lunedì 30 dicembre 2019

L'ultima Corazzata - Un'avventura per Mutant Future (Seconda Parte)

Volenti o nolenti, i nostri baldi protagonisti sono a bordo della Helena, che ha ormai preso il mare, destinazione sconosciuta.
Qui faranno la conoscenza della loro attuale patrona: Irina Vasilyeva, una scaltra negoziatrice di una certa rinomanza nelle Terre Libere.
La loro missione è fungere da guardie del corpo per la donna, nella sua missione di intavolare trattative con la Fratellanza del Karibe, per conto di una terza parte ignota.

Nota per il Mutant Master™: approfittate di questo periodo di calma relativa per acclimatare il gruppo con l'equipaggio, la bagnarola sulla quale si trovano e soprattutto con Irina.
Quello che i personaggi noteranno fin da subito è che vi sono delle aree della Helena che per loro sono off-limit per "motivi di sicurezza", come il ponte di comando ed una stiva in particolare, contenente "materiali pericolosi" (in realtà si tratta degli alloggi per la Squadra Speciale della Krasnaya Armiya).
In nessun modo l'equipaggio permetterà agli estranei (leggi: personaggi giocanti) di mettere il naso in questa particolare area della nave.

Allo stesso modo, prima che lo chiediate, i personaggi sono liberi di vagare per tutto il resto della nave ma saranno sempre disarmati (il capitano non intende correre rischi, specialmente se la ciurma è stata arruolata con la forza o il sotterfugio); tutto il loro equipaggiamento è sottochiave nell'armeria del mercantile e verrà riconsegnato solo in due occasioni: in caso di scontro armato in mare ovvero prima che il gruppo sbarchi per far da scorta ad Irina.

Direzione Port Royal!


Dopo un paio di giorni di navigazione, Irina convoca i nuovi arruolati nella sala comune per conoscerli meglio e metterli al corrente della situazione.
La loro nuova patrona va dritta al punto e li informa che la loro destinazione è Port Royal la famigerata roccaforte della Fratellanza del Karibe.
La sua missione, prendere contatto con i leader della Fratellanza per intavolare delle trattative.
In realtà, questa è solo una scusa per poter entrare a Port Royal senza problemi.
Il vero scopo della missione è assicurarsi una certa reliquia degli Antichi, custodita nel forte che controlla la rada ed è qui che entrano in gioco i nostri eroi.

Saranno loro ad impadronirsi della reliquia: mentre Irina agirà come uno specchietto per le allodole, tenendo impegnati i pirati, il gruppo dovrà penetrare nel forte e trafugare l'oggetto, senza farsi scoprire.
Una volta in possesso della reliquia, dovranno inviare un segnale ad Irina, dopodiché si ritroveranno a bordo della Helena, che salperà subito dopo.
Con un po' di fortuna, i pirati non si accorgeranno del furto fino a che non sarà troppo tardi per montare una caccia al ladro.

Una volta rientrati in porto, il gruppo riceverà una congrua ricompensa in denaro sonante oppure in artefatti, come preferiscono: la stiva della Helena è ben stipata di merci, anche rare e non sarà difficile per i nostri trovare qualcosa che faccia al caso loro, dopodiché ognuno per la sua strada, acqua in bocca e tutti amici come prima!

Un ostacolo imprevisto


Proprio quando tutto pare filare liscio, ecco che si presenta una minaccia all'orizzonte, sotto forma di uno sciabecco (o altro veliero di piccolo cabotaggio) battente la bandiera delle Orde Mutanti di Ulthar, l'autoproclamato Signore della Guerra delle Terre Desolate!

Il piccolo veliero sta chiaramente cercando di intercettare la Helena e non appena si trova a portata di voce, intima alla Helena di fermarsi e prepararsi all'abbordaggio, in nome di Ulthar.
Vogliono accertarsi che il mercantile non trasporti merci di contrabbando e soprattutto conoscerne la destinazione ed il carico.

A questo punto il capitano comincia a sudare freddo e su istigazione di Irina, comincia a dare ordini all'equipaggio (personaggi giocanti compresi) di prepararsi all'abbordaggio, sì, ma per respingerlo!
In alcun modo i fetenti mutanti di Ulthar dovranno mettere piede sulla Helena, soprattutto non devono assolutamente scoprire quale sia il carico del mercantile men che meno la sua destinazione, altrimenti quel che li aspetta è la forca, di questo possono esserne tutti più che sicuri!

Non c'è tempo nemmeno per sorprendersi: il gruppo viene immediatamente armato e preparato per lo scontro imminente e non appena lo sciabecco mutante accosta, viene dato l'ordine di aprire il fuoco.

Nota per il Mutant Master™: quella che segue è una tipica battaglia navale in stile post-apocalittico/piratesco; sul castello di prua e sul cassero di poppa la Helena nasconde due cannoni di medio calibro, roba piuttosto sofisticata, quasi certamente reliquie degli Antichi, che vengono immediatamente messi in azione.

Per conto loro, anche i mutanti si aspettavano guai e dopo un primo momento di sorpresa, rispondono al fuoco con i loro cannoni (pezzi ad avancarica a canna liscia che sparano palle piene di ferro, roba da XVII secolo, insomma) e con le armi individuali (essenzialmente spingarde a pietra focaia per capirci, balestre e simili), mentre i loro compagni si preparano all'arrembaggio lanciando i classici uncini contro le murate ed il sartiame della Helena.

Visto il numero di combattenti coinvolti, potreste voler usare le mie House Rules per il combattimento di massa; in questo caso, considerate ogni gruppo di 5 umani/mutanti come un'unità ed usate 1d4 se il gruppo è armato con armi da mischia e/o da getto, 1d6 se armato con armi da lancio e da fuoco, mentre i leader ed i personaggi giocanti aggiungono al numero di dadi 1d8 ciascuno se eseguono con successo un test di abilità (CHA per i leader, STR per i personaggi armati con armi da mischia, DEX per quelli armati con armi da lancio/da fuoco).

Per contro, dopo ogni round di combattimento, tutti i personaggi giocanti devono effettuare un TS contro Veleno/Morte o subire 2d6 di ferite dovute a schegge, dardi, proiettili o altri colpi/botte vaganti.

I cannoni, fintanto che ci sono serventi abili a maneggiarli (nel senso di vivi e vegeti!) attaccano secondo le loro specifiche di gioco, ma sono considerati a parte in quanto atti a colpire il vascello avversario, non i singoli individui.
Se i serventi vengono incapacitati/eliminati, non possono più contribuire alla battaglia.

Il Clan della Helena conta 50 membri, 3/5 dei quali sono in grado di combattere, ridotti a 20 fintanto che i cannoni sono in azione (ogni pezzo richiede 5 serventi per funzionare a dovere), per un totale di 4d6 (sono tutti armati con armi da lancio e/o da fuoco).

L'equipaggio dello sciabecco consta di 75 membri, tra marinai e "marines", ridotti a 45 quando i cannoni sono in uso (5 serventi per ciascuno dei 6 "pezzi"); di questi solo 25 sono armati con armi da lancio e/o da fuoco (per un totale di 5d6), gli altri sono considerati armati con armi da mischia e/o da getto (10d4 ridotti a 4d4 con i pezzi in azione).

Come sempre, confrontate i punteggi dado per dado, dal più grande al più piccolo, come a Risiko: il numero più alto vince.
Ogni punto ottenuto è un combattente fuori combattimento.

Ovviamente, se i personaggi decidono di agire per conto proprio, in un'azione distinta dal resto dell'equipaggio (come, ad esempio, combattere uno specifico gruppo di nemici, attaccare i serventi di uno o più cannoni, abbordare una specifica area del vascello avversario e via dicendo), valgono le normali regole di combattimento di Mutant Future™.

Il combattimento prosegue fino a che uno dei due equipaggi si arrende, fugge o perisce, anche se quest'ultimo caso dovrebbe essere scongiurato, a meno di un'improvvisa sete di sangue da parte dei personaggi giocanti, visto che agli scherani di Ulthar interessa avere informazioni e/o il carico della Helena, mentre il Clan della Helena combatterà per la propria libertà ma non intende certo morire per il Generalissimo o per chiunque sia.

Se la Helena viene catturata, i sopravvissuti vengono rinchiusi sotto coperta e un equipaggio di preda dei mutanti ne assume il controllo per la navigazione di rientro alla principale base delle Orde di Ulthar.

Se è la Helena ad avere la meglio, il capitano affonderà lo sciabecco con una carica esplosiva piazzata nella Santabarbara, dopo aver messo in mare una scialuppa con i prigionieri.
In nessun caso permetterà ai mutanti di mettere piede a bordo della Helena né tanto meno li prenderà prigionieri (Se non fosse in missione per conto di Chi Sappiamo Noi, non ci penserebbe due volte a prendere dei prigionieri da poter comodamente rivendere a qualche comunità isolana).

Nota per il Mutant Master™: Se la Helena dovesse cadere in mani nemiche, ci penseranno i CYBORG COMMANDOS, nottetempo, a riprenderne il controllo. Il gruppo si ritroverà libero senza sapere cosa o come sia potuto accadere; Irina ed il capitano si terranno sul vago, accennando ad un colpo di mano effettuato da membri "insospettabili" dell'equipaggio ma niente di più.
In nessun modo i personaggi dovranno rendersi conto della presenza a bordo della Squadra Speciale.

Port Royal, finalmente!


Dopo un altro paio di giorni di navigazione tranquilla, la Helena giunge finalmente in vista dell'agognata meta: Port Royal, la base della Fratellanza del Karibe.
Non appena il vecchio mercantile giunge in vista delle vedette del porto, una lancia a motore armata si stacca dal molo per incontrare i nuovi venuti, appena al di fuori della rada (ma perfettamente a portata di tiro dei cannoni del "forte" galleggiante che domina la città).

Qui Irina fa sfoggio della sua abilità di negoziatrice e mette in mostra la mercanzia che ha appositamente portato per i pirati, attirandone in questo modo l'attenzione, che scortano la Helena fin dentro la rada, dove il capitano getta l'ancora.
A questo punto, al Gruppo da Sbarco (leggi: i personaggi giocanti) vengono rese armi e bagagli e messa in mare una scialuppa vengono trainati fino al molo, dove riceveranno un'accoglienza molto cortese se non amichevole.
Per essere dei famigerati pirati, questi della Fratellanza sono assai più civili ed educati di tanta gente (cosiddetta) civilizzata della desolazione.
Strade e case sono pulite e ben tenute, la gente ha un atteggiamento rispettoso, quasi marziale e molti degli uomini e delle donne che si trovano al porto sono piuttosto ben equipaggiati, con molti artefatti reliquia in bella mostra, segno che si tratta di una comunità prospera ma soprattutto tecnologicamente avanzata.

La vista che più colpisce i visitatori è però l'imponente sagoma della USS Alcatraz Island, incagliata su uno scoglio a pochi metri dal pendio della montagna a strapiombo sul mare e collegata alla terraferma da un camminamento protetto che costeggia la montagna e che domina decisamente sulla rada e sul paese che su di essa si affaccia.
Questa nave da guerra degli Antichi ha subito la sua buona dose di danni ma per il resto è ancora perfettamente operativa, come dimostrano le antenne dei radar che dall'albero maestro ruotano scandagliando i cieli ed il mare.

Dopo i saluti di rito, il gruppo viene condotto in una locanda dove alloggerà per la durata dei colloqui tra la negoziatrice e i capi della Fratellanza.

Nota per il Mutant Master™: ancora una volta, ci vorrà un po' di tempo prima di mettere in atto il piano ordito da Irina; questa è l'occasione per acclimatare i personaggi con la città e i suoi abitanti e magari rilassarsi. Le occasioni non mancano, in quanto Port Royal È a tutti gli effetti un rifugio di pirati, dove (quasi) ogni divertimento è lecito.
Parafrasando Melanie Ballard (Fantasmi da Marte): "Ci sono soldi da bruciare, donnine di facili costumi con cui 'socializzare' e bottiglie da scolare".
Ovviamente, girando per bettole e porto, avranno anche modo di farsi un'idea di come arrivare al loro obiettivo quando verrà il momento di compiere l'incursione.

Scatta la trappola... sì, ma per chi?


Finalmente giunge la notte tanto attesa: Irina è convocata in pompa magna nella Grande Sala del Consiglio per negoziare con i leader della Fratellanza e i nostri possono finalmente entrare in azione.
Il loro obiettivo è un cupo edificio ai margini della città; secondo Irina, è lì che la Fratellanza custodisce la reliquia che il gruppo deve trafugare ed in effetti il luogo è presidiato da un corpo di guardia, solo che sembra più una prigione che non un caveau ma d'altronde chi li capisce 'sti pirati?

Una volta all'interno dell'edificio però i nostri baldi predatori dell'arca perduta post-apocalittica scoprono che in effetti È una prigione, che al momento custodisce, solo pochi prigionieri tra gli abitanti più riottosi di Port Royal, parte dell'equipaggio di un mercantile sequestrato dai pirati ed un paio di viaggiatori facoltosi della Desolazione, in attesa di riscatto.

Mentre sono lì che decidono il da farsi, una sirena comincia ad ululare nella notte: qualcuno ha dato l'allarme dalla grande nave degli Antichi e le strade si stanno già riempiendo di filibustieri armati, evidentemente a caccia delle loro pellacce!

Nota per il Mutant Master™: i pirati sono... irati come picchi, poco inclini al dialogo e molto a fare a botte, come sarà immediatamente evidente anche al più stupido dei personaggi giocanti.
Le guardie cercheranno, se possibile, di non uccidere i personaggi - il loro capo li vuole vivi per poterli interrogare - ma non esiteranno a ferirli, anche gravemente, ergo a farne fuori uno o due, possibilmente i più belligeranti, pur di raggiungere lo scopo.
Se non volete che l'avventura per i vostri personaggi finisca qui, faranno meglio a valutare le loro reali possibilità di sfangarla ed agire di conseguenza.

Una volta imprigionati, gli aspiranti predoni vengono messi al corrente del fatto che la loro patrona li ha smascherati, che sanno che sono venuti sull'isola per impadronirsi del loro maggior tesoro, che ella è ormai al sicuro dalle loro grinfie, sotto buona scorta.

Quello che però vogliono sapere è chi li manda, per chi lavorano e quale sia il piano dietro tutta questa sciarada e a nulla valgono le professioni di innocenza dei nostri: ci sono fin troppe prove che li inchiodano e comunque la Fratellanza non prende alla leggera chi, approfittando della sua ospitalità, compie crimini di sangue contro i suoi membri!

I pirati sanno che hanno cercato di infiltrarsi sulla Alcatraz Island, massacrando il corpo di guardia e cercando di accedere alla sala carte della nave, salvo essere messi in fuga dall'allarme, prontamente attivato da una guardia prima di morire.
Lo dimostrano le prove che sono state rinvenute sul luogo del misfatto e queste portano senza dubbio a loro!

Nota: si tratta di capi di abbigliamento, articoli di equipaggiamento o armi che tutti sull'isola hanno visto indosso ai nostri, come gli stessi personaggi non potranno non confermare.

Mentre i nostri sono sotto torchio, arrivano nuove notizie, che provocano un ulteriore, notevole trambusto e fanno sì che vengano immediatamente condotti in galera, mentre i capi discutono del da farsi.
La negoziatrice è scomparsa nel nulla e anche la Helena ha mollato gli ormeggi e ripreso il mare, senza che nessuno se ne rendesse conto, visto che nessuno ha dato l'allarme dal ponte di comando della nave-fortezza!

Nota per il Mutant Master™: a questo punto immagino che le mandibole dei nostri eroi siano letteralmente cadute in terra. Di fatto la bella Irina li ha giocati: erano loro lo specchietto per le allodole per i pirati e non il contrario.

Mentre i pirati si davano da fare per torchiare i personaggi, i Cyborg Commandos hanno portato a termine l'incarico indisturbati e trafugato i documenti e le carte con la rotta per la Corazzata Perduta, dopodiché hanno prelevato il loro agent provocateur e si sono bellamente dati.
Ovviamente sono stati sempre loro ad aggredire le guardie, seminare le "prove" e dare l'allarme.

Fuga da Alcatraz (Redux)


Il "Vecchio Marinaio"
Mentre i nostri baldi giovani rimuginano in gattabuia sul triste destino che quasi certamente li aspetta, hanno modo di conoscere un po' meglio gli altri ospiti delle ameni carceri della Fratellanza.
Come detto più sopra, vi sono i membri sopravvissuti dell'equipaggio dell'ultima vittima dei pirati, più alcuni altri personaggi rapiti a scopo di riscatto ma un personaggio in particolare attirerà l'attenzione dei nostri.
Si tratta di un vecchio dall'aspetto piuttosto malvissuto, un marinaio, senza dubbio ed un avventuriero che deve averne passate di cotte e di crude e che difatti non ha tutte le rotelle a posto.
L'uomo non fa che raccontare, tra una sbronza e l'altra, di mirabolanti imprese che lo avrebbero visto protagonista nel lontano passato ma una fra tutte attira l'attenzione degli astanti: la scoperta di un grande tesoro, un gigantesco vascello degli Antichi come non se ne sono più visti al mondo, al di là delle Acque Note, dove nessun altro - a parte lui e i suoi compagni - è mai stato.

I carcerieri, quando e se sentono gli sproloqui del vecchio marinaio, lo zittiscono senza tanti complimenti, salvo poi riempirlo d'alcol fino a che non gli esce dalle orecchie mettendolo K.O.

La notte successiva accade qualcosa che rimette in pista i nostri eroi turlupinati.
Suonano le sirene e di lì a poco cominciano a tuonare i cannoni.
Port Royal è sotto attacco!

A quanto pare, l'intera Armada di Ulthar è entrata nella baia di Port Royal, le galee e i velieri stanno bombardando la nave-fortezza e la città mentre numerosi mutanti anfibi stanno invadendo i moli e le spiagge dell'isola.
Al centro della rada, L'Orgoglio di Ulthar, l'ammiraglia della flotta sta scaricando in mare chiatte e altri natanti stracarichi di mutanti, mentre le sue armi stanno rispondendo al fuoco della Alcatraz Island.

Sul più bello, una bomba centra in pieno il carcere.
L'esplosione abbatte una parete e si porta via buona parte delle guardie; l'onda d'urto raggiunge anche i prigionieri (effettuate un TS contro Energia per ciascun personaggio, 1d6 di ferite se non lo  passano per lo spostamento d'aria e i detriti che piovono dal soffitto) ma soprattutto divelle le pesanti cancellate delle celle.

L'Orgoglio di Ulthar (Ex-LPD-10 USS Juneau)
Nota per il Mutant Master™: se mai c'è stata un'occasione buona per tagliare la corda, è questa!
L'esplosione ha mezzo divelto le porte, che possono essere abbattute con il classico calcione (1 o 2 su 1d6), dopodiché il muro esterno crollato permette di uscire all'esterno.

Ovviamente la presenza della flotta di Ulthar non è casuale: è stata organizzata a tavolino dal Generalissimo, che per mezzo dei suoi agenti ha fatto recapitare ad Ulthar i cadaveri dei suoi uomini, che i personaggi giocanti avevano graziato dopo la battaglia in mare, con addosso "prove" sufficienti a puntare l'indice contro la Fratellanza e con l'imbeccata che i pirati, al momento, si trovano in braghe di tela perché i loro sensori a lungo raggio non funzionano (cortesia, questa, dei Cyborg Commando) ed infatti la flotta è riuscita ad entrare nella rada di Port Royal senza essere avvistata se non all'ultimo momento.

Ora, i nostri possono approfittare di questa occasione non solo per evadere ma per rendere pan per focaccia alla fedifraga Irina ma hanno bisogno di una nave per lasciare l'isola, solo che i nostri non sono marinai ma fortunatamente ne hanno a disposizione abbastanza da poter governare una nave.
Se i personaggi non dovessero prendere l'iniziativa in tal senso, lasciate che sia lo skipper prigioniero a suggerire di... piratare una nave pirata.
A quel punto si farà sentire anche la voce del vecchio ubriacone, che chiede di essere portato via con loro.
Dopotutto lui è un Fratello del Karibe e come tale conosce queste acque come le sue tasche, mentre i nostri ed i loro eventuali alleati non saprebbero dove sbattere le corna!

Infine tenete presente che in città infuria la battaglia tra le orde mutanti ed i pirati, il che si traduce in due cose, una negativa ed una positiva.
Negativo: ci sono scontri ovunque, il piombo vola e le mazzate fioccano, ad ogni svolta, ad ogni caseggiato si rischia di rimanere coinvolti in uno scontro e/o di imbroccare in una pattuglia degli attaccanti o degli aggrediti (agire come per gli incontri casuali, lanciando 1d6 per ogni turno di gioco: se esce un 1, c'è un incontro con un gruppo armato pari ad 1d4+1 di pirati ovvero 1d8 di mutanti - 50/50).
Positivo: sparse qua e là ci sono ormai abbastanza armi da equipaggiare un piccolo esercito, per lo più da mischia (1-4 su 1d8) ma anche da fuoco/lancio (primitive 5-7 su 1d8) e da fuoco moderne/hi-tech (8 su 1d8). Ogni personaggio che cerca attivamente un'arma, la trova se realizza 5+ su 1d6 (è applicabile il bonus di INT).

Una volta raggiunto il porto (dista circa 10 minuti/turni a piedi, il doppio se ci si muove cautamente), i nostri troveranno ad attenderli una splendida imbarcazione, niente meno che la Stendardo, una fregata a vela, ammiraglia della flotta pirata, ormeggiata sul molo più lontano.
Il vascello è apparentemente privo di sorveglianza, le luci di bordo sono spente e la passerella d'imbarco regolarmente al suo posto.

sabato 21 dicembre 2019

L'ultima corazzata: un'avventura per Mutant Future (Prima Parte)

Si fa un gran vociare nella Desolazione riguardo una recente scoperta, in una delle terre dove gli Antichi usavano testare le loro armi più distruttive, di una reliquia, perfettamente conservata e funzionante, da parte di un'unità avanzata della Krasnaya Armiya.
In cosa consista questa reliquia, nessuno lo sa per certo.
Quel che è sicuro è che il Generalissimo non intende correre rischi e che la zona è stata letteralmente occupata e posta sotto strettissima sorveglianza da parte di una delle unità meccanizzate di élite della KA.

Allo stesso modo, gira voce che il Generalissimo stia organizzando un qualche genere di spedizione marittima.

Non ci vuole un genio per capire che i due avvenimenti sono strettamente collegati ed infatti la cosa ha immediatamente destato l'attenzione di Ulthar, l'autoproclamato Signore della Guerra delle Terre Contestate, che ha immediatamente attivato la sua rete di spie per saperne di più.

Le informazioni che ha messo insieme dai vari rapporti hanno spinto Protervio - il "consigliere scientifico" di Ulthar - a mettere in guardia il suo signore contro quella che potrebbe rivelarsi una minaccia mortale per le sue Orde Mutanti e ad organizzare al più presto una contromossa offensiva, prima che la Krasnaya Armiya sia in grado di rimettere in funzione la reliquia degli Antichi.

PETR VELIKIY*



"Pietro il Grande", questo è il nome che il Generalissimo ha dato alla sua nuova, temibile arma, perché è questo che le sue truppe hanno scovato sui terreni di un antico poligono militare, che ospitava al suo interno una vasta collezione di antiche macchine da guerra e di artiglierie.

In un immenso capannone semi-sepolto da uno smottamento del terreno (e per questo rimasto pressoché intatto e dimenticato dai tempi della Guerra Finale) è stato rinvenuto un grande cannone, praticamente intatto e perfettamente preservato nella sua scorza indurita di Cosmoline, appartenuto all'antico Impero 'Merrikano.

La squadra di tecnici e di studiosi immediatamente inviata sul posto ha determinato che si tratta di un "fucile" navale da 406mm, arma un tempo imbarcata sulle grandi corazzate di questo antico Impero ed impiegata anche sulla terraferma per difendere le coste da attacchi portati da grandi navi da guerra.

Data la grande passione che da sempre il Generalissimo ha verso questo tipo di ordigni, non gli è parso vero di aver trovato quella che potrebbe a ragione rivelarsi come un'arma "definitiva", in grado di colpire i suoi nemici da distanze finora inaudite nella Desolazione, soprattutto una volta che i suoi tecnici saranno riusciti a montarla sul Serpente di Ferro rendendo il gigantesco cannone, altrimenti immobile, trasportabile.

C'è di più: una fonte sconosciuta lo ha informato del fatto che queste immense armi erano in grado di sparare munizionamento "atomico", cioè quelle stesse armi che suonarono la campana a morto per la civiltà degli Antichi durante l'Ultima Guerra.

Purtroppo (o per fortuna!) a parte un paio di granate inerti rinvenute nei pressi del cannone stesso, non sono state rinvenute ulteriori munizioni "vive" all'interno della struttura, né tanto meno le cariche di lancio necessarie a spararle.

Quando ormai sembrava che rimettere in funzione la super-arma fosse solo una pia illusione, un'antica leggenda, tramandata dalle genti di mare, è giunta alle orecchie del Generalissimo, riaccendendo i suoi entusiasmi... e gettando nella più cupa costernazione sia gli sciagurati abitanti delle Terre Libere che delle Terre Contestate (che vedono allontanarsi sempre più la possibilità di rimanere liberi ed indipendenti) e mettendo in fibrillazione Ulthar e le sue Orde Mutanti, che ben intuiscono (e a ragione) di essere il bersaglio primario di una tale arma, nel malaugurato caso in cui dovesse tornare in funzione.

Ad onore del vero, è stato proprio un primo, maldestro tentativo da parte di una delle schiere di Ulthar, che ha dato una brusca accelerata ai piani del Generalissimo, quando hanno cercato di assaltare l'antico poligono per impadronirsi del cannone ergo distruggerlo in loco, subendo invece una cocente sconfitta ed ingenti perdite.

Da qui si è messa in moto tutta una serie di preparativi per accelerare il ripristino del Grande Cannone ma soprattutto recuperare le bramate munizioni che permetteranno a Petr Velikiy di tornare a ruggire sul campo di battaglia!


L'ULTIMA CORAZZATA


La leggenda summenzionata è quella che risale agli ultimi giorni della Guerra Finale, quando gli imperi degli Antichi, alla ricerca disperata di armi con le quale infliggere il colpo decisivo ai propri nemici, cominciarono a raschiare letteralmente il fondo del barile, riattivando tutte quelle macchine da guerra obsolete e per lo più dimenticate in grandi cimiteri, sparsi per il territorio delle varie nazioni belligeranti.

Queste operazioni di resurrezione non riguardarono solo gli armamenti terrestri, bensì anche quelli marittimi (ed in minima parte, anche quelli aerei) e all'avanguardia in questo genere di operazioni c'era proprio l'antico impero 'Merrikano, quello dotato della più grande Riserva Navale Strategica del mondo e che disponeva tra l'altro, sparpagliate lungo le sue vastissime coste, di numerose grandi navi da guerra che erano state elette a memoriali e musei nel corso dei secoli.

Tra questi mausolei galleggianti c'erano le ultime grandi corazzate che il mondo avesse conosciuto, le navi da battaglia classe Iowa, tutte perfettamente preservate; nonostante fossero vecchie di secoli, erano ancora le più potenti navi da guerra del mondo, grazie ai loro poderosi cannoni e con un armamento secondario tutt'altro che disprezzabile, alla luce dei recenti sviluppi.

Tra l'altro, a quei tempi, negli antichi depositi, rimasti miracolosamente intatti perché non considerati assetti strategici dagli imperi nemici, c'erano ancora centinaia, se non migliaia di proiettili (e relative cariche di lancio), perfettamente conservati e funzionanti, tra i quali, in un particolare bunker decine di metri sottoterra, le micidiali (e "proibitissime") Granate Nucleari appositamente costruite negli anni '60 del XX secolo proprio per i grandi cannoni delle Iowa.

In base agli antichi trattati sul disarmo nucleare stipulati tra i vari Imperi, queste bombe atomiche lanciate da cannone avrebbero dovuto essere smantellate e distrutte da decenni, ma come afferma l'antico detto: "non c'è onore fra i ladri" ed erano invece state "fatte sparire" segretamente (assieme a tanti altri ordigni nucleari destinati alla distruzione) e smantellate solo sulla carta, come - ad onor del vero - avevano fatto anche gli altri firmatari del trattato.

Nel momento del bisogno, le quattro grandi corazzate vennero frettolosamente ammodernate, riarmate e messe in mare, con le santabarbara e le rastrelliere delle grandi torrette stipate di granate, sia convenzionali che nucleari, per un'ultima crociera di guerra dalla quale gli equipaggi ben sapevano che difficilmente avrebbero fatto ritorno.

Le missioni ebbero invece un insperato successo e nonostante la furiosa reazione degli imperi colpiti, quasi tutte le unità coinvolte riuscirono a volgere la prua verso casa, dopodiché scomparvero nel nulla, durante la lunga crociera di ritorno, inghiottite dal maelstrom generato dagli ultimi spasmi della Guerra Finale.

Ora, la leggenda vuole che almeno una di queste possenti navi da battaglia sia in realtà sopravvissuta e che si trovi in un'area di mare non tanto distante dalla costa continentale.
E nelle sue stive ci sarebbero ancora decine di granate a disposizione!

ENTRA LA FRATELLANZA DEL KARIBE


Purtroppo per il Generalissimo, le informazioni riguardanti l'antica corazzata perduta sono in possesso di una terza parte che, se non proprio apertamente ostile, è comunque in contrapposizione E con la Krasnaya Armiya E con le Orde Mutanti di Ulthar: la Fratellanza del Karibe.

Come i Vichinghi del remoto passato, queste genti di mare vivono di preda e saccheggio, attaccano impunemente qualunque natante e compiono scorrerie lungo le coste.
Sono considerati da sempre una piaga per le comunità costiere ma finora nessun "governo" della desolazione post-apocalittica è stato in grado di metter freno alle loro scorribande, in quanto i pirati sono armati ed equipaggiati più e meglio di tante milizie cittadine, per non parlare del fatto che sono probabilmente i marinai migliori che gli oceani post-apocalittici conoscano.

In tempi recenti, anche i due grandi belligeranti sul continente hanno subito la loro buona dose di scorrerie anche se sono riuscite a rintuzzare gli assalti senza troppi danni.
Questo sulla terraferma, perché in mare la Fratellanza regna suprema e difficilmente una nave priva di scorta può attraversare le acque indenne, come ben sa Ulthar, che tra i due contendenti è quello che ha subito i maggiori smacchi, quando ha tentato di mettere un freno alle scorribande dei pirati, affrontandoli in mare aperto con la sua "flotta".

In verità, la Fratellanza non è poi particolarmente aggressiva: il più delle volte si limita a chiedere "contributi" (concessi assai spintaneamente) alle numerose comunità marittime ed isolane dell'area, ergo ricevere "donazioni" da mercanti e capitani per ottenere un passaggio sicuro nelle acque controllate dalla Fratellanza.
Chiunque non si assoggetti a queste modiche richieste è soggetto a "controlli" in mare e al sequestro di "merci sospette" da parte degli equipaggi degli agili sciabecchi e delle bricche pirata (leggi: arrembaggi e saccheggi).

OPERAZIONE DOPPIO GIOCO

È proprio per ottenere queste informazioni che il Generalissimo ha assemblato una Squadra Speciale, formata dai suoi migliori elementi, tratti dalla élite Cyborg e Androide della Krasnaya Armiya, col compito di infiltrarsi a Port Royal, la roccaforte della Fratellanza, per carpirle con l'inganno e con l'aiuto (involontario) proprio di Ulthar e delle sue Orde Mutanti Anfibie.

Se tutto andrà secondo i piani, la Krasnaya Armiya otterrà ciò che vuole e male che vada, i suoi avversari se le daranno di santa ragione, dissanguandosi vicendevolmente; nello scenario migliore, Ulther farà il lavoro sporco per conto del Generalissimo, eliminando una volta per tutte il "problema Fratellanza" dallo scacchiere.

LA SPEDIZIONE DELLA HELENA


La Helena è un Antico mercantile indipendente, sopravvissuto alle devastazioni della Guerra Finale ed ora casa di un clan di marinai/commercianti che traffica per conto proprio con le varie comunità litoranee ed isolane, acquistando e rivendendo merci e beni lungo la via e trasportando saltuariamente passeggeri paganti.

Proprio a causa della Fratellanza del Karibe, il suo capitano sta cercando dei coraggiosi che fungano da scorta armata per il prossimo viaggio che la Helena intende intraprendere, dal momento che le sue stive sono cariche di merci che le comunità di isolani attendono ormai da tempo e sono quindi disposti a pagare a peso d'oro.

Ovviamente, questo arduo compito ricadrà sui nostri/vostri eroi - i Personaggi Giocanti - che verranno arruolati in uno dei due modi: spontaneamente o spintaneamente, nel senso che, se sono interessati, il capitano della Helena sarà più che ansioso di avvalersi dei loro servigi.

Nel caso in sui non siano interessati, verranno arruolati a forza, nella più solida ed antica tradizione marinaresca, con i trucchi più vari, come il classico della ghinea in fondo al boccale di birra gentilmente offerto da un allegro patrono in taverna (dopodiché si è accusati di aver accettato il "soldo del re" e si viene arruolati a forza), oppure facendo firmare l'imbarco ad un personaggio dopo averlo fatto ubriacare fino allo stordimento, fino all'uso della coercizione fisica bella e buona e - nel caso in cui i personaggi abbiano la meglio - costretti dalle "autorità" locali (colluse col capitano) come pena da scontare per rissa o per lesioni inflitte ai loro "cittadini".

Insomma, giratela come volete, i Personaggi Giocanti si ritroveranno a bordo del vecchio mercantile, diretti verso destinazione ignota.

Nota: Se ancora non si fosse capito, la Helena è tutto fuorché "indipendente": si tratta invece di una delle tante "navi spia" al soldo della Krasnaya Armiya, insospettabile per le rotte che percorre e i porti in cui commercia.
È così, tra una chiacchiera e una bevuta, che l'equipaggio raccoglie ogni genere di informazione, che vengono poi vagliate, catalogate e trasmesse al GRU, l'Ufficio intelligence generale del Generalissimo.
Nel caso di missioni "speciali" come questa, la Helena nella sua stiva ha una "sezione speciale" separata dal resto della nave, per alloggiare un commando al completo.