giovedì 8 dicembre 2022

No-man Land (Odissea nelle Terre Dannate, parte terza) per Mutant Future™

 Riprendiamo questa avventura - che sta diventando per davvero un'odissea, dopo un lungo iato dovuto a - inutile indorare la pillola - seri problemi di salute che hanno visto il vostro qui presente farsi l'ennesimo tour in ospedale, durato stavolta più di una settimana, durante il quale sono stato letteralmente ripreso per i capelli.

Speriamo solo, dopo tanti travagli, di aver risolto finalmente qualcosa e di poter riprendere presto un ritmo di vita più normale (o meno anormale, fate vobis) e di completare una volta per tutte questa ennesima fatica.

Dopo la meritata sosta nel Deserto dei Cacti (episodio precedente) è giunto il momento di fare i (magri) bagagli e riprendere la via del deserto, se davvero i nostri intendono raggiungere la civiltà e lasciarsi finalmente alle spalle Khazan e i suoi orrori.

Se hanno giocato bene le loro carte, i personaggi possono riprendere il cammino con congrue riserve di acqua - se non di cibo - per tentare la traversata del deserto.

Dopo due giorni di viaggio, un nuovo, inaspettato problema si para davanti a loro: fulmini e saette squarciano il cielo, divenuto improvvisamente plumbeo e un forte vento comincia a soffiare nella loro direzione...

L'occhio della Tempesta

di lì a poco il perché di tanto sommovimento diventa palese: una tempesta di sabbia sta per abbattersi sul gruppo; devono trovare immediatamente un riparo o subire per intero l'effetto della tempesta.

Ovviamente, trattandosi delle Terre Dannate, questa non è una normale tempesta di sabbia: nel vortice, oltre ai micidiali granelli di sabbia sparati ad alta velocità dai venti a 200 kmh e che hanno l'effetto di una sabbiatrice industriale sulle carni esposte, ci sono tonnellate di detriti e polveri, più o meno nocive, spostate dal vento dalle macerie contaminate della Desolazione.

Trovare una qualche forma di riparo prima che la tempesta colpisca è quindi una necessità primaria e non c'è rimasto molto tempo!

Note per il Mutant Master: la tempesta colpirà il gruppo entro 1d6/2 turni e se i personaggi si fanno trovare allo scoperto, il combinato disposto vento caldo + particolato ad alta velocità infligge a ciascun personaggio che non sia in qualche modo protetto (e per protetto si intende coperto da capo a piedi con una corazza integrale di un qualche tipo) subisce 1d6 di ferite/round - ammesso un Tiro-Salvezza contro Energy Attack per ridurre a 1 i punti-ferita persi - mentre se il personaggio ha l'accortezza di sdraiarsi a terra e coprirsi (per quanto possibile), dimezza automaticamente le ferite subite (o le riduce a 0 in caso di Tiro-Salvezza riuscito) per quel round.

Se uno o più personaggi realizzano una Prova di Intelligenza (consentito bonus di Volontà al tiro), possono trovare in tempo utile un qualche riparo (un costone di roccia, un anfratto o anche un semplice parapetto di muratura, resto di un qualche edificio raso altrimenti al suolo durante la Guerra Finale) contro il quale proteggersi dagli effetti più deleteri della tempesta (1d4 ferite/turno, riducibili a 0 con un Tiro-Salvezza contro Energia).

Una volta passata la buriana, ciascun personaggio dovrà poi eseguire un Tiro-Salvezza contro Stordimento o scoprire di aver perso - in parte o in toto - viveri ed equipaggiamento a causa della tempesta (lanciate 2d6-2 x10% per stabilire la percentuale andata perduta).

La tempesta durerà 1d12 turni, dopodiché svanisce nel nulla senza preavviso, lasciando i superstiti confusi e solitari ma con una straordinaria sorpresa davanti a loro.

L'oasi istantanea

Davanti agli occhi dei personaggi, a non più di 500 metri di distanza, appare quello che - a prima vista - non può che essere un miraggio: dal terreno spuntano come funghi piante d'alto fusto mentre alle narici dei più sensibili arriva inconfondibile l'odore dell'acqua!

La tempesta ha prodotto infatti uno dei tanti effetti straordinari che caratterizzano le Terre Dannate: un'Oasi Istantanea; è come se qualcuno avesse tolto il coperchio da una pentola e ne traboccasse il contenuto: erba, alberi e una pozza d'acqua.

Purtroppo non c'è modo di sapere quanto durerà il fenomeno, quindi è meglio approfittarne fintanto che c'è!

Nota per il Mutant Master: l'oasi non è un miraggio, è reale così come lo sono l'acqua e la vegetazione ma c'è un (grosso) ma: se un personaggio si getta a corpo morto nell'acqua e ne beve, deve effettuare un Tiro-Salvezza contro Veleno o subire 1d8 di ferite per le 1d6 ore successive.

L'acqua è infatti limpida ma tossica; ce ne si può rendere conto osservando i riflessi iridescenti che emana sotto la luce del sole (o della luna). Fortunatamente - a meno che non le abbiano perse tutte nella tempesta - le pale dei cactus raccolti a suo tempo nella foresta agiscono come delle spugne filtranti: se immerse nell'acqua e poi spremute in un recipiente, depurano l'acqua dalle tossine sufficientemente da renderla potabile.

Per quanto concerne gli alberi, si tratta per lo più di palme e felci mutanti: le noci delle palme sono commestibili ma il guscio è duro come l'acciaio (C.A. 5!) per cui aprirle per raggiungere la polpa è una vera impresa!

In compenso, la polpa è molto nutriente e si conserva un paio di giorni se estratta dal guscio, altrimenti marcisce nel giro di poche ore dall'apertura del guscio.

Le piante basse, invece, nascondono un segreto: si tratta in realtà di tuberi carnosi simili alle patate ma sono tossici se consumati crudi - Tiro-Salvezza contro Veleno oppure si subiscono 1d4 ferite per 1d8 di ore. Anche se il Tiro-Salvezza ha successo, si resta comunque debilitati per 1d8 di ore in preda a dolori addominali e diarrea. Se invece vengono cotti - in qualunque modo - il calore disattiva il veleno e li rende commestibili. Pur non essendo particolarmente saporiti, hanno però il merito (come le patate) di durare parecchio una volta estratti dal terreno (circa una settimana) per cui se ne può fare scorta per il viaggio.

Un'ospite inaspettato

Mentre il gruppo esplora le possibilità dell'oasi o si prende il meritato riposo, calano le tenebre e con esse arriva un vigoroso rumore d'ali sbattute nel vento.

Di lì a poco fa la sua apparizione nell'oasi una creatura tra le più leggendarie (e notoriamente pericolose) della Desolazione: una Chimera  Mutante, attratta come i personaggi dall'odore dell'acqua e dalla possibilità di riposare.

L'animale sembra disinteressarsi ai personaggi e a meno che qualcuno non faccia qualcosa di avventato (tipo: aggredirla o cercare di spaventarla) non li degna di uno sguardo, preferendo attingere all'acqua e acquattarsi nel sottobosco dell'oasi.

Se un personaggio è particolarmente osservatore (tiro di Intelligenza) noterà che l'animale sembra essere in affanno e particolarmente... gonfio; la bestia è in realtà gravida ed è in procinto di partorire evento che avrà effettivamente luogo quella notte stessa.

Il mattino seguente vedrà due Chimere: la madre e il suo piccolo che, verso sera, si allontanano dall'oasi.

Nota per il Mutant Master: se i personaggi non fanno nulla di stupido ma anzi si rendono utili, magari portando cibo e acqua alla neo-mamma, non solo non avranno nulla da temere dalla Chimera ma potranno usufruire di un utilissimo Deus Ex Machina nell'episodio successivo.

La Piana di Ruggine

Ripreso il cammino (si spera rifocillati a dovere e con qualche scorta a seguito) il gruppo continua ad inoltrarsi nel deserto delle Terre Dannate; dopo un paio di giornate di viaggio, scavalcata una serie di basse colline rocciose, davanti ai personaggi appare una scena veramente apocalittica.

Sparse per ogni dove, a perdita d'occhio, ci sono i relitti di quello che dev'essere stato un campo di battaglia degli Antichi: veicoli di ogni genere costellano la pianura spazzata dal vento e nubi di polvere rossastra si spostano da una parte all'altra.

Non ci vuole un genio per capire che la polvere sollevata dal vento non è normale: si tratta infatti di particolato metallico e ceramico eroso dalla continua azione del vento, asportato dai relitti dei veicoli disseminati ovunque e non solo. Di quando in quanto, dalla polvere e dalle rocce spuntano i resti degli uomini che quella guerra l'hanno combattuta e che lì sono morti, per non parlare delle centinaia, migliaia di residuati bellici - armi ed equipaggiamenti - che sbucano da ogni dove.

La gran parte dei relitti è bruciata e/o irriconoscibile ma alcuni veicoli sono ancora in ottimo stato: sembra quasi che si siano fermati lì dove sono e siano stati abbandonati sul posto.

Un esame più ravvicinato ovviamente rivelerà che tutti i mezzi hanno subito in realtà danni più o meno gravi: le corazze sono forate e/o fuse dove sono state colpite dalle spaventose armi degli Antichi, così come la maggior parte dei mezzi ha subito danni più o meno gravi alle sospensioni e/o a ruote e cingoli, così come all'interno vi sono i miseri resti degli equipaggi rimasti uccisi sul colpo.

Stesso dicasi per la vera e propria miniera a cielo aperto di materiale bellico, la stragrande maggioranza del quale è corroso/danneggiato o comunque non funzionante.

Peggio ancora (tiro di Intelligenza/Tecnologia per rendersene conto se un personaggio non ci pensa da sé) ci sono sicuramente in giro tonnellate di munizioni inesplose ed altri ordigni che aspettano solo che qualche incauto ci metta mano per esplodere, per non parlare del fatto che non tutti i corpi visibili appaiono umani!

Nota per il Mutant Master: questo incontro particolare può essere la salvezza oppure una trappola mortale per i personaggi. Infatti vi è un'abbondanza di materiale che può essere recuperato e riparato o che è ancora perfettamente funzionante - specialmente se lo si cerca all'interno dei veicoli meno danneggiati - così come c'è un'abbondanza di granate, proiettili e missili inesplosi che, se disturbati, potrebbero scoppiare improvvisamente come mine (usate le statistiche di una Carica a tracolla A nell'eventualità di uno scoppio).

Allo stesso modo, per quanto riguarda i veicoli, è possibile che i personaggi possano trovarne uno ancora in grado di funzionare - sempre se hanno dimestichezza con questi artefatti degli Antichi - con un minimo di riparazioni.

Un tipico esempio potrebbe essere un blindato da ricognizione leggero o un trasporto truppe a cui manca per esempio una ruota (che può quindi essere recuperata da un mezzo similare e sostituita) oppure che ha la pila a isotopi nucleari esaurita (e volendo di pile atomiche ce n'è in abbondanza in quasi tutti i relitti non andati completamente distrutti) e che potrebbe essere sostituita con una ancora carica.

Per la caccia al tesoro fate riferimento alle Tabelle degli Artefatti del manuale di base; ogni personaggio che si dedichi attivamente alla ricerca ha 1 possibilità su 6 di trovare qualcosa di apparentemente utile - 2 su 6 se il giocatore indica in modo più preciso dove e cosa sta cercando - per ogni ora di gioco trascorsa nella ricerca.

Allo stesso modo, ogni personaggio impegnato nella ricerca deve effettuare un Tiro-Salvezza contro Morte per ogni 4 ore di lavoro per evitare di imbattersi in qualche residuato pericoloso.

Per quanto riguarda i corpi disseminati in giro, la maggior parte di questi saranno di soldati umani ridotti ormai a scheletri e/o mummificati all'interno delle loro armature ma alcuni di questi resti appartengono ad Androidi e/o Robot da combattimento, danneggiati o disabilitati. 

Se i personaggi cercano specificamente tra i resti "umani" disseminati sulla piana, ottenendo un 1 su 1d6 il corpo rinvenuto/esaminato è quello di un costrutto umanoide. Se vengono "smucinati", la maggior parte è per l'appunto morto o comunque disabilitato ma c'è un 10% di probabilità che sia invece solo dormiente e che l'essere... maneggiato dai personaggi possa risvegliarlo dal torpore.

Queste macchine dormienti avranno danni più o meno evidenti ed una capacità residua nelle loro batterie di (2d6-2)x10 in percentuale; come potrebbero reagire nei confronti dei personaggi - specialmente se mutanti - lo lasciamo alla volontà del fato: lanciate i dadi per la reazione con un modificatore di +3 (dopotutto si tratta di implementi da guerra poco propensi alla conversazione); nel caso di reazioni non immediatamente ostili è possibile che i personaggi (specialmente se chi tratta è un Umano Puro) possano convincere il costrutto a dar loro una mano, magari per rimettere in funzione un veicolo o altro compito "tecnico" similare.

Nessun commento:

Posta un commento