoguerra ha loro riservato.

Quando viene inferta la ferita fatale all’ultimo di loro, calano l’oblio e il silenzio; al loro risveglio tutto è nelle condizioni reali del posto, illustrate nel paragrafo Il sogno svanisce.

Loro sono in realtà ancora vivi, con ogni probabilità psichicamente provati ma soprattutto non sono soli: accanto a loro, con uno sguardo carico di pietà, c’è l’ombra di Tania.

Siete stati degli sciocchi a fidarvi. Io vi avevo avvertito. Sapevo che vi avrebbero abbandonato, così come fecero con il mio sposo, nel momento in cui più avreste avuto più bisogno di loro. Vili erano e vili sono rimasti, condannati a ripetere in eterno la tragedia che essi stessi hanno richiamato sulle loro teste. È sempre stato così, è nella loro natura di pavidi e vittime e sarà così per sempre…”

con queste parole anche l’ombra di Tania svanisce, lasciando il mesto spettacolo di cui sopra.

La fine della pista

Così come sono arrivati, i nostri si lasciano alle spalle anche il sito spettrale di questo antico massacro ma nonostante l’ordalia appena passata i loro guai stanno finalmente per finire. Superata la città devastata, un luccicante nastro ricoperto dall’indistruttibile (o quasi) guaina degli Antichi si snoda in lontananza. Seguendolo, in capo a tre giorni il gruppo uscirà finalmente dalle Terre Dannate verso le steppe – decisamente più ospitali – che conducono alle Terre Contestate.

Dopo tutte le loro traversie e le prove che hanno affrontato sono decisamente più forti ed esperti ed una nuova vita di avventure li attende lontano dall’infame Arena di Khazan.