venerdì 30 dicembre 2022

Per le serie: Volere È Potere e Tutto arriva a Chi sa aspettare...

l'amato bene appena estratto dal suo
imballaggio; per essere vecchio di 41
anni non si presenta troppo male!
Voglio rendervi edotti di un'avventura - finita fortunatamente nel migliore dei modi - che mi è capitata quest'oggi, quando mi è stato recapitato, a tempo di record (e dico sul serio) l'ultimo o ennesimo incauto acquisto all'insegna di quella Nostalgia Canaglia che ha fatto sì che, ancora una volta, mi sia impelagato in una ricerca, durata settimane, se non mesi, di tutte quelle perle ludiche del trapassato remoto che, per un motivo o per un altro, mi sono sfuggite ai bei (?) tempi della mia giovinezza e che solo in età adulta ho potuto riscoprire ed apprezzare.

Nello specifico, in questo ultimo trimestre del 2022 sono stato impegnato nella caccia ai titoli classici di boardgame di fantascienza della (oggi defunta) GDW che fu di Miller e soci e legati in buona parte alla franchise di Traveller, quello originale, degli anni '70.

In un periodo relativamente breve sono riuscito a raccogliere diversi titoli, tra cui l'oggi introvabile Azhanti High Lightning e poi Dark Nebula, Double Star, Belter (sul quale aprirei un dibattito a parte, una volta che l'avrò avuto sano e salvo nelle mie avide zampine), Asteroid (altra eroTica impresa che meriterebbe un capitolo a parte) ed infine l'ultimo arrivato: il misconosciuto e dai più obliato classico di combattimento e manovra nello spazio interplanetario - Triplanetary per l'appunto - realizzato da Miller agli esordi della sua carriera, nel lontanissimo 1973!

Sì, avete visto bene: le pedine sono
ancora tutte sulla fustella!
Quest'ultimo titolo l'ho recuperato, dopo tanto cercare ed essermi puntualmente rimasticato il fegato davanti alle irrinunciabili offerte d'oltreoceano - tutte puntualmente a due zeri! - proprio in Italia, manco a farlo apposta.

Ci ho pensato su un bel po' talmente tanto che il venditore si è sentito in dovere di inviarmi un'offerta (uno sconto di un ricco 5%, non è che si sia sprecato più di tanto...) che alla fine ho deciso di accettare, salvo poi contattarlo per avere qualche informazione in più sul prodotto, visto che nell'inserzione aveva postato solo le foto della scatola ma non del suo contenuto.

La mappa, praticamente MAI usata!
A parte che mi ha inviato immediatamente un vero e proprio book fotografico, dal quale si evinceva che il gioco, nonostante i 41 anni di vita (è la seconda edizione, quella del 1981) era ancora in eccellenti condizioni, con tanto di pedine ancora attaccate alle fustelle e con la mappa pressoché intonsa, quel che mi ha davvero sorpreso è stato ricevere la notifica di avvenuta spedizione quello stesso pomeriggio.

Ora, è vero che su eBay basta acquistare la spedizione perché al compratore arrivi questa notifica ma poco dopo me ne è arrivata un'altra, direttamente dal venditore, che mi informava dell'avvenuto ritiro del pacco da parte di Poste Italiane.

Già questo mi ha lasciato abbastanza basito, potete quindi immaginare il mio shock quando mi sono visto recapitare il pacco (che realisticamente non mi aspettavo prima di lunedì p.v. al più presto) oggi pomeriggio, subito dopo le 16:00!

Considerando che l'etichetta postale dice che è stato preso in carico dall'ente postale alle 19 e un quarto di ieri, direi che questa cosa ha del miracoloso.

Come potete constatare dalle foto in allegato, il gioco è arrivato in condizioni perfette, tra l'altro (altra cosa tutt'altro che scontata) ed è tutto assolutamente come promesso.

Resta ora da stabilire quando e se mai riuscirò a giocarci ma questo capita tutte le volte che faccio uno di questi acquisti ma devo dire che, ludicamente parlando, questo 2022 è stato il migliore da almeno un decennio a questa parte per la quantità e la qualità dei pezzi (tutti rari e fuori catalogo da decenni) che sono riuscito a trovare in giro per il mondo.

In realtà, questo Triplanetary sarebbe assai meno raro di quanto si penserebbe, considerato che Steve Jackson (sì, proprio lui) che è un appassionato di questo gioco da quando era ragazzo, si è procurato di recente una licenza da Miller & Co. per produrre una nuova edizione di questo gioco, riveduta e corretta quanto basta da permettergli di mettere sul mercato qualcosa che non fosse un clone tout court ma con le regole e le meccaniche di base originali per quanti desiderino cimentarsi con il classico.

Peccato solo che, come tutti i prodotti finanziati tramite KickStarter, ne siano state prodotte un numero di copie infimo, bastante a coprire le richieste dei sottoscrittori e poco più, il che, considerato anche il prezzo di vendita (circa $60.00) ha reso questa recente edizione se possibile più rara dell'originale made in GDW.

Se e quando mi avanzeranno due spicci, magari proverò ad acquistarne una copia, sperando che non mi sbudellino di dazi e spese di spedizione, direttamente dall'editore, come già feci per la modulistica di GURPS quasi 18 anni fa.

Anche in questo caso, chi vivrà vedrà.

giovedì 8 dicembre 2022

No-man Land (Odissea nelle Terre Dannate, parte terza) per Mutant Future™

 Riprendiamo questa avventura - che sta diventando per davvero un'odissea, dopo un lungo iato dovuto a - inutile indorare la pillola - seri problemi di salute che hanno visto il vostro qui presente farsi l'ennesimo tour in ospedale, durato stavolta più di una settimana, durante il quale sono stato letteralmente ripreso per i capelli.

Speriamo solo, dopo tanti travagli, di aver risolto finalmente qualcosa e di poter riprendere presto un ritmo di vita più normale (o meno anormale, fate vobis) e di completare una volta per tutte questa ennesima fatica.

Dopo la meritata sosta nel Deserto dei Cacti (episodio precedente) è giunto il momento di fare i (magri) bagagli e riprendere la via del deserto, se davvero i nostri intendono raggiungere la civiltà e lasciarsi finalmente alle spalle Khazan e i suoi orrori.

Se hanno giocato bene le loro carte, i personaggi possono riprendere il cammino con congrue riserve di acqua - se non di cibo - per tentare la traversata del deserto.

Dopo due giorni di viaggio, un nuovo, inaspettato problema si para davanti a loro: fulmini e saette squarciano il cielo, divenuto improvvisamente plumbeo e un forte vento comincia a soffiare nella loro direzione...

L'occhio della Tempesta

di lì a poco il perché di tanto sommovimento diventa palese: una tempesta di sabbia sta per abbattersi sul gruppo; devono trovare immediatamente un riparo o subire per intero l'effetto della tempesta.

Ovviamente, trattandosi delle Terre Dannate, questa non è una normale tempesta di sabbia: nel vortice, oltre ai micidiali granelli di sabbia sparati ad alta velocità dai venti a 200 kmh e che hanno l'effetto di una sabbiatrice industriale sulle carni esposte, ci sono tonnellate di detriti e polveri, più o meno nocive, spostate dal vento dalle macerie contaminate della Desolazione.

Trovare una qualche forma di riparo prima che la tempesta colpisca è quindi una necessità primaria e non c'è rimasto molto tempo!

Note per il Mutant Master: la tempesta colpirà il gruppo entro 1d6/2 turni e se i personaggi si fanno trovare allo scoperto, il combinato disposto vento caldo + particolato ad alta velocità infligge a ciascun personaggio che non sia in qualche modo protetto (e per protetto si intende coperto da capo a piedi con una corazza integrale di un qualche tipo) subisce 1d6 di ferite/round - ammesso un Tiro-Salvezza contro Energy Attack per ridurre a 1 i punti-ferita persi - mentre se il personaggio ha l'accortezza di sdraiarsi a terra e coprirsi (per quanto possibile), dimezza automaticamente le ferite subite (o le riduce a 0 in caso di Tiro-Salvezza riuscito) per quel round.

Se uno o più personaggi realizzano una Prova di Intelligenza (consentito bonus di Volontà al tiro), possono trovare in tempo utile un qualche riparo (un costone di roccia, un anfratto o anche un semplice parapetto di muratura, resto di un qualche edificio raso altrimenti al suolo durante la Guerra Finale) contro il quale proteggersi dagli effetti più deleteri della tempesta (1d4 ferite/turno, riducibili a 0 con un Tiro-Salvezza contro Energia).

Una volta passata la buriana, ciascun personaggio dovrà poi eseguire un Tiro-Salvezza contro Stordimento o scoprire di aver perso - in parte o in toto - viveri ed equipaggiamento a causa della tempesta (lanciate 2d6-2 x10% per stabilire la percentuale andata perduta).

La tempesta durerà 1d12 turni, dopodiché svanisce nel nulla senza preavviso, lasciando i superstiti confusi e solitari ma con una straordinaria sorpresa davanti a loro.

L'oasi istantanea

Davanti agli occhi dei personaggi, a non più di 500 metri di distanza, appare quello che - a prima vista - non può che essere un miraggio: dal terreno spuntano come funghi piante d'alto fusto mentre alle narici dei più sensibili arriva inconfondibile l'odore dell'acqua!

La tempesta ha prodotto infatti uno dei tanti effetti straordinari che caratterizzano le Terre Dannate: un'Oasi Istantanea; è come se qualcuno avesse tolto il coperchio da una pentola e ne traboccasse il contenuto: erba, alberi e una pozza d'acqua.

Purtroppo non c'è modo di sapere quanto durerà il fenomeno, quindi è meglio approfittarne fintanto che c'è!

Nota per il Mutant Master: l'oasi non è un miraggio, è reale così come lo sono l'acqua e la vegetazione ma c'è un (grosso) ma: se un personaggio si getta a corpo morto nell'acqua e ne beve, deve effettuare un Tiro-Salvezza contro Veleno o subire 1d8 di ferite per le 1d6 ore successive.

L'acqua è infatti limpida ma tossica; ce ne si può rendere conto osservando i riflessi iridescenti che emana sotto la luce del sole (o della luna). Fortunatamente - a meno che non le abbiano perse tutte nella tempesta - le pale dei cactus raccolti a suo tempo nella foresta agiscono come delle spugne filtranti: se immerse nell'acqua e poi spremute in un recipiente, depurano l'acqua dalle tossine sufficientemente da renderla potabile.

Per quanto concerne gli alberi, si tratta per lo più di palme e felci mutanti: le noci delle palme sono commestibili ma il guscio è duro come l'acciaio (C.A. 5!) per cui aprirle per raggiungere la polpa è una vera impresa!

In compenso, la polpa è molto nutriente e si conserva un paio di giorni se estratta dal guscio, altrimenti marcisce nel giro di poche ore dall'apertura del guscio.

Le piante basse, invece, nascondono un segreto: si tratta in realtà di tuberi carnosi simili alle patate ma sono tossici se consumati crudi - Tiro-Salvezza contro Veleno oppure si subiscono 1d4 ferite per 1d8 di ore. Anche se il Tiro-Salvezza ha successo, si resta comunque debilitati per 1d8 di ore in preda a dolori addominali e diarrea. Se invece vengono cotti - in qualunque modo - il calore disattiva il veleno e li rende commestibili. Pur non essendo particolarmente saporiti, hanno però il merito (come le patate) di durare parecchio una volta estratti dal terreno (circa una settimana) per cui se ne può fare scorta per il viaggio.

Un'ospite inaspettato

Mentre il gruppo esplora le possibilità dell'oasi o si prende il meritato riposo, calano le tenebre e con esse arriva un vigoroso rumore d'ali sbattute nel vento.

Di lì a poco fa la sua apparizione nell'oasi una creatura tra le più leggendarie (e notoriamente pericolose) della Desolazione: una Chimera  Mutante, attratta come i personaggi dall'odore dell'acqua e dalla possibilità di riposare.

L'animale sembra disinteressarsi ai personaggi e a meno che qualcuno non faccia qualcosa di avventato (tipo: aggredirla o cercare di spaventarla) non li degna di uno sguardo, preferendo attingere all'acqua e acquattarsi nel sottobosco dell'oasi.

Se un personaggio è particolarmente osservatore (tiro di Intelligenza) noterà che l'animale sembra essere in affanno e particolarmente... gonfio; la bestia è in realtà gravida ed è in procinto di partorire evento che avrà effettivamente luogo quella notte stessa.

Il mattino seguente vedrà due Chimere: la madre e il suo piccolo che, verso sera, si allontanano dall'oasi.

Nota per il Mutant Master: se i personaggi non fanno nulla di stupido ma anzi si rendono utili, magari portando cibo e acqua alla neo-mamma, non solo non avranno nulla da temere dalla Chimera ma potranno usufruire di un utilissimo Deus Ex Machina nell'episodio successivo.

La Piana di Ruggine

Ripreso il cammino (si spera rifocillati a dovere e con qualche scorta a seguito) il gruppo continua ad inoltrarsi nel deserto delle Terre Dannate; dopo un paio di giornate di viaggio, scavalcata una serie di basse colline rocciose, davanti ai personaggi appare una scena veramente apocalittica.

Sparse per ogni dove, a perdita d'occhio, ci sono i relitti di quello che dev'essere stato un campo di battaglia degli Antichi: veicoli di ogni genere costellano la pianura spazzata dal vento e nubi di polvere rossastra si spostano da una parte all'altra.

Non ci vuole un genio per capire che la polvere sollevata dal vento non è normale: si tratta infatti di particolato metallico e ceramico eroso dalla continua azione del vento, asportato dai relitti dei veicoli disseminati ovunque e non solo. Di quando in quanto, dalla polvere e dalle rocce spuntano i resti degli uomini che quella guerra l'hanno combattuta e che lì sono morti, per non parlare delle centinaia, migliaia di residuati bellici - armi ed equipaggiamenti - che sbucano da ogni dove.

La gran parte dei relitti è bruciata e/o irriconoscibile ma alcuni veicoli sono ancora in ottimo stato: sembra quasi che si siano fermati lì dove sono e siano stati abbandonati sul posto.

Un esame più ravvicinato ovviamente rivelerà che tutti i mezzi hanno subito in realtà danni più o meno gravi: le corazze sono forate e/o fuse dove sono state colpite dalle spaventose armi degli Antichi, così come la maggior parte dei mezzi ha subito danni più o meno gravi alle sospensioni e/o a ruote e cingoli, così come all'interno vi sono i miseri resti degli equipaggi rimasti uccisi sul colpo.

Stesso dicasi per la vera e propria miniera a cielo aperto di materiale bellico, la stragrande maggioranza del quale è corroso/danneggiato o comunque non funzionante.

Peggio ancora (tiro di Intelligenza/Tecnologia per rendersene conto se un personaggio non ci pensa da sé) ci sono sicuramente in giro tonnellate di munizioni inesplose ed altri ordigni che aspettano solo che qualche incauto ci metta mano per esplodere, per non parlare del fatto che non tutti i corpi visibili appaiono umani!

Nota per il Mutant Master: questo incontro particolare può essere la salvezza oppure una trappola mortale per i personaggi. Infatti vi è un'abbondanza di materiale che può essere recuperato e riparato o che è ancora perfettamente funzionante - specialmente se lo si cerca all'interno dei veicoli meno danneggiati - così come c'è un'abbondanza di granate, proiettili e missili inesplosi che, se disturbati, potrebbero scoppiare improvvisamente come mine (usate le statistiche di una Carica a tracolla A nell'eventualità di uno scoppio).

Allo stesso modo, per quanto riguarda i veicoli, è possibile che i personaggi possano trovarne uno ancora in grado di funzionare - sempre se hanno dimestichezza con questi artefatti degli Antichi - con un minimo di riparazioni.

Un tipico esempio potrebbe essere un blindato da ricognizione leggero o un trasporto truppe a cui manca per esempio una ruota (che può quindi essere recuperata da un mezzo similare e sostituita) oppure che ha la pila a isotopi nucleari esaurita (e volendo di pile atomiche ce n'è in abbondanza in quasi tutti i relitti non andati completamente distrutti) e che potrebbe essere sostituita con una ancora carica.

Per la caccia al tesoro fate riferimento alle Tabelle degli Artefatti del manuale di base; ogni personaggio che si dedichi attivamente alla ricerca ha 1 possibilità su 6 di trovare qualcosa di apparentemente utile - 2 su 6 se il giocatore indica in modo più preciso dove e cosa sta cercando - per ogni ora di gioco trascorsa nella ricerca.

Allo stesso modo, ogni personaggio impegnato nella ricerca deve effettuare un Tiro-Salvezza contro Morte per ogni 4 ore di lavoro per evitare di imbattersi in qualche residuato pericoloso.

Per quanto riguarda i corpi disseminati in giro, la maggior parte di questi saranno di soldati umani ridotti ormai a scheletri e/o mummificati all'interno delle loro armature ma alcuni di questi resti appartengono ad Androidi e/o Robot da combattimento, danneggiati o disabilitati. 

Se i personaggi cercano specificamente tra i resti "umani" disseminati sulla piana, ottenendo un 1 su 1d6 il corpo rinvenuto/esaminato è quello di un costrutto umanoide. Se vengono "smucinati", la maggior parte è per l'appunto morto o comunque disabilitato ma c'è un 10% di probabilità che sia invece solo dormiente e che l'essere... maneggiato dai personaggi possa risvegliarlo dal torpore.

Queste macchine dormienti avranno danni più o meno evidenti ed una capacità residua nelle loro batterie di (2d6-2)x10 in percentuale; come potrebbero reagire nei confronti dei personaggi - specialmente se mutanti - lo lasciamo alla volontà del fato: lanciate i dadi per la reazione con un modificatore di +3 (dopotutto si tratta di implementi da guerra poco propensi alla conversazione); nel caso di reazioni non immediatamente ostili è possibile che i personaggi (specialmente se chi tratta è un Umano Puro) possano convincere il costrutto a dar loro una mano, magari per rimettere in funzione un veicolo o altro compito "tecnico" similare.